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Par : STARTREK | mercredi 25 mai 2005 à 10:06
STARTREK
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Salut à tous !

J'ai découvert ce magnifique jeu il y a seulement quelques semaines et naturellement, je me suis régalé, comme tous les joueurs. :D

Après 6 ou 7 parties à 3 ou 4 joueurs, je me suis rendu compte que toutes les parties se sont terminées par manque de colons dans la reserve à la fin du tour du maire.

Et chaque partie nous a laissé une petite frustration car nous aurions (tous les joueurs) bien fait 2 ou 3 tours de plus. :?

Ainsi ma question de fond est : ne croyez-vous pas que le nombre de colons dans la reserve est un peu juste, surtout à 3 joueurs, mais également à 4 ou 5 ? :?:

Certains joueurs ont peut-être décidé de doper la reserve de colons ?

Un grand merci pour vos réponses !
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Blue
Blue
appréciation typique des débutants à ce jeu. :roll:

avec les parties qui s'enchainnent, on apprend à prendre le minimum de colons, pour aller vers des rôles plus utils. Et on finira alors plus souvent avec les quartiers remplis...
Voir, assez régulièrement, 2 ou 3 conditions de fins de jeu réunies lors du dernier tour...

dans l'ordre, les conditions de fin de jeux (pour mes parties) :
1 le maçon
2 le maire
3 l'armateur


percévère et tu verras que ce jeu est terribleent bien réglé.
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STARTREK
STARTREK
Donc sans hésiter, tu me confirmes que même à 3 joueurs, voire à 4 joueurs, le nombre de colons n'est pas trop juste ??

Selon vous, serait-ce vraiment trop déséquilibrer le jeu si nous rajoutions , allez juste quelques colons dans la réserve ?

Pour bien comprendre:
à 3 joueur: 55 colons, donc 18,33 colons par joueur en moyenne
à 4 joueur: 75 colons, donc 18,75 colons par joueur en moyenne
à 5 joueur: 95 colons, donc 19 colons par joueur en moyenne

Ainsi l'écart à 5 joueurs est de 0,67 x 5 = 3,35 colons d'écart pour la réserve, comparés à cette même reserve , mais pour 3 joueurs. Si je poursuis mon raisonnement si je veux equilibrer le jeu à 3 comme celui à 5 joueurs, pour une partie à 3 joueurs je rajoute 3 ou 4 colons.

Dans une partie à 4 joueurs, sur la base du même raisonnment, je rajouterais donc juste 1 colon (même si j'aurais envie instinctivement d'en rajouter plûtôt 4...) ?

Qu'en pensez-vous ? Suis-je complètement à côté ?
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Blue
Blue
STARTREK dit:Donc sans hésiter, tu me confirmes que même à 3 joueurs, voire à 4 joueurs, le nombre de colons n'est pas trop juste ??
Selon vous, serait-ce vraiment trop déséquilibrer le jeu si nous rajoutions , allez juste quelques colons dans la réserve ?

pas sur qu'un colon changerai grand chose à mon constat... Mais je t'assure que ça ne sert à rien...
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melimelo
melimelo
Je suis d'accord avec Blue. De plus en plus de parties finissent aux bâtiments ou aux points d'envoi pour mes parties à 3 ou plus.
Pour les parties à 2, nous sommes arrivés à définir une config de début (voir ici) qui permet de finir la partie sur les différentes conditions de fin de jeu
D'ailleurs, il nous est même arrivé de finir sur bâtiments ET points d'envoi ET colons :shock:
En conclusion, malgré un certain nombre de parties (plus d'une vingtaine je pense), je m'amuse toujours autant à ce jeu (qui fait partie, sans conteste, de mes préférés parmi mes préférés)
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Tric Trac
Tric Trac
Pour moi, la fin de jeu Bateau et la fin de jeu plateau remplis sont souvent au coude à coude, et c'est généralement celui qui pense être en tête qui choisit de finir le jeu maintenant plutôt que d'attendre.


Je n'ai jamais eu le cas plus de poit de victoire dans la réserve et me demande quel type de jeu peut amener à une telle situation....
MrDindon
MrDindon
Justement c'est un moyen bien pratique de mettre fin à la partie que de prendre le bourgemestre (intendant dans la version Tilsit ?) et de faire venir des colons quand on sent qu'on va gagner lmais que les autres remontent.
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Jocel1
Jocel1
Euh... une petite question : tu comptes bien uniquement les trous en haut dans les batiments et pas non pas les plantations ?
Non, je dis ca, parce que nous comptions les 2 lors de nos premières parties et les colons, ça défilait ! :lol:
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melimelo
melimelo
RenaudD dit:Justement c'est un moyen bien pratique de mettre fin à la partie que de prendre le bourgemestre (intendant dans la version Tilsit ?) et de faire venir des colons quand on sent qu'on va gagner lmais que les autres remontent.

Effectivement :D je dirais même plus : c'est le moyen le plus simple de finir la partie rapidement. D'un autre côté, je pense qu'un joueur doit choisir sa façon d'activer la fin de partie en fonction de ses bâtiments à 1à. Je m'explique : si les PV des bâtiments à 10 sont donnés par les colons, alors raison de plus pour faire venir beaucoup de colons. Si par contre ce sont les bâtiments violets, ou les bâtiments de production, il vaut mieux essayer de finir aux bâtiments. Si ce sont les points d'envoi, mieux vaut choisir l'armateur pour finir les points de victoires
Enfin, c'est comme ça que je fais, mais chacun peut faire à sa façon, bien sûr !
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Davy
Davy
Jocel1 dit:Euh... une petite question : tu comptes bien uniquement les trous en haut dans les batiments et pas non pas les plantations ?
Non, je dis ca, parce que nous comptions les 2 lors de nos premières parties et les colons, ça défilait ! :lol:


j'ai fais la meme erreur au depart et ca change pas mal :lol:
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davy dit:
Jocel1 dit:Euh... une petite question : tu comptes bien uniquement les trous en haut dans les batiments et pas non pas les plantations ?
Non, je dis ca, parce que nous comptions les 2 lors de nos premières parties et les colons, ça défilait ! :lol:

j'ai fais la meme erreur au depart et ca change pas mal :lol:

Pareille aussi :oops:
Mais à la deuxième, j'ai relu la règle et rectifié mon erreur...

Sinon, pour la fin de parties aux colons, avec des joueurs qui ont plus de 20 parties chacuns, ça se fait en effet par quelqu'un qui fait une stratégie bâtiment, avec une guilde. On achète les gros bâtiments indigos et sucres, et on appel le maire à tous les tours. Le jeu peut se finir très très vite (je fait ça quand j'ai une manufacture très vite, et que je vois un port arriver... là, je remplis mes colonies, quitte à perdre des bâtiments important, et en avant monsieur le maire).
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Blue
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sinon, un autre conseil pour les débutants, que je donne à chaque fois (et à chaque fois, on me croit pas :() :
éviter de construir les grand bâtiments blancs, bleus et le dispensaire : ces bâtiments accèlèrent la partie en grévant le developpement du joueur qui la prend. A long terme, ils peuvent être bons, mais Puerto rico, c'est pas du long terme. Surtout concernant les colons.
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STARTREK
STARTREK
Pareil nous avons failli faire l'ereur, mais quand j'évoque la fin avec les colons c'est bien sûr sans considérer les plantations.

Bon ben .... vos avis m'ont l'air unanimes ! Décidemment, y en a pas un qui me soutient ?? :oops:

Pourtant mon raisonnement tient la route non ?

à 3 joueur: 55 colons, donc 18,33 colons par joueur en moyenne
à 4 joueur: 75 colons, donc 18,75 colons par joueur en moyenne
à 5 joueur: 95 colons, donc 19 colons par joueur en moyenne

Ainsi l'écart à 5 joueurs est de 0,67 x 5 = 3,35 colons d'écart pour la réserve, comparés à cette même reserve , mais pour 3 joueurs. Si je poursuis mon raisonnement si je veux equilibrer le jeu à 3 comme celui à 5 joueurs, pour une partie à 3 joueurs je rajoute 3 ou 4 colons.

Dans une partie à 4 joueurs, sur la base du même raisonnment, je rajouterais donc juste 1 colon (même si j'aurais envie instinctivement d'en rajouter plûtôt 4...) ?
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Blue
Blue
STARTREK dit:
à 3 joueur: 55 colons, donc 18,33 colons par joueur en moyenne
à 4 joueur: 75 colons, donc 18,75 colons par joueur en moyenne
à 5 joueur: 95 colons, donc 19 colons par joueur en moyenne

en fait, il y a aussi un colon par joueur sur le bateau...
ce qui fait :
A 3 : 58 colons soir 19,33 colons par joueurs
a 4 : 79, soit 19,75
a 5 : 100 colons soit 20...

Cette différence peut rajouter un tour de jeu quand même...
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nemocorp
nemocorp
moins il y a de joueur plus tu as de chances que le rôle du maire ne soit pas pris dans un tour donc que la partie se rallonge. Je pense que c'est pour cela que les moyennes ne sont pas les mêmes suivant le nombre de joueur. Il faudrait regarder en plus combien de fois le rôle du maire est pris en moyenne dans des partie à 3,4 ou 5 joueurs.

Sinon nous on a jamais vraiment ressenti le problème que tu soulèves, mais bon.
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HD595
HD595
Désolé pour le déterrage de post mais bon, autant ne pas en créer d'autre...
Je reviens sur cette question de STARTREK que j'ai aussi:

Je suis à une petite dizaine de parties et moi aussi, la partie se termine très vite par manque de colon et pour cause: les 2 dispensaires sont pris très vite au début de partie.
ma question va donc particulièrement à Blue: en quoi le dispensaire greve t-il le développement de celui qui le prend??? parce que personnellement je dirais que c'est plutôt le contraire: celui qui a un dispensaire ne perd plus des tours a prendre le maire et ses plantations sont bien souvent directement rentable pour peu qu'il ai le bâtiment actif (et c'est bien souvent le cas puisque ses colons du bateau ne lui servent que pour ses bâtiments) (ou même sans pour le mais)
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petezahh
petezahh
Disons que le dispensaire a un coût de 4, et doit être pris en début de partie pour avoir un effet non négligeable. Et en début de partie, dépenser 4 doublons pour un dispensaire, il y beaucoup plus rentable
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HD595
HD595
Merci pour ta réponse.

Cependant, si on considère la partie sur toute sa longueur, je pense sincèrement que le dispensaire pris très vite est très rentable.
En effet, le fait de ne plus prendre le maire jusqu'à la fin de la partie (et donc de se concentrer sur d'autres rôle avec leur bonus) et d'activer toute ses plantations et carrière directement sans attendre le maire (activer une carrière directement permet d'en avoir le bénéfice si quelqu'un prend le batisseur directement après), franchement, je ne vois pas quelque chose de plus rentable.

Et en début de partie, dépenser 4 doublons pour un dispensaire, il y beaucoup plus rentable

Quel exemple peux-tu me donner?
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scand1sk
scand1sk
En début de partie, les trucs qui partent généralement le mieux sont le Petit Marché, la Petite Teinturerie, et éventuellement la Petite Raffinerie si on a pu avoir du sucre avant.

Comme il n'y a pas de dispensaire pour tout le monde, un joueur finit forcément par prendre le Maire de toutes façons…
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petezahh
petezahh
HD595 dit:
Et en début de partie, dépenser 4 doublons pour un dispensaire, il y beaucoup plus rentable

Quel exemple peux-tu me donner?


En début de partie, il est nettement plus rentable de diversifier sa production (par exemple avec du tabac, donc un séchoir), qui va te permettre 2 tours plus tard de squatter un bateau et/ou d'effectuer une vente très intéressante avec le marchand.
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jeremie
jeremie
Oui le dispensaire est très rarement utile, trop cher pour un avantage peu clair, mieux vaut apprendre à gérer la 'pénurie' de colons et prendre le maire astucieusement (ie quand il y a des pièces dessus, quand il y a juste un colon de plus dessus que le nombre de joueurs ou bien quand un joueur possède assez d'argent pour faire un bâtiment intéressant mais n'a pas encore eu le temps de le faire).

Pour ma part quand je vois un joueur faire une Université (n'importe quand), une grosse teinturerie (au début de la partie), je rigole, prend une bière dans le frigo et me focalise sur les autres joueurs pour la compétition pour la victoire.

Après un bon nombre de parties, on se rend compte que c'est souvent les points de victoire qui viennent à manquer. La stratégie de l'épuisement des colons est parfois efficace mais est généralement à utiliser quand on est devant et que l'on est en train de se faire rattraper.

Sinon le meilleur batiment du jeu est selon moi la manufacture (factory) souvent sous estimée par les joueurs débutants. Redoutable car elle permet de faire 2 choses à la fois : produire et gagner des doublons (ce qui dispense de la compétition pour refourger son café/tabac au marchan).
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christophej2
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Trop cher le dispensaire???
J'aurais dit pas assez cher moi :lol:

Les avantages sont nombreux et très clairs.
Exploitation immédiate du mais et des carrières, colons gratuits = plus obligé d'aller chez le maire, possibilité de prendre d'autres métiers, de marquer pleins de pts avec la forteresse ....
Que demander de plus?
Il y a de nombreuses facons d'en profiter.

Dire qu'il y a beaucoup plus rentable me semble très exagéré !!!
Je serais bien curieux d'avoir un exemple également.

Malgré tout, je préfère jouer la manufacture que je trouve plus efficace mais c'est une autre manière de jouer et pas toujours facile à exploiter.
Avec un dispensaire ca marche très bien par contre :P
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Je confirme ce que disent Melimelo et Blue il y a...5 ans !
Plus les joueurs à la table ont déjà quelques parties de Puerto dans les jambes, moins les parties se terminent aux colons. Puerto est parfaitement réglé sur ce plan là, et depuis le temps qu'il est sorti et pratiqué, si il y avait un soucis sur le nombre de colons disponibles, dispensaire ou pas, cela se saurait depuis longtemps... :wink:
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Blue
Blue
christophej2 dit:Trop cher le dispensaire???
J'aurais dit pas assez cher moi :lol:
Les avantages sont nombreux et très clairs.
Exploitation immédiate du mais et des carrières, colons gratuits = plus obligé d'aller chez le maire, possibilité de prendre d'autres métiers, de marquer pleins de pts avec la forteresse ....
Que demander de plus?
Il y a de nombreuses facons d'en profiter.
Ben oui, le dispensaire, c'est le pire des bâtiments !
C'est la garantie d'une défaite si tu le prends très tôt et inutile (car trop cher pour ce que ça apporte) si tu le prends plus tard. En gros, il sert à rien, car il est trop cher.
Comme je l'ai dit il y a 5 ans : tu le prends, tu perds 2 tours. Que tu récupéreras si tu prolonges la partie au delà de ses conditions !
S'il y avait 200 colons, 400 points et 16 places de bâtiments, il serait top, mais ce n'est pas le cas.
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HD595
HD595
@Blue

Désolé mais ton post n'apporte rien de constructif.
Donne nous des arguments au lieu de donner une pseudo vérité balancée comme ça.

De plus, quand tu dis qu'une partie ne se termine en général pas par manque de colon, dis toi bien que certaines personne dont je fais partie n'ont pas que des joueurs pro parmi leurs amis et qu'ils nous arrive (pardon, pardon) de jouer avec des débutants qui prennent le dispensaire et amène la partie a se finir par manque de colon que tu le veuille ou non et la... tu fais quoi? tu leur dis qu'ils ont gagné mais avec une technique de noob?? :roll:
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petezahh
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HD595 dit:tu fais quoi? tu leur dis qu'ils ont gagné mais avec une technique de noob?? :roll:


Nan, tu leur mets une branlée :mrgreen: Et pis c'est tout :P
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jeremie
jeremie
Nan mais arrêtez le dispensaire à un intérêt :
il permet de se faire passer pour un noob dès le début de la partie et d'endormir la méfiance de ses adversaires. La Hacienda peut jouer le même rôle (enfin la hacienda est pas si nulle et ca se sait un peu trop maintenant sur brettspeilwelt).
Pour la partie avec des noob qui veulent le dispensaire, normalement il suffit de partir à fond dans l'export (pour éviter une partie trop longue) et ca roule. Le plus gros soucis du dispensaire à mon avis c'est qu'il fait perdre la compétition pour les bâtiments intéressants car la dépense de 4 doublons au lieu de 1 ou 2 empêchera de payer 7-8 au tour ou les autres commenceront à le faire.
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HD595 dit:@Blue
Désolé mais ton post n'apporte rien de constructif.
Donne nous des arguments au lieu de donner une pseudo vérité balancée comme ça.
De plus, quand tu dis qu'une partie ne se termine en général pas par manque de colon, dis toi bien que certaines personne dont je fais partie n'ont pas que des joueurs pro parmi leurs amis et qu'ils nous arrive (pardon, pardon) de jouer avec des débutants qui prennent le dispensaire et amène la partie a se finir par manque de colon que tu le veuille ou non et la... tu fais quoi? tu leur dis qu'ils ont gagné mais avec une technique de noob?? :roll:
tu veux quoi comme argument à part que c'est trop chère pour être rentabiliser ?
Désollé, mais c'est le seul que j'ai contre le dispensaire. Ca me suffit pour affirmer que ceux qui le prennent au premier tour vont perdre. Certes, ils auront l'impression qu'il ne manquait pas grand chose et qu'on peut gagner, mais non, on ne peut pas. Comme a dit la marmotte, si un débutant prend le dispensaire, ben tu lui fout sa branlée et tu lui explique que c'est une mauvaise idée. J'y peut rien si ce bâtiment, c'est de la boue.

Quand aux fait que ça fini plus souvent par les 12 places de bâtiments après quelques parties, ben, je sais pas... C'est un fait. Tu peux vérifier.
Ça n'empêchera pas un débutant d'être persuadé qu'il faut du colon partout pour gagner. Au bout de 4-5 parties, il comprendra que ce n'est pas vrai.
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Blue
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Jeremie dit:Nan mais arrêtez le dispensaire à un intérêt :
il permet de se faire passer pour un noob dès le début de la partie et d'endormir la méfiance de ses adversaires. La Hacienda peut jouer le même rôle (enfin la hacienda est pas si nulle et ca se sait un peu trop maintenant sur brettspeilwelt).
L'hacienda est bien moins vicieuse :
elle tue pas ton départ complètement.
Elle n'est pas super utile, mais te laisse de quoi te remettre d'un achat malencontreux comme celui ci. Et tu peux la faire rentrer dans une strat guilde/résidence.
Le dispensaire, une fois acheter, tu n'as vraiment plus rien d'autre que tes colons au chômage.
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jeremie
jeremie
C'est bien ce que je dis pour la Hacienda, spa top mais bon on peut faire avec (bon pis si on a du bol et qu'on tire du mais a gogo on rigole).

Le dispensaire c'est nul, mais parfois jouer un coup pas top permet en se faisant passer pour plus nul que l'on est cela permet de bien se placer pour vendre du café et avoir bcp plus de points que les autres ne le pensent. J'ai souvent gagné sur Brettspielwelt comme cela avec la hacienda, mais avec le dispensaire c'est vraiment plus dur... Mais maintenant avec la hacienda sur Spiel les autres savent que c'est pas fini pour toi.
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christophej2
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Vous me rendez curieux, c'est quoi la "meilleure" facon de faire à PR entre joueurs expérimentés?

Si je peux, je diversifie mes cultures et j'achète la manufacture rapidement.
Pour le reste, ca dépend de ce que font les autres.

@HD595: tu peux toujours tenter une stratégie dispensaire/mais+carrière/armateur.

C'est sympa de jouer l'armateur tout le temps, ca emmerde les gens qui jouent comme moi :mrgreen:
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Ya pas vraiment de meilleure façon entre joueurs expérimentés justement car le jeu est bien équilibré. Par contre il y a des erreurs à ne pas faire.

La technique de la manufacture est très intéressante, pas toujours possible d'en avoir une cependant. En fait comme tu dis il y a quelque trucs qui feront souvent la différence entre les joueurs expérimentés :
- La position de jeu. C'est le petit point faible du jeu le 3e est terriblement avantagé. Dans les départs classiques (2e batisseur) c'est dur pour le joueur 1 et 2. Si le 2e prend le maire c'est encore pire.
- Être placé juste derrière le joueur le plus faible est un gros avantage aussi. C'est souvent pour cela que les joueurs expérimentés sont parfois un peu énervés par les débutants (enfin ca les énerve quand ils sont pas assis juste après en général ;) )
- Essayer d'identifier le joueur le plus faible et deviner comment il joue est très rentable en général (souvent il ne regarde pas assez la globalité du jeu et optimise un peu trop son propre marquage de points).
- Le Port est pas mal, mais le quai est souvent un meilleur choix.
- Le must est de réussir à produire un coup ou deux ou les autres sont coincés et ne peuvent rien faire (genre une vente en étant seul à vendre, un batisseur du même tonneau,...)
- Diversifier la prod, sauf si on est blindé de mais. Ne pas investir dans café et tabac simultanément dès le début. Essayer de produire une ressource chère en étant le seul à l'avoir, à défaut prendre celle de celui qui joue juste après vous. Une production de sucre/mais/indigo n'est pas suffisante sans manufacture (sauf à être gavé de mais par une hacienda généreuse). L'indigo c'est pas top, c'est vraiment quand on est coincé. La petite teinturerie est bien à construire gratos avec une carrière un tour de batisseur ou on économise pour plus gros.
- Les carrières justement... pas évident ce truc. En avoir une est vraiment très très utile. Mais il y a tellement à faire en début de partie que c'est pas facile de savoir quand la prendre (sauf pour le 1er joueur). 2 c'est bien aussi, 3 et plus c'est discutable.
- La gestion des ventes est primordiale au début, mais c'est pas évident de savoir quand commencer à l'abandonner pour les PVs.
- Dans les premiers tours la pièce de rab sur les rôles non pris est très intéressante.
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