Protos en cascade !

Hello !

Voici la liste actualisée de mes protos ainsi que le lien permettant de tlécharger les règles et le matériel sur Calameo.

http://fr.calameo.com/accounts/322875

LOST - un jeu pour 4 à 9 survivants - à partir de 12 ans - durée : 30 minutes - 54 cartes
Quand les Loup-Garous rencontrent Shadow Hunters et se perdent sur une île... Jeu inspiré de la série LOST (4 premières saisons).

Brotherhood - un jeu pour 2 à 6 intrigants - à partir de 12 ans - durée : 30 minutes - 24 cartes, un dé 6 (non fourni) et 6 pions (non fournis)
Il s'agit d'un petit jeu simple dans lequel les joueurs se déplacent dans une ville pour influencer des notables. Chaque notable a un pouvoir qu'il peut utiliser s'il est engagé. Bine sûr, on peut cumuler les pouvoirs pour déclencher des combos.

Minions - un jeu pour 2 à 5 maîtres - à partir de 12 ans - durée : 30 minutes
- 54 cartes
Dans Minions, chaque joueur va essayer de se construire un deck constitué de notables d'une cité médiévale (encore...). A chaque tour, les joueurs enchérissent pour influencer des notables. Le jeu s'inspire de Cartouche, Korsar, Boomerang et CIA vs KGB.

Profiler - un jeu pour 4 à 6 enquêteurs - à partir de 12 ans - durée : 30 minutes - 12 cartes, un cache et des feuilles d'enquête
Les joueurs sont des enquêteurs de la BSU et doivent identifier le profil psychologique d'un criminel. Profiler est un petit jeu de déduction abstrait. L'originalité provient du fait que chaque joueur partage des infos avec ses voisins.

Queen Anne's Revenge - un jeu pour 4 à 8 pirates - à partir de 12 ans - durée : 30 minutes - 56 cartes
Les joueurs sont des membres du terrible bateau pirate, le Queen Anne's Revenge. Chaque joueur occupe un rôle dans l'équipage mais les places peuvent changer...
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D'autres protos à venir (work in progress)...

Sales Gosses - un jeu pour 3 à 9 garnements - à partir de 12 ans - durée : 30 minutes - 55 cartes (presque fini)
Petit jeu inspiré d'un mini-jeu des Lapins Crétins mêlant prise de risque et Cash'n'Guns.

U-City - un jeu pour 2 à 4 urbanistes - à partir de 12 ans - durée : 60 minutes - 55 cartes et 4 pions (non fournis)
Les joueurs construisent une seule et même ville mais chacun essaye de tirer la couverture vers soi en poussant la ville vers une idéologie précise.

Conquest - un jeu pour 2 à 5 rois - à partir de 12 ans - durée : 90 minutes - 55 cartes et 5 dés (non fournis)
Les joueurs s'affrontent pour accumuler des territoires et des titres de noblesse dans un jeu de cartes qui lorgne drôlement du côté d'un jeu de plateau.

H+ - un jeu pour 3 à 6 joueurs - à partir de 12 ans - durée : 90 minutes - 110 cartes, des pions et des dés (non fournis)
Dans un futur proche où les technologies transhumaines se sont développées, plusieurs groupes d'influence (gouvernement, entreprises, humanish) s'affrontent. Les joueurs sont lancés au milieu de cette lutte, sans savoir pour qui ils se battent. Ce jeu complexe mêle enquête, intrigue et action.

Sympa et varié tout ça, peux-tu nous préciser les âges?

Je dois bien avoué que je n'avais pas du tout pensé à cela... Je me calerai donc sur les jeux dont je m'inspire.

Pour les deux premiers protos (pirates et diplomates), je dirai à partir de 12 ans.

Pour le dernier (Témoins), je dirai à partir de 10 ans.

Existe-t-il une méthode précise pour déterminer l'âge ?

J'en connais qu'une d'efficace: les tests :mrgreen:
sinon pour mes jeux je me base là-dessus mais c'est très approximatif,
s'il faut lire --> au moins 6/7 ans
s'il y a un peu de stratégie ou gestion simple--> 8 ans
de l'anticipation /programmation --> 10 ans
Gestion+ --> 12 ans
pour enfoirés, c'est pas trop mon domaine, d'où ma question :)

Pour les jeux d'enfoirés, je dirais bien que l'âge minimum serait 12 ans. Il faut pouvoir bien comprendre que c'est un jeu, un espace qui autorise la trahison comme moyen pour gagner, et qu'il ne faut donc pas être trop susceptible. Il s'agit plus de compétence sociale (persuasion, bluff) que purement intellectuel.

Par ailleurs, les jeux d'enfoirés portent souvent sur des thèmes dans lesquels la morale n'est pas la principale valeur. Dans Chinatown ou Intrige, c'est du capitalisme sauvage. Nostra City, avec ses illustrations, fait penser à GTA ou à la série Les Sopranos qui le réservent plutôt à une tranche d'âge mature.

Après, je suis tout à fait d'accord avec toi : les tests restent la meilleure façon de savoir à quel public proposer un jeu. Et c'est d'ailleurs pour ça que j'essaye de finir assez vite les protos pour mes trois jeux.

C'est sympa.
Je vois que tu es toujours branché sur le même créneau. :)

ça consiste en quoi les rôles du 1er jeu ?

@ Olgir : je reste effectivement sur le même créneau de jeu simple d'ambiance, bien que j'ai 2-3 idées de variantes du risque...

Voici les 9 rôles, dans l'ordre de "grade".

1. Capitaine : attribue les rôles et propose un partage du butin. S'il n'obtient pas de trésor lors du butin, il ne pioche pas de rancoeur.
2. Second : peut regarder les cartes qui composent le butin avant le partage
3. Vigie : pioche deux cartes trésor, en choisit une et défausse l'autre. La carte choisie indique le nombre de trésors piochés pour le butin de ce tour.
4. Quartier-maître : en cas d'égalité lors d'un vote, il tranche.
5. Maître d'armes : lors d'un vote, sa voix compte double.
6. Sorcière vaudou : immunisée contre les cartes Rancoeur. Si un joueur oublie cette règle, il donne une carte trésor ou rancoeur à la sorcière.
7. Marin : peut regarder les cartes trésors ou rancoeur du joueur de son choix.
8. Mousse : lorsqu'il doit piocher une carte rancoeur, il en pioche deux, en choisit une et défausse l'autre.
9. Marin maudit : il peut avoir un maximum de 3 cartes rancoeur au lieu de 2.

Le tour se déroule en 5 phases :
1. Attribution des rôles
2. Choix de la destination (vigie) et pioche des trésors
3. Proposition de partage : après les avoir regardé, le Capitaine répartit librement les cartes trésors faces cachées entre les joueurs.
4. Vote : tout le monde vote pour ou contre la proposition de partage. Si plus de la moitié des joueurs est contre, le Capitaine est jeté à la mer. Chaque joueur prend le rôle supérieur à celui qu'il occupe. Le second devient capitaine, la vigie devient second... Le nouveau capitaine propose une nouvelle répartition. L'ancien capitaine pioche une rancoeur et ne participe ni au vote ni au partage de ce tour. Au prochain tour, il récupèrera le dernier grade en jeu.
Si plus de la moitié est pour la proposition, on passe à la phase 5.
5. Les joueurs qui n'ont reçu aucun trésor piochent une carte Rancoeur. Les autres ajoutent leur trésor à leur butin.

Moi elle me donnent bien envie ces deux idées de jeu, surtout les deux premières ! Je crois que j'accroche moins au genre de celle-ci, et puis je vois pas trop comment ça va tourner "fun" à la simple lecture du texte. :oops:

Pour ce qui est des pirates, un petit bémol de rien du tout quand même :

mister.dante dit:Si plus de la moitié des joueurs n'est pas satisfaite par la répartition, le Capitaine est jeté à la mer et on élit un nouveau capitaine. Celui-ci perd son ancien rôle et propose immédiatement une nouvelle répartition des trésors.


On se doute bien que le "jeté à la mer" perd son rôle, donc dans cette phrase je virerais "perd son ancien rôle et " qui peut notamment semer la confusion car texot, là, on comprend que le nouveau Capitaine perd son rôle... :?

Par contre, je vois là une grosse simplification du projet de jeux avec des îles et tout dont tu nous avais parlé il y a quelques temps... Ça remplace ou c'est une sorte de mise en bouche ? Parce qu'il me tentait bien, moi, le précédent... :roll:

Bonne continuation en tout cas, et à bientôt,

Emmanuel

PS : et pour les tests, à Dijon ça va être coton ! :arrow:

Sans vouloir jouer le rabat-joie, j'ai du mal à voir la différence avec Pagamas. Comme tu le cites comme inspiration, tu dois bien le connaître (mieux que moi qui n'en ai joué qu'une partie), donc j'imagine que tu t'en es quand même éloigné, mais j'arrive pas à voir comment.

@ Ornifan : c'est effectivement une simplification d'un autre proto que j'avais en tête. En même temps, c'est un peu plus qu'une simplification. Il n'y a plus de draft de type Citadelles, ni d'île. Je ne me base plus sur le dilemme du prisonnier mais sur le jeu du pirate (les deux sont détaillés sur wiki en anglais). En outre, je m'inspire de Junta, Pagamas et Nostra City plutôt que Citadelles et Cash'n'Guns. Donc, ce ne sont pas exactement les mêmes projets et peut-être que je ressortirais l'autre un de ces 4.

@ Lynkowsky : tu as tout à fait raison, ça ressemble effectivement beaucoup à Pagamas. En un sens, on pourrait dire que mon proto serait une simplification de Pagamas et de Nostra City, qui était une simplification de Junta. Voici quelques différences cependant :
- le jeu est jouable de 3 à 9 alors que Pagamas est jouable de 3 à 6.
- dans Pagamas, le Capitaine propose un 1er partage, puis un second si le 1er ne passe pas. Un des personnages peut forcer le 2nd partage. Le Capitaine n'est destitué qu'en cas de mutinerie. Dans mon proto, il est destitué dès que sa proposition ne passe pas. Une carte rancoeur permet de forcer le partage.
- dans mon jeu, les cartes rancoeur renvoient aux cartes vendetta dans NC. Certaines permettent de forcer le partage, de provoquer une mutinerie...
- dans Pagamas, il y a toute une partie sur le choix de la localisation pour cacher son trésor suivie d'une phase durant laquelle les joueurs se font des crasses. Dans le mien, on ne peut pas mettre son trésor dans un coffre fort et il n'y a pas de phase de choix de localisation simultanée.
- en outre, il y avait une sorte de "bug" dans Pagamas qui rendait le dernier tour un peu bizarre.

Bref, mon proto est loin d'être révolutionnaire mais a pour vocation de reprendre et de mettre en avant des mécanismes intéressants (attribution des rôles et partage) mais qui se perdent un peu dans un système de jeu complexe (Junta) qui refroidit certains joueurs.

C'est un peu la même idée qui me guide pour mon deuxième proto. Diplomacy est un grand jeu classique. Comme tout jeu d'alliance ou de négociation, l'intérêt se trouve dans les alliances que l'on créées après d'interminables négociations pour finalement les trahir. Et comme tout jeu de ce genre là, on finit par se demander à quoi ça sert de négocier et de faire des alliances (qui conduiraient à des égalités si elles étaient respectées).
En outre, Diplomacy est remplie de cas particuliers, ce qui nuit à la dynamique du jeu. De fait, je voulais faire un jeu construit de la même façon (négociation/alliance / programmation / révélation) en évitant que les négociations durent des heures pour qu'aucune ne soit réellement respectée, des phases de programmation papier-crayon et des phases de révélation pendant lesquelles on se réfère à la règle toutes les 2 minutes.
Là, on peut négocier avec tout le monde mais, une fois qu'on a pris un rendez-vous avec un joueur, on ne peut plus faire marche arrière. A la place du papier-crayon , la programmation se fait en mettant un espion sous la carte agenda qu'on a récupéré aux cours des négociations et la résolution se fait grçace à un table 4x4 toute simple.

Dans tous les cas, je ne bouderai pas mon plaisir si un éditeur me contacté mais mon but principal est surtout de faire des versions "light" et plus courtes de jeux que j'apprécie pour pouvoir jouer avec mes proches qui sont des joueurs occasionnels.

OK, vu comme ça, je comprends mieux la démarche, et surtout, je vois des différences que j'avais zappé (ne connaissant que superficiellement Pagamas).

Et voilà ! Le proto du jeu de pirates est fait.

J'ai eu l'occasion de le tester à 5 joueurs, sur 3 parties.
Un joueur a bien vu la ressemblance avec Pagamas mais a trouvé mon jeu plus dynamique. Un autre a apprécié le côté très politique. Surtout la joueuse de notre équipe, qui n'est a priori pas une habituée des jeux de société, a bien aimé le jeu qu'elle a trouvé stratégique sans être prise de tête, avec une durée intéressante (une vingtaine de minutes). De fait, je suis plutôt content. Mon but était de faire découvrir à des joueurs occasionnels le mécanisme de Junta / Pagamas dans un jeu plus simple. Mes joueurs ont apprécié puisqu'on a enchainé 3 parties, qui m'ont d'ailleurs permis de voir quelques détails à modifier.

Je fais ces quelques modifs, rédige une règle claire et je pense l'envoyer aux Proto Ludiques... Sinon, je peux envoyer les fichiers aux joueurs intéressés qui n'ont pas peur de quelques coups de ciseau (54 cartes, soit 6 feuilles de 9 cartes).

Up !

Je sais, ce n'est pas bien mais je peux résister à l'envie de vous faire partager mes protos. Naturellement, vos impressions, questions, remarques et critiques sont les bienvenues, qu'elles portent sur le matériel ou les règles (clarté, originalité...).

Merci d'avance !

Au passage, je cherche aussi un thème ou, à plus proprement parler, une carte / plateau (de ville, de pays, de continent) permettant d'opposer 5 zones, elles-mêmes divisées en plusieurs parties.

C'est pour un jeu de "conquête / développement" mais les mécanismes (pas encore définitifs) me laissent une certaine marge quant au thème. Il peut s'agir de gangs mafieux cherchant à s'approprier les quartiers d'une ville, des soldats napoléoniens ou antiques luttant pour dominer l'Europe ou encore des guerriers fantastiques qui se battent dans un royaume médiéval fantastique.

Je n'ai pas encore décider si les régions seraient purement symétriques (5 cartes par région) ou plus proches de certains empires dans le risque (des régions avec 4 territoires, d'autres avec 6...) mais l'idée est là : un plateau constitué de cartes représentant un espace. Cet espace est divisé en 5 régions. Chaque région est divisée en plusieurs parties. Chaque carte représente l'une de ces parties.

mister.dante dit:Au passage, je cherche aussi un thème ou, à plus proprement parler, une carte / plateau (de ville, de pays, de continent) permettant d'opposer 5 zones, elles-mêmes divisées en plusieurs parties.
C'est pour un jeu de "conquête / développement" mais les mécanismes (pas encore définitifs) me laissent une certaine marge quant au thème. Il peut s'agir de gangs mafieux cherchant à s'approprier les quartiers d'une ville, des soldats napoléoniens ou antiques luttant pour dominer l'Europe ou encore des guerriers fantastiques qui se battent dans un royaume médiéval fantastique.
Je n'ai pas encore décider si les régions seraient purement symétriques (5 cartes par région) ou plus proches de certains empires dans le risque (des régions avec 4 territoires, d'autres avec 6...) mais l'idée est là : un plateau constitué de cartes représentant un espace. Cet espace est divisé en 5 régions. Chaque région est divisée en plusieurs parties. Chaque carte représente l'une de ces parties.


Dommage à 2 zones prés tu pouvais te faire les 7 cercle de l'enfer subdivisés en girons...

PS : Je suis preneur des fichiers de ton proto dans le genre de pagamas.. merci d'avance

@ Fox 62 : tu trouveras le proto du jeu de pirates ici :

http://fr.calameo.com/books/0003228751bd1733f7498

Si tu cliques sur mister.dante quand tu es sur Calameo, tu auras accès aux autres fichiers de protos.