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Par : Jonas7000 | lundi 25 février 2013 à 08:30
Jonas7000
Jonas7000
Bonjour ,
quelqu'un a-t-il déjà testé cette version solo ? retours positifs ?

Plot
Quarriors! The Quar-rynth has been found. Within is the famed Quar-tz. With this stone you will be unstoppable. Before you can claim it you must traverse the windy passageways and survive the denizens of the Quar-rynth!

Summary
In this solo variant the Quarrior must reach a total of 20 points without dying. It will not be so easy as the Quar-rynth will try and destroy you.

Updates
* Added a variant-variant to accommodate players who own only the core set.
* I'd also like to point out that a the Quar-rynth is essentially tweak to the variant in the thread: Quarriors Solo/Co-op Adventure.

Setup
Player
Setup the player wilds as normal. Set a side another bag for the Quar-rynth.

Quar-rynth
The Quar-rynth consists of three perils: monsters, traps, and its depth.
* Monsters: Select 5 creatures not in the players wilds. Place all the dice in the Quar-rynth bag.
* Traps: Select 2 spells not in the player wilds. Place all the dice in the Quar-rynth bag.
* Depth: Place 5 basic quiddity in the Quar-rynth bag.

The peril of the depth will become apparent within the play section.

Play
Player
The player plays as normal. The one change is that any creatures destroyed by the player is culled into the Quar-rynth's wilds instead of returning to the Quar-rynth's used pile.

Quar-rynth
Score Phase: When the Quar-rynth scores subtract the score from the player's score. Cull all dice that are scored into the Quar-rynth's wilds. This represents the Quar-rynth harming the Quarrior. If the score is 0 then the score goes negative. If the player have reaches -20 then he is dead and the Quar-rynth has claimed another victim.
Draw/Roll/Ready Phase: This phase works quite a bit differently than normal.
* Add 1 die from the bag to the used pile.
* Roll all dice in the used pile.
* Spells are readied first and used as soon as possible. Once used they are culled to the Quar-rynth's wilds.
* All immediate affects are followed.
* Creatures are readied in the following priority: highest level, greatest glory, greatest cost, and if there is still a tie then the player can choose. The Quar-rynth must still have the Quiddity to summon the creature just like the player.
Collect Phase: The Quar-rynth will never collect Quarry normally. If an effect causes the Quar-rynth to collect a die or gain it then it still can. The Quar-rynth will try to gain the creature with the greatest glory than cost just as when reading them. Spells are chosen only if a creature isn't available or allowed by the Quarry used.


Ending the game
If the player ever has 20 points he wins.
If the player ever has -20 points he loses.
If the Quar-rynth only has basic quiddity then the player has escaped the Quar-rynth with his life but did not find the Quar-tz.

Conclusion
The goal was to try and simulate going deeper and deeper into a dungeon. The basic quiddity is actually a major benefit to the Quar-rynth. This is because once they are drawn they will be played ever turn and will always be available for summoning creatures.

Variant Variants
Some ideas I'm toying with that might change the difficulty:
* Increase the number of dice drawn each turn or just at the start.
* Increase the number of basic quiddity.
* Rather than draw a die each turn, have the Quar-rynth begin play with a portal (or 2?). Starting with 1 portal would have the Quar-rynth drawing 2 dice 3 of 6 turns, 1 die 2 of 6 tuns, and 0 die 1 of 6 turns. If your statistically minded this is 1 1/3 die a turn. This would add some variability and increase the difficulty just a bit.
* Play with or without the advanced culling rules.
* The core set doesn't have enough types to play as written. To work around this, try using the remaining 3 monsters, 1 spell, and add only 3 basic quiddity. This should keep the ratios about the same while still allowing the Quar-rynth to always be able to summon a level 3 monster once the quiddity are all out.

D'avance merci !
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Jonas7000
Jonas7000
Dans cette version solo le joueur doit obtenir 20 pts de glory .

Mise en place

Le joueur prépare la zone commune comme dans la version classique .
Prévoir un sac pour l'adversaire .

Le jeu de l'adversaire comprend :
- 5 cartes créature autres que celles présentes dans la zone commune du joueur
- 2 cartes sort autres que celles présentes dans la zone commune du joueur

=> placez les dés correspondants dans le sac ainsi que 5 dés quiddity basiques

La partie

- le joueur : joue son tour normalement MAIS quand un dé créature est battu plutôt que de repartir dans le coin de défausse de l'adversaire , il est replacé dans sa zone commune .

- l'adversaire :
--phase de score : quand l'adversaire marque des pts , otez les du nombre de pts que possède le joueur ; replacez ensuite tous les dés qui ont permis d'obtenir des pts dans la zone commune de l'adversaire ; quand le joueur atteint zéro , continuez de compter jusqu'à -20 , nombre correspondant à la fin de la partie : l'adversaire a battu le joueur .

--pioche/lancer de dé/ready phase : quelques différences ...
* ajoutez un dé provenant du sac ( de l'adversaire ) à la used pile de l'adversaire
* lancez tous les dés de la used pile
* les dés sorts sont prêts les premiers et sont à utiliser aussi vite que possible ; une fois utilisés replacez les dans la zone commune de l'adversaire
* les effets immédiats se succèdent tous les uns après les autres
* les dés Créature sont "invoqués" en suivant les priorités suivantes :
--- le plus haut level
--- la glory la plus élevée
--- le coût le plus élevé
et si malgré tout il reste une égalité , c'est le joueur qui décide .
l'adversaire doit bien entendu avoir la quantité de dés quiddity suffisante pour invoquer les dés créature tout comme le joueur .

--phase de collecte : si un effet demande à l'adversaire de collecter un dé ou d'en gagner un , il peut toujours le faire ; l'adversaire va essayer de collecter la créature avec la glory la plus élevée sinon le coût le plus élevé comme pour la ready phase ; les sorts ne sont choisis que si une créature n'est pas disponible ou permise selon les dés quiddity disponibles à ce moment précis .

Fin de Partie

si le joueur atteint 20 pts , il gagne
si le joueur tombe à -20 pts , il perd
si l'adversaire n'a plus que des dés quiddity basiques en sa possession , là aussi on considère que le joueur a gagné .
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Je ne savais pas qu'une variante solo existait. Merci pour la découverte. je vais tester. Tu as trouvé ça où ?
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Jonas7000
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Autre approche !

Mise en Place

Prenez deux sacs , un pour vous l'autre pour l'adversaire virtuel .
Chaque joueur va y placer 8 dés quiddity et 4 dés Assistant .

Préparez la zone commune comme pour une partie classique ( 3 cartes basiques , 3 cartes sort , 7 cartes créature réparties en 1 ligne de 3 cartes et 1 autre de 4 ).
Prenez un dé de chaque carte sort , un dé de chaque carte créature provenant de la ligne 4 créatures et un dé de la carte créature au coût le plus élevé de la ligne 3 créatures , ce qui fera en tout 8 dés différents .
Placez ces dés dans le sac de l'adversaire , ils constituent le pool de dés de l'adversaire pour toute la partie ...

Vous débutez la partie en premier et les règles du jeu ne sont pas modifiées ( mêmes phases de jeu , même nombre de dés à piocher à chaque tour ... ) avec cependant les adaptations suivantes :

1) l'adversaire ne capture JAMAIS de dé durant son tour : il ne joue qu'avec son pool de dés , tout en respectant les règles du jeu classique ( paiement du coût d'invocation des créatures , préparation des sorts ... )

2) les tours de jeu se succèdent de la façon suivante : VOTRE TOUR , LE TOUR DE L ADVERSAIRE , LE TOUR DE L ADVERSAIRE , VOTRE TOUR , VOTRE TOUR , LE TOUR DE L ADVERSAIRE , LE TOUR DE L ADVERSAIRE ...

3) l'adversaire doit pouvoir réaliser les actions suivantes dans la mesure du possible à chacun de ses tours :
-a) invoquer en premier lieu la créature de plus haut niveau ( et ensuite toute autre créature jusqu'à ce que sa réserve de quiddity soit épuisée )
-b) préparer tout sort disponible et l'attacher / le lancer dès que cela est possible ( à défaut les sorts restent prêts à être utilisés pour les tours ultérieurs )
- c) déclarer l'attaque de ses créatures .

4) quand il se défend , l'adversaire utilise d'office en premier sa créature de plus bas niveau . ce dé créature peut être affecté par tout effet/capacité , ce qui inclut le paiement de coût et l'utilisation de dé sort de réaction pendant la phase de défense . Les sorts de réaction doivent toujours être utilisés pour le premier dé créature légal disponible chez l'adversaire à ce moment de la partie .

5) quand l'adversaire engrange des pts de glory , il retire ( pour chaque créature ayant "scoré" ) un de ses dés basiques . Une fois tous ses dés basiques replacés dans la zone commune , le jeu prend fin ! Les dés basiques sont à même d'être retirés dès qu'ils sont utilisables/disponibles , en commençant par ceux présents dans la used pile .

6) vous pouvez choisir de retirer un de vos dés quand vous engrangez des pts de glory : un dé pour chaque dé créature qui score . Vous pouvez même décider de retirer le dé de la créature qui est en train de scorer , vous obtenez malgré tout les pts de glory et les effets bonus de scoring . Les dés retirés sont placés dans la zone commune .

7) Attention le jeu ne cesse que quand l'adversaire ne possède plus de dés basiques ! Donc une fois que l'adversairel atteint 20 pts de glory , les pts de glory qu'il va gagner par la suite vont être soustraits à vos pts de glory !!!

ex : l'adversaire atteint 20 pts de glory , vous n'êtes qu'à 18 pts ; l'adversaire engrange ensuite 2 pts de glory supplémentaires => ils vous sont soustraits : 18-2= vouv vous retrouvez avec 16 pts de glory !!!

PS : les dés de quiddity de l'adversaire ne servent pas ici à l'achat de dé mais BIEN à payer le coût d'invocation des créatures et le coût d'effet nécessitant un coût (!) ; les dés assistant quant à eux s'utilisent comme dans une partie classique .

Bon jeu !

:wink:
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