[Puerto Rico] Comment jouez-vous à deux?

[Puerto Rico]

Hello à tous

Nous avons fait notre 1ère partie de Puerto Rico hier soir et je suis heureux de voir que ce qu'on m'avait dit de ce jeu s'avère tout à fait justifié : le jeu est très diversifié et très intéressant !!!

Pour les règles, nous avons utilisé celles qui sont écrites dans le livret (la dernière version comporte des règles pour 2). Outre les éléments présents sur le jeu, pour le déroulement du jeu, il y a à chaque tour 6 phases de jeu et un métier est inutilisé (une seule carte chercheur d'or).

Or j'ai vu sur le site de Rody deux variantes pour jouer à deux : une avec un domaine par joueur et l'autre avec deux domaines par joueurs.

Pour ceux qui ont testé diverses configurations à deux, pourriez-vous témoigner des règles que vous semblez etre les plus intéressantes?

Je n'ai pas encore assez de recul sur le jeu pour pouvoir en juger.

D'avance merci.

Salut,

En ce qui nous concerne, on adore Puerto Rico à deux, c'est très dynamique.
Nous jouons avec un domaine par joueur. Il existe plusieurs "sous-variantes", qui sont en fait des configurations de départ. Tu peux jouer sur :
- le nombre de colons
- le nombre de points de victoire
- le nombre de marchandises disponibles
- le nombre de bâtiments disponibles

Nous avons également décider d'enlever le chercheur d'or, car les sous s'accumulaient trop facilement sur les rôles non-utilisés, et qu'on avait rapidement beaucoup de sous, ce qui fausse le jeu...

Je n'ai pas sous la main les différentes configurations, mais je te donnerai plus tard notre configuration préférée.

Emilie

Merci pour ta réponse Emilie.

Quel est votre déroulement de jeu?
- 3 métiers chacun par tour?
- 2 métiers pour le gouverneur et 1 seul pour le 2ème joueur?
- autre...

Hier on a joué avec un seul chercheur d'or et on avait 3 métiers par tour (règles officielles). Je trouve que ça enlève un impact sur le manque ou la présence effective de tel ou tel métier dans un tour. Mais comme je le disais, je n'ai pas bcp de recul...

On joue 3 métiers à chaque tour, en tout : 2 pour le gouverneur, 1 pour l'autre. Les rôles inutilisés, donc 3 à chaque tour, reçoivent une pièce en fin de tour.
Je suis d'accord avec toi que le fait de jouer trop de métiers enlève un des grands intérêts du jeu, qui est de savoir faire des compromis : je prends le métier qui m'arrange le plus et qui désavantage le plus l'autre, mais je ne peux pas tout faire en un tour :)
Pour les bâtiments, on met un de chaque pour les violets, et 2 de chaque pour les bâtiments de production
pour les marchandises, je crois qu'on enlève 2 tonneaux de chaque marchandise
pour les colons, je crois qu'on part avec 40 colons + les 2 dans le bateau
pour les points de victoire, il me semble qu'on n'en laisse que 55

Un autre avantage : des parties assez courtes (45 minutes environ)

Emilie, qui espère donner le goût de puerto rico à 2 à beaucoup de monde :)

perso on joue avec la variante 2 roles pour le gouverneur et 1 pour l'autre joueur.

C'est un compromis. On a trouvé beaucoup plus grave le fait de pouvoir jouer deux fois de suite (contremaitre puis armateur par exemple)

Voilà les règles officielles pour jouer à 2 que nous avons utilisé pour le moment :
- 1 domaine + 3 doublons + 1 plantation au début (indigo pr le gouverneur et mais pour l'autre)
- plantations : 3 de chaque sorte retirées au début du jeu et 3 retournées pendant le jeu
- carrières : 3 retirées
- batiments : industriels en double, mauves en un exemplaire
- PV : 65
- colons : 40 en réserve et 2 sur le bateau
- 2 tonneaux de marchandise retirés
- 2 navires : un de 4 + un de 6
- métiers : tous sauf un chercheur d'or

la principale différence repose donc sur la quantité de métier joués par chaque joueur lors d'un tour
ça me semble bien plus intéressant de ne pas tous les jouer...

je vais essayer de convaincre ma copine d'essayer
mais c'est pas gagné car elles n'aiment pas quand je propose des variantes...
et elle découvrira en plus le pot aux roses : je n'ai pas bcp bossé ce matin et j'ai passé bcp de temps à fouiner sur internet...

A peu près ok sur tout, sauf :
pas de chercheur d'or du tout pour nous, et seulement 2 doublons au début (on gagne très vite des doublons avec les rôles inutilisés)

stein42 dit:je vais essayer de convaincre ma copine d'essayer
mais c'est pas gagné car elles n'aiment pas quand je propose des variantes...
et elle découvrira en plus le pot aux roses : je n'ai pas bcp bossé ce matin et j'ai passé bcp de temps à fouiner sur internet...


Bigamie? Polygamie?

Sinon, nous jouons aussi à deux (uniquement à deux même pour l'instant), et jusqu'à présent, les 3 ou 4 parties que nous avons disputées voyaient se distribuer tous les rôles à chaque tour. On va essayer l'autre pour voir. Le jour où on y rejouera... :roll:

oh put... la boulette...

heureusement qu'elle vient pas sur Tric-Trac

la prochaine fois qu'on se refait une partie, on essaiera aussi avec la variante

Tout pareil que meli melo. Je crois que c'est le mato de base de la variante Tilsit. Mais, il faut jouer sans chercheur d'or, et avec 2 rôles pour le gouverneur et 1 pour l'autre pour qu'il y ait alternance. Si tu aimes la difficulté, tu peux essayer 3 rôles pour le gouv et 2 pour l'autre (moins d'argent en jeu).
Il faut 3 bateaux. Avec 2, le jeu ne fonctionne pas et le quai devient quasi indispensable. J'ai testé les 2 configs, il faut 3 bateaux, à mon avis, pour jouer correctement.

Nous nous jouons en tout point la vartiante officielle d'alea sauf

- comme beaucoup de gens l'ont déjà dit, 3 métiers c'est trop :
donc pas de chercheur d'or du tout et 2 métiers pour le gouverneur et un seul pour l'autre joueur

ET

- comme cela fait rentrer 3 doublons dans le jeu par tour (3 personnages non utilisés) et que c'est clairement trop (lorsque l'on joue à 3 il rentre 3 doublons, soit 1 par joueur), on ne fait rentrer que 2 doublons à chaque tour, pour cela on tire au hasard un des 3 personnages restant sur lequel onne mettra pas de doublon (avec un dé 6 faces, 1-2 = 1er perso, 3-4= 2ieme et 5-6=3ieme)

On a fait une 30antaine de parties comme ça, ça marche très très bien

m.

loic dit:Tout pareil que meli melo. Je crois que c'est le mato de base de la variante Tilsit. Mais, il faut jouer sans chercheur d'or, et avec 2 rôles pour le gouverneur et 1 pour l'autre pour qu'il y ait alternance. Si tu aimes la difficulté, tu peux essayer 3 rôles pour le gouv et 2 pour l'autre (moins d'argent en jeu).
Il faut 3 bateaux. Avec 2, le jeu ne fonctionne pas et le quai devient quasi indispensable. J'ai testé les 2 configs, il faut 3 bateaux, à mon avis, pour jouer correctement.


je n'en avais pas parlé ici mais je suis assez d'accord sur le coup des bateaux
à quasiment tous les tours, les bateaux étaient à moitié pleins et on ne pouvait pas forcément charger

mAnU dit:Nous nous jouons en tout point la vartiante officielle d'alea sauf
- comme beaucoup de gens l'ont déjà dit, 3 métiers c'est trop :
donc pas de chercheur d'or du tout et 2 métiers pour le gouverneur et un seul pour l'autre joueur
ET
- comme cela fait rentrer 3 doublons dans le jeu par tour (3 personnages non utilisés) et que c'est clairement trop (lorsque l'on joue à 3 il rentre 3 doublons, soit 1 par joueur), on ne fait rentrer que 2 doublons à chaque tour, pour cela on tire au hasard un des 3 personnages restant sur lequel onne mettra pas de doublon (avec un dé 6 faces, 1-2 = 1er perso, 3-4= 2ieme et 5-6=3ieme)
On a fait une 30antaine de parties comme ça, ça marche très très bien
m.


pour le moment, on a joué avec 6 métiers
donc 3 métiers ça sera déjà bcp moins

sur le coup des doublons, je pense que 3 par tour ça reste raisonnable donc on essaiera surement comme ça

Il existe une aide de jeu qui résume les différentes variantes à deux pour PR, c'est sur le site www.jeuxadeux.com.

Mais personnellement, je ne joue plus guère à PR à deux. Je lui préfère Goa, même s'il ne s'agit pas des mêmes jeux.

stein42 dit:
mAnU dit:Nous nous jouons en tout point la vartiante officielle d'alea sauf
- comme beaucoup de gens l'ont déjà dit, 3 métiers c'est trop :
donc pas de chercheur d'or du tout et 2 métiers pour le gouverneur et un seul pour l'autre joueur
ET
- comme cela fait rentrer 3 doublons dans le jeu par tour (3 personnages non utilisés) et que c'est clairement trop (lorsque l'on joue à 3 il rentre 3 doublons, soit 1 par joueur), on ne fait rentrer que 2 doublons à chaque tour, pour cela on tire au hasard un des 3 personnages restant sur lequel onne mettra pas de doublon (avec un dé 6 faces, 1-2 = 1er perso, 3-4= 2ieme et 5-6=3ieme)
On a fait une 30antaine de parties comme ça, ça marche très très bien
m.

pour le moment, on a joué avec 6 métiers
donc 3 métiers ça sera déjà bcp moins

Ouups, Pardon. Je crois que je n'ai pas été clair. Je voulais bien dire 6 personnages sur la table (tous sauf les chercheurs d'or). A chaque tour le gouverneur en choisit 2 parmi les 6 et l'autre joueur 1. Donc à la fin d'un tour complet il reste 3 personnages qui n'ont pas été choisis.
stein42 dit:
sur le coup des doublons, je pense que 3 par tour ça reste raisonnable donc on essaiera surement comme ça


Essaye. Mais vraiment pour moi c'est clair que c'est trop (pas mal de gens sont du même avis sur boardgamegeek... ce n'est d'ailleurs pas moi qui ai inventé ce système de 2 doublons sur 3 persos).

Pour nous :

- PR à 2 est excellent
- si je prend la configuration proposée dans la règle Tilsit
- d'accord avec Loïc pour dire que 2 bâteaux c'est trop peu : cela devient effectivement la course au premier qui aura les doublons pour se payer le quai. L'autre joueur se rabattant sur le port. Celui qui parvient à avoir les 2 devient quasi invincible.
- nous ajoutons 5 (parfois 10) colons pour rendre le jeu un brin plus long.

Je ne suis pas d'accord sur le point des bateaux. Pour moi, deux bateaux (4 et 6) sont suffisants. Et le port et le quai ne sont pas les seules façons de s'en sortir : si tu as un entrepôt, et éventuellement un comptoir, il suffit de prendre le marchand assez souvent, puis de bâtir à fond des gros bâtiments (parce que dans cette config tu es pété de thunes)
Je suis d'accord par contre sur le fait que la combinaison port/quai est mortelle, surtout si tu as des plantations différentes, et qu'en plus tu as la manufacture :D Enfin, si le 2ème joueur t'a laissé avoir tout ça, c'est une grosse erreur (en principe ça ne devrait arriver qu'aux débutants 8) )

melimelo dit:Je ne suis pas d'accord sur le point des bateaux. Pour moi, deux bateaux (4 et 6) sont suffisants. Et le port et le quai ne sont pas les seules façons de s'en sortir : si tu as un entrepôt, et éventuellement un comptoir, il suffit de prendre le marchand assez souvent, puis de bâtir à fond des gros bâtiments (parce que dans cette config tu es pété de thunes)
Je suis d'accord par contre sur le fait que la combinaison port/quai est mortelle, surtout si tu as des plantations différentes, et qu'en plus tu as la manufacture :D Enfin, si le 2ème joueur t'a laissé avoir tout ça, c'est une grosse erreur (en principe ça ne devrait arriver qu'aux débutants 8) )

c'est pareil si tu as les 5 gros bâtiments, tu as des chances de gagner la parties... :twisted:

Avec des bons joueurs, il bloque la partie très facilement avec 2 bateaux. Le rôle capitaine devient surpuissant car tu contrôles trop ce qui se passe durant cette phase. Y'az presque autant de marchandises qu'à 3 joueurs, avoir 1 bateau de moins ne convient pas.

2 rôles pour le gouverneur et 1 pour l'autre.
Par contre les doublons du 2ème rôles sélectionné par le gouverneur se joue comme si il avait été sélectionné par un joueur virtuel :
le fric retourne à la banque
le gouverneur joue l’action comme si il n’était pas gouverneur