Puerto Rico: la fin de la partie ?

[Puerto Rico]

Salut à tous !

J'ai découvert ce magnifique jeu il y a seulement quelques semaines et naturellement, je me suis régalé, comme tous les joueurs. :D

Après 6 ou 7 parties à 3 ou 4 joueurs, je me suis rendu compte que toutes les parties se sont terminées par manque de colons dans la reserve à la fin du tour du maire.

Et chaque partie nous a laissé une petite frustration car nous aurions (tous les joueurs) bien fait 2 ou 3 tours de plus. :?

Ainsi ma question de fond est : ne croyez-vous pas que le nombre de colons dans la reserve est un peu juste, surtout à 3 joueurs, mais également à 4 ou 5 ? :?:

Certains joueurs ont peut-être décidé de doper la reserve de colons ?

Un grand merci pour vos réponses !

appréciation typique des débutants à ce jeu. :roll:

avec les parties qui s'enchainnent, on apprend à prendre le minimum de colons, pour aller vers des rôles plus utils. Et on finira alors plus souvent avec les quartiers remplis...
Voir, assez régulièrement, 2 ou 3 conditions de fins de jeu réunies lors du dernier tour...

dans l'ordre, les conditions de fin de jeux (pour mes parties) :
1 le maçon
2 le maire
3 l'armateur


percévère et tu verras que ce jeu est terribleent bien réglé.

Donc sans hésiter, tu me confirmes que même à 3 joueurs, voire à 4 joueurs, le nombre de colons n'est pas trop juste ??

Selon vous, serait-ce vraiment trop déséquilibrer le jeu si nous rajoutions , allez juste quelques colons dans la réserve ?

Pour bien comprendre:
à 3 joueur: 55 colons, donc 18,33 colons par joueur en moyenne
à 4 joueur: 75 colons, donc 18,75 colons par joueur en moyenne
à 5 joueur: 95 colons, donc 19 colons par joueur en moyenne

Ainsi l'écart à 5 joueurs est de 0,67 x 5 = 3,35 colons d'écart pour la réserve, comparés à cette même reserve , mais pour 3 joueurs. Si je poursuis mon raisonnement si je veux equilibrer le jeu à 3 comme celui à 5 joueurs, pour une partie à 3 joueurs je rajoute 3 ou 4 colons.

Dans une partie à 4 joueurs, sur la base du même raisonnment, je rajouterais donc juste 1 colon (même si j'aurais envie instinctivement d'en rajouter plûtôt 4...) ?

Qu'en pensez-vous ? Suis-je complètement à côté ?

STARTREK dit:Donc sans hésiter, tu me confirmes que même à 3 joueurs, voire à 4 joueurs, le nombre de colons n'est pas trop juste ??
Selon vous, serait-ce vraiment trop déséquilibrer le jeu si nous rajoutions , allez juste quelques colons dans la réserve ?

pas sur qu'un colon changerai grand chose à mon constat... Mais je t'assure que ça ne sert à rien...

Je suis d'accord avec Blue. De plus en plus de parties finissent aux bâtiments ou aux points d'envoi pour mes parties à 3 ou plus.
Pour les parties à 2, nous sommes arrivés à définir une config de début (voir ici) qui permet de finir la partie sur les différentes conditions de fin de jeu
D'ailleurs, il nous est même arrivé de finir sur bâtiments ET points d'envoi ET colons :shock:
En conclusion, malgré un certain nombre de parties (plus d'une vingtaine je pense), je m'amuse toujours autant à ce jeu (qui fait partie, sans conteste, de mes préférés parmi mes préférés)

Pour moi, la fin de jeu Bateau et la fin de jeu plateau remplis sont souvent au coude à coude, et c'est généralement celui qui pense être en tête qui choisit de finir le jeu maintenant plutôt que d'attendre.


Je n'ai jamais eu le cas plus de poit de victoire dans la réserve et me demande quel type de jeu peut amener à une telle situation....

Justement c'est un moyen bien pratique de mettre fin à la partie que de prendre le bourgemestre (intendant dans la version Tilsit ?) et de faire venir des colons quand on sent qu'on va gagner lmais que les autres remontent.

Euh... une petite question : tu comptes bien uniquement les trous en haut dans les batiments et pas non pas les plantations ?
Non, je dis ca, parce que nous comptions les 2 lors de nos premières parties et les colons, ça défilait ! :lol:

RenaudD dit:Justement c'est un moyen bien pratique de mettre fin à la partie que de prendre le bourgemestre (intendant dans la version Tilsit ?) et de faire venir des colons quand on sent qu'on va gagner lmais que les autres remontent.

Effectivement :D je dirais même plus : c'est le moyen le plus simple de finir la partie rapidement. D'un autre côté, je pense qu'un joueur doit choisir sa façon d'activer la fin de partie en fonction de ses bâtiments à 1à. Je m'explique : si les PV des bâtiments à 10 sont donnés par les colons, alors raison de plus pour faire venir beaucoup de colons. Si par contre ce sont les bâtiments violets, ou les bâtiments de production, il vaut mieux essayer de finir aux bâtiments. Si ce sont les points d'envoi, mieux vaut choisir l'armateur pour finir les points de victoires
Enfin, c'est comme ça que je fais, mais chacun peut faire à sa façon, bien sûr !

Jocel1 dit:Euh... une petite question : tu comptes bien uniquement les trous en haut dans les batiments et pas non pas les plantations ?
Non, je dis ca, parce que nous comptions les 2 lors de nos premières parties et les colons, ça défilait ! :lol:


j'ai fais la meme erreur au depart et ca change pas mal :lol:

davy dit:
Jocel1 dit:Euh... une petite question : tu comptes bien uniquement les trous en haut dans les batiments et pas non pas les plantations ?
Non, je dis ca, parce que nous comptions les 2 lors de nos premières parties et les colons, ça défilait ! :lol:

j'ai fais la meme erreur au depart et ca change pas mal :lol:

Pareille aussi :oops:
Mais à la deuxième, j'ai relu la règle et rectifié mon erreur...

Sinon, pour la fin de parties aux colons, avec des joueurs qui ont plus de 20 parties chacuns, ça se fait en effet par quelqu'un qui fait une stratégie bâtiment, avec une guilde. On achète les gros bâtiments indigos et sucres, et on appel le maire à tous les tours. Le jeu peut se finir très très vite (je fait ça quand j'ai une manufacture très vite, et que je vois un port arriver... là, je remplis mes colonies, quitte à perdre des bâtiments important, et en avant monsieur le maire).

sinon, un autre conseil pour les débutants, que je donne à chaque fois (et à chaque fois, on me croit pas :() :
éviter de construir les grand bâtiments blancs, bleus et le dispensaire : ces bâtiments accèlèrent la partie en grévant le developpement du joueur qui la prend. A long terme, ils peuvent être bons, mais Puerto rico, c'est pas du long terme. Surtout concernant les colons.

Pareil nous avons failli faire l'ereur, mais quand j'évoque la fin avec les colons c'est bien sûr sans considérer les plantations.

Bon ben .... vos avis m'ont l'air unanimes ! Décidemment, y en a pas un qui me soutient ?? :oops:

Pourtant mon raisonnement tient la route non ?

à 3 joueur: 55 colons, donc 18,33 colons par joueur en moyenne
à 4 joueur: 75 colons, donc 18,75 colons par joueur en moyenne
à 5 joueur: 95 colons, donc 19 colons par joueur en moyenne

Ainsi l'écart à 5 joueurs est de 0,67 x 5 = 3,35 colons d'écart pour la réserve, comparés à cette même reserve , mais pour 3 joueurs. Si je poursuis mon raisonnement si je veux equilibrer le jeu à 3 comme celui à 5 joueurs, pour une partie à 3 joueurs je rajoute 3 ou 4 colons.

Dans une partie à 4 joueurs, sur la base du même raisonnment, je rajouterais donc juste 1 colon (même si j'aurais envie instinctivement d'en rajouter plûtôt 4...) ?

STARTREK dit:
à 3 joueur: 55 colons, donc 18,33 colons par joueur en moyenne
à 4 joueur: 75 colons, donc 18,75 colons par joueur en moyenne
à 5 joueur: 95 colons, donc 19 colons par joueur en moyenne

en fait, il y a aussi un colon par joueur sur le bateau...
ce qui fait :
A 3 : 58 colons soir 19,33 colons par joueurs
a 4 : 79, soit 19,75
a 5 : 100 colons soit 20...

Cette différence peut rajouter un tour de jeu quand même...

moins il y a de joueur plus tu as de chances que le rôle du maire ne soit pas pris dans un tour donc que la partie se rallonge. Je pense que c'est pour cela que les moyennes ne sont pas les mêmes suivant le nombre de joueur. Il faudrait regarder en plus combien de fois le rôle du maire est pris en moyenne dans des partie à 3,4 ou 5 joueurs.

Sinon nous on a jamais vraiment ressenti le problème que tu soulèves, mais bon.

Désolé pour le déterrage de post mais bon, autant ne pas en créer d'autre...
Je reviens sur cette question de STARTREK que j'ai aussi:

Je suis à une petite dizaine de parties et moi aussi, la partie se termine très vite par manque de colon et pour cause: les 2 dispensaires sont pris très vite au début de partie.
ma question va donc particulièrement à Blue: en quoi le dispensaire greve t-il le développement de celui qui le prend??? parce que personnellement je dirais que c'est plutôt le contraire: celui qui a un dispensaire ne perd plus des tours a prendre le maire et ses plantations sont bien souvent directement rentable pour peu qu'il ai le bâtiment actif (et c'est bien souvent le cas puisque ses colons du bateau ne lui servent que pour ses bâtiments) (ou même sans pour le mais)

Disons que le dispensaire a un coût de 4, et doit être pris en début de partie pour avoir un effet non négligeable. Et en début de partie, dépenser 4 doublons pour un dispensaire, il y beaucoup plus rentable

Merci pour ta réponse.

Cependant, si on considère la partie sur toute sa longueur, je pense sincèrement que le dispensaire pris très vite est très rentable.
En effet, le fait de ne plus prendre le maire jusqu'à la fin de la partie (et donc de se concentrer sur d'autres rôle avec leur bonus) et d'activer toute ses plantations et carrière directement sans attendre le maire (activer une carrière directement permet d'en avoir le bénéfice si quelqu'un prend le batisseur directement après), franchement, je ne vois pas quelque chose de plus rentable.

Et en début de partie, dépenser 4 doublons pour un dispensaire, il y beaucoup plus rentable

Quel exemple peux-tu me donner?

En début de partie, les trucs qui partent généralement le mieux sont le Petit Marché, la Petite Teinturerie, et éventuellement la Petite Raffinerie si on a pu avoir du sucre avant.

Comme il n'y a pas de dispensaire pour tout le monde, un joueur finit forcément par prendre le Maire de toutes façons…

HD595 dit:
Et en début de partie, dépenser 4 doublons pour un dispensaire, il y beaucoup plus rentable

Quel exemple peux-tu me donner?


En début de partie, il est nettement plus rentable de diversifier sa production (par exemple avec du tabac, donc un séchoir), qui va te permettre 2 tours plus tard de squatter un bateau et/ou d'effectuer une vente très intéressante avec le marchand.