[Puerto Rico] Trad. française du guide de J. Campbell

[Puerto Rico]

Le lien sur la fiche vers la traduction de djoul du "The Large Warehouse of Puerto Rico Knowledge" :pouicok: ne marche plus :cry: . J'ai beau fouiller dans Les P’tits Jeux du Mercredi, je ne le retrouve pas. Il s'est peut être fait écrabouiller pendant la refonte du site...

Est-ce qu'il est accessible sur d'autres sites ?
Je ne le retrouve même pas sur BoardGameGeek :pouicboulet:. Je croyais pourtant qu'il y était... Sinon, Reixou, est-ce que tu pourrais le remettre STP ?

Pour ceux que ça intétresse, l'original se trouve ici, avec une pellée d'autres articles de stratégie Puerto Riquesque:
http://www.boardgamegeek.com/thread/64032

Serait-ce ça que tu cherches, Patrick ? :wink:

http://reixou.free.fr/fichiers/PuertoRicoStrat.pdf

Ouiiiii ! :D

Merci, oh, Grand Archéologue Ludique ! :pouicintello:

Potrick dit:Ouiiiii ! :D
Merci, oh, Grand Archéologue Ludique ! :pouicintello:

Mais, de rien. Je me demande bien pourquoi tu cherches ce document ?
:wink:

J'en déduit qu'il ne doit pas être tres bien référencé :?

Actorios dit:Je me demande bien pourquoi tu cherches ce document ?
:wink:


Un profond désir de retourner aux fondamentaux peut-être... :mrgreen:

Ca serait cool de rétablir le lien depuis la fiche Tric Trac ! Si c'est moi qui le fait, ça va faire doublon, je pense

Yep...

Ce manuel est très bien.

Le seul inconvénient c'est que c'est très dur de faire passer aux néophytes que certaines stratégies autre que le [ maïs + port + armateur ] existent et permettent de gagner.

D'ailleurs au passage, j'en profite pour demander si vous trouvez pas que les données de départ pour une partie à 3 sont pas un peu trop faibles (surtout pour les paysans). Enfin, je trouve moi.

forest dit:Le seul inconvénient c'est que c'est très dur de faire passer aux néophytes que certaines stratégies autre que le [ maïs + port + armateur ] existent et permettent de gagner.

Il suffit de leur montrer que c'est batable...

Moi, on m'a dit que c'étant la sratégie dispensaire. Déjà, je savais pas qu'il y a avait une stratégie basée autour du bâtiment, ensuite, si je le savais pas, c'est qu'elle n'est pas une stratégie, sauf si on veut perdre :)
Ceci dit, c'est vraiment dur à faire comprendre qu'il est pas bon, même en foutant sa pâtée à celui qui affirme ça, et en lui démontrant les effets néfastes de ce bâtiment.

forest dit:
D'ailleurs au passage, j'en profite pour demander si vous trouvez pas que les données de départ pour une partie à 3 sont pas un peu trop faibles (surtout pour les paysans). Enfin, je trouve moi.


Tu veux dire les 2 doublons ??

Blue dit:
Moi, on m'a dit que c'étant la sratégie dispensaire. Déjà, je savais pas qu'il y a avait une stratégie basée autour du bâtiment, ensuite, si je le savais pas, c'est qu'elle n'est pas une stratégie, sauf si on veut perdre :)
Ceci dit, c'est vraiment dur à faire comprendre qu'il est pas bon, même en foutant sa pâtée à celui qui affirme ça, et en lui démontrant les effets néfastes de ce bâtiment.


Si mes souvenirs sont bons, il y a un cas où le dispensaire est intéressant, et c'est dans une partie à 5, qu'on joue deuxième, que le premier joueur choisir le planteur et qu'on ne peut pas prendre de maïs.

Selon moi quand même, la stratégie qui marche le mieux, c'est guilde+manufacture+production variée...

scand1sk dit:
Selon moi quand même, la stratégie qui marche le mieux, c'est guilde+manufacture+production variée...

Je pense aussi que c'est la stratégie la plus facile à jouer :
Elle est plus souple, et il est facile d'en changer si ça marche pas...
Par exemple, la manufacture peut être remplacée par un port, si deux adversaires font de la grosse production !

scand1sk dit:
Selon moi quand même, la stratégie qui marche le mieux, c'est guilde+manufacture+production variée...


C'est également ma préférée !

Elle est néanmoins plutôt difficile à mettre en place face à des joueurs misant à fond sur le port, qui vont avoir tendance à vouloir écourter la partie; mais si la partie dure, cette stratégie manufacture se révèle diablement efficace. :P

Yep...

Potrick dit:
forest dit:
D'ailleurs au passage, j'en profite pour demander si vous trouvez pas que les données de départ pour une partie à 3 sont pas un peu trop faibles (surtout pour les paysans). Enfin, je trouve moi.

Tu veux dire les 2 doublons ??


Non. Plutot les 55 paysans ! Seulement !
Et aussi, montrer à des néophytes qu'il existe autre chose que le mais ... c'est chaud, surtout si on est le seul à connaitre ce jeu. Car avec le systeme de jeu ou l'on joue les uns apres les autres.

Un nouveaux joueur de PR fera des erreurs que le suivant exploitera très facilement. M'enfin, après c'est comme dans beaucoup de jeux... Mais je trouve cela très flagrant avec PR !

Et pour le coup de la stratégie manufcture, c est vrai que c est bien terrible.

Salut,

Monsieur Bilbo dit:
scand1sk dit:
Selon moi quand même, la stratégie qui marche le mieux, c'est guilde+manufacture+production variée...

C'est également ma préférée !
Elle est néanmoins plutôt difficile à mettre en place face à des joueurs misant à fond sur le port, qui vont avoir tendance à vouloir écourter la partie; mais si la partie dure, cette stratégie manufacture se révèle diablement efficace. :P


C'est rigolo car ta remarque va à l'encontre de ce qui est expliqué dans le guide dont il est question dans ce topic, et aussi à l'encontre de mes observations personnelles.

L'argent se dévaluant au cours de la partie (1 doublon au début vaut plus qu'1 PV alors que c'est l'inverse à la fin de la partie), les joueurs misant sur l'argent et les constructions ont intérêt à écourter la partie pour que les joueurs qui ont misé sur l'exportation aient moins de temps pour profiter de leur port ou de leur quai.

Si j'ai une stratégie d'exportation, je ferai tout pour que la partie se termine avec l'épuisement des PV (dont j'aurai engrangé la majeure partie). Je ralentirai donc au maximum la partie en ne prenant jamais le maire et pas souvent le batisseur (sauf si j'ai besoin d'un bâtiment particulier évidemment). Dans une partie qui dure, un joueur qui exporte beaucoup peut espérer engranger beaucoup de points à chaque tour : avec un port, en exportant 2 tonneaux différents, c'est déjà 4 points chaque tour et c'est vraiment un minimum pour un bon exportateur. Les bâtisseurs ne tiennent pas la cadence et chaque tour de plus est en faveur de l'exportateur.

Si je suis bâtisseur, je finis la partie au plus vite. Si elle dure, les exportateurs gagnent plus de PV que moi à chaque tour et j'accumule plus d'argent que je ne peux en dépenser. Idéalement, le bâtisseur est pris à chaque tour par quelqu'un et la partie n'excède pas 12 tours.

En tous cas, c'est comme ça que je distribue des claques à mes amis lors de nos parties :D.

forest dit:
Non. Plutot les 55 paysans ! Seulement !
Et aussi, montrer à des néophytes qu'il existe autre chose que le mais ... c'est chaud, surtout si on est le seul à connaitre ce jeu. Car avec le systeme de jeu ou l'on joue les uns apres les autres.
Un nouveaux joueur de PR fera des erreurs que le suivant exploitera très facilement. M'enfin, après c'est comme dans beaucoup de jeux... Mais je trouve cela très flagrant avec PR !


Déjà, vérifier quelques points de règle : en début de partie, il y a trois colons sur le bateau en plus des 55 colons en réserve. A chaque de chaque tour de maire, on replace les colons en fonction des emplacements libres sur les bâtiments uniquement.

Ensuite, les joueurs débutants ont tendance à surexploiter le maire. Or, le maire a pour particularité d'avantager tous les joueurs de manière bien plus équilibrée que la plupart des autres rôles (sauf l'Artisan, bien sûr). Donc, laisse les autres joueurs prendre le maire, collectionne le peu de colons dont tu as besoin pour gérer une stratégie équilibrée, et utilise le plus possible les rôles qui n'avantagent que toi (typiquement, le Marchand si les autres joueurs n'ont que du maïs, ou le Chercheur d'Or)... On peut aussi chercher à bloquer les gros bâteaux d'exportation avec des marchandises rares, acheter soi-même un port pour grapiller des points sur l'exportation d'un tabac et un café à chaque tour de capitaine, etc. Et normalement on peut finir la partie avec deux gros bâtiments, dont la Guilde qui peut rapporter jusqu'à 8 PV...

Il n'y a que lors des parties à 5 joueurs, dont 4 débutants, que le joueur le plus expérimenté n'a pas vraiment plus de chances que les autres de remporter la partie, parce qu'il n'a plus assez d'impact sur le jeu pour faire la différence.

Cher Monsieur DuncanIdaho,

je ne pense pas que nos points de vue soient très différents, c'est juste que l'appelation "finir la partie au plus vite" est très subjective en fonction de sa stratégie. Pour les joueurs jouant le port, ça consiste à prendre autant que possible artisan+capitaine pour épuiser les PV avant que les joueurs jouant la manufacture ait eu le temps de rentabiliser leur achat (principalement en bloquant l'accès au bâtisseur). Pour celui qui possède la manufacture, c'est précisement l'inverse: il va essayer de finir sa ligne de douze bâtiments (si possible avec deux gros bâtiments) avant que les points de victoire aient été épuisés.

C'est ce que j'appelle faire durer pour un joueur possédant la manufacture: prendre le bâtisseur le plus souvent possible, ce qui rallonge la partie puisque généralement seul ceux qui se sont blindés en brouzoufs grâce à la manufacture peuvent en profiter, et éviter de rentrer dans le jeu des possesseurs du port en prenant artisan ou capitaine. En bref, éviter à tout prix l'épuisement des PVs.

Si deux joueurs possèdent le port, il y a de fortes chances qu'ils s'entraident en prenant alternativement artisan et capitaine, et c'est en ce sens qu'ils écourtent la partie. En outre, l'équation 1PV > 1 doublon en fin de partie est une règle générale qui n'est pas toujours vraie marginalement : parfois quelques pièces de plus sur les derniers tours permettent d'acheter un gros bâtiment supplémentaire, et donc de gagner beaucoup de PVs.

Mais je pense que sur le fond on est plutôt d'accord. :pouicintello:

Monsieur Bilbo dit:Mais je pense que sur le fond on est plutôt d'accord. :pouicintello:

Ca m'en a tout l'air en fait, c'est vrai 8).

Yep...

Bon alors le coup du 55 + 3 au départ. J'avais zappé !

Sinon, après je ne suis pas d'accord sur le fait que si sur une table de PR un joueur expérimenté à plus de chances de gagner !

Je m'explique, car malheureusement c'est ce que j'ai remarqué après avoir fait découvrri ce jeu à bon nombre de nouveaux joueurs.

Lors de mes dernières parties les cas suivants d'erreurs de base se sont présentés bon nombre de fois.

1 - un joueur débutant jouant prenait le contremaitre, laissant l'armateur au suivant !

2 - un joueur débutant mettait sans cesse du maïs sur le gros bateau !

3 - les batiments achetés par les joueurs débutants étaient en premier le dispensaire et le(s) entrepot(s).

4 - le maire était appelé 2 tours sur 3 par les joueurs débutants

5 - aucune gestion du chargement des bateaux.

etc et etc !

Bref. Ce que je trouve dommage, c'est que malheureusement à 3 ou plus avec un joueur expérimenté c'est ingérable. Surtout si on se retrouve premier ! Le dernier avec son maïs se gave.

Je sasi que sur ce magnifique manuel. Il est écrit que sur BSW et patati et patata ! Ok. Quelle population de joueurs fréquentent BSW ! Des acharnés ! Même moi, qui me considère comme tel des fois sur certains jeux, je ne joue pas sur BSW !

Qu'est ce que je sous entends. Que c'est un manuel pour professionnel, mais que face à des novices et aux erreurs potentielles (cf. ci dessous) c'est chaud chaud chaud...

Monsieur Bilbo dit:Cher Monsieur DuncanIdaho,
je ne pense pas que nos points de vue soient très différents, c'est juste que l'appelation "finir la partie au plus vite" est très subjective en fonction de sa stratégie. Pour les joueurs jouant le port, ça consiste à prendre autant que possible artisan+capitaine pour épuiser les PV avant que les joueurs jouant la manufacture ait eu le temps de rentabiliser leur achat (principalement en bloquant l'accès au bâtisseur). Pour celui qui possède la manufacture, c'est précisement l'inverse: il va essayer de finir sa ligne de douze bâtiments (si possible avec deux gros bâtiments) avant que les points de victoire aient été épuisés.
C'est ce que j'appelle faire durer pour un joueur possédant la manufacture: prendre le bâtisseur le plus souvent possible, ce qui rallonge la partie puisque généralement seul ceux qui se sont blindés en brouzoufs grâce à la manufacture peuvent en profiter, et éviter de rentrer dans le jeu des possesseurs du port en prenant artisan ou capitaine. En bref, éviter à tout prix l'épuisement des PVs.


Mmmh, chez moi, une stratégie Manufacture, ça suppose de l'acheter au troisième tour maximum, et elle devrait être rentabilisée dès le tour 6 (après 2 ou 3 artisans). La Manufacture se rentabilise plus vite qu'on ne le pense par le jeu des carrières. Avec plus d'argent, on construit plus de (gros) bâtiments, et on bénéficie donc plus de ses carrières... Quand on essaie de finir la partie aux bâtiments, un seul joueur suffit à boucler le jeu (il suffit qu'une ville soit remplie), alors qu'il faudrait plusieurs joueurs pour épuiser les PV dans un temps raisonnable...

Le guide de Campbell, c'est vraiment de la soupe !