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Par : Rimsk | dimanche 26 mai 2013 à 11:34
Rimsk
Rimsk
Bon alors je poste ici et pas dans "Points de Règles" parce que c'est plus pour parler de l'ensemble du jeu mais avec quelques détails de règles quand même, si un modo considère que c'est pas au bon endroit...
Alors en fait voilà, on a fait notre première partie à 2 joueurs hier et ou on a pas compris certains trucs ou c'est pas la meilleure config (bien que j'ai lu de ci de là que c'était aussi super à 2).
Bref, petit doute sur le rôle du Capitaine par exemple. Vu qu'à 2 on doit jouer 3 rôles chacun à chaque tour on a pas des masses de barils donc le premier qui fait le rôle du Capitaine oblige l'autre à mettre des barils dans les bateaux (s'il en a) ? On a trouvé que c'était hyper dur d'avoir des doublons vu qu'il est super dur de vendre à la maison du commerce (4 marchandises, toutes différentes !!!). Pour vendre du tabac ou du café (ce qui rapporte le + quoi) il faut avoir les usines mais elles coûtent hyper cher et si on a pas d'argent... Bref, chaud quoi. On est obligé de choisir des rôles qui ne rapportent rien au début (produire quand on a pas d'usine ou de colons partout, vendre quand on a pas produit, charger dans le bateau du coup on peut pas vendre,...), on a trouvé tout ça un peu bizarre.
Je ne sais pas si je suis super clair sur nos interrogations...
Est-on obligé de charger dans les bateaux quand un joueur choisi le capitaine ? Il me semble que oui mais alors on a plus rien à vendre... Est-il normal qu'il soit si dur d'avoir des doublons au départ ? Que pensez-vous de la config 2 joueurs à ce jeu ?
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kouynemum
kouynemum
On va plutôt passer dans de la stratégie.
J'ai plus l'impression que c'est un questionnement par rapport à la prise en main du jeu et à ses choix qu'un véritable pb de règle. :)
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Rimsk
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Ok merci et désolé je savais pas trop où poster ça :^:
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YoshiRyu
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Les cartes de rôles ont été pensée dans un ordre bien précis qui fait tourner le jeu de façon "efficace", mais forcément tout le sel du jeu est de chambouler cet ordre pour emmerder ses adversaires tout en limitant la casse pour soi-même alors on a pas trop tendance à les jouer dans cet ordre idéal.

C'est donc normal que ce soit "super dur" si les joueurs ne jouent pas de manière très coopérative, mais c'est justement le but du jeu que de pourrir les autres car on ne joue pas tant pour marquer beaucoup de points que pour empêcher les autres de le faire.

PS : l'ordre "efficace" est le suivant :
Paysan & Bâtisseur -> Maire -> Producteur -> Marchand -> Capitaine
(le dernier rôle étant une sorte de joker)
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Donc quand un joueur choisi le Capitaine, tous ceux qui possèdent des barils de marchandises sont obligés de les charger dans un bateau ? Et quand on choisi le marchand et que le premier joueur vend un baril d'indigo on ne peut plus rien vendre tant qu'il n'y a pas trois autres types de marchandises dans la maison de commerce ? Le temps qu'on fabrique du sucre, du café ou du tabac ça peut être super long vu qu'il faut des thunes pour fabriquer les usines et que justement si on vend pas on peut pas en gagner... arg.
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nighteye
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tu commence à comprendre la mécanique d'un jeu de frustration, vouloir faire tel action mais ne pas pouvoir, et si tu fait une autre action qui te permettrai de réaliser la première, d'autres joueur le feront surement avant toi. c'est môche :twisted:
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kouynemum
kouynemum
Rimsk dit:Donc quand un joueur choisi le Capitaine, tous ceux qui possèdent des barils de marchandises sont obligés de les charger dans un bateau ? Et quand on choisi le marchand et que le premier joueur vend un baril d'indigo on ne peut plus rien vendre tant qu'il n'y a pas trois autres types de marchandises dans la maison de commerce ? Le temps qu'on fabrique du sucre, du café ou du tabac ça peut être super long vu qu'il faut des thunes pour fabriquer les usines et que justement si on vend pas on peut pas en gagner... arg.


Il y a des bâtiments qui permettent d'aménager les contraintes :
Les marchés pour gagner plus, le comptoir pour vendre même si une marchandise est déjà presente etc.
Il faut arriver à combiner les choix et/ou se placer en contrepoint des autres joueurs (éviter d'avoir le même type de production par exemple...) :)
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Rimsk
Rimsk
Nighteye dit:tu commence à comprendre la mécanique d'un jeu de frustration


Non ça fait un moment qu'on connaît ça, surtout qu'on est plutôt axés kubenbois mais je voulais juste savoir (comme exposé clairement dans mon dernier post) si on jouait correctement la "combinaison" Capitaine/Marchand.
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Rimsk
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Kouynemum dit:
Il y a des bâtiments qui permettent d'aménager les contraintes


C'est bien ce qu'on a constaté mais le début de partie en config 2 joueurs nous a paru tellement laborieux qu'on se demandait si on avait pas loupé un truc... Un peu comme dans San Juan où les gains sont exponentiels, de quasi rien on en arrive à plus savoir quoi faire de nos cartes, ça doit être un peu pareil ici mais en plus long alors...
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Choisir le planteur et les carrières, c'est baisser le coût des bâtiments, aussi...
Donc aller plus vite sur des productions plus lucratives....
Note que je n'ai jamais joué à 2. Mais de toute façon, c'est un jeu dont le ressort principal est de choisir le bon tempo par rapport aux autres et par rapport à sa propre production...
Donc oui, il faut amorcer la pompe et créer un système de production qui va alimenter les choix de scoring qu'on fait.
C'est vrai qu'à San Juan ça va plus vite, mais je me suis rarement retrouvée avec des cartes à plus savoir qu'en faire; quand c'est arrivé c'est que je m'étais un peu pris les pieds dans le phasage de ce que je voulais faire....:mrgreen:
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YoshiRyu
YoshiRyu
J'ai remarqué en relisant les règles à l'instant que quand on joue à 2 joueurs, on joue 3 rôles chacun soit 6 en tout, alors que le jeu ne se joue pas à plus de 5 joueurs (la variante 6 joueurs proposant d'ajouter un rôle) ; en d'autres termes, le jeu à 2 est le seul où l'on doit jouer tous les rôles sauf 1 avant de passer à la "ronde" suivante, c'est peut-être ça qui le rend plus tendu à 2.

Cela pourrait être intéressant d'essayer de jouer 2 rôles par joueur avant de changer de gouverneur, de jouer autant de rôles par ronde qu'à 4 joueurs, pour voir ce que ça donne...
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Rimsk
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@ Kouynemum : Quand je dis "à ne plus savoir qu'en faire" je veux dire qu'au bout d'un moment, beaucoup de bâtiments violets permettent de réduire le coût des bâtiments ET de piocher quand on construit, + celles qui font piocher + quand on produit ou quand on vend il n'est pas rare de pouvoir payer des bâtiments "6" sans (trop) forcer.

@ YoshiRyu : Oui la variante 2 joueurs de PR fait jouer 6 rôles par tour alors qu'à 4 on en joue finalement que... 4. La variante 2 joueurs pour San Juan fait jouer 2 rôles au Gouverneur et 1 seul à l'autre joueur. C'est vrai que pour PR ça pourrait être intéressant de ne jouer "que" 2 rôles chacun et non pas 3. C'est ce que je m'étais dit en lisant la règles pour 2 de PR mais jeme suis dit aussi que si elle est écrite comme ça c'est que ça a été testé et que ça doit être jouable mais au premier essai ça nous a paru hyper poussif...
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Quand j'y joue à 2 (mais cela fait trèèèèès longtemps), il n'y a que les 6 rôles de base et, comme pour San Juan, c'est 2 rôles au premier joueur et 1 rôle au deuxième.
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YoshiRyu
YoshiRyu
La règle à peut être changé d'une édition à l'autre, mais actuellement, je peux t'assurer que c'est 3 rôles pour chaque joueur, je viens d'ailleurs de jouer comme ça sur board game arena (la faute à Rimsk, il m'a donné envie d'y jouer un peu en cette fin de week end).
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C'est en effet une des variantes pour 2 joueurs. J'ai toujours joué avec 3 rôles par joueur et par tour, et c'est celle qui est proposée sur BGA.

Et je ne trouve pas que ce soit lent à mettre en route. C'est super tendu dès le début, et assez intéressant comme configuration
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YoshiRyu
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Ceci dit, c'est sûr qu'un capitaine quasi obligatoire à chaque ronde, ça doit bien ralentir le jeu vu que ça force la défausse des marchandises. Et un bâtisseur presque à chaque ronde n'encouragera pas à faire des économies.

Pouvoir écarter plus de rôles à chacune des rondes permet sans doute de faire un début de partie plus constructif (en se concentrant plus sur les rôles paysan/maire/producteur/marchand, et un peu bâtisseur de temps en temps) sans oublier les pièces qui se rajouteront sur les rôles laissés de côté (effet quasi inexistant si on joue 6 rôles sur les 7).

Je pense sincèrement que ce n'est pas un hasard si le jeu ne se joue pas tel quel à 6 joueurs et je pense que le mode 2 joueurs présent dans la règle du jeu est probablement un bricolage réclamé par l'éditeur parce qu'un jeu se vend beaucoup moins bien s'il n'est pas jouable à 2.

Néanmoins, pour garder le côté un peu tendu mais sans non plus jouer les 6 rôles, on peut simplement faire une variante de la variante en faisant jouer en alternance 3 rôles au gouverneur et 2 à l'autre joueur, ainsi 5 des rôles seront joués, comme dans le jeu à 5, et les joueurs jouerons un rôle tour à tour même d'une ronde à l'autre, je pense que ça mérite d'être testé.
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Rimsk
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YoshiRyu dit:Ceci dit, c'est sûr qu'un capitaine quasi obligatoire à chaque ronde, ça doit bien ralentir le jeu vu que ça force la défausse des marchandises. Et un bâtisseur presque à chaque ronde n'encouragera pas à faire des économies.


Voilà c'est exactement ça et c'est pour cette raison qu'on a trouvé le jeu à 2 joueurs assez rude au départ, et comme tu dis, du coup en ne laissant qu'un rôle inutilisé à chaque ronde, le coup du doublon est quasiment occulté.
En tout cas oui je pense aussi qu'il faudrait faire une variante de la variante, j'aime bien l'idée de ne faire "que" 2 rôles par joueurs et en laisser 3 à chaque ronde, comme en config 4 joueurs. Sinon ouais pourquoi pas faire 3 rôles au gouverneur et 2 à l'autre.
Et sinon YoshiRyu, désolé de t'avoir fait replonger :mrgreen:
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Rimsk dit:
YoshiRyu dit:Ceci dit, c'est sûr qu'un capitaine quasi obligatoire à chaque ronde, ça doit bien ralentir le jeu vu que ça force la défausse des marchandises. Et un bâtisseur presque à chaque ronde n'encouragera pas à faire des économies.

Voilà c'est exactement ça et c'est pour cette raison qu'on a trouvé le jeu à 2 joueurs assez rude au départ, et comme tu dis, du coup en ne laissant qu'un rôle inutilisé à chaque ronde, le coup du doublon est quasiment occulté.
En tout cas oui je pense aussi qu'il faudrait faire une variante de la variante, j'aime bien l'idée de ne faire "que" 2 rôles par joueurs et en laisser 3 à chaque ronde, comme en config 4 joueurs. Sinon ouais pourquoi pas faire 3 rôles au gouverneur et 2 à l'autre.
Et sinon YoshiRyu, désolé de t'avoir fait replonger :mrgreen:



J'ai joué a Puerto dernièrement avec deux rôles ( je me suis déchiré dans les règles :) ) le problème c'est que ca amène beaucoup d'argent sur les rôles non choisi, ça accélère énormément la construction et ça devient trop facile et peu intéressant

Pour le capitaine à chaque tour, ça peut vite se régler en étant pas trop monoculture et en ayant les bâtiments nécessaire au stockage. Le grand entrepôt peut devenir plus rentable qu'à plus de 2.
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cham
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"Gros joueur" de Puerto rico à 2.

Pour moi les 1er tours sont les plus importants à 2 et on pourrait mm faire des ouvertures en fonctions des plantations dispos...
La 1ere phase de jeu consiste à se faire plus de tunes que l'autre en jouant sur tout les métiers:
- bâtir qd l'autre ne peut pas faire un truc intéressant
- faire un capitaine pour le forcer à charger et le priver éventuellement d'une vente
- vendre les ressources communes pour l'obligé à s'orienter vers d'autres ressources
- bloquer les bateaux avec les ressources que l'autre n'a pas
- faire le maire avant la construction
- bâtir avant que l'autre ne remplisse ses carrières
- prendre le chercheur d'or pour avoir le sous qui va nous faire acheter un bâtiment intéressant avant l'autre (car 1 seul bâtiment violet, les marchés sont très prisés)
- produire en fin de tour adverse pour avoir la vente ou le chargement à son avantage en début de tour
- produire avant une phase de maire

Et c'est que ça du début à la fin toujours analyser toute ces choses. C'est à 2 joueurs que le jeu est le plus controlable...
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beleg26
beleg26
Aussi gros joueur de Puerto à 2... et tout à fait d'accord avec ce qui vient d'être dit.

On peut même capitainer à vide pour "sortir" le rôle et le voir revenir quand on est premier joueur. Parce que à 2, le timing de opérations en fonction de la rotation du rôle de Gouverneur est un point fondamental.
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C'est peut-être évident pour toi, mais il serait bon de le préciser pour la bonne compréhension de ton analyse : tu parles de quelle version 2 joueurs ? la version officielle à 3 actions par joueurs, ou une autre ?
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La version 3 rôles chacun

Je précise: sortir le Capitaine quand on est second joueur pour pouvoir utiliser le Producteur tranquille (attention un coup d'oeil au marché quand même) et pouvoir jouer le Capitaine comme premier rôle au tour suivant quand on est premier joueur. Ce coup est très valable si cela conduit à un blocage de navire pour l'adversaire.
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beleg26 dit:La version 3 rôles chacun
Je précise: sortir le Capitaine quand on est second joueur pour pouvoir utiliser le Producteur tranquille (attention un coup d'oeil au marché quand même) et pouvoir jouer le Capitaine comme premier rôle au tour suivant quand on est premier joueur. Ce coup est très valable si cela conduit à un blocage de navire pour l'adversaire.


J'ai quand même l'impression que cette version bugge un peu avec cette histoire de production/capitaine (ou marchand en début de partie). Je préfère nettement la version avec 2 rôles pour le gouverneur et 1 pour l'autre joueur (comme à San Juan en fait), qui imite la dynamique du jeu à 3 joueurs.
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Je n'ai jamais constaté un bug dans cette variante que j'ai appliqué une vingtaine de fois. C'est-à-dire que je ne me suis jamais retrouvé dans la situation de faire que le constat que mon adversaire ou moi-même nous en étions bien (ou mal) sorti par la grâce (la faute) de la mécanique. Tout s'anticipe sans fausse note. Il est tout à fait normal et conforme à une partie à 3 ou 4 d'avoir une tension autour du producteur et du capitaine. Dans une partie à 3 joueurs confirmés, il n'est pas rare qu'il y ait 2 ou 3 pièce sur le producteur. Ce n'est que quand le rôle est assez payant que l'un de joueurs le choisit en acceptant d'être mal placé sur l'expédition ou la vente.

2 rôles/1 rôle doit conduire amha les joueur à crouler sous le pognon, non?
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Dans une partie à 3 joueurs confirmés, il n'est pas rare qu'il y ait 2 ou 3 pièce sur le producteur. Ce n'est que quand le rôle est assez payant que l'un de joueurs le choisit en acceptant d'être mal placé sur l'expédition ou la vente.

Justement, à 6 rôles par ronde, il sera au contraire très difficile de laisser un rôle de côté en attendant qu'il soit assez payant. Y'a qu'un seul rôle par tour qui peut sauter... donc bon grès mal grès on joue presque tout à chaque ronde.
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beleg26
beleg26
YoshiRyu dit:
Justement, à 6 rôles par ronde, il sera au contraire très difficile de laisser un rôle de côté en attendant qu'il soit assez payant. Y'a qu'un seul rôle par tour qui peut sauter... donc bon grès mal grès on joue presque tout à chaque ronde.


Oui, le jeu est donc plus tendu. Il y a moins d'argent qui circule en bonus (1/2 pièce par joueur pour une action ou 1/joueur en 2 actions contre 1/joueur à 3). Mais le Chercheur d'or permet de temporiser. Tu n'es obligé de jouer un coup pourri que si tu as mal calculé ce qui pouvait se passer. Comme dans tout jeu à 2, les erreurs sont beaucoup plus lourde de conséquences. Les plantes présentes au premier tour conditionnent plus ta stratégie. Ex: 1 maïs est un très bon choix pour le deuxième joueur qui en produit déjà. Donc se jeter sur la carrière (un coup d'ouverture typique à 3) n'est pas le mieux Il vaut mieux lui laisser prendre la carrière et prendre le maïs ou choisir le rôle pour prendre ce fameux maïs. Si le premier joueur comprend cela, il prendra alors l'Intendant pour prendre du maïs. C'est donc lui qui se grille l'action bonus. Le sel du jeu est dans ces différences microscopiques.
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beleg26 dit:Je n'ai jamais constaté un bug dans cette variante que j'ai appliqué une vingtaine de fois. C'est-à-dire que je ne me suis jamais retrouvé dans la situation de faire que le constat que mon adversaire ou moi-même nous en étions bien (ou mal) sorti par la grâce (la faute) de la mécanique. Tout s'anticipe sans fausse note. Il est tout à fait normal et conforme à une partie à 3 ou 4 d'avoir une tension autour du producteur et du capitaine. Dans une partie à 3 joueurs confirmés, il n'est pas rare qu'il y ait 2 ou 3 pièce sur le producteur. Ce n'est que quand le rôle est assez payant que l'un de joueurs le choisit en acceptant d'être mal placé sur l'expédition ou la vente.
2 rôles/1 rôle doit conduire amha les joueur à crouler sous le pognon, non?


Ben le problème avec 3 rôles/3 rôles (ou 2/2), c'est quand même qu'il est possible d'enchainer production/capitaine (ou marchand en début de partie), c'est énorme comme possibilité, tout le jeu tourne autour de ça, ça favorise les stratégies de monoculture et surtout toute la partie se joue sur un coup de timing.

À 2 rôles/1 rôle, on joue sans les chercheurs d'or (comme à 3 joueurs). Là par contre, le rôle de producteur est extrêmement risqué et c'est vrai que ça favorise les stratégies à base d'argent (personnellement je préfère, vu que je trouve les stratégies de production très hasardeuses, en fonction du tirage des plantations, et puis ça ressemble plus au jeu à 3-5 joueurs).
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scand1sk dit:
Ben le problème avec 3 rôles/3 rôles (ou 2/2), c'est quand même qu'il est possible d'enchainer production/capitaine (ou marchand en début de partie), c'est énorme comme possibilité, tout le jeu tourne autour de ça, ça favorise les stratégies de monoculture et surtout toute la partie se joue sur un coup de timing.


Pas trop d'accord avec cette remarque. Pour moi c'est justement ce qui est intéressant en 3/3 rôles: Quand c'est toi le gouverneur, il faut t'arranger pour que l'enchainement de ton adversaire soit pas trop fort (vendre ou charger presque autant que ton adversaire) et quand c'est ton adversaire le gouverneur la c'est l'inverse (essayer de le griller en chargeant ou une marchandise qu'il a pas ou vendre une marchandise qu'il a)
Et le timing dont tu parles c'est juste que cette variante force à réfléchir toujours 2 tours de jeu complets à l'avance (un peut comme à Mr jack) ce qui est difficile à partir de 3 joueurs car le jeu est bcp moins contrôlable...
Sinon les stratégies de monoculture(ou 2 cultures parce qu'une seul c'est très très rare et pas rentable, il faut au minimum maïs tabac) sont jouables quelque soit le nb de joueurs (un petit entrepôt ou un quai le permet facilement). Et elles seront svt payantes quand les autres se battent pour les strats les plus classiques comme manufacture+guilde ou port+quai mais qui sont rentables sur du plus long terme...
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beleg26
beleg26
J'ai le même sentiment que Cham.

La monoculture, c'est forcément du maïs ou de l'indigo (rare). Les autres ressources ne sont pas suffisamment disponibles pour cette stratégie.

Donc la monoculture est fragile à 2 et repose sur:

le petit marché

le comptoir

le quai

Tous ces bâtiments ne sont accessibles qu'en un seul exemplaire.

Le monoculteur survalorise le rôle du marchand.

Plus la partie et longue plus la monoculture perd en efficacité.

Ces 3 constats doivent être intégrés dans la stratégie de l'adversaire du monoculteur.

Il devra par exemple favoriser les carrières pour construire des bâtiments à PV et laisser des tuile plantations au monoculteur; bâtir quand le monoculteur ne peut pas se payer grand-chose; lui prendre l'un des 3 bâtiments "fétiches"; ne pas se précipiter sur le gros bâtiments et bien gérer l'arrivée des colons (éléments qui accélèrent la fin de partie) etc

voilivoilà!

:)
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