Proto vite fait : Split, Spare & Strike

[(https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/strike)]

Salut bande de Trictraciens !
Je revient un peu dans notre monde avec une petite idée vite fait (en 48 h environs)

Il s'agit d'un jeu de carte sur le thème du Bowling (je sais c'est pas super sexy, mais c'est une déformation professionnel vu que je bosse dans un Bowling)

Le mécanisme de jeu est simple, c'est un jeu de défausse entre un Uno (pour l'aspect défausse quoi qu'au tour par tour)et un Black Jack (pour l'aspect comptage de points)

Je vous livre la règle écrite vite fait bien fait(ou pas) ainsi qu'un visuel de différentes cartes du jeu.

Vous connaissez par coeur les questions basiques :

La règle est est simple à assimilée, le jeu vous semble t il trop fermé, le mécanisme est il vraiment trop proche d'un autre jeux commercialisé ....

Voilà, j'attends vos commentaires avec gourmandise !


LA REGLE :

SPLIT, SPARE & STRIKE, un jeu de cartes de MISTER OOKAMI

Split, Spare & Strike est un jeu de cartes sur le thème du bowling de 2 à 5 joueurs, dans lequel le joueur doit se défausser de sa main en respectant certaines règles.

Contenu du jeu :
Carte 1 quille x 7
Carte 2 quilles x 7
Carte 3 quilles x 7
Carte 4 quilles x 6
Carte 5 quilles x 6
Carte 6 quilles x 6
Carte 7 quilles x 5
Carte 8 quilles x 5
Carte 9 quilles x 5
Carte Strike x 6
Carte Split 5 quilles x 4
Carte Split 6 quilles x 4
Carte Split 7 quilles x 2
Carte Split 8 quilles x 2
Carte Convert 5 quilles x 4
Carte Convert 4 quilles x 4
Carte Convert 3 quilles x 2
Carte Convert 2 quilles x 2

Soit un total de 84 cartes

But du jeu:

Le joueur doit se défausser de son jeu en cherchant à faire des séries de 10 quilles.
On distribue 12 cartes par joueur le reste des cartes forme alors la pioche.

On tire une carte de la pioche que l'on abat face visible et le tour commence.

Le premier joueur doit alors se défausser en cherchant à effectuer 10 quilles ou à s'en rapprocher, sans jamais dépasser 10.

Exemple :
Carte visible : 7 quilles
Le joueur peut donc se defausser au choix d'une carte :
1 quille (7 + 1 = 8 )
2 quilles (7 + 2 = 9 )
3 quilles (7 + 3 = 10 soit 1 spare)
Par contre il ne pourra se défausser d'une carte supérieure à 3 quilles
Exemple :
Carte visible : 7 quilles
Le joueur se défausse d'un carte 4 quilles, soit 7 + 4 = 11 quilles, ce qui est interdit.

Si le joueur qui viens de se défausser de sa carte fait un Spare (soit 10 quilles), il empoche les cartes et les garde de son coté. C'est au joueur suivant de se défausser d'une carte de son choix pour relancer le jeu.
Si le quota des 10 quilles n'est pas atteint, on passe au joueur suivant.

Un joueur doit toujours chercher à se défausser d'une carte, même si celle-ci ne lui permet pas de faire un Spare.
S'il se trouve dans l'impossibilité de se défausser d'un carte, il doit alors en piocher une dans la pioche et on passe alors au joueur suivant.

Cartes et cas spéciaux

1- les Cartes Split.
Un Split est une configuration de quilles qui rend le jeu difficile à fermer (effectuer un Spare). Dans la vie réelle, un on parle de Split (ou Ecart en Français) quand les quille qui se retrouvent en jeu sont séparée par un ou plusieurs Spot (espace qu'une quille)
Pour pouvoir fermer un split, il faut le convertir. Un Convert (aussi appelé Killer Shot) est un coup fort difficile à réaliser, qui consiste à frapper un quille assez fort pour que celle ci fasse tomber la ou les quilles opposées.
Dans le cas de notre jeu, si le joueur se retrouve fasse à une carte Split, il peut au choix :
se défausser d'une carte classique, sans pouvoir atteindre le Spare.
Dans le cas d'une carte 6 Quilles Split, le joueur pourra donc se défausser d'une carte :
1 Quille
2 Quilles
3 Quilles
mais pas d'une carte 4 Quille.
Le joueur chanceux, pourra lui par contre utiliser une autre carte Convert.
Une carte Convert permet de fermer un Split en 1 tir.
(NB, même si cela est fortement déconseillé, rien n'empêche un jouer de fermer un jeu classique avec une carte Convert)

2 – Carte Strike
Une carte Strike est une carte qui permet de récupérer un tour. Le joueur doit rapidement la posée dès qu'un Spare est empoché. Il annonce à haute voix «Strike !» en posant sa carte. Après cela, le tour passe directement au joueur ayant posé sa carte, lui permettant de débuter le tour suivant. Le jeu suit après son déroulement classique.
Attention cependant, il est interdit de poser une carte Strike juste après avoir soi même empoché un Spare, ou en fin de partie quand cette carte est sa dernière carte.
Si cela devait arrivé, le joueur aura un malus en fin de partie dans le décompte des points.

Fin de la Partie :

la Partie prend fin quand un joueur s'est défaussé de toute sa main.
Chaque joueur compte alors ses points, à savoir 1 par Spare ou Strike effectué.
Le gagnant est donc celui qui à le plus de point (donc pas forcément celui qui à réussi à défausser sa main en premier)

On peut alors débuter un autre jeu.
Il est possible ainsi d'enchainer les parties, soit jusqu'à qu'un joueur est atteint un score cible (par exemple 20 points ou jusqu'à que les joueurs en aient assez.

LES VISUELS :
http://spacigames.com/lvjv/documents

MAJ :

Le proto est prêt, vous trouverez l'ensemble des cartes a cette adresse :
http://spacigames.com/lvjv/documents/

Il y a 7 feuilles à imprimer + 1 dos
J'ai rajouter un code couleur pour plus de lisibilité envers les plus jeune joueurs.

Au niveau de la tranche d'age, je défini"à partir de 6 ans"

Bon après une première phase de test avec quelques petites têtes blondes, nous avons décider de modifier les règles (sans trop toucher au mécanisme qui semble plaire) afin de rendre les parties un peu moins courtes ( moins de 5 minutes en moyenne) rajouter de l'enjeu.

Fini la défausse
Après tout le but du jeu est bien d'engranger les Spare, la défausse rajoutait donc un couperet inutile.

Donc, le but reste le même (effectuer des Spare en empochant 10 quilles), mais les conditions de jeu changent :

Primo, la main passe de 12 à 7 ou 8 cartes. (8 cartes pour le joueur juste a droite du donneur, qui va commencer le tour, 7 cartes pour les autres)
Le premier à jouer est le joueur à droite du donneur, qui choisi une carte dans sa main et la pose au centre.
On passe après au joueur suivant qui lui aussi va choisir une carte à poser dans le but d'empocher les 10 quilles ou de s'en rapprocher.

Secundo, il n'est plus question de se défausser à tous prix.
L'idée est que lorsqu'un joueur abat une carte (qu'il effectue ou non un Spare ou un Strike), il doit automatiquement en piocher une nouvelle, de façon à ce que sa main reste constante. (sauf dans le cas du premier joueur, qui démarre avec 1 carte en plus et qui donc ne tirera pas de carte au premier tour)
Donc lorsqu'un joueur réalise un Spare, il ne devra pas tirer 1 mais 2 nouvelles carte et abattre immédiatement une nouvelle carte de sa main pour relancer la partie. (et reste donc avec une main de 7 cartes)

Tertio, un joueur qui passe son tour ne piochera plus de carte mais restera avec sa main actuelle

Mais cela induit des cas particuliers.
Comme la règle du 10 max doit être respectée, il peut arriver qu'aucun joueur ne puisse abattre une carte sans outrepasser cette règle.
On estime donc que si un tour de table est effectué et qu'aucune carte n'a été abattue, alors la carte au entre est déclaré morte et est retirée du jeu. On pioche alors une nouvelle carte dans la pioche pour relancer la partie.

La partie se termine quand il n'y a plus de carte dans la pioche et 'un tour complet de table a été effectué sans qu'aucun joueur ne puisse abattre un carte.

A ce stade du jeu, on peux donc commencer à compter ses points (+1 par Strike, +1 par Spare, -1 par carte Strike encore disponible dans sa main.)

Dernière mise a jour
Après quelques tests plutôt convainquant, j'ai décidé de produire plusieurs exemplaires un peu plus "pro" de SSS.
J'ai choisit des cartes rondes (histoire de rappeler la forme d'une boule de bowling) et peaufiner le règles dans une version que j'espère finale.
Niveau visuel, cela donne ça :






et le dos


NB : Ici le visuel apparait carré car il ne tient pas compte du découpage de la carte en rond

Niveau règles, je reste sur la deuxième version ( a savoir sans l'objectif de défausse)
Un pdf est disponible ici

Bonsoir Ookami.

Avant de pouvoir estimer ton jeu il faut connaitre les règles réelles du bowling . et je ne suis pas un spécialiste loin de la . quelques parties avec des amis ne font pas de moi un joueur de bowling.

Et ce sont les machine qui compte en plus :mrgreen:

Mais j'ai quand même survolé ton idées.
Et dans le descriptifs des cartes et de leurs nombres je ne crois pas avoir vu l'équivalent de la (goulotte) qui à peut être un autre nom d'ailleurs.
Lorsque l'on rate carrément les quilles.

Après cogite tu sur un jeu simple efficace et rapide ou sur un jeu un poil plus complexe?

je pause cette question car l'idée de (direction du lancé m'est venu)
ce qui aboutirai à plusieurs pioches possibles.

En tout cas je te félicite ainsi que les autres créateurs de tric trac car il y a des idées et de la matière grise par ici.

Syn.

Bonjour Syn

En fait, le thème du bowling est n'est qu'un support, puisque la finalité est qu'il soit "vendu" à une chaine de bowling comme cadeau promotionnel (en fait c'est un peu plus compliqué que ça mais le résumé est bon)
Les règles du jeu sont simplement mathématiques (arriver à 10), simple d'accès (le public vidé est jeune).
On y rajouter certes quelques subtilité du bowling, mais dans le fond, on est sur un jeu pas plus compliqué qu'un Uno ou qu'un Huit américain.

Il est vrai que je n'ai pas mis de carte 0 quilles (Gutter ou Gouttière en Français), car je n'en voyais pas vraiment l'intérêt, mais ça reste envisageable (mais cela va augmenter le nombre des cartes à imprimer et me faire sortir du sacrosaint jeu de 54 cartes)

pas mal l'idée du bowling.

tes cartes sont rondes si j'ai bien lu.
j'aurais tendance à te dire d'imaginer des règles avancées pour un public plus spécialisés.

et la question qui me turlupine c'est ; vu que c'est un jeu de lancer pourquoi n'as-tu pas pensé à lancer tes cartes rondes plutôt que de les jouer posées dès le départ ?

Salut JYM

"Lancer" la carte ? Pourquoi pas, mais je pense que ça n'apporte rien en terme de gameplay

Après, adapté un second système de règles plus avancé est envisageable, mais déjà il faut que le premier système fonctionne comme sur des roulettes, et ce n'est pas encore le cas, car il continu d'évoluer.