[proto] Crazy Amazing Race

Bonjour à tous,

Joueur invétéré depuis de nombreuses années, la vie m'a amené depuis quelques années dans un désert ludique qui m’a obligé malgré moi à restreindre mes possibilités de parties. J’arrive toutefois à caler un ou deux WE jeux dans l’année pour jouer un peu.

Au début des années 2000, suite à la course de Pod épique vue de Star Wars épisode 1, j’avais commencé à imaginer un jeu de course avec un pote. On avait pas mal avancé dessus et puis nos routes se sont éloignées et le jeu est tombé au placard.
Depuis quelques temps, faute de pouvoir m’assoir autour d’une table de jeu régulièrement, j’ai repris le projet en main en modifiant drastiquement la mécanique. Je vais vous le présenter ici pour avoir votre retour afin de continuer à le peaufiner.

Le jeu me semble bien avancé, de nombreux tests ont eu lieu avec l’entourage proche dans un premier temps, puis dans quelques WE jeux et enfin au festival de Parthenay dernièrement. Le plus difficile reste de convaincre les joueurs à tester un jeu s’apparentant à un jeu de course. Mais une fois la partie terminée, les retours sont plutôt positifs ce qui m’incite à poursuivre le développement.

Rentrons dans le vif du sujet avec Crazy Amazing Race ou C.A.R.
Pour le moment l’univers de CAR est post-apocalyptique, à la Mad Max, mais on pourrait tout aussi bien imaginer un univers spatial.
Chaque joueur incarne un pilote de bolide qui coure sur une piste au milieu d’un public avide de spectacle et de sensations fortes. L’objectif du jeu est de marquer un maximum de points de victoire en faisant le show ! Le public a payé pour voir la course, il en veut pour son argent, il veut voir de la tôle froissée et des accidents. Vous l’aurez compris, la course est un prétexte car il faut avant tout se mette sur la tronche. Des juges de course sont là pour récompenser (avec des PV) les pilotes qui font le show en infligeant avec style des dégâts à leurs adversaires. Il ne faut toutefois pas oublier d’avancer et de franchir la ligne d’arrivée.
Chaque joueur pourra durant son tour avancer son véhicule et utiliser des armes et/ou des bonus pour infliger des dégâts aux adversaires ou se protéger. Des jetons sur la piste de course permettront entre autre de compléter son arsenal ou de réparer son véhicule par exemple.

La page facebook

Pas encore de règle video, mais voici un lien vers la règle du jeu https://drive.google.com/open?id=0B2d86CjWQpcrSmZwZFZvN3hmMk0

Un exemple de configuration de plateau de course en début de partie (Il y en a 3 plateaux différents recto-verso pour l'instant) :

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J’ai été un grand fan de roborally à l’époque j’y ai certainement trouvé une part de mon inspiration, on pourrait aussi citer mariokart ou Wipeout. Les plus avisé retrouveront forcément un soupçon du célèbre jeu MB « le survivant ». CAR reste cependant un jeu original à part entière, avec un hasard très limité. Tout est prévisible mais un peu chaotique car le plus dur reste d’anticiper ce que compte faire vos adversaires.

Merci pour les retours !

Edit - nov 2016 : Suite à plusieurs retours, un mode arène a été développé. Dans ce mode, plus question de course, on est là pour tatanner. C'était déjà le cas précedemment, mais pour le coup on est vraiment en adéquation avec le thème. Les mécaniques restent inchangées, seul le circuit et quelques cartes ont été ajustés.

Che

J'ai pas tout lu en détail mais les conditions de victoire m'apparaissent très confuses à la lecture. Sinon ca a l'air assez rigolo. Une vidéo aiderait à se faire une idée. Si ca retranscrit des sensations de Mario kart ce sera parfait ! :)

Merci pour ce premier retour.

Les conditions de victoire sont très simples. Le jeux se termine lorsqu'un véhicule passe la ligne d'arrivée. Celui qui a le plus de point de victoire gagne la partie, et ce n'est pas nécessairement celui qui gagne la course bien que ça y contribue grandement. Je dirais que jusqu'à présent, dans 1/4 des parties jouées, le gagnant du jeu n'est pas celui de la course.

Pour les sensations de Mariokart, ça sera très variable en fonction des parties, mais comme le but du jeu est avant tout de parvenir à toucher les adversaires, la sensation de vitesse peut être relayée au second plan.

Il faudrait effectivement que je prenne le temps de réaliser une petit présentation vidéo un de ces jours.

Du coup, c'est une question de rédaction des règles:

"Si 2 joueurs passent la ligne d’arrivée dans le même tour, le véhicule le plus  avancé gagne la partie, sauf s’il est détruit après avoir franchi la ligne d’arrivée. Si l’égalité persiste le véhicule avec le plus de point de blindage est déclaré vainqueur."

Peut-être trouver un autre terme que "gagner la partie" si ce n'est pas ca le but du jeu.
Pour moi la Sensation Mario kart, c'est la déconne et le "prend ça dans ta gueule". Donc ça m'a l'air pas mal.
 

Hello,
Petite question en survolant les règles : même si c'est sans doute pour l'immersion, ne serait-ce pas plus simple de converitir directement les médailles et les points de style en points de vitoire? Et, si l'ambiance est importante, pourquoi ne pas appeler tous les types de points de victoire "Médailles", "Points de jury" ou un autre terme adapté ?

Merci pour ces remarques judicieuses à la simple lecture des règles !

Effectivement le joueur qui franchi la ligne d'arrivée gagne la course mais pas forcément la partie. Je vais modifier cela

Concernant les points de victoire, une simplification sémantique me parait une bonne idée également. Toutefois j'avais différencié médailles et point de style, car les médailles peuvent constituer un tie-breaker (dans de rare cas certes) à la fin. Mais on peut envisager 1 gros jeton point de victoire (avec le nom que l'on veut) qui vaut 2 points et un petit jeton PV qui vaut 1 point. Les gros jetons peuvent rester des éventuels tie-breaker comme ça. C'est une remarque intéressante à prendre en compte pour simplifier la forme du jeu.

Après plusieurs retours de joueurs frustrés sur l'aspect course du jeu, alors que le fond principal du jeu est plutôt orienté baston, j'ai décidé de me concentrer sur un plateau type arène. Tant pis, je laisse tomber le switch de plateau genre "le survivant" qui me plaisait beaucoup. Cela a nécessité quelques ajustements au niveau des cartes et quelques points de règles, mais la mécanique global du jeu reste la même. Il n'y a plus qu'à tester, re-tester et tester encore pour les réglages.

L'autre avantage est qu'il est facilement envisageable d'augmenter le nombre de joueurs à 5 ou 6 et que les parties dépassent rarement l'heure de jeu. La fin de jeu a lieu après un nombre défini de tours où lorsqu'un joueur atteint un nombre fixé de points de victoire.

Ce qui m'inquiète plus c'est le manque de modularité du plateau qui risque de lasser plus vite qu'avec des circuits différents pouvant amener à s'orienter vers diverses stratégies.

Je reposterais les règles du mode arène après un peu plus de parties au compteur.

Pour la modularité du plateau je ne me ferais pas trop de souci. La rejouabilité n'est pas uniquement garantie par un changement de terrain (regarde aux échecs, où le plateau et la configuration initiale de la partie sont toujours les mêmes).

Tu peux ajouter de la rejouabilité avec plein de choses différentes : aléatoire (dés, cartes, etc...), choix nombreux pour chaque actions des joueurs, position initiale différente, plateau différent, etc...

Un jeu se doit d'être intéressant et créer des parties intéressantes et différentes par lui même avant de penser à ajouter de la complexité avec des plateaux différents.

C'est sur que c'est très prématuré de penser à la rejouabilité. Mais les nombreuses parties faites avec la version précédentes m'ont laissé un sentiment de renouvellement intéressant, grâce au 6 tronçons de circuit dispo, que j'ai peur de ne pas retrouver avec un plateau unique.
Tu as certainement, raison, il sera toujours possible de trouver un compromis pour accentuer cet effet le moment venu. Tâchons de finir les derniers réglages du jeu avant de se pencher sur cet aspect.

J'ai testé le jeu à Partenay et j'ai bien apprécié ma partie. Je confirme que le but du jeu n'est pas de gagner la course. Ca donne 3 points de victoire et c'est tout. Non, le but est de poutrer les autres tout en évitant d'être poutré. C'est assez jouissif et il peut y avoir un ambiance assez sympa autour de la table. Mais alors, pourquoi avancer, si le but est juste de taper ? Parce que sur le plateau sont disposés plein de bonus (armes, boost, défenses, etc), et c'est "premier arrivé, premier servi".
Donc, c'est un jeu qui demande encore à être affiné (l'auteur faisait encore évoluer les règles en cours de partie à Parthenay), mais qui procure un certain plaisir de jeu.

Petite MAJ des règles. Suite à plusieurs retours, développement d'un mode "arène" plus en adéquation avec la thématique et le fonctionnement du jeu. Ce mode ne fait toutefois pas l'unanimité après plusieurs tests. Difficile donc de s'orienter vers le mode "course" ou "arène" pour le moment. Les prochaines parties permettront de se décider j'espère. 

Che