[Prototype] Mage Noir

Bonjour à tous, 

Je viens vous présenter un projet de jeu sur lequel je travaille depuis un peu plus de 6 mois maintenant : Mage Noir (anciennement Valet Noir) :

Dans la célèbre université de magie de Nahar Schuk, les plus grands talents du monde entier viennent apprendre tout ce qu’il faut pour obtenir le titre de “Mage Blanc”. Grâce à leurs amulettes, ils sont capables de déchaîner des flots de magie sur leurs ennemis, allant des boules de feu aux tremblements de terre. Mais de toute ces magies, il y en a une plus forte que toutes les autres, mais strictement interdite : La Magie Noire.
Pour utiliser ce pouvoir, il est nécessaire de passer par un terrible rituel : Il faut se servir de ses pouvoirs pour retirer la vie d’un autre mage. Heureusement, l’université de magie compte en son sein un tribunal spécial qui gère ses affaires. Un tribunal dont les juges sont connus pour être de redoutables nécromanciens. On dit même qu’ils seraient capables de faire voter les morts…



Ce jeu se joue de 6 à 16 joueurs, avec un MJ en plus.  Il s’agit d’un jeu dans la veine des jeux comme Loup-garou de Thiercelieux, Sporz, etc… avec une mécanique de jour/nuit et de personnages notamment.
Mais le jeu se différencie notamment par trois mécaniques majeures :

- La première c’est le principe de victoire, dont l’idée de base vient de la série de jeux vidéos Danganronpa : 16 personnes enfermés. Le seul moyen de s’en sortir est de tuer un de ses camarades. Le lendemain, il y a un procès. Si le meurtrier est trouvé, il est tué et la partie continue. Dans le cas contraire, il gagne et les autres joueurs meurent. C’est sur cette idée de base que le jeu s’est construit, avec cette notion permanente de devoir choisir entre rester innocent ou devenir un meurtrier.

- La seconde, c’est le système d’initiative. Un système qui permet de départager les joueurs qui essayent de tuer et d’aider à faire progresser les investigations. Les joueurs reçoivent des cartes armes et peuvent essayer de tuer avec, les yeux fermés. Celui qui a utilisé l’arme avec la statistique la plus forte est prévenu par le MJ qu’il est meurtrier. Le lendemain, les joueurs apprennent quelle est le type d’armes utilisés et un certain nombre de joueurs vont ainsi être innocenter. Chaque tour qui passe, les joueurs reçoivent une carte de plus, ce qui compense le nombre de joueurs en vie décroissant.

- La troisième, c’est que les joueurs morts continuent à jouer et que selon le camp qu’ils ont choisis (Innocent/Meurtrier), ils vont influencer la suite du jeu avec leurs pouvoirs. 



Je reviendrais vers vous pour vous montrer l’avancement de mon projet ainsi que les règles, que je suis en train de réécrire pour plus de clarté. J’attaque une session de test ce weekend, qui devrait me permettre de vérifier l’efficacité des derniers changements. Pour le moment, voici un aperçu des cartes de tests que j’utilise.
Point à noter, ces images ne m’appartiennent pas et je ne m’en sers que dans les conditions de mes tests. Vous reconnaîtrez notamment des images venant du jeu Seasons et le format de carte Magic. Ceci n’est vraiment qu’une version de test. 


Les personnages :
https://drive.google.com/file/d/1K6AIrYMv1gxMq8U2k2OLh4nJ6OFSgH0S/view?usp=sharing


Les armes :
https://drive.google.com/file/d/1AE06XYnGKsEQYw-AQig2D_cx9H4c8Y5p/view?usp=sharing





Si vous avez un avis sur le jeu, une première impression sur ce que je vous partage, n’hésitez pas.

Merci pour votre lecture.

Bonjour,

Petites questions que je me pose en lisant certaine cartes :

comment on désigne un joueur en secret et comment ensuite ce joueur sait qu’il est désigné (le MJ passe derrière lui et lui tape sur l’épaule ?)
De façon générale quand un choix est fait en secret comment un joueur sait qu’il est concerné

combien on sait le nombre de mage en jeu (quand la carte dit X mage en jeu) chacun révèle son rôle ou les rôles sont déjà connus ?

Bonjour Sylver !

La phase de nuit se découpe en trois étapes. La première étant l’utilisation des pouvoirs des joueurs morts, la deuxième étant “assemblée des morts” où les morts dits corrompus peuvent désigner un joueur vivant qui sera obligé de tenter de tuer. Et enfin, la phase de tentative de meurtre.
Dans la pratique, tous les joueurs prennent quelques secondes pour regarder les cartes des autres joueurs, avant de tous fermer les yeux. Ensuite, ceux qui veulent tuer lèvent l’arme avec laquelle ils souhaitent tuer. Le MJ fait le tour de la table et regarde quel joueur a l’arme avec la plus forte initiative et lui touche la tête/épaule. 
Le MJ demande ensuite aux joueurs de baisser leurs cartes et au meurtrier désigné d’ouvrir les yeux. Ce dernier peut alors choisir quel joueur il décide de tuer. 

Pour le nombre de Mage, il y en a un par joueur. Le nombre 9+ sur une carte signifie que cette carte est utilisée à partir de 9 joueurs ou plus. Après en avoir pris connaissance, les joueurs gardent leur carte personnage cachée. Cette dernière n’est retournée que dans deux cas de figure :
- Pouvoir du Mage d’Argent, s’il le désire.
- Au moment de la mort d’un joueur. 

Je vais poster l’intégralité des règles la semaine prochaine, ce sera plus simple pour se repérer :wink:


Merci pour ton attention

Bonjour à tous, 

Je reviens faire un retour de l’avancée de mon projet “Mage Noir”.
Après plusieurs séries d’essais, j’ai remarqué que certains cas de figures rendaient la situation trop simple, voir injuste pendant un tour pour le “meurtrier”, surtout vers la fin de partie. 
Je me suis aussi rendu compte que le rôle majoritaire, celui du “Mage d’argent”, était soit inutile la plupart du temps, soit capable de démasquer directement le meurtrier pendant un tour. Je voulais éviter ces deux cas de figures, puisque je ne souhaite pas terminer dans une situation où le Mage d’argent est vu comme “rôle nul” (ou comme un simple villageois, en comparaison avec l’amitié que le grand public porte à ce rôle de Loup-garou de Thiercelieux).
Enfin, un dernier point me dérangeait : Le côté très solitaire et le manque global de coopération possible était un point qui pouvait jouer sur l’ambiance et la rejouabilité du jeu. Je voulais garder le côté “pour gagner, il faut le mériter” tout en rajoutant des possibilités de coopération.

J’ai en conséquence fait plusieurs modifications. Je suis encore en train de déterminer si je réduis d’un exemplaire le nombre de types d’armes différentes par joueur (exemple : 4 types d’armes au lieu de 5 pour 8 joueurs).

Au niveau des pouvoirs, dans l’ordre : 

Le pouvoir du Mage de saphir reste inchangé.
Le pouvoir du Mage de rubis reste inchangé. 
Le pouvoir du Mage d’émeraude ne peut désormais plus être appliqué deux fois de suite sur le même joueur. 
Le pouvoir du Mage d’argent a été modifié : La nuit où le Mage d’argent doit tuer, si jamais il n’est pas le meurtrier, il devient “complice” ce tour-ci. Si le meurtrier gagne le procès, même si le Mage d’argent en meurt, il gagne avec lui. Il n’a plus le pouvoir qui permet de l’innocenter.
Le pouvoir du Mage de diamant “méchant” permet désormais au complice de savoir qui est le meurtrier du tour. Le MJ demandera donc au tueur de lever la main avec les yeux fermés pendant que le complice pourra ouvrir les yeux pour le reconnaitre. 
Le pouvoir du Mage de diamant “gentil” permet désormais d’autoriser un des joueurs morts de parler pendant le procès. Le mage de diamant doit faire son choix juste après l’annonce du mort au levé du jour. Il ne peut pas choisir deux fois la même personne jusqu’à la fin de la partie.

Avec ces nouvelles règles, j’ai aussi ajouté les deux points de règles suivants : 

On annonce les rôles des deux morts (nuit + meurtrier) seulement à la fin de chaque procès.
Les morts “gentils” ne peuvent désormais plus changer de camp en rejoignant le camp des méchants.
J’ai ajouté la notion de “meurtrier raté” et de “victime” pour différencier les morts.



Enfin, je réfléchis à une nouvelle thématique future. Celle d’une association de malfaiteurs ratés, qui essayent de commettre un “meurtre parfait”, avec des armes assez loufoques. C’est une idée à laquelle je réfléchis en ce moment.

Mon objectif est désormais de terminer mes tests et de refaire une maquette à jour afin d’être prêt pour le présenter au Festival des jeux de Cannes 2019 !