[Proto] Mongols

Bonjour à tous,

Ça fait un moment déjà que j’essaie de travailler sur un petit jeu de dés reprenant une mécanique bien connue : celle du jeu « Shut The Box ». En effet j’apprécie fortement la mécanique de ce dernier, mais je trouve l’intérêt global plutôt limité et rapidement lassant. J’ai donc eu envie de partir de cette base pour créer mon propre jeu. Après différentes tentatives, des idées abandonnées, et plusieurs dizaines de partie, je pense être arrivé à quelque chose de jouable ! Mais mon cercle de joueurs étant limité, j’aimerais maintenant recueillir des avis plus objectifs.

Il me restait cependant le périlleux exercice de la rédaction des règles. Pas toujours facile de rester concis et dans le même temps de couvrir l’ensemble des éléments du jeu pour qu’aucune question ne subsiste. Les plus courageux d’entre vous pourront donc trouver ci-dessous le dernier jet des règles (que je trouve encore un peu longue) de mon prototype intitulé « Mongols ». Si vous pouviez m’indiquer si celles-ci sont suffisamment claires, le cas échéant ce qui pose problème, et si elles donnent envie de goûter au jeu, ce serait vraiment top !

Bien évidemment, pour ceux qui voudraient y jouer, vous pouvez me contacter par MP pour que je vous envoie le fichier PDF à imprimer et découper. Si votre ludothèque regorge de cartes de différentes couleurs, de quelques pions et de deux dés, il est également assez facile de fabriquer sa propre version.

Merci d’avance pour tous vos conseils, critiques et remarques !

Régis



Mongols

Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, 20 à 30 min.


Matériel de jeu

- 56 cartes : 11 cartes « Plan» de 5 couleurs différentes + 1 carte « Parchemin »;
- 12 gemmes colorées : 4 gemmes de trois couleurs différentes ;
- 5 jetons « Conseiller » ;
- 2 dés ;
- 1 plateau de jeu ;
- 1 pion premier joueur.


But du jeu

Une nouvelle ville s’élève dans les steppes. Chaque joueur endosse le rôle d’un chef Mongol en charge de la construction de l’un des quartiers de cette nouvelle citée. Mais ces derniers ont une drôle de coutume : ils jouent aux dés pour savoir qui va récupérer les différents plans des nouveaux bâtiments, voir même voler ceux déjà acquis par leurs adversaires. A l’arrivée du Grand Khan, celui qui aura dessiné le quartier le plus prestigieux remportera la partie !


Mise en place


- Placez le plateau au centre de la table. Placez les deux gemmes bleues au-dessus des chiffres « 2 » et « 7 », les blanches au-dessus des chiffres « 3 » et « 6 », les roses au-dessus des chiffres « 4 » et « 5 », et enfin les trois gemmes rouges au-dessus des chiffres « 1 », « 8 » et « 9 ».
- Placez les 5 jetons « Conseiller » sous le plateau de jeu.
- Pour constituer la pioche de cartes « Plan », mettez de côté la carte « Parchemin ». En fonction du nombre de joueurs, conservez pour chaque couleur le nombre de cartes « Plan » indiqué dans le tableau ci-dessous. Mélangez ces cartes, puis placez autant de cartes qu’indiqué sous la carte « Parchemin » initialement mise de côté, toutes face cachée. Enfin, placez le reste des cartes conservées au-dessus de cette pile.

Tric Trac
- Placez les trois gemmes restantes au-dessus du plateau de jeu. Piochez six cartes « Plan » et placez en une au-dessus et une au-dessous de chacune des gemmes. Ces six cartes représentent le marché des plans disponibles. Placez la pioche à proximité.
- Le plus jeune joueur commence. Il prend le pion premier joueur et le place devant lui.


Déroulement du tour de jeu

Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le premier joueur.

A son tour, le joueur actif va avoir plusieurs lancers de dés pour tenter à la fois de :
- récupérer un maximum de plans de nouveaux bâtiments, jusqu’à trois, parmi les six disponibles au marché ;
- voler un plan précédemment acquis par un autre joueur.

A chaque lancer, ce joueur va pouvoir sélectionner un ou deux chiffres parmi les neuf présents sur le plateau de jeu en fonction du résultat obtenu par l’addition des deux dés :
- soit deux chiffres dont la sommes correspond au résultat obtenu ;
- soit le chiffre exact correspondant au résultat obtenu.
Par exemple, avec deux dés dont la somme est égale à « 7 », le joueur peut donc sélectionner les chiffres « 1 » et « 6 » , ou « 2 » et « 5 », ou « 3 » et « 4 », ou bien tout simplement le chiffre « 7 ».
Pour chaque chiffre sélectionné, le joueur recouvre le numéro correspondant sur le plateau de jeu avec la gemme située au-dessus de ce numéro en abaissant celle-ci.

Le joueur actif peut ensuite relancer les dés. S’il a déjà abaissé les gemmes des numéros « 7 », « 8 » et « 9 », il peut choisir de ne lancer qu’un seul dé.

Si le joueur a abaissé l’ensemble des gemmes d’une couleur, il peut alors mettre fin à son tour et récupérer la carte correspondante :
- S’il a abaissé les deux gemmes bleues, roses ou blanches, il peut choisir l’une des deux cartes « Plan » situées au-dessus ou au-dessous de la gemme de la même couleur, et la placer devant lui ;
- S’il a abaissé les trois gemmes rouges, il peut voler le plan de son choix se trouvant devant n’importe quel autre joueur.
Le joueur peut également décider de continuer à lancer les dés pour abaisser plus de gemmes et ainsi tenter dans le même tour de récupérer plusieurs cartes « Plans » et en voler une à l’adversaire de son choix.

Attention cependant, si lors d’un lancer le joueur ne peut abaisser aucune gemme, son tour s’arrête immédiatement et il ne récupère au marché ni ne vole aucun plan ! Il vaut donc mieux parfois savoir s’arrêter à temps.
Si le tour du joueur s’arrête de cette manière, il choisit alors n’importe quelle carte « Plan » parmi les six disponibles au marché et la défausser face visible à côté de la pioche. Cette carte ne pourra plus être gagnée par ses adversaires.

Pas de chance, impossible d’abaisser une gemme : le numéro « 4 » a déjà été sélectionné et on ne peut pas additionner deux autres valeurs pour atteindre cette somme ! C’est donc perdu pour ce tour.

C’est ensuite au tour du joueur suivant. Il commence par piocher autant de nouvelles cartes « Plan » que nécessaire pour compléter le marché, il repositionne chaque gemme au-dessus de son numéro, puis c’est à lui de tenter de récupérer une maximum de nouvelles cartes « Plan » pour les ajouter à son quartier.


Fin du tour

A la fin de chaque tour, lorsque tous les joueurs autour de la table ont joué, les conseillers du Grand Khan vont vérifier l’avancée de chaque quartier.
Il existe cinq catégories de plan de bâtiment différentes dans le jeu, une par couleur de carte, et tout autant de conseillers, représentés par les cinq jetons de chacune de ces cinq couleurs.
Si à la fin d’un tour un joueur est majoritaire dans l’une des cinq couleurs, autrement dit qu’il possède plus de plans d’un type de bâtiments que chacun des autres joueurs, le conseiller de la couleur concernée rejoint son quartier. Il place donc le jeton correspondant devant lui, à côté de ses cartes plans.
Il est tout à fait possible qu’un même joueur soit majoritaire dans plusieurs couleurs à la fin d’un tour et collecte donc avec plusieurs jeton « Conseiller » devant lui.
En cas d’égalité entre plusieurs joueurs dans l’une des couleurs, le conseiller reste au centre de la table, ou y retourne s’il se trouvait déjà dans le quartier de l’un des joueurs.

Les conseillers du Grand Khan apportent une précieuse aide dans la construction des quartiers. Chaque conseiller permet d’augmenter ou diminuer de « 1 » la valeur de la somme obtenue par les dés lors d’un lancer, et ce une fois par tour. Il est possible d’utiliser plusieurs conseillers lors d’un même lancer pour l’augmenter ou le diminuer d’une valeur plus importante.

Une fois les conseillers distribués, un nouveau tour démarre. Les joueurs continuent à jouer les uns après les autres, et à la fin de chaque tour, une nouveau décompte de majorité à lieu.


Fin de la partie

Lorsqu’on pioche la carte « Parchemin », celle-ci signale l’arrivée du Grand Khan. On la défausse et on finit normalement le tour en cours. Lorsque tous les joueurs ont joué, et que le décompte de majorité a eu lieu, la partie s’achève. Il est alors temps de compter les points :

- Chaque carte « Plan » rapporte 1 point de prestige ;
- Une série de 5 cartes « Plan » de couleurs différentes rapportent 3 points bonus ;
- Chaque jeton « Conseiller » rapporte 1 point de prestige.

Le joueur avec le plus de points de prestige est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, c’est le joueur qui possède le plus de bâtiments qui remporte la partie. S’il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire !

Il est possible de cumuler plusieurs séries de 5 cartes « Plan » de couleurs différentes et donc d’obtenir plusieurs fois le bonus de 3 points.
Si un jeton « Conseiller » n’a pas été distribué (en cas d’égalité sur une couleur), il ne rapporte aucun point

Fin de la partie. Ce joueur termine avec 12 points : 8 points remportés grâce aux cartes, 3 points bonus grâce à la série de 5 cartes de couleurs différentes et enfin 1 point avec le conseiller !

Ca a l’air cool et ça donne envie de le tester. Je me vois bien le proposer à mes filles.
As tu les fichiers à fournir ou bien autorises tu une tentative de reproduction ?
Par avance merci et bon jeu à toi.

Hello,

Merci pour ton intérêt ! J’ai déjà eu des premiers retours sur le côté rébarbatif de la mise en place selon le nombre de joueurs, je vais donc travailler dessus (j’ai plusieurs idées, il faut maintenant trouver le temps de jouer :p).

Mais je t’envoie déjà de quoi essayer cette version par MP. Si tu trouves que c’est plus pratique de faire ta propre version, pas de souci.

Bon jeu, et merci d’avance pour les retours !

Hello,
peut être peux tu ajouter simplement 3+ ; 4+ et 5 en bas de certaines cartes qu’il faudra alors ajouter au deck pour la préparation (un peu en mode 7 wonders)

Pour le plateau 1 à 9 avec les gemmes, pourquoi ne pas simplifier en le transformant en 9 cartes numérotées de 1 à 9 avec les pierres dessinées sur la carte au dessus du nombre. Carte à retourner une fois qu’elle a été sélectionnée.

Ce ne sont là que des idées.
@ bientôt

Merci Entelechie pour ces idées.

En ce qui concerne la mise en place, ce que tu suggères était l’idée de base. Mais il me semblait plus simple d’enlever un certain nombre de cartes par couleur, peu importe lesquelles, plutôt que de rechercher exactement celles portant les symboles 3+, 4+… etc. D’où le tableau avec le nombre de cartes à conserver. Mais je ne suis finalement pas certain que ce soit beaucoup plus simple ! Revenir à ce tu proposes semble donc une option viable, d’autant plus que les joueurs sont effectivement bien habitués à ce système.
Mais l’idéal serait de ne pas avoir à retirer de cartes du tout. Comme ce nombre de cartes ajusté servait à allonger ou raccourcir le timing de la partie selon le nombre de joueurs, l’option envisagée est de ne plus déterminer la fin de celle-ci par la pioche, mais par un certain nombre de points à atteindre pour emporter la victoire. Reste à déterminer ce nombre de points pour que les parties ne soient ni trop longues et embêtantes, ni trop courtes et frustrantes. Les tests sont en cours !

Pour le plateau, je n’avais pas cherché à l’optimiser, cette problématique n’étant pas liée à la mécanique et aux règles, mais plutôt une question liée à l’édition. Mais ce que tu proposes est très intéressant pour faire rentrer le tout dans un format poche et peu coûteux ! La manipulation est cependant un peu plus contraignante.

A bientôt !

Bonjour à tous,

Tout d’abord, merci à ceux qui ont déjà pris la peine d’échanger avec moi sur ce projet. Depuis deux mois, des retours constructifs m’ont permis de bien faire évoluer le jeu.

Finie la mise en place laborieuse, la durée des parties est mieux maîtrisées et celles-ci sont maintenant variées et renouvelées grâce à l’ajout de cartes “événements”. J’ai déjà pu faire découvrir cette nouvelle mouture à plusieurs joueurs ces derniers jours et les retours sont très positifs !

De nouveaux avis me permettraient bien entendu de confirmer ou non si je suis allé dans la bonne direction. N’hésitez donc pas à revenir vers moi si vous souhaitez recevoir le fichier des règles mises à jour ainsi que le PNP complet fraîchement créé.

Merci d’avance, et bon jeu !

Bonjour à tous,

Petit cadeau pour ceux qui ont envie de découvrir le jeu mais ne possède pas de billes chinoises (seuls éléments qu’il fallait ajouter au PNP) : des gemmes illustrées à imprimer et découper !

Merci à Entelechie qui les a dessinées et m’a donné l’autorisation de les diffuser.

N’hésitez donc pas à m’envoyer un MP pour recevoir l’ensemble du jeu.
De plus en plus de joueurs l’ont découvert et les retours sont positifs. Je serais ravi d’avoir le votre !

A bientôt et bon jeu.



Hello, ça a l’air très sympa!
Continue à donner des nouvelles de l’avancée du projet.

Merci Gobarkas pour ton message !

Le début d’année est chargé de mon côté. Mais le projet continue d’avancer, petit à petit, notamment grâce aux retours constructifs d’Entelchie qui a déjà fait plusieurs parties.

L’idée d’utiliser des événements pour rythmer les parties, en contenir la durée et assurer leur renouvellement étant définitivement adoptée, j’essaie d’enrichir la liste de ces derniers sans dénaturer l’équilibre du jeu ! Ils viennent mettre des bâtons dans les roues aux premiers joueurs qui sont naturellement avantagés par le pouvoir des conseillers ou aider les derniers à rattraper leur retard et revenir dans la partie. Mais il faut que cela reste raisonnable.
Voici la liste en cours de tests :
- Les conseillers ne peuvent pas être utilisés à ce tour.
- Le(s) joueur(s) avec le plus de points ne gagne pas de carte face cachée s’il perd son tour.
- Le(s) joueur(s) avec le plus de conseiller est obligé de tenter d’abaisser toutes les gemmes. [Un peu vache celui-ci]
- Le(s) joueur(s) sans conseiller peuvent augmenter ou diminuer de « 1 » la valeur d’un de leur lancer.
- Le(s) joueur(s) avec le moins de points peut ignorer le premier lancer de dé qui lui fait perdre son tour.
- Le(s) joueur(s) avec le moins de points prend en compte ses gemmes abaissées même s’il perd son tour (mais il ne pioche pas de carte face cachée).
- Le(s) joueur(s) avec le moins de points pioche une carte supplémentaire face cachée s’il perd son tour.
- Le(s) joueur(s) avec le moins de points peut récupérer les deux cartes de la gemme (validée) de son choix.
- Le(s) joueur(s) avec le plus de points ne peut pas voler de carte, il effectue un échange à la place.

J’ai également ajouté des points de prestige bonus (sous la forme de cubes qui viennent compléter le matériel déjà cité dans le premier post) pour venir récompenser un joueur qui réussissait à abaisser toutes les gemmes. Cela m’embêtait d’ajouter de nouveaux éléments, mais ce manque de récompense était souvent soulevé par les joueurs. Pour autant, attribuer une nouvelle carte en bonus venait clairement bousculer l’équilibre, le joueur ayant abaissé toutes les gemmes remportant déjà 3 nouvelles cartes du marché + 1 volée à un autre joueur. Le point bonus, ne rentrant ni dans les décomptes de majorité, ni dans les décomptes de collection, semble être un bon compromis. J’ai déjà fait plusieurs parties dont les résultats allaient bien dans ce sens, mais pas suffisamment à mon goût.

Si tu veux que je t’envoies les fichiers du proto, n’hésites pas à me faire signe !

A bientôt !