Proto [la quête des pirates]

Version actuelle :

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Ancienne version :
Bonjour à tous.
Je vous présente un prototype sur lequel j'ai fait une quarantaine de parties avec des gens de mon entourage plus ou moins proche en étant toujours présent pour expliquer les règles. Suite à ces testes j'ai pu avoir de nombreux retours intéressants (l'un de mes testeur m'a même dit « ça c'est le nouveau 7 wonders ! »*). j'ai fait de nombreuses modifications notamment au niveau des règles et du thème et le jeu a bien évolué.
Je souhaite donc passé à l'étape suivante pour voir si les règles sont claires et (pour les plus courageux) tester le jeu en aveugle.

Nom du jeu : la quête des pirates
Descriptif : vous êtes un seigneur pirate collectionneur d'objets rares, de connaissances et de trésors. Vous allez devoir rassembler des flibustiers afin de former des équipages qui réaliseront les quêtes que vous leur donnez. Cependant, votre plus gros souci ne sera pas de trouver ces flibustiers, car le monde en regorge, mais de payer ces brigands car les flibustiers ne travailleront pas gratuitement pour vous.
type de jeu : Fouille, pioche et gestion.
Age : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 2 à 6
Durée moyen de la partie : 20 min
Contenu du jeu :
- 1 piste de score et 6 jetons joueurs.
- 1 boîte de jeu (30x30x7)
- 36 cartes « quête »
- 10 tuiles « récompense »
- 135 tuiles « flibustier « 
- 30 tuiles « événement »
- 142 tuiles spéciales et 36 jetons

La règle
Liste des évènements
piste de score
Les quêtes
les flibustiers
les récompenses et les évènements
les tuiles spéciales

Pour l'instant, les points qui ne me satisfont pas :
- le titre du jeu
- la quantité de matériel (même si on peut se passer des tuiles spéciales et des tuiles évènements pour une première partie)
- le design qui reste largement améliorable (mais j'ai le temps)
Les points qui me plaisent :
- Le rythme et le dynamisme du jeu : les parties sont très intenses.
- Le temps de jeu est court.
- Ce n'est pas forcement les joueur le plus rapide qui gagne.
- Les chances de victoire sont équilibrées et ne dépendent pas de l'âge des joueurs (attention ! il y a donc une part de hasard)
- Le jeu est frustrant ! On ne peut pas tout faire et certains choix sont douloureux
deux mots sur la fabrication du proto pour ceux qui voudrait pousser le teste :
Les tuiles sont faites avec des feuilles A4 collé sur du carton mousse de 3 mm d'épaisseur. Elles doivent être suffisamment résistantes car elle peuvent être mal menées au court du jeu. Mon premier proto été fait avec du papier lambda mis dans des protèges cartes (le forma était différent) du coup si les cartes était flexibles et pouvaient être pliées sans problème.
Concernant la boîte (puisque l'on joue dedans) j'ai pris une boite de 30x30x7. C'est une boîte de dominion que j'ai recouvert de papier blanc.
J’espère que les retours, les critiques, les idées, les testes seront nombreux ! (c'est bon, j'ai mis mon armure et mon casque lourd. Je suis prêt à encaisser.)

*quoi ?! C'était ironique ?!

Salut Fly 83,
(83 c'est pour le département ? parce que si oui je ne suis pas loin et un essai du jeu me dirait bien)
Sinon, j'ai survolé les règles.
Le mécanisme de recherche des équipages a un petit air de space trucker tout en étant original.
Je ne sais pas ce que ça donne à l'usage. Un mélange de chaos et de sang froid.
Le problème que j'y vois c'est que ça dépend tout de même beaucoup de la bonne fois des joueurs, non ?
En tout cas, la thématique me plait.
Bon vent à ton jeu !

Salut Fly 83! Proto avec beaucoup de potentiel. :) Néanmoins, j ai quelques interrogations par rapport a certain point que je n ai sans doute pas bien compris. Bien entendu, difficile de vraiment juger sans avoir testé la mécanique. Mais bon, ce n'est que pour mieux comprendre et t'aider!!!
1- Tout comme emmanuelf, si c'est moi qui replace une tuile événement dans le monde, j'imagine que je suis avantagé par rapport aux autres joueurs vu que je sais ou elle se trouve!!
2- Je ne comprends pas le 0 des tuiles récompenses. Pourquoi me forcer a recruter un équipage pour cette quête si je sais qu'elle ne me rapporte rien?
3- Pourquoi a plus de 5 joueurs on ne pioche plus dans la boite??
4- Ce point rejoint le premier. Apres avoir piocher une tuile événement, qui cache la ou les tuiles spéciales dans le monde? Est-ce que les joueurs peuvent regarder cette tuile avant de la cacher?
5- Est-ce que ça peut arriver qu'il manque de sacs d'or pour payer les flibustiers? Dans ce cas, que se passe t'il?
Finalement, mon plus gros problème, c'est cette pige frénétique qui se fait en même temps. Connaissant la nature humaine, certain joueur seront désavantagés par rapport a ça. De plus, celui qui mélange sera toujours avantagé. Je te suggère de regarder si un autre mécanisme ne serait pas mieux. Par exemple, imagine un sac avec 5 trous ou les joueurs y rentreraient leur main sans avoir la possibilité de voir les tuiles. Tout le monde pige en même temps dans le sac et si la tuile ne nous convient pas, on la redispose par le trou et on continue! :P
Mai bon, y'a un coût a ce sac...mais c'est une valeur ajoutée!!!
Amicalement!
Kavern d'AJIPPI!

Merci pour ces premiers retours. C'est exactement ce que je voulais : je constate que j'ai oublié dans ma règle écrite des points qui étaient devenus des réflexes naturels pour moi.
@ emmanuelf :
Concernant le 83, oui c'est pour le département : je suis de Cuers. Je serai ravi de pouvoir faire tester le jeu. (dans l'idéal, je souhaiterai surtout observer une partie sans que ce soit moi qui explique.)
Concernant la triche, j'ai remarqué qu'elle était possible par rapport à la règle suivant :

- Une fois qu'une tuile « flibustier » est placée sur une quête, vous ne pouvez plus vous en débarrasser même si vous trouvez un flibustier plus intéressant par la suite.

(je viens de remarquer une petite erreur en copiant cette phrase. C'est corrigé !)
effectivement, il est facile, dans le feu de l'action, de rejeter la tuile la moins intéressante pour garder la meilleure. J'avais modifié la règle pour autoriser l'échange tant que la quête n'était pas terminée et validée par la prise d'une tuile récompense mais le jeu perdait en terme de prise de risque et de frustration.
Les autres points de règles sont plus facilement contrôlables par les autres joueurs.
Concernant la comparaison à d'autres jeux, effectivement on retrouve le côté fouille de Galaxy Trucker. Le système économique est proche de celui des bâtisseurs (les ouvrier qu'on paie pour qu'ils construisent des bâtiments qui nous rapporte de l'argent) et le système de loto et de validation de Augustus (trouver les bon symbole et passé à une autre mission une fois que c'est réalisé)
(Oui, je sais, je sais... Après 7 wonders, je compare mon jeu aux bâtisseurs et à augustus !)

@ Kavern :
A toi aussi je veux bien te faire tester le jeu. Tu me paies le billet d'avion ?! :lol:
Concernant le point 1 : Lorsque je rajoute des nouvelles tuiles dans le jeu, je referme la boite et je la secoue pour mélanger ou je retourne les tuiles et je les brasse. C'est effectivement un point à préciser dans les règles.
Concernant le point 2 : Seul la dernière tuile récompense est a 0 sac d'or et elle ne se récupère que si une quête est validée (comme pour les autres tuiles récompenses) Si la dernière quête que tu réalises est une quête rapportant 8 sacs d'or et que tu recrutes 3 flibustiers réclamant 1 sac d'or chacun (il faut avoir beaucoup de chance) ça fait que tu gagnes 8 + 0 = 8 et tu paies 1 + 1 + 1 = 3. il te restera donc 8 - 3 = 5 sacs d'or. donc même avec une quête validé par une récompense à 0 sac d'or, c'est possible d'être rentable. Pour aller encore plus loin, à l'inverse, si je voie qu'un adversaire fait ce que je viens de dire (il va donc gagner 5 sacs d'or) il vaut peut-être mieux que je tente de valider une quête rapportant 8 sacs d'or avec des flibustiers réclamant 3 sacs d'or chacun. Donc de mon côté je gagnerai 8+0 = 8 sacs d'or et je paierai 3+3+3 = 9 sacs d'or donc 8-9 = -1. je perdrai 1 sac d'or mais lui n'en gagnerai pas 5. Si en plus, au lieu de recruter un flibustier réclamant 3 sacs d'or pour finir ma quête j'en recrutais un réclamant qu'1 sac d'or.... (oui, parfois je ne suis pas tout seul dans ma tête... J’espère cependant que tu as réussi à suivre mon raisonnement... Si c'est la cas je t'en félicite !)
Bref : même avec une récompense à 0 sac d'or, il est possible de gagner des sacs d'or grâce à la quête.
Concernant le point 3 : Le réponse est plus simple. C'est principalement pour désengorger les services d'urgences et les hôpitaux les plus proche... Jouer à 4 dans la boîte ça va, mais à 5 et à 6 on manque de place et on ne voit plus ce que l'on fait. J'ai fait le teste avec un pote guitariste qui m'a laissé une belle cicatrice de 4 m de long sur le bras. (oui, j'ai de grands bras !) (j'avais oublié d'évoqué le côté accidentogène du jungle speed lors de la comparaison avec d'autres jeux)
Concernant le point 4 : Heu... bonne remarque. Jusqu’à maintenant, c'est toujours moi qui rajouter les tuiles et qui les choisissais en fonction de ce que je voulais tester. Je ne me suis pas posé la question. Du coup il faut que je tranche : La tuile événement doit être rajouté au hasard et sans qu'on la regarde mais choisissant parmi un des trois niveaux de difficulté. (variante : celui qui trouve la tuile événement choisi secrètement la suivante et la rajoute au jeu). Pour les tuiles spéciales, on peut les regarder avant de les mélanger : je m'en sers souvent pour expliquer la règle additionnelle liée à l'événement. Là encore il faut que je précise dans mes règles. (…. quoi ? … Non, je n'ai pas d'idiotie à rajouter après ce point... zut trop tard.)
Concernant le point 5 : La piste de score va de -40 à +99. il est possible de finir avec un score négatif. les scores que j'ai eu jusqu'à maintenant vont de -22 à +31 mais tourne généralement vers +10, +15. Il n'est pas rare, lors des premières parties, d'avoir des scores négatifs ou proche de 0 car les joueur on le réflexe de faire un maximum de quêtes sans trop regarder le coût des flibustiers. Donc si tu n'as pas assez de sacs d'or, tu prends des dettes.
Concernant tes dernières idées, je les garde dans un coin de ma tête pour l'instant (peut-être faire un couvercle de boite avec des trous pour les mains...)

Encore merci pour vos retours !

Pour ce qui est de tester le jeu, je suis à la Moutonne. Cela devrait donc être possible...
Mais là, je vais partir en vacances avec femme et enfants donc pas possible.
Je te conseille de te mettre en rapport avec l'association toulonnaise les yeux dans les jeux (va voir le site internet). Ils seront contents de tester et tu pourras y assister. Ils font deux fêtes du jeu par an. La prochaine aura lieu le 27 septembre. Vois si tu peux y aller en tant qu'auteur.
J'y serai moi même.
A moyennement bientôt donc.

Merci du conseil.
J'ai fait quelques samedis après-midi aux yeux dans les jeux et je m'y suis inscrit récemment. J'ai vu 2 ou 3 protos tourner et je comptais bien y présenter le miens. Si on trouve une occasion, je te présenterai le jeu avec plaisir.

Voila les modifications sont faites. Merci encore.
Si vous avez d'autres remarques, n'hésitez pas !

J'ai coupé les règles en séparant les règles principales et la listes des évènements.
Du coup les règles ne font plus que 4 pages avec des illustrations.
N'hésitez pas à les lire et à donner votre avis ! :D
La règle

De retour de vacances : des parties, des retours et de nombreuses nouvelles idées...
- Quelques retouches sur les règles actuelles pour plus de clarté (mais de grosses retouches à faire pour intégrer les nouveaux éléments)
- Diminution du matériel grâce à une nouvelle gestion des évènements, suppression de certains pirates et de certains évènements : bref un peu de ménage. (une centaine de tuiles de gagnées !)
- un jeu en équipe très prometteur.
Y a du boulot ! :D

... zut. Le teste de trop :D
Je comptais finir de taper les règles ce matin et remettre le proto en ligne mais ce weekend, lors des dernières parties, un des testeurs m'a fait La petite remarque qui change tout :
"Pourquoi tu n'utiliserais par le recto de tes tuiles ?" :^:
:| ... Arg ! Mais oui :!: :!: :!:
En y réfléchissant, s'est une super bonne idée qui me donne des possibilités intéressantes .... mais qui me font revoir tout le matériel du jeu.
Du coup c'est reparti ! Avec la rentrée ça va être un peut plus difficile mais j’espère pouvoir vous proposer bientôt un proto mis à jour.
D'autres remarques ont été faites mais changent moins radicalement le jeu.
Merci à tous les (cobayes) testeurs et pour les retours qui font bien évoluer le jeu ! :D

Et voila ! La dernière version de "la quête des pirates" (avant la prochaine).

les règles
Annexe : liste des évènements
Le matériel

piste de score
Les quêtes
Les tuiles pirates (recto/verso)
Les tuiles spéciales (recto/verso)

Mon objectif :
Je suis bien conscient que le forum n'est pas le meilleur endroit pour faire découvrir ou tester un jeu (à moins d'être un grand malade du DIY et d'être prêt à miser sur un jeu qui n'a pas fait ses preuves.) Je voudrai surtout voir si mes règles sont lisibles.
Si vous survolez juste les règles :
- le plan vous semble-t'il clair ?
- Les images, vous permettent-elles de vous faire une idée du jeu ?
- Les règles vous font-elle "peur" ? si oui, pourquoi ? (Attention à vos points de Santé Mentale !)
Si vous avez lu les règles :
- Parvenez vous à imaginer le déroulement du jeu ?
- Avez vous dû lire des phrases plusieurs fois pour les comprendre ?
- Le vocabulaire du jeu est-il clair ?
- Certains éléments des règles sont-ils flous ou incompréhensibles ?
- Certains éléments vous semblent t'il redondant ou pas à leur place ?
- Les images et les exemples permettent-ils de mieux comprendre les règles ? sont ils placés au bon endroit ?
Si vous voulez aller plus loin :
- Y-a-t'il des parties de la règle à supprimer ou à détailler ?
- L'explication des évènements est-il clair ? y-a-t'il des évènements que vous ne comprenez pas ?
- Certains évènements vous semblent-ils inutiles ou trop complexes ?
- Que pensez vous du matériel ? que puis-je ajouter, supprimer ou simplifier ? (je parle pas du coté graphique mais plus du côté ergonomique... même si les deux peuvent être liés)
- De quelle couleur est le cheval blanc d'Henri IV ?
- Quel est l'âge du capitaine ?
- Where is bryan ?

- Des idées, des remarques, des critiques ? allez-y lâchez-vous ! Merci :D

Bon, pas beaucoup de réponses à mes questions. Je pense que je suis trop bavard.
Une petite vidéo pour présenter le jeu (c'est loin d'être parfait...)

De retour de la 7éme journée du jeu organisée par l'association les yeux dans les jeux à Toulon !
Super journée. un grand merci aux organisateurs, aux testeurs, aux joueurs, aux auteurs !
J'ai fait des rencontres très sympathiques et la quête des pirates à bien tournée. Les retours ont été passionnants, constructifs et rassurants. Du coup j'ai un peu de ménage à faire sur les évènements et le jeu en équipe apporte un vrai plus au jeu. Encore du boulot mais super content ! :D

Lors d'un teste, un joueur m'a dit que ce serai bien de faire des tuiles rondes pour donner l'impression de fouiller dans un trésor. J'aime bien l'idée mais je ne vois pas vraiment comment le faire facilement. :?
Comment découper proprement des pièces rondes de 5 à 7 cm de diamètre dans du carton mousse ? ou avez vous un autre matériau ou une autre solution à me proposer ?

C'est fait au fil de l'eau mes corrections et remarques, donc c'est normal que c'est fourre-tout, désolé.
Sur tes règles :
- 1 récompense rapportant 0 sacs d'or . -> - 1 récompense rapportant 0 sac d'or .
Pour le I), j'aurai regroupé les parties 3-4-5-6 pour les mettre au début avant le thème dans une partie : présentation
Pour réaliser une quête, vous devez trouver les pirates correspondants dans l'ordre désigné sur la carte «quête». -> Fatche, c'est chaud ton affaire s'il faut les trouver exactement dans l'ordre...
Numérote tes pages, c'est plus facile de s'y retrouver.
Rassemblez la carte «quête», les tuiles «pirate» et la tuile «récompense» ensemble et gardez-les de côté pour le décompte finale. -> décompte final
Sur les règles, je pense qu'il faut plutôt mettre la mise en place avant la présentation générale. En général une personne qui lit les règles pour la première fois met aussi en place le jeu pour comprendre comment ça se joue.
4. Mélangez les tuiles « pirate », mettez les en désordre au milieu de la table, pour former le
monde -> mettez-les + table pour former
- Vous ne pouvez prendre qu'une tuile par mains. -> par main.
- Lors que vous avez une tuile en mains vous pouvez : -> lorsque + main
- Lors que vous avez une tuile en mains vous pouvez : - la conserver en main. -> à quoi ça sert ? Tu veux dire qu'on peut prendre le temps de l'examiner ? C'est à cause qu'on peut utiliser ses deux mains ? Autant le préciser non ? C'est pas dit clairement qu'on peut jouer avec les deux mains même si tu dis qu'on a droit qu'à une tuile par main. Autant aussi le préciser.
- Lorsque vous terminez une quête, vous devez prendre une tuile «récompense» et rassembler la carte «quête», les tuiles «pirate» et la carte «récompense» ensemble afin de les garder de côté pour le décompte finale. Puis vous piochez une nouvelle carte «quête» dans la pioche de votre choix. Pendant ce temps, les autres joueurs continuent à jouer. -> décompte final
Ne serait-il pas plus rapide et source de moins d'erreurs et de contestations de laisser la quête devant soi ? Ca prend trop de place ?
Que se passe-t-il si un joueur se trompe et met un mauvais pirate dans sa quête ou dans le mauvais ordre ? Tu ne l'expliques pas. Il paie les pirates et ne récupère pas les récompenses ? -> ah c'est dit plus loin !
- Lors qu'une tuile «événement» est prise, la partie s'arrête et les joueurs doivent lâcher les tuiles qu'ils ont en mains -> Lorsqu'une
il dit «stop!», met la tuile «événement» de côté et prend sa tuile «récompense». -> prend la tuile «récompense» du dessus de la pile -> est-ce plus clair ?
Prenez les 3 quêtes visibles sur les pioches, mélangez-les et prenez en une au hasard. Regarder le numéro de l'événement noté sur la carte de quête et reportez-vous à l'événement concerné dans le livret de règle. -> Regardez
Et on fait quoi des 3 quêtes, surtout si ce sont des quêtes à récompense différentes ? On les remet dans la pile ? On les remet comme ça ou il faut trier ?
C'est pas clair ton histoire d'événement. Tu n'expliques rien, et notamment pas sur les icônes. J'ai l'impression que c'est quand on tire une tuile pirate et qu'il y a l'icône dessus qu'on doit appliquer l'événement spécial mais c'est même pas sûr, ça pourrait être quand on finit la quête et qu'on retourne les icônes de pirates... Et sur ton exemple de petit pirate on peut ou doit le faire à voix haute ? Enfin bref c'est un point de règles à revoir.
Les quêtes, les récompenses, les pirates et les éventuelles tuiles spéciales sont étalées sur la table afin de vérifier la validité des quêtes. Si une erreur est trouvée, la quête est annulée, la tuile «récompense» et les tuiles «pirate» liées à cette quête sont défaussées. -> Je ne suis pas d'accord. Pour moi les pirates doivent être payés, on ne les a pas engagés pour rien. En plus ça permet une triche facile : si je vois que je suis en tête (je suis le seul à avoir fait une quête à 16 par ex), il m'est facile de prendre une quête, de lui mettre n'importe quel pirate pour la finir et d'ainsi précipiter la partie, d'autant que selon ta règle cela ne me coûtera rien.
Fin de la partie -> tu n'es pas explicite sur ses cartes spéciales... ou c'est moi qui ait zappé ? C'est quand il y a des événements ? Autant le rappeler en disant les tuiles spéciales des événements ou que sais-je.
Variante dans la boîte : Cette variante permet de rendre les parties à 2 ,3 ou 4 joueurs, plus dynamiques. -> joueurs plus dynamiques.
Lors de la mise en place, placez les tuiles formant le monde dans le couvercle de la boîte de jeu et placé le couvercle au centre de la table. -> placez
Lors de la mise en place, retirer du jeu une tuiles «récompense» rapportant 3 sacs d'or, une tuiles
«récompense» rapportant 2 sacs d'or et une tuiles «récompense» rapportant 1 sac d'or. -> Retirez + une tuile + une tuile
Cette variante permet à 4, 6, 8, 10 joueurs en équipe. -> pas très français. Cette variante permet à 4, 6, 8 ou 10 personnes de jouer en équipe.
Les joueur se répartissent en équipe de 2 joueurs. -> joueurs
Chaque joueur n'utilise alors qu'une seul main pour jouer. -> seule
En cas de nombre de joueur impair, un joueur peut jouer seul et les autres joueurs jouent en équipe. -> joueurs impair + seul avec ses deux mains
Mes remarques :
Pour les quêtes l'ordre est-il important ? On veut du fun, pas se prendre le choux non ? Enfin je suppose qu'avec les tests tu as dû essayer les deux configs pour voir ce qui était le plus fun et le moins chiant... Quelque part on veut que les joueurs s'amusent et par défaut ils feront sûrement leur recherche dans l'ordre... mais si certains voient un 1 or et par curiosité le retournent et se rendent compte que ça les intéresse, pour toi c'est le "garder dans la main" qui va jouer ?
En même temps tu as essayé de faire jouer à une seule main pour chaque joueur pour voir ce que ça donnait ?
Moi, j'aurai soit augmenté les marins à bas coût, soit augmenté la valeur des récompenses. On reste dans un jeu fun et je trouve que c'est pas top de faire terminer les joueurs en négatif. Quelqu'un qui joue mal sera toujours derrière voire loin derrière quelqu'un qui optimise bien, pas besoin de l'enfoncer encore plus en permettant des scores négatifs. Ca augmentera encore plus l'effet de frustation, les moqueries et l'envie de ne plus y rejouer.
Question de pure curiosité :
C'est toi qui a fait les icônes des métiers des pirates ou tu as trouvé cela quelque part ?

Un grand merci pour ce précieux retour !
Je me rends compte qu'il y a de nombreuses fautes que j'aurai pu éviter mais que je ne voyais pas. :oops:
Je suis en train de réécrire les règles afin de mettre la variante par équipes en règle principale et tes remarques concernant l'organisation tombent très bien.
Du coup je vais réécrire la partie évènements aussi. Je vais faire quelque chose de plus simple pour le tirage au sort.
Pour les icônes je les ai pris là :
http://game-icons.net/

Balarehir dit:Pour réaliser une quête, vous devez trouver les pirates correspondants dans l'ordre désigné sur la carte «quête». -> Fatche, c'est chaud ton affaire s'il faut les trouver exactement dans l'ordre...

Les tuiles se trouvent assez rapidement et il est assez difficile de chercher plusieurs image en même temps (parfois on oublie même ce qu'on cherche... mais on cherche quand même.). Par contre, dans le feu de l'action, c'est un point de règle difficilement contrôlable.
Balarehir dit:- Lors que vous avez une tuile en mains vous pouvez : - la conserver en main. -> à quoi ça sert ? Tu veux dire qu'on peut prendre le temps de l'examiner ? C'est à cause qu'on peut utiliser ses deux mains ? Autant le préciser non ? C'est pas dit clairement qu'on peut jouer avec les deux mains même si tu dis qu'on a droit qu'à une tuile par main. Autant aussi le préciser.

On fouille à deux mains. Je le préciserai dans la règle.
Comme il faut trouver les pirates dans l'ordre, si je cherche le premier pirate mais que je tombe sur le second, je peux le garder dans une mains et continuer à fouiller avec l'autre pour trouver ce fichu premier pirate.
Balarehir dit:- Lorsque vous terminez une quête, vous devez prendre une tuile «récompense» et rassembler la carte «quête», les tuiles «pirate» et la carte «récompense» ensemble afin de les garder de côté pour le décompte finale. Puis vous piochez une nouvelle carte «quête» dans la pioche de votre choix. Pendant ce temps, les autres joueurs continuent à jouer. -> décompte final
Ne serait-il pas plus rapide et source de moins d'erreurs et de contestations de laisser la quête devant soi ? Ca prend trop de place ?

oui, C'est un jeu assez mouvementé et les quêtes réalisé sont un peu encombrante.
Balarehir dit:Les quêtes, les récompenses, les pirates et les éventuelles tuiles spéciales sont étalées sur la table afin de vérifier la validité des quêtes. Si une erreur est trouvée, la quête est annulée, la tuile «récompense» et les tuiles «pirate» liées à cette quête sont défaussées. -> Je ne suis pas d'accord. Pour moi les pirates doivent être payés, on ne les a pas engagés pour rien. En plus ça permet une triche facile : si je vois que je suis en tête (je suis le seul à avoir fait une quête à 16 par ex), il m'est facile de prendre une quête, de lui mettre n'importe quel pirate pour la finir et d'ainsi précipiter la partie, d'autant que selon ta règle cela ne me coûtera rien.

Je suis bien d'accord avec toi.
J'ai vu la faille mais elle n'a jamais été exploité du coup je n'ai pas (eu le courage de) modifier ce point de règle. Je pense en partie que c'est dû au fait qu'on empile tout lorsque les quêtes sont terminés, ce qui rend plus difficile la lecture du jeu permettant de savoir si on est en tête ou pas. On a souvent des surprises lors du décompte final.
Thématiquement, on peut considérer que le bateau à couler en cours de route, faute de pirates compétents. Du coup on à pas le trésor mais on a pas de pirates à payer non plus. ça ne me satisfait que moyennement.
Payer des pirates qui ne nous rapporte rien est trop rude et ne laisse aucune chance au joueur qui s'est trompé.
Peut-être qu'il faudrait juste payer 1 sac d'or par pirate engagé sur la quête annulée.
Ou tester le jeu en soulignant cette faille aux joueurs pour voir s'ils l'exploitent.
Balarehir dit:Moi, j'aurai soit augmenté les marins à bas coût, soit augmenté la valeur des récompenses. On reste dans un jeu fun et je trouve que c'est pas top de faire terminer les joueurs en négatif. Quelqu'un qui joue mal sera toujours derrière voire loin derrière quelqu'un qui optimise bien, pas besoin de l'enfoncer encore plus en permettant des scores négatifs. Ca augmentera encore plus l'effet de frustation, les moqueries et l'envie de ne plus y rejouer.

L'équilibrage du jeu est volontairement fait pour que ce ne soit pas le plus rapide qui gagne mais le plus malin. Il vaut mieux ne pas faire de quête que faire une quête coûtant trop chère mais il vaut mieux faire une quête rapportant quelques sacs d'or que de ne pas faire de quête. Je pense que le fun du jeu vient de se conflit interne (exacerbé lorsqu'on joue en équipe) qui oscille entre le désire de se précipiter et le désire de trouver mieux.
Concernant la frustration, je pense qu'il en faut un peu car s'il n'y a pas un minimum de challenge, le jeu n'est pas intéressant (c'est visible notamment dans des jeux coop tel que pandémie ou ghost storie). Il arrive de se prendre un score négatif lors d'une première partie (qui se termine généralement très vite) mais on comprend très rapidement comment l'éviter. Il me semble que les testeurs qui ont fini par un score négatif ont toujours rejoué derrière (mais je ne me souvient pas de tous les testes). Je pense qu'ils voulaient plutôt tester l'effet de la chance dans le jeu (c'est un choix stratégique qu'ils ont fait mais ils sont capable de faire autre chose).
Le seul cas de mauvaise frustration que j'ai eu (dans le sens où le joueur n'a plus voulu jouer), c'est un joueur qui a été tellement frustré de ne pas trouver le pirate coûtant 1 sac d'or qu'il a quitté la table. Je pense que ce jeu n'était pas fait pour lui .... (bah, après je l'ai vu s'énerver à d'autres tables, sur d'autres jeux donc je ne me suis pas inquiéter plus que ça de sa réaction.... ou alors je dis ça pour me rassurer :mrgreen: )

Encore merci pour ton retour qui m'est très utile et qui me permet de rectifier pas mal de choses
Merci d'avoir pris de temps de lire les règles et de faire un retour aussi détaillé. Merci beaucoup ! :china:

Je t'en prie. C'est un plaisir d'avoir pu t'aider.
En fait sur les scores négatifs, je pensais aussi aux enfants, sans faire ta variante de ne pas compter les coûts des marins.
Tu as pu faire des parties avec des enfants de différents âges ?
EDIT : intéressant ton site d'icônes, merci pour le lien.

Plus de la moitié des testes (une cinquantaine de parties) ont été faits avec des enfants de 8 à 10 ans dont une quinzaine sans que je joue avec eux (mais après qu'ils ai effectuer plusieurs parties avec moi).
J'ai fait une dizaine de testes avec des enfants plus jeune mais souvent avec l'adaptation des règles.
Une trentaine de testes ont été fait avec des adultes uniquement.
Une dizaine de partie mélangeant enfants et adultes.
Les enfants sont souvent plus partant pour une revanche que les adultes. Le record du score le plus bas (-22 quand même !) est détenu par une enfant qui a refait 3 autres parties depuis. et dans ses autres parties elle n'a pas eu de score négatif. Je pense qu'il y a une forte courbe de progression entre une première partie négative est la deuxième partie.
Il faudra quand même que je pose la question la prochaine fois qu'un joueur aura un score négatif car la question mérite d'être posé.
J'avais pensé faire commencer les joueurs avec un certain nombre de sacs d'or pour éviter ce côté négatif. (commencer la partie avec 40 sacs d'or plutôt que de descendre la piste de score jusqu'à -40)
Merci pour cette remarque qui soulève un problème intéressant.

J'ai relu certains retours de partie et un autre testeur avait souligné le coté désagréable de pouvoir tomber à un score négatif. c'est un adulte qui m'a fait ce retour. (Les enfants sont bon public et moins critiques :P ).
Donc c'est effectivement un problème à prendre en compte. Cependant j'ai peur de trahir l'esprit que je souhaite donner au jeu. Je ne souhaite pas que les quêtes réalisables et rentable en prenant les pirates au hasard.
Pour l'instant, la seul solution que je vois est celle dite dans le message précédent : commencer la partie avec un certain nombre de sacs d'or.

Salut,
Pour ce qui est des scores négatifs, tu n'as qu'à rester à zéro. Quand tu es à zéro c'est que la marine du Roy t'as attrapé et que tu va être pendu par les pieds.

Pas besoin de faire des différentiels entre les "perdants". Il y a ceux qui gagnent un peu de trésor et ceux qui se font chopper.
Qu'en penses-tu ?