Projet "jeux" avec des collégiens

[Legie]

Bonjour à tous,

Je suis enseignant en histoire géo (nul n'est parfait) dans un charmant petit collège. Chaque classe du collège (de la 6e à la 4e en fait) est dotée d'une heure par semaine pour monter un projet.
L'an prochain, avec une collègue de français et de maths, nous aimerions donc faire une "classe jeu". L'histoire/géo pour le contexte, le français pour la rédaction et les maths pour les règles.

Pour le moment, nous aimerions que les élèves produisent 3 jeux :
- un jeu de rôle (le côté narratif étant assuré par la prof de français)
- un wargames (un brin d'histoire militaire)
- un jeu de plateau (travail plus collectif)
Le tout sur fond historique (18e et 19e siècles pour le programme de 4e en histoire, la "mondialisation" en géo).

Dans un premier temps, il faudrait faire d'abord jouer ces chères têtes blondes, histoire qu'ils se familiarisent avec ce qu'ils doivent produire. Et c'est là que je me tourne vers vous. Voici en gros le cahier des charges :
- parties d'1h grand max, explication des règles incluses
- thème historique et/ou géographique : si possible pas trop plaqué, mon but étant de les faire travailler sur un fond qu'ils devront transposer en règles
- pour des ados de 12-13 ans
- trouvable dans le commerce

Voilà ^^
Merci de voler à mon secours et de m'orienter vers les jeux adaptés... ;)

Pour le côté création je t'invite à viendez par ici //www.trictrac.net/forum/discussions-sur-la-creation
partie du forum fréquentée d'apprentis créateur et créateurs...

akodosho dit:Voici en gros le cahier des charges :
- parties d'1h grand max, explication des règles incluses
- thème historique et/ou géographique : si possible pas trop plaqué, mon but étant de les faire travailler sur un fond qu'ils devront transposer en règles
- pour des ados de 12-13 ans
- trouvable dans le commerce

Je pense à Mémoire 44 immédiatement mais je pense qu'il vaut mieux prévoir une explication de règles à part.

Le thème est très présent et le contexte historique (et géographique aussi d'ailleurs!) est bien rendu. Le jeu est relativement simple (rester sur les règles de base) et une partie se joue normalement en une heure.

Autre écueils:
- c'est le milieu 20ème siècle, pas les 18e-19e (mais bon, cela pourrait leur donner une idée de mécanisme, charge à eux, ensuite de reproduire cela dans un contexte correspondant au programme)

- c'est un jeu à 2 joueurs donc cela va faire beaucoup de boîtes à acheter pour le budget du collège! Une solution: jouer en mode 'Overlord' qui permet de jouer jusqu'à 8 joueurs et permet de stimuler la cooperation entre joueurs et de simuler les problèmes de communications entre les différents partie du théatre d'opération.

Hmmm.... je vais continuer à réfléchir!

Hmm, pas si évident mine de rien des jeux dans ton cahier des charges.

Pour la géographie il y a Uppsala qui collerait mais c'est sûrement un peu trop difficile pour des collégiens. Pour le coup, c'est vraiment de la géographie.
Je me demande s'il n'existe pas un jeu sur les migrations de populations, je ne suis pas trop sûr...

Pour l'histoire tu as Timeline qui pourrait être sympa, ne serait-ce que pour montrer aux jeunes qu'on peut s'amuser avec des dates.

Une remarque : pourquoi obligatoirement les faire jouer à des jeux au thème similaire ? Tu augmentes drôlement le risque qu'ils repompent sans grande créativité non ?

Ce dont ils ont besoin, c'est d'un répertoire de mécanismes ludiques modernes. Pour cela, je partirai plutôt d'une sélection de jeux rapides et légers, afin de pouvoir mieux explorer ces nombreux mécanismes disponibles, par exemple :
- Citadelles ou San Juan pour le choix de rôles
- Service Compris pour les cartes actions
- 7 Wonders pour le draft
- Carcassonne pour la pose de tuiles
...

J'ai procédé ainsi avec ma classe de CE1/CE2 (sans thème imposé par contre), et le fait de les avoir ludiquement cultivé fait qu'au final ils m'ont pondu des jeux assez sympas.

Ah si! :idea:

A la fois géographique ET littéraire (et avec un petit coté math car il faut compter un peu): Le tour du monde en 80 jours!

Simple à expliquer, calqué sur le roman de Jules Verne, il se joue en une heure et à l'avantage de couvrir la période adéquate (19ème Siècle), le thème de la mondialisation (un peu...) et de faire le pont entre vos cours de géo et de français.

Un assez bon candidat en fait. Et en plus la mécanique à base de carte et de parcours est assez 'classique' pour être facilement assimilée.

akodosho dit:- un jeu de plateau (travail plus collectif)
Le tout sur fond historique (18e et 19e siècles pour le programme de 4e en histoire, la "mondialisation" en géo).


les aventuriers du rail ?
Endeavour
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=11943
"Endeavor" est un jeu basé sur l'exploration de nouvelles terres afin d'agrandir l'influence culturelle, politique, industrielle et les richesses de votre empire. Forcément, pour cela le mieux est d'aller traverser les océans, construire des cités, contrôler les points de passages...
"Endeavor" se joue sur un plateau représentant l'Europe, avec au centre le bassin Méditérannéen, et des liaisons vers le reste du Monde, Indes, Amérique du Nord, Caraibe, Afrique et Amérique du Sud.
Chaque joueur va avoir son petit plateau personnel devant lui pour gérer ses différents niveaux de développement (culture, industrie, finance, politique...) et à vous le contrôle du Monde grâce à des cartes, des pions en bois, des tuiles en cartons bien épais et autres marqueurs "population".

go west
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&jeu=4052
Vers la fin du 18ème siècle, la population des Etats-Unis d'Amérique augmente rapidement. L'Ouest sauvage commence à attirer un grand nombre d’immigrants. Les colons voyagent dans des chariots, et s’établissent toujours plus à l’Ouest jusqu'à atteindre la Californie et la côte Pacifique.
Les joueurs représentent les hommes d'affaires qui tirent bénéfice des convois de chariot se déplaçant sans interruption vers l'Ouest à travers le continent américain divisé en immenses régions : La Nouvelle Angleterre, l'Est, les Grandes Plaines, le Midwest, l'Ouest et enfin la Californie

le siècle d'or
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=10405
Hab und Gut
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=10745
Les joueurs représentent des barons de l'industrie qui tentent d'amasser de l'argent en spéculant sur le cours de matières premières. Ils partagent un certain nombre d'informations sur l'évolution des cours mais doivent deviner et anticiper le reste. Ils doivent également faire preuve de générosité en faisant des dons à des œuvres de charité.
Heart of Africa
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&jeu=3568
L'Afrique, le XIXème siècle ! Établissez des comptoirs commerciaux pour faire prospérer vos affairesLes apprentis de la manufacture
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&jeu=7305
Chaque joueur est à la tête d'une manufacture, et va tenter de créer des toiles de Jouy de différentes valeurs, en réunissant au préalable, les éléments nécessaires à leur élaboration.

edit : désolée, j'avais oublié un des critères : la durée, 1h max explication comprise :oops: :pouicboulet:

J'ai bien compris que tes collégiens devaient créer 3 jeux? :shock: :shock: c'est pas une mince affaire, mais ça peut les captiver!

ou plutôt non, ça peut les motiver, mais c'est pas une mince affaire. Tu n'as pas peur qu'ils soient déçus du résultat, quand on sait le boulot que c'est de créer un jeu?

Je veux pas casser votre élan, mais juste mettre en lumière une réalité peut-être pas envisagée ou peut-être pas pertinente (ça dépend du niveau d'exigence et d'attente placée dans cet atelier).

lynkowsky dit:Une remarque : pourquoi obligatoirement les faire jouer à des jeux au thème similaire ? Tu augmentes drôlement le risque qu'ils repompent sans grande créativité non ?
Ce dont ils ont besoin, c'est d'un répertoire de mécanismes ludiques modernes. Pour cela, je partirai plutôt d'une sélection de jeux rapides et légers, afin de pouvoir mieux explorer ces nombreux mécanismes disponibles, par exemple :
- Citadelles ou San Juan pour le choix de rôles
- Service Compris pour les cartes actions
- 7 Wonders pour le draft
- Carcassonne pour la pose de tuiles
...
J'ai procédé ainsi avec ma classe de CE1/CE2 (sans thème imposé par contre), et le fait de les avoir ludiquement cultivé fait qu'au final ils m'ont pondu des jeux assez sympas.

Je trouve cette remarque assez pertinente (et pour cause: elle vient d'un autre enseignant ayant déjà mené à bien un projet similaire). Peut-être que quelques séances courtes avec les jeux indiqués, ou tu les laisses jouer d'abord et ensuite réfléchir sur les mécanismes utilisés dans chaque jeu, pourrait être une bonne idée.
Mais par contre, vouloir faire 3 jeux sur l'année! Objectif ambitieux! Pouruqoi ne pas utiliser le temps que vous avez dans vos 3 classes (français, math et Hist-géo) pour bosser sur un jeu mais à fond. J'imagine qu'un tel projet prend du temps!
Kouynemum dit:Endeavour
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=11943

Endeavour en moins d'une heure, explication de règles comprises, faut quand même s'accrocher!

Temdès dit: Endeavour en moins d'une heure, explication de règles comprises, faut quand même s'accrocher!


oui oui.
j'ai édité mon message : j'avais zappé la contrainte temps :pouicboulet:
c'est dommage, on était pile poil dans le thème...

C'est vrai que pour le thème, c'était nickel!

Ça ne correspond pas a ton cahier des charges mais je me souviens avoir fait un projet jeu au collège... Sauf que c'était avec le prof de techno: chacun devait inventer un jeu de societe avec un des 6. Nous lavons réalisé sur ordinateur graphiquement (en 4ème je crois) puis imprimé sur une feuille transparente. Ensuite nous avons créé une petite valisette avec une planche magnétique surélevée a l'intérieur et un de électronique (on appuis sur un bouton et une des 6 diodes s'allume au hasard. Avec des aimants on fait les pions. Nous avions usiné sous pao je crois si je me souviens bien pour la plaquette magnétique et les autres pièces (c'était un truc avec un ordi qui dirige un gros bazard qui coupe les pièces). Enfin nous avions du faire une pub pour notre jeu. Nous étions noté sur la créativité, le respect du cahier des charges, la réalisation et l'impact de la pub. Ce n'était au final pas très compliqué, nous pouvions aussi imprimer les jeux des autres et nous avons eu une belle petite manette de jeu de voyage.
Donc je pensse que si tu veux faire un truc vraiment bien intègre un prof de techno pour que le jeu ne ressemble pas simplement a des bouts de papier sur jne table. Il peut même avec ses élèves construire des hexagone de plastique pour mémoire 444!!!

Il me vient à l'esprit une difficulté dans ton projet qui est celle de faire un jeu de rôle. Si ton but est de faire écrire tout un bouquin tel que celui de D&D par des élèves de collèges avec des règles cohérentes en plus de 2 autres jeux ça me semble être un sacré challenge. De plus une vraie partie de jeu de rôle ne se joue pas en une heure, je te conseillerai plutôt dans ce cas de faire un jeu avec de la diplomatie marquée plus qu'un véritable jeu de rôle ou bien de voir avec ton/ta collègue de français de voir pour faire rédiger un véritable background aux jeux tels qu'ils sont souvent présent dans les jeux avec scénarios comme Space hulk, Earth reborn, Mémoire 44.

Une remarque : pourquoi obligatoirement les faire jouer à des jeux au thème similaire ? Tu augmentes drôlement le risque qu'ils repompent sans grande créativité non ?

Bonne remarque. Du coup, ça évite ce piège et me permet d'ouvrir un peu le cahier des charges...
De plus, cela sera adossé à une activité club proposé le foyer socio-éducatif du collège (qui sera aussi le financeur...)
Donc je pensse que si tu veux faire un truc vraiment bien intègre un prof de techno pour que le jeu ne ressemble pas simplement a des bouts de papier sur jne table. Il peut même avec ses élèves construire des hexagone de plastique pour mémoire 444!!!

Pourquoi pas. Je suis tout à fait capable de faire faire un truc joli aux élèves, on a déjà du savoir-faire à ce niveau là. De plus, nous allons faire intervenir une asso qui propose des ateliers d'imprimerie pour des "beaux livres".
Il me vient à l'esprit une difficulté dans ton projet qui est celle de faire un jeu de rôle. Si ton but est de faire écrire tout un bouquin tel que celui de D&D par des élèves de collèges avec des règles cohérentes en plus de 2 autres jeux ça me semble être un sacré challenge.

Là c'est le contre exemple, DD n'étant qu'une règle. Non il existe de "petits" jeux de rôle avec très peu de règles... Le but n'étant pas non plus d'arriver à quelque chose de professionnel mais de jouable.
Mais par contre, vouloir faire 3 jeux sur l'année! Objectif ambitieux! Pouruqoi ne pas utiliser le temps que vous avez dans vos 3 classes (français, math et Hist-géo) pour bosser sur un jeu mais à fond. J'imagine qu'un tel projet prend du temps!

D'une part, nous avons un programme ;). Donc l'idée est de ne travailler presque que pendant l'heure de projet...
Oui c'est ambitieux c'est évident. Mais la démarche partait plus du principe de scinder la classe en 3 groupe, chacun développant un jeu sur l'année...

Pour le wargame en moins d'une heure : Levée en masse (les guerres de la révolution)
https://victorypointgames.com/details.php?prodId=161

Bon, voulant montrer un peu différentes mécaniques, voici une liste de jeux :
1 x MEMOIRE 44
1 x UPPSALA
1 x TIMELINE
1 x CITADELLES: TROISIEME EDITION
1 x SERVICE COMPRIS
1 x IL ETAIT UNE FOIS...
1 x CARCASSONNE
1 X GUILLOTINE
(hop, copié collé du panier ^^).

Me manque un "vrai jeu de plateau". En gros, un jeu avec un grand plateau et pas trop de hasard. Bon, je vais quand même pas sortir Caylus ou Agricola quand même... ^^