[Proto] Duel The PitchGame

Salutations,

Ca y est... je me lance.
J´ai enfin décidé de sauter le pas... je l´annonce:
Voici mon premier Proto:
Ce Prototype est un jeu mixant la stratégie et l'adresse pour 2 joueurs s'affrontant en duel dans le monde de DragonDead. (JDR des éditions Etherna)
Chaque joueur possède un deck composé de cartes permettant de se disputer l'initiative du tour de jeu ainsi que de préparer la prochaine attaque grâce à "l'achat" de technique de combat.
L'attaque sera résolue sur le plateau de jeu en utilisant des pions de différent gabarit selon la technique utilisée qui seront propulsés par des "Pichenettes".
L'état physique de chaque personnage est représenté par une "demi-cible" sur laquelle sont positionnés les pions santé, armure et personnage.
Tout pion sorti de cette cible est retiré du jeu. Un personnage est "Mort" lorsque son dernier pion santé est éjecté de la cible.

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DUEL The PitchGame 2.1
2 Joueurs 10+
Stratégie et adresse pour 2 joueurs s'affrontant en duel dans une Arene du monde de DragonDead. (JDR des éditions Etherna)
Chaque joueur possède un deck de 45 cartes permettant de se disputer l'initiative du tour de jeu ainsi que de préparer la prochaine attaque grâce à "l'achat" de technique de combat.
L'attaque sera résolue sur le plateau de jeu en utilisant des pions de différent gabarit selon la technique utilisée qui seront propulsés par des "Pichenettes".
L'état physique de chaque personnage est représenté par une "demi-cible" sur laquelle sont positionnés les pions santé, armure et personnage.
Tout pion sorti de cette cible est retiré du jeu. Un personnage est "Mort" lorsque son dernier pion santé est éjecté de la cible.

Préparation:
* Disposer le plateau au centre de la table en prévoyant un peu de place autour du jeu.
* Choisir son personnage et prendre le matériel qui lui correspond (fiche perso, Deck, Pion joueur, Pion Statut, Pions santé et Pions Armure)
* Déterminer qui sera le 1er Joueur. Pour ce faire, chaque joueur va “Pitcher” un pion d ́attaque dans la cible adverse. Le plus proche du centre de celle-ci sera le 1er joueur pour débuter le jeu. Poser le Pion 1er Joueur de son côté.
* Positionner le Pion Joueur sur le petit cercle au centre de la cible en suite positionner les Pions santé autour du pion joueur dans la moitié inférieure de la cible. Faire de même avec les Pions armure autour des pions santé.
* Pour les joueurs bénéficiant de protections (bouclier,...) positionner le Pion Protection devant le pion joueur à l ́endroit de votre choix entre la cible et la zone de tir.
* Positionner le Pion Distance, côté Distance visible sur la case centrale du Tableau d ́initiative.
* Positionner le Pion Statut du côté Debout.
* Mélanger le deck et le poser face cachée pour former la pioche.
* Distribuer 2 pions Conscience à chaque joueur puis former une pioche à côté du plateau.

Matériel:
Plateau de défense Joueur : (est représenté par une cible coupée en son centre)
● Le cercle au centre de cette cible est l’emplacement de départ du « Pion Joueur »
● La ligne circulaire extérieure représente la limite de l’endurance et de la solidité du matériel. Les pions sortis de cette limite sont retirés du jeu sauf le pion joueur qui est replacé sur son emplacement initial et est alors considéré comme « au sol ». Pour représenter un personnage au sol, on retourne le pion statut du joueur du cóté Au Sol.
● Différents cercles sont représentés sur la cible. Ils seront pris en compte suite à des effets de carte. (Ex.: Coup Précis)
Plateau d’Attaque Joueur : 3 cercles sont disposés sur le plateau afin de positionner les pions d’attaques. 1 position de tir principale au centre et 2 secondaires sur les côtés. Les tirs à distance se feront dans les zones situées dans les coins inférieur du plateau, derrière la cible.
Échelle d ́Initiative: (permet de comptabiliser le nombre de phase remportée consécutivement)
Pions Santé et Armure : (Pions représentant l’état du joueur)
● Les pions Santé sont positionnés contre ou autour du pion joueur. Lorsque le dernier pion santé sort de la limite, le joueur est mort. (représente les blessures, l’état physique du personnage)
● Les pions Armure sont positionnés contre ou autour des pions Santé. Ils servent à protéger le pion joueur et les pions santé. Lorsqu’un pion Armure sort de la limite, il est retiré du jeu. (représente l’état de l’armure du joueur)
Pion Joueur: (Représente le Personnage, son équilibre et son assurance)
● Le pion joueur est placé au centre de la cible.
● Lorsque le Pion Joueur sort de la limite d’Endurance, le joueur est considéré « Au Sol ». On repositionne le Pion à son emplacement de départ.
● Lorsque le Pion Joueur sort de la cible part l ́avant, il est repositionné. Le joueur actif reçois une action gratuite immédiate.
Pions Statut: (Pions représentant le statut du personnage)
● Le pion est Ro/Vo. Une face pour le représenter « Debout », l’autre pour le représenter « Au Sol ».
Pion Distances : (Ro/Vo : Corps à corps et Distance) Lorsque le pion indique Corps à corps, les joueurs ne pourront effectuer que des attaques de mélée. Lorsqu ́il indique à Distance, ils ne pourront effectuer que des attaques à distance.
Pions d’Attaque : (Pions de différents diamètres, Gabarit)
● (Petit Pion) : Représente les armes légères ou à faible dégât (Flèche, dague, dague de lancer, couteau, ...). Ils sont également utilisés pour représenter des attaques ayant subis des effets de cartes.
● (Pion Moyen) : Représente les armes Classiques ou à dégât standard (épée, hache, marteau,...). Ils sont également utilisés pour représenter des attaques ayant subis des effets de cartes.
● (Gros Pion) : Représente les armes lourdes ou à gros dégât (épée à 2 mains, boule de feu, éclairs,...).
Pions de Défense : (Bâtonnet à positionner devant le pion joueur, représente le bouclier ou autre sort de protection)

Deck Joueur : Le deck est composé de 45 cartes.
1. Cartes Attaque : /!\ Ne peuvent être jouées QUE pour améliorer l’action « Attaque » lors de son propre tour de jeu. (1 seule carte attaque par tour)
2. Carte Contre: Ne sont jouées que pour contrer une carte adverse lors du tour adverse..
3. Autres Cartes : Pas de limitation tant que le coût est payé. Ne peuvent pas interrompre une action en cours.

Phases de Jeu :
Changement du 1er joueur : Déplacer le pion 1er joueur. Celui-ci déterminera le joueur « avantagé » en cas d’égalité.
Pioche: Piochez ou défaussez les nombre de carte nécessaire pour remettre votre main au
nombre de carte autorisé par votre personnage. Lorsque votre « deck » est épuisé, mélangez la
défausse et reformez la pioche. Lors des prochaines phases de pioche, vous devrez dépenser 1
Conscience pour « acheter » une carte (Max. 3).

Initiative : On utilise un système d’enchère. Le 1er joueur sacrifie un certain nombre de carte face cachée en prenant en compte la valeur de la carte suivi par le second joueur qui fait de même. Les joueurs continuent de sacrifier des cartes jusqu’à ce que les deux joueurs aient passé. Ensuite on révèle les cartes et on additionne les valeurs d’initiative de celles-ci et des personnages. Le score le plus haut remporte l’initiative et devient pour ce tour le joueur actif, son adversaire le passif. On déplace alors le pion sur l’échelle d’Initiative (permet de comptabiliser le nombre de phase d’initiative remportée consécutivement).
○ Lorsque qu’un joueur obtient 2x de suite l’initiative (ou 3 grâce à une carte), l’adversaire obtient automatiquement l’initiative au prochain tour.
○ Il obligatoire de sacrifier au moins une carte lors de la phase d’initiative sauf lorsque l’initiative est obtenue grâce à une carte ou autre effet de jeu.
Actions : Le joueur ayant remporté l’initiative (joueur actif) peut effectuer jusqu’à 3 actions. Le joueur Passif, 1 action. En cas d’égalité, les deux joueurs ont droit à 2 actions en commençant par le joueur avantagé.
Actions Possibles :
■ Se relever : Permet de retourner le pion joueur sur la face « debout ».
■ Se Déplacer: (Multiple) Permet de changer la face du Pion Distance (Corps à Corps ou Distance)
■ Conscience : (Multiple) Permet de piocher 2 pions de Conscience de la réserve. Ceux-ci sont utilisés pour payer le coût des cartes afin de les activer.
■ Jouer une carte – autre que « Attaque » : (Multiple) Après avoir payé le coût de la carte en pion Conscience, cette action permet de mettre cette carte en jeu.
■ Attaque de Base : (Unique) Permet d’effectuer une attaque directe. Le pion d’attaque utilisé sera celui de l’arme équipée. Une attaque de base modifiée par une carte attaque devra être lancée en fonction des règles de cette carte.
■ Jouer une carte « Attaque » : (Unique) Après avoir payé le coût de la carte en pion Conscience, cette action permet d’améliorer l’attaque de base à venir. (Une seule carte Attaque peut être jouée !). Une carte Attaque ne pourra pas être jouée sans une attaque de base...
■ Retranchement: Permet de repositionner le pion Protection (bouclier, ...) sauf si cette protection à le nom “Improvisé”.

● Lors d’une attaque ratée, deux cas de figure :
● Si trop court (le pion attaque n’atteint pas la cible adverse) l’adv. gagne une action (autre que « Attaque ») à jouer immédiatement.
● Si trop long (le pion dépasse la cible adversaire sans rien toucher) l’adversaire gagne automatiquement l’initiative.

● Lors d ́une attaque ratée, si le joueur possède encore des actions à jouer, elles sont perdues.
● Pour qu’une attaque soit validée, le pion Attaque doit atteindre la cible.
● Pour que l’effet d’une carte Attaque soit validé contre un joueur portant un bouclier, le pion Attaque doit atteindre un pion de la cible.
● Lorsqu ́une carte/capacité permet d ́effectuer plusieurs attaques (ex.: Frénésie), on résous les effets d ́une attaque avant de lancer la seconde.
Personnage Au Sol :
a. Lorsqu’un personnage est dit « Au Sol », le pion Joueur est automatiquement retourné (du côté Au Sol) sur le tableau des Distances. Il devra dépenser une action « Se relever » pour pouvoir effectuer des attaques.
b. Un personnage est « Au Sol » lorsque son pion joueur sort de la limite d’endurance ou suite à l’effet d’une carte/capacité.
c. Attaquer un joueur au sol augmente le gabarit d´attaque.
d. Peut subir une Mise à Mort: Ne peut être jouée QUE lorsque son adversaire est au sol. Défausser complètement votre main (Min. 2 cartes). Si, grâce à une attaque de base le pion
joueur adverse sort de la limite d’endurance, alors il meurt sur le champ !
e. Si un joueur est « Au sol » lorsqu’une phase d’initiative commence, il perd automatiquement
cette phase. Il est alors inutile de sacrifier des cartes.
f. Lorsqu’un joueur subit 2x l’effet au sol (Ex. : Effet de carte + hors limite) il défausse sa
main (Si pas de carte en main, il perd son pool de Conscience) et perd automatiquement la
prochaine phase d’initiative.
g. Ne peut pas effectuer l ́action “Retranchement”.

Cartes : Le chiffre en () indique le coût de la carte.
(Lorsque qu’une carte indique que l’on doit augmenter le gabarit et que celui-ci est déjà au plus gros, alors on ajoute un attaque supplémentaire avec le plus petit gabarit.)
1 Anticipation : (2) Permet de piocher trois cartes.
2 Ambidextre : Permet de lancer 2 attaques (Une de base + une petite). La petite sera lancée du point centrale du plateau de la main gauche ! (ou droite pour les gauchers)
3 Attaque Circulaire : Permet d’attaquer 2 cibles différentes au corps à corps.
4 Attaque Rapide (1): 2 attaques avec le petit pion
5 Balayage(2) : L’adversaire tombe au sol si le pion d’attaque touche le pion joueur Adverse.
(Petit Gabarit)
6 Barrière de Glace (Magie) (3): Permettre de mettre en jeu un pion de protection (Ne peut pas être repositionner.
7 Bouclier Improvisé (3): Permet de mettre en jeu un pion Protection. Il ne sera pas repositionné et sera retiré du jeu lorsqu’il sera éjecté de la limite.
8 Briseur (4): Défausse le pion bouclier ou protection adv. Si l’attaque touche celui-ci.
9 Charger (3): Permet de se déplacer + 1 attaque avec le gabarit augmenté. (Doit
débuter l’action à distance)
10 Coup Précis (3) : Réduit de 1 la limite d’endurance pour cette attaque.
11 Coup Puissant (1): Permet d’augmenter le gabarit de 1.
12 Coup Sonnant (4) : L’adversaire perd sa main.
13 Déconcentration (3): L’adversaire perd 3 points de Conscience.
14 Déstabilisation (x) : L’adversaire perd (x) cartes de sa main. X représente le coût payé pour lacarte.
15 Eclair magique (Magie - Dist.) (4): Tir avec Gabarit Moyen. Si l ́attaque fait perdre 1 pion
Santé, alors la cible tombe au sol et ne pourra pas effectuer l ́action se relever à son prochain
tour.
16 Esquive (2/4) (Init.3): Permet d’éviter l’attaque (Soit totale ou partielle en fonction du coût). Si partielle, le gabarit diminue.
17 Essoufflement /Étourdissement (3): L’adversaire ne pourra pas effectuer l’action Attaque à son prochain tour.
18 Évanouissement (4): Si l’attaque fait perdre 1 pion santé à l’adversaire, alors celui-ci tombe au sol et ne pourra pas utiliser l’action se relever à son tour.
19 Faiblesse (4): Si l’attaque fait perdre 1 pion santé à l’adversaire, alors celui-ci ne pourra
garder qu’une seule carte à sa prochaine phase de pioche.
20 Frénésie (4) : Défausser complètement sa main (Min. 2 cartes). Permet d’effectuer 3
attaques. Vous perdez automatiquement la prochaine phase d’initiative.
21 Immobilisation (3) : L’adversaire ne pourra pas se déplacer à son prochain tour.
22 Initiative : Permet d’augmenter l’initiative lors de la phase d’initiative.
23 Insensibilité (4): Permet de repositionner tous les pions santé encore en jeu.
24 Intimidation (3) : A jouer au début de la phase d’initiative. Permet de prendre immédiatement l’initiative.
25 Jet de Pierre: (3) (Magie) Permet d ́effectuer 4 attaques Petit Gabarit.
26 Parade (2): Réduit le gabarit de l’attaque adverse.
27 Pas de Côté (1): Permet d’effectuer un tir à partir d’une zone de tir secondaire.
28 Percée (2): L’adversaire ne pourra, pour cette attaque, bénéficier de son bouclier (ou protection).
29 Pluie de Flèches (4) : Défausser complètement sa main (Min. 2 cartes). Permet d’effectuer 3 attaques à distance. Vous perdez automatiquement la prochaine phase d’initiative.
30 Repousser (4): Permet de reculer l’adversaire d’une case sur le tableau de Distance (Si
impossible le joueur actif repositionne un pion) + l’adversaire tombe au sol.
31 Ressaisissement (4): Permet de repositionner le pion joueur ainsi que 2 pions Santé sur leur emplacement initial.
32 Retranchement (1) : Permet de repositionner le pion Bouclier ou Protection.
33 Roulade (2/4): Permet d’éviter l’attaque (Soit totale ou partielle en fonction du coût). Si
partielle, le gabarit diminue.
34 Ruse (1): Permet de faire 2 actions Supplémentaire.
35 Soin Magique: Permet de récuperer 1 Pion Santé perdu.
36 Sphère Énergétique (Magie) (3): Ajoute un petit pion Personnage sur la cible. Lorsqu’elle
est éjectée de la limite, elle est retirée du jeu. (Peut en avoir plusieurs en jeu) Rajoute une
attaque de petit gabarit à chaque action d’attaque.
37 Stable (1): Permet d’éviter de tomber au sol.
38 Viser (2): Permet d’augmenter le gabarit du pion d’attaque (Si au max. alors une attaque
supplémentaire avec le petit pion)

Capacités :
Agile: 1 déplacement gratuit par tour.
○ Bouclier/Protection : Permet de positionner un pion Protection devant le pion Joueur.
Concentration Visuelle : Augmente le gabarit au tir.
Lévitation : Ajoute +2 à l’Initiative de base.
Peau Reptilienne : Ajoute +2 à l’Armure de base.
Rapidité : Augmente la valeur d’initiative.
Sang-Froid : Reçoit 3 Pions Conscience par action Concentration.
Sève-Sang : Lorsque le joueur perd un pion Santé, celui-ci est remplacé par un pion Armure.
Tir à distance : Permet d’utiliser une arme de tir ou jet.
Sens du courage : 1 ressaisissement gratuit par partie.
Lent : Ne peux sacrifier que 2 cartes Max. lors de la phase d’initiative.

Personnages:
Arak :
● Pions Santé : 6
● Pions Armure : 5
● Initiative : 1
● Nombre de Cartes en main : 4
● Capacités : Concentration visuelle – Tir à distance
● Armes : Arc (petit gabarit) et Epée à une main (gabarit moyen)
Deck Arak : (Nom de carte – Coût Conscience – Nombre dans le deck)
❖ Attaque Rapide – 1 – X3
❖ Balayage – 1 – X2
❖ Ruse – 1 – X2
❖ Anticipation – 2 – X2
❖ Parade – 2 – X3
❖ Repousser – 2 – X2
❖ Esquive – 2/4 – X4
❖ Immobilisation – 3 – X2
❖ Essoufflement – 2 – X2
❖ Coup Précis – 3 – X4
❖ Pluie de Flèches – 4 – X2
❖ Déconcentration – 3 – X2
❖ Charger – 3 – X2
❖ Ressaisissement – 4 – X2
❖ Pas de Côté – 1 – X4
❖ Initiative – 2, 2, 3, 3, 4 – X5
❖ Viser – 2 – X2

Phyte :
● Pions Santé : 5
● Pions Armure : 5
● Initiative : 0
● Nombre de Cartes en main : 4
● Capacités : Sève-Sang
● Armes : Hache (Gabarit Moyen)
Deck Phyte : (Nom de carte – Coût Conscience – Nombre dans le deck)
❖ Ruse – 1 – X2
❖ Coup Puissant – 1 – X4
❖ Stable – 1 – X3
❖ Repousser – 2 – X3
❖ Parade – 2 – X4
❖ Anticipation – 2 – X3
❖ Charger – 3 – X3
❖ Intimidation – 3 – X2
❖ Coup Précis – 3 – X4
❖ Ressaisissement – 4 – X2
❖ Coup Sonnant – 4 – X2
❖ Frénésie – 4 – X2
❖ Immobilisation – 3 – X3
❖ Initiative – 2, 2, 3, 3, 4 – X5
❖ Déstabilisation – X – X3

Draconnien :
● Pions Santé : 6
● Pions Armure : 6
● Initiative :0
● Nombre de Cartes en main : 3
● Capacités : Peau Reptilienne + Lent (ne peux poser plus de 2 cartes lors de la phase d’initiative)
● Armes : Epée Lourde (Gros gabarit)
Deck Draconnien : (Nom de carte – Coût Conscience – Nombre dans le deck)
❖ Coup Puissant – 1 – X4
❖ Ruse – 1 – X2
❖ Stable – 1 – X2
❖ Repousser – 2 – X4
❖ Parade – 2 – X4
❖ Évanouissement – 4 – X2
❖ Faiblesse – 4 – X2
❖ Ressaisissement – 4 – X2
❖ Charger – 3 – X3
❖ Déconcentration – 3 – X2
❖ Intimidation – 3 – X3
❖ Étourdissement – 3 – X2
❖ Coup Sonnant – 4 – X2
❖ Essoufflement – 3 – X2
❖ Insensibilité – 4 – X2
❖ Frénésie – 4 – X2
❖ Initiative – 2, 2, 3, 3, 4 – X5

Humain :
● Pions Santé : 4
● Pions Armure : 5
● Initiative : 0
● Nombre de Cartes en main : 4
● Capacités : Sens du Courage - Bouclier
● Armes : Epée (Gabarit Moyen) – Bouclier
Deck Humain : (Nom de carte – Coût Conscience – Nombre dans le deck)
■ Coup Puissant – 1 – X3
■ Ruse – 1 – X3
■ Repousser – 2 – X2
■ Parade – 2 – X4
■ Ressaisissement – 4 – X2
■ Charger – 3 – X2
■ Etourdissement – 3 – X2
■ Coup Sonnant – 4 – X2
■ Frénésie – 4 – X2
■ Ambidextrie - 2 - X4
■ Attaque Rapide - 1 - X4
■ Coup Précis - 3 - X3
■ Esquive - 2\4 - X4
■ Anticipation - 2 - X2
■ Initiative – 2, 2, 3, 3, 4, 4 – X6

Zéphir :
● Pions Santé : 4
● Pions Armure : 4
● Initiative : 2
● Nombre de Cartes en main : 4
● Capacités : Lévitation - Magie
● Armes : Epée Longue (Gab. Moyen)
Deck Zéphir : (Nom de carte – Coût Conscience – Nombre dans le deck)
■ Jet de Pierres (dist) - 3 - X3
■ Sphere Energétique - 3 - X3
■ Ruse - 1 - X3
■ Barrière de Glace - 3 - X2
■ Anticipation - 2 - X2
■ Coup Précis - 3 - X4
■ Attaque Rapide - 1 - X2
■ Charger - 3 - X3
■ Soin Magique - 4 - X2
■ Esquive (2\4 Init.3) - X4
■ Pas de Cóté - 1 - X3
■ Déconcentration - 3 - X2
■ Déstabilisation - X - X2
■ Initiative - 3, 3, 3, 4, 5 - X5
■ Eclair Magique (dist) - 4 - X2

Comme ça, après une lecture rapide j'aime plutôt bien le principe. ... T'aurais des photos ?

Salutations,
Merci pour ta réponse ;)
Pour ce qui est du visuel, j'en suis encore au niveau papier et crayon...
Je vais voir si je peux en faire quelques une et je les rajouterai.
A+

Salutation,
Voici donc quelques photos (Comme je l´ai dit plus haut, le matériel en est encore au niveau Papier - Crayon. J´utilise pour le moment que tu matériel de récup. Certains d´entre vous reconnaîtrons certainement de quels jeux sont utilisés les pions ;)

Mise en place d´un joueur sur sa cible. (Pion joueur en vert avec les pions santé en rouge er armure en bleu.

Mise en place d´un perso avec bouclier.

Vu du plateau de jeu en début de partie.

Les trois gabarits utilisés.

Cible après une attaque à l´épée à deux mains (Gros Gabarit). Ce perso viens de perdre un pion Santé et un Armure.

Cartes Draconniens

Cartes Arak.
Pour le moment, je viens de recevoir ma commande de pions neutres et mes premiers stickers à coller dessus. Pour le plateau, encore des modifs prévues... donc je vais continuer à le faire à la main pour le moment...
Si vous avez des remarques, des conseils, etc... je me ferai un plaisir de vous lire.
Fred

j'vois pô les photos :(
edit : maintenant c'est bon ! ... mais petit petit ...

Arrffff, je les ai faites avec un Gsm...
Je vais recommencer avec un appareil photo... (Ouais, je sais. je suis pas doué...)

Salutations,
Si jamais tu veux voir les photos (en attendant que je les prenne avec un bon appareil), je te propose d´aller jeter un oeil ici:
https://www.facebook.com/pages/Duel-the ... k=timeline

Salutations,
Pour les curieux qui seront en Belgique ce Week-End, je serai ce dimanche dans la Protozone du
Brussels Games Festival
https://www.facebook.com/BrusselsGamesFestival?fref=ts
En esperant vous y rencontrer,
Fred

Salutations,
Résultat des Duels de ce 17 Aout au Brussels Games Festival:
Arak - 3 participations - 1 Victoire
Phyte - 4 participations - 2 victoires
Draconien - 4 participations - 2 victoires
Humain - 3 participations - 2 victoires
Zephir - 4 participations - 2 victoires
Peut-on en déduire que l´équilibrage des persos est correct...? ;)

Salutations,
Duel The PitchGame sera au Festival Fol´en Jeux à Verviers (Bel).
https://www.facebook.com/events/714109078623554/
http://festival.folenjeux.be/

Petit retour sur ma partie Pitch Game réalisé au festival de Bruxelles.
En gros, on s'est bien marré. Il y a une petite tention permanente qui est là quand on doit frapper ou quand on regarde le coup de l'adversaire. La précision compte énormément. Le jeu de cartes et la lutte pour l'iniative sont bien fait. Non vraiment un bon proto.

Petit bémol : si vous êtes vraiment mauvais et loupé votre cible à chaque fois, ca peut devenir frustrant. Comme à un jeu d'adresse en somme.

Bonjour tout le monde,
J'ai eu la chance d'essayer le Prototype au BGF et très franchement le jeu ma énormément plus de part ca fluidité, simplicité et c'est petit moment de stress toujours positif.
Si l'agilité personnel est un atout une carte bien placé en est également un qui peut faire la différance.
Je vous conseil vivement, si vous en avez l'occasion, d'essayer ce jeu qui ma déjà séduit et je vous promet une bonne tranche d'amusement.
A vos duel tout le monde :D

Bonjour à toutes et à tous !
Tout comme Zylith, j’ai eu la chance d’essayer ‘Duel The Pitchgame’ au Brussels Games Festival.
Malgré mes appréhensions, je suis assez vite rentré dans l’ambiance du jeu.
Le jeu m’a agréablement surpris :
-Car il est accessible à tous.
-Malgré l’avance qu’a pris l’un des joueurs, jusqu’à la fin de la partie rien n’est gagné. Ce qui permet aux deux adversaires de rester motivés jusqu’à la fin. (Hé, oui. Ce n’est pas parce qu’on est en mauvaise posture qu’il faut baisser les bras !).
-…
Alors, toutes les personnes qui ne l’on pas encore essayé. Je vous conseille vivement, de l’essayer et de vous faire votre propre opinion de celui-ci.