[Prototype] Recherche de mécanique

Bonjour à tous,

Je suis en train de créer un jeu depuis bientôt un an où l’une des mécaniques mise en place est un système d’esquive d’attaque et de désamorcage de piège

Le joueur dispose d’un certain nombre de pions qui sont caractérisés entre autres par une capacité de désamorcage et d’esquive (valeur entre 1 et 6)
les deux fonctionnent de la même façon : pour réussir un jet d’esquive ou de désamorcage, le pion du joueur doit lancer un dé et faire un score inférieur ou égal à la capacité du pion
Exemple : si un des pions est caractérisé par une esquive de 4 et une capacité de désamorcage de 2, alors :
  • pour réussir un jet d’esquive, il faut faire 4 ou moins avec le dé
  • Pour réussir à désamorcer un piège, il faut faire 2 ou moins avec le dé
la problématique ici est que le jeu se veut stratégique, et que donc l’esquive et le désamorcage, qui constituent un des éléments essentiels du jeu, sont principalement basés sur la chance.

Ma question est la suivante : avez vous des suggestions de mécanique qui pourrait remplacer celle actuellement effectuée sur l’esquive et le désamorcage ? 

Merci !

tu peux garder l’esquive et le désamorçage mais créer un deck de cartes avec différentes valeurs pour chaque caractéristique avec éventuellement des effets négatifs pour les plus fortes pour apporter plus de réflexion et de variables

Merci pour ta réponse Cromkrull,

Cependant je n’arrive pas à visualiser comment mélanger le lancé de dés et le deck de valeur, peux-tu m’apporter plus de précisions ?

Merci,

J’ignore si ça peut répondre à ta question, mais regarde du côté de Robinson Crusoe :
Vidéorègles.net - Règles en vidéo du jeu Robinson Crusoé


Pour résoudre une action, le joueur peut :

- dépenser un jeton et jeter des dés, mais il y a un risque de blesser le personnage et/ou de ne pas réussir l’action.

- dépenser deux jetons, et résoudre l’action automatiquement et sans risque. On peut pas être au four et au moulin !

Salut !

Je travaille sur un jeu de deck.

J’ai une mécanique de dé dans le jeu qui permet de récolter des ressources pour pouvoir jouer des cartes, effets, capacités spéciales.

Comme tu l’as évoqué je me suis retrouvé confronté au même problème.
Comment faire un jeu axé stratégie avec une mécanique de dé qui est par définition basée sur la chance.

J’ai conservé le dé mais j’ai créé les cartes nécessaires pour influencer les jets de dé de mon adversaire ou bien mes propres lancés.

Dans ma mécanique, au début de chaque tour chaque joueur effectue un lancé de dé pour récupérer des ressources qu’il peut dépenser ou mettre en réserve lors de son tour. Il est possible avec certaines cartes d’obtenir un jet de dé supplémentaire, de multiplier son score par deux, d’annuler le lancé de son adversaire ou de récupérer autant de ressource que lui sur son lancé, … 

De cette manière j’ai essayé de rendre le lancé de dé un peu plus stratégique puisqu’il est possible d’influencer le résultat, non pas toujours du score, mais de l’effet du score sur mon jeu ou celui de mon adversaire.

Pour exemple :

Je peux jouer une carte qui permet de relancer mon dé en début de tour si mon score ne me satisfait pas.
C’est un poil plus stratégique mais pas ouf non plus…

Je peux jouer une carte qui me permet d’obtenir 6 de ressources à chaque fois que mon adversaire obtient un 6 sur un lancé de dé. Là je capitalise sur la potentielle chance de mon adversaire c’est déjà plus sympa.

De ce fait la mécanique du dé devient une stratégie à part entière.
Tu peux empêcher ton adversaire de profiter de ses lancés, capitaliser sur ses lancés…

Je ne sais pas si cela peut t’aider !




Je ne te propose pas les cartes(pions, dés) bonus, car trop commun comme moyen d’atténuer le hasard, je préfère le supprimer.

Ce qui me chagrine dans cette mécanique c’est que tu cumul deux aléatoire, celui du pion avec une difficulté de 1 à 6 et le dé avec aussi une aléatoire de 1 à 6. soit trop de hasard pour un jeu de stratégie, surtout si le jeu se bloque quand l’action n’est pas résolu.

Enlève complétement le dé, penche toi sur combien cela me coute de résoudre cette action : une perte d’énergie (de temps, de ressource)
défausser une carte de même valeur (effet de pénurie quand cette valeur manquera à l’avenir ou parce que tu ne peux utiliser cette carte pour son effet)
puis je diminuer ce cout par un équipement (crochet diminue le cout de crochetage)

Quand on parle de stratégie, on se dit qu’on peux réussir n’importe qu’elle action mais pas toute les actions en même temps, c’est donc un choix de priorité, réussir telle action mais échouer l’autre.

bonne création

Sylver