[Puerto Rico]excellent mais...

[Puerto Rico]

pour ma 1ère partie le Week-end dernier, nous étions 3 débutants de ce jeu... On a tous tout particulièrement apprécié la mécanique...
alors pourquoi ce "mais..." ?
suis je le seul à être resté frustré dans une partie parce qu'elle a été trop courte ? (on a arrêté, plus de colons)
il y avait encore tant à faire et... ben non fini...
je m'aperçois que le temps est un facteur primordial et les choix cruciaux, c'est certain, mais j'aurais souhaité continué... tant pis, je vais devoir faire des choix plus fins la prochaine fois, et optimiser mes actions... ca m'évitera accessoirement de finir dernier ;) (je n'ai vu que trop tard l'intérêt des grosses cartes à 10 pts, il m'a manqué 2 tours...
en tous cas, je prendrais ma revanche gnark

C'est vrai que c'est un peu le "défaut" de Puerto, c'est la frustration que l'on ressent parceque la partie s'arrête alors qu'on se prépare "enfin" à grosbilliser ! Tout le monde commence à être vraiment armé et ça s'achève...

Mais bon, c'est le jeu qui est comme ça, le but est donc d'arriver à forcer la partie à s'achever quand ça t'arrange, c'est un sprint.

Avec l'habitude, les parties ne s'achèveront plus au nombre de colons (car vous prendrez le maire bien moins souvent), mais de toute façon il y aura toujours quelqu'un pour précipiter la partie en achetant bâtiment sur bâtiment.

O'Cédar dit:C'est vrai que c'est un peu le "défaut" de Puerto, c'est la frustration que l'on ressent parceque la partie s'arrête alors qu'on se prépare "enfin" à grosbilliser ! Tout le monde commence à être vraiment armé et ça s'achève...


Je pense que cette frustration est surtout le signe de la qualité du jeu : on a pas envie que ça s'arrête !

J'ai moi aussi découvert ce jeu il y a pas si longtemps et je l'ai fait découvrir il y tout juste deux jours.
On était deux qui avaient déjà joué et deux novices. On a fait un petit bilan à la fin et les remarques étaient les suivantes :
Les plus :
- le système de métiers est génial
- les aspects stratégiques sont variés
- on est vraiment prs dans le jeu (d'où la frustration quand ça coupe net)
Les moins :
- peu d'interactions entre les joueurs
- le jeu perd de son intérêt quand on se sait en retard
- la première partie est vraiment difficile : trop de batiments avec des effets différents, difficulté d'appréhender les stratégies, impression que tout n'est pas vraiment maitrisable.

Je partage ces remarques, d'autant plus que j'ai vécu les mêmes frustrations lors de ma première partie. Par contre, après ça va beaucoup mieux :)

Au passage, pour continuer dans la guéguerre Caylus/Puerto Rico :
J'avais fait découvrir quelques mois plus tôt, à ces mêmes personnes, le magnifique Caylus, mais aucun n'avais fait part de ce type de problème. Et personne n'avais trouvé quelque chose à redire

grolapinos dit:Je pense que cette frustration est surtout le signe de la qualité du jeu : on a pas envie que ça s'arrête !


Euh...ca peut être ausis l'effet "tout ça pour ça ?" ou un défaut.

Sinon, j'avais effectivement eu la même sensation.

Le plus troublant, c'est qu'on n'entrevoie pas le pourquoi de cette interruption. Ca donne l'impression d'être juste un système fait pour que le jeu ne dure pas trop longtemps suivant les stratégies de chacun.

Il n'y a rien de naturel à cette fin, ce qui lui donne un aspect stratégique supplémentaire qu'il faut apprendre à maîtriser sans pour autant arriver à lui trouver de justification ni dans le thème, ni dans l'action du jeu.

Outre le fait que des débutants prennent trop souvent le Maire, il faut bien faire attention à la règle : pour remplir le bateau, il faut compter le nombre d'emplacements libres dans les bâtiments de tous les joueurs, et seulement les bâtiments. J'ai fait de nombreuses parties en comptant aussi les emplacements libres sur les plantations, et même une ou deux en ne comptant que les emplacements sur les plantations.

L'intéraction entre les joueurs est bien plus grande qu'elle n'en a l'air. Elle est plus forte qu'à Goa par exemple, ou peut être même que Princes de Florence.

Le fait que la partie soit relativement courte reste moins frustrant pour les joueurs les plus en retard je pense.

Puerto Rico est un jeu de développement. Quand la partie s'arrête, le développement est terminé, si la partie continuait, ça ne serait que de l'entretien, on "fait tourner" son île, ce n'est pas à mon avis l'objectif du jeu.

Sertiale dit:Au passage, pour continuer dans la guéguerre Caylus/Puerto Rico :
J'avais fait découvrir quelques mois plus tôt, à ces mêmes personnes, le magnifique Caylus, mais aucun n'avais fait part de ce type de problème. Et personne n'avais trouvé quelque chose à redire


Il fallait bien que quelqu'un fasse la remarque :D Je trouve que le problème d'interaction est corrigé à Caylus. Non seulement car tout le monde joue sur le même plateau mais aussi car on peut négocier à la phase du prêvot ( ce qui manque d'ailleurs en ligne sur BSW ).

Par contre, pour la partie qui finie trop vite, j'ai déjà vu des joueurs avancer le prêvot à caylus alors que les joueurs se préparent à construire des batiments de prestige au prochain tour. Les joueurs de Puerto peuvent prendre le maire pour que la partie se termine plus tôt.

Lilian ( à fond dans Caylus en ce moment )

Je comprends qu'on puisse être frustré à la fin d'une partie de PR mais bon, tout le monde sait quand le jeu peut se terminer, donc si on veut qu'il dure plus longtemps, il ne faut pas executer les actions qui accélèrent le jeu (prendre le maire à chaque tour, faire en sorte d'avoir pleins de batiments inoccupés etc ... ).

Dans Puerto, il faut gérer plein de choses, outre son domaine et celui des autres, il faut aussi gérer l'approche de la fin du jeu. D'ailleurs ce dernier point peut faire l'objet d'une stratégie particulière :).

A propos de fin, avez-vous souvent vu une fin aux PV ?? Perso ça m'est presque jamais arrivé. Je vois surtout une fin aux batiments et de temps en temps aux colons lorsque le bateau se remplit de 15 colons 2 tours de suite :D

scand1sk dit:Outre le fait que des débutants prennent trop souvent le Maire, il faut bien faire attention à la règle : pour remplir le bateau, il faut compter le nombre d'emplacements libres dans les bâtiments de tous les joueurs, et seulement les bâtiments. J'ai fait de nombreuses parties en comptant aussi les emplacements libres sur les plantations, et même une ou deux en ne comptant que les emplacements sur les plantations.


Ah ouais ben tiens... je m'aperçois en lisant ce message qu'à notre dernière partie on a compté sur les plantations aussi. Du coup on a eu un "gros" bateau de colons (11 ou 12) une fois. Grrrrrr.
Sinon je n'arrive pas encore (mais je n'ai que quelques parties à mon actif) à avoir le moindre contrôle sur ce jeu...
La dernière fois j'ai réussi à contrôler mes 2 ou 3 premiers tours et même à anticiper un coup mais pfffuittt ensuite tout s'envole et je galère.. du coup l'interêt s'étiole en cours de partie c'est fatal. Je pense qu'il faut persévérer.

Bonjour,

Bon, je débarque un peu, alors pouf pouf badaboum, me voilà, c'est moi.

Effectivement, on a souvent la remarque "hein ? c'est fini ?" à la fin d'une partie. D'ailleurs ma soeur qui argue de la trop importante longueur "de tous ces jeux" pour éviter d'y jouer, une fois que mon beau-frère et moi l'avions attachée à la chaise pour une partie de Puerto Rico a eu cette remarque à la fin, ça nous a laissé pantois. Bon, c'est tout pour la petite histoire.

Sinon, comme le dit scand1sk, Puerto Rico est un jeu de développement, c'est le début qui est important, et c'est sans doute pour cela que le jeu s'arrête dès qu'un des trois aspects est développé. C'est effectivement une course contre la montre (et celle des autres).

Et c'est un jeu où les gens ont vraiment des habitudes de jeu très différentes, parce qu'à la plupart de mes parties (à 2 essentiellement), le jeu s'est arrêté faute de colons (ou faut-il croire que nous étions des débutants attardés ?), assez souvent aux points (quand on joue beaucoup l'armateur) et ce n'est qu'à ma toute dernière partie qui date de là, à Noël que j'ai enfin pu voir une fin de partie par remplissage des villes (des 2, du reste). S'il est vrai que le fait de prendre souvent le maire est une erreur de débutant, c'est sans doute lié au fait que chercher à s'enrichir est sans doute la clef du jeu : au début on va envoyer moins de tonneaux que ceux qui jouent plus la production/armateur, mais ce retard se rattrapera, car l'argent fait beaucoup de choses à ce jeu. Et je sais pas pourquoi, j'ai dû mal à en avoir, pas assez vénal, sans doute.

Pour l'interation entre les joueurs, je trouve qu'il y en a pas mal, parce qu'on peut être amené à choisir une carte à un moment qui n'arrange pas du tout les autres joueurs. Mais dans une partie à 5, ce doit être beaucoup plus dur de faire ce genre de choix.

Moi aussi ça me l'a fait le coup de la partie qui finit trop vite. Et ce n'est pas le seul jeu.
Je trouve que c'est un "travers" qu'on retrouve dans pas mal de jeux "à l'allemande".
Je sais que ça fait partie du jeu, de savoir gérer ses actions en fonction de la proximité de la fin de la partie (voir d'essayer d'avancer ou retarder la fin), mais celà dit, ça me laisse aussi souvent un sentiment d'inachevé (+/- important selon les jeux).
J'ai un peu l'impression que parfois, les contraintes du jeu allemand obligent à limiter la durée de la partie au détriment d'un développement plus complet.

C'est un sentiment que je n'ai pas en jouant à Age of Steam par exemple, qui est pourtant limité en nb de tours, mais avec lequel j'ai l'impression de pouvoir aller suffisamment loin dans mes développements.

Je trouve que sur cette question la comparaison avec Fursten Von Florenz est interessante. Le jeu dur 7 tours et pas un de plus même si evidemment on ferait mieux avec plus et que je viens à peine d'avoir mon université...tout ça quoi. Néanmoins, on sait dès le début quand ça va finir. A PR ou dans une moindre mesure à Caylus, l'arrivée de la fin est plus flou, moins dépendant de ce que l'on fait, les autres pouvant y contribuer plus que soit. Du coup, la fin peut surprendre...en dehors de toute considération de durée.

Ed dit:A propos de fin, avez-vous souvent vu une fin aux PV ?? Perso ça m'est presque jamais arrivé. Je vois surtout une fin aux batiments et de temps en temps aux colons lorsque le bateau se remplit de 15 colons 2 tours de suite :D


Sur une vingtaine de parties, j'ai vu, en gros:
70% de fins sur la ville
25% de fins aux colons
1 fois une fin aux points de victoire.


-Mildaene.

Ed dit:Je comprends qu'on puisse être frustré à la fin d'une partie de PR mais bon, tout le monde sait quand le jeu peut se terminer, donc si on veut qu'il dure plus longtemps, il ne faut pas executer les actions qui accélèrent le jeu (prendre le maire à chaque tour, faire en sorte d'avoir pleins de batiments inoccupés etc ... ).
Dans Puerto, il faut gérer plein de choses, outre son domaine et celui des autres, il faut aussi gérer l'approche de la fin du jeu. D'ailleurs ce dernier point peut faire l'objet d'une stratégie particulière :).
A propos de fin, avez-vous souvent vu une fin aux PV ?? Perso ça m'est presque jamais arrivé. Je vois surtout une fin aux batiments et de temps en temps aux colons lorsque le bateau se remplit de 15 colons 2 tours de suite :D


Quasiment toutes mes parties se finissent aux PV, mais je ne joue presque qu'a trois, c'est sans daoute une spécificité de cette config. D'ailleurs dans cette config le jeu est très resseré et les stratégies gagnantes étant plus evidentes (port et exportation a donf), pas mal de batiments ne sortent quasiment jamais (hacienda, baraque de chantier, dispensaire, universite, comptoir). Une autre remarque que nous nous sommes faite est qu'a trois joueurs le deuxième semble nettement désavantagé (le premier joueur gagne souvent, le troisième aussi mais le deuxième rarement, je n'ai pas poussé l'analyse jusqu'a chercher a comprendre le pourquoi du comment). Ce qui est un peu chiant quand tout le monde le sait autour de la table... sauf lorsque l'on gagne en tant que deuxième joueur : la gloire (cela n'a du m'arriver qu'une fois en plus de 20 parties dans cette config). Ces remarques me semblent être confirmées par la version excell traduite par mattinzeweb (tiens, je vais essayer a trois ce soir pour vérifier ça).

Le dispensaire et l'université c'est pas étonnant, ça sert pas à grand chose. Les autres à trois ça se comprend. Par contre, une stratégie classique doublons, manufacture, guilde, ça marche pas à trois ?


Quelle que soit la configuration, le troisième joueur est avantagé. Tout se joue sur les trois premiers tours en fait, j'avais fait un petit topo là dessus ici

Je n'ai pas souvent joué à 3 donc je ne peux pas dire grand chose sur ce point. Mais la fin aux PV est peut-être une spécificité du jeu à 3 en effet. Maintenant que j'y pense, l'unique partie que j'ai faite à 3 a dû être l'unique finie aux PV c'est vrai :roll: .

Je préfère quand meme le jeu à 4 ou 5. Chez moi, à ce nombre de joueurs, ça ne se finit pas aux PV parce que tout le monde a enfin compris que l'argent était le nerf de la guerre (depuis qu'ils ont remarqué qu'un mec pété de thunes gagne presque à chaque fois :D ). Du coup, pas beaucoup d'exportations au début donc peu de PV. Par contre beaucoup de batiments.

Pour en revenir au sujet initial, je pense malgré tout que gérer le tour de fin du jeu est un point fort et non le contraire. La frustration peut arriver quand on se fait avoir à 1 ou 2 tours près c'est vrai. Mais il faut s'y préparer dès le début et ne jamais croire "qu'on a le temps", enfin, presque jamais.

Et puis, tout ça dépend pas mal des joueurs aussi, je veux parler du sentiment d'avoir pu se développer ou pas avant la fin. Si les joueurs ne se mettent pas de batons dans les roues, tout le monde avancera bien, si y a un malin ou deux qui jouent plutot la carte blocage, il est clair qu'on peut penser n'avoir rien fait de la partie.

Maintenant, tout ça n'est que mon modeste avis, je n'ai qu'une grosse quinzaine de parties à mon actif moi :lol:

scand1sk dit:Le dispensaire et l'université c'est pas étonnant, ça sert pas à grand chose. Les autres à trois ça se comprend. Par contre, une stratégie classique doublons, manufacture, guilde, ça marche pas à trois ?


Je ne dis pas que ça ne marche pas, mais juste que tu risques précisement de ne pas avoir le temps de monter ton ile avant la fin des pv : tu vas te faire rusher.

En effet, à trois la stratégie qui semble le mieux fonctionner est le rush aux pv, en gros l'ideal -mode minimaliste- est de reussir a se retrouver en fin de partie avec (par exemple), grande teinturerie/raffinerie/séchoir + petit marché point barre et une carrière, 3 plantations kivonbien et celles que tu as du prendre en plus (tant qu'a faire du mais). Quand c'est en place les coups deviennent plutot simples : production/exportation/production/exportation/production/etc.
Normalement tu bouffes les autres aux PV. Suivant ce que font les autres tu peux te permettre de tenter la douane en toute fin de partie, mais normalement ils te la prennent, faut pas déconner non plus.

Je schématise un peu car je me développe et je diversifie généralement un peu plus ma production aussi, mais c'est l'idée (genre une deuxième prod parmi indigo/sucre/tabac et -souvent indispensable- : un quai). Dans mon expérience si qq part seul en rush à 3 joueurs il a de très très fortes chances de gagner (moins si il est second joueur, mais quand même).

Bon après, on peut aussi gagner à trois autrement, mais c'est plus compliqué !

Notons qu'à force de jouer à trois on prend des mauvais reflexes : je suis une grosse brèle à 5 joueurs :lol: !!!! (D'ailleurs, je vais regarder ton analyse, ça m'interesse...)

--fab'

Mais si déjà toi tu ne cherches pas spécialement à exporter, les PV vont partir 33% moins vite non ? Si un seul joueur joue les PV, il devra produire et exporter tout seul et ira deux fois moins vite aussi ?

Evidemment, à Puerto Rico il faut aussi être adaptable, et faire en fonction des autres joueurs, pas seulement jouer dans son coin... Ici si deux joueurs se décident à partir sur les PV, le troisième est un peu coincé je pense...

Ca ne doit pas marcher à plus de joueurs car pas plus de 2 joueurs ne peuvent vraiment profiter des PV avec le mécanisme des bateaux et les pénuries de tonneaux...

j'ai l'impression que ça commence à devenir un topic "De la stratégie !" ? :roll: :lol: