Ce jeu est sorti le 20 nov. 2017, et a été ajouté en base le 23 nov. 2017 par Docteur Mops

édition 2017

Standalone 2 éditions
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Par : arnauldvm | lundi 19 octobre 2015 à 19:17
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kogaratsu
kogaratsu
Vous faites carrément baver avec vos commentaires.
ça m'a l'air trop bien.
je ne l'ai pas mis au budget 2018 celui-là...

 
fdubois
fdubois
Forbidden Stars : 100 balles
Gaïa Project : 75 balles

De rien !
TotoLeHéros
TotoLeHéros
Au passage, Forbidden Star est soldé à 60 balles environ sur un site de jeux... (je sais plus lequel mais il est relativement connu)
kakawette
kakawette
TotoLeHéros dit :Au passage, Forbidden Star est soldé à 60 balles environ sur un site de jeux... (je sais plus lequel mais il est relativement connu)

Han...

Retamator
Retamator
Zut, je viens de recevoir mon FS au prix plein...
Et je vais être forcé de me prendre Gaia aussi, c’est pas joli-joli ce que vous faites...
J’aurai ma revanche !
 
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TotoLeHéros
TotoLeHéros
Je m'excuse envers la population concernant mon annonce de FS à 60 balles car je n'arrive même pas à remettre la main dessus heart
kakawette
kakawette
Nouvelle partie ce soir. Bal'tak contre Xenos pour madame.

Alors que j'ai passé les 3 premiers tours à me dire que mon peuple était tout naze, d'un seul coup tout s'est accéléré et j'ai compris toute la puissance du truc... J'ai pu avoir une génération de CIQ de malade (3 par tour + bonus de round + autre bonus éventuels) et donc scorer via les actions spéciales dédiées aux cubes CIQ (celles à 3 cubes pour reprendre les bonus de tuile Alliance, et celle à 4 cubes pour prendre une tuile techno et monter sur les pistes / celle à 2 cubes ne m'interessait pas car je n'avais que 2 types de planètes).

J'ai joué full science en zappant mon Académie, ca m'a donné une production de science de 8 environ à mi partie (4 via mes bâtiments, 4 via la piste science), et de 12 lors du dernier tour... Autant dire que j'ai maximisé les points de science ! --> 9 niveaux payants, soit 36 points, à un cran des 40 points. Sans compter les PV via les tuiles techno.

Au final bien sympa et très différent de mes autres parties.

Je me pose la question d'essayer une partie à 2 + 1 automa la prochaine fois, pour voir. La gestion de l'automa ne me pose pas de pb, donc ca ne ralentirait pas le jeu et offrirait un challenge peut être un peu différent ? Et en même temps le jeu à 2 fonctionne déjà bien donc je sais pas...
Quelqu'un a déjà essayé ?
TotoLeHéros
TotoLeHéros
Je suis un grand amateur de cette configuration à Scythe où celà fonctionne très bien. Je n'ai même pas lu la regle Automa de GP mais je compte bien le faire et essayer cette config un jour.

Est-ce que l'Automa fait des actions en fonction du joueur ? si non aucune raison que celà ne marche pas. Si oui, je dirais que comme à Scythe il faut considérer les 2 adversaires comme un seul et unique joueur face à l'Automa pour définir ces actions.

Par contre je pense que tu seras d'accord avec moi, si on ne peut plus se passer de cette config à Scythe, à GP celà ne devrait pas fondamentalement changer le jeu ?
grissom87
grissom87
Ce jeu me faisait envie vu le thème mais si il est vraiment une version évoluée de terra Mystics la complexité risque de faire fuir mon groupe
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kakawette
kakawette
Je ne ne peux pas comparé à Terra Mystica, auquel je n'ai jamais joué, mais GP n'est pas un jeu "complexe " à expliquer/comprendre. Lorsque j'ai expliqué les règles, il n'y a eu aucun flottement ou incompréhension. Tout était clair et logique. Pas eu le besoin d'y revenir par la suite.

C'est par contre un jeu que je considérerais comme complexe à maitriser pour obtenir des scores élevés car les possibilités sont grandes. Mais même sans être dans la maitrise du jeu, on prend beaucoup de plaisir en y jouant.
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kakawette
kakawette
TotoLeHéros dit :Je suis un grand amateur de cette configuration à Scythe où celà fonctionne très bien. Je n'ai même pas lu la regle Automa de GP mais je compte bien le faire et essayer cette config un jour.

Est-ce que l'Automa fait des actions en fonction du joueur ? si non aucune raison que celà ne marche pas. Si oui, je dirais que comme à Scythe il faut considérer les 2 adversaires comme un seul et unique joueur face à l'Automa pour définir ces actions.

Par contre je pense que tu seras d'accord avec moi, si on ne peut plus se passer de cette config à Scythe, à GP celà ne devrait pas fondamentalement changer le jeu ?

Oui pareil, je ne joue que comme ça à Scythe également d'où mon envie d'essayer ici aussi.
L'automa a un fonctionnement un peu identique ici, c'est les mêmes créateurs donc pas de surprise. Seules les actions de construction sont en fonction des joueurs, puisque l'automa essayera suivant les critères de sélection de construire au plus près de l'adversaire. Mais qu'on soit 1, 2 ou 3 face à l'automa cela ne change rien, il construira au plus près du premier joueur dispo (et en cas d'égalité il y a un critère pour départager).

Je ne pense pas que cela changera le jeu en effet, d'autant que comme je l'ai dit GP tourne déjà super bien à 2 là ou Scythe est un peu plus léger. Mais ca m'intrigue quand même.

Blue
Blue

grissom87 dit :Ce jeu me faisait envie vu le thème mais si il est vraiment une version évoluée de terra Mystics la complexité risque de faire fuir mon groupe


Si ton groupe de joueurs est habitué à Terra Mystica, il ne sera pas paumé du tout par les nouveauté.

Ce jeu n'est pas plus complexe en globalité, mais il est un poil plus stratégique. La partie "gaiaformation" peut perturber lors de l'explication car c'est la grosse nouveauté (c'est un 4ieme bol de mana/puissance en somme), mais au final, ça passe très bien. Les technos remplacent avantageusement les cultes : on déplace la réductions de pelles et la navigation dans les technos/cultes (ce qu'elles sont dan TM en réalité), et les autres apportent des avantages. Le changement de règles à ce niveau est au final très léger, ceci dit, l'apport en terme de gameplay est énorme (c'est en ça que le jeu peut paraître plus complexe car le choix des culte/techno est bien plus important qu'à TM, et il n'y a pas le côté opportuniste de fin de tour, mais au niveau règle, c'est pareil, au lieu de claquer des prêtres, on met des connaissances).

Comme pour terra mystica, il y a des peuples conseillés pour bien appréhender les règles avant de se lancer avec des peuples qui demandent plus d'expérience dans le jeu. Je pense que ce n'est pas une option que de donner un de ces peuples à des débutants, même pour des joueurs maîtrisant TM. 

Question thème, j'ai le sentiment que c'est mieux intégré. La partie techno de GP est bien plus ancrée dans le thème que le culte qui semble être une verrue à TM. J'ai aussi une préférence pour le space op' que le medieval fantastique (même si au final, c'est pas si différent), ça peut aussi expliquer ce sentiment. TM reste un jeu fantastique. :)
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Logan
Logan
Par contre, s'ils ne connaissent pas Terra Mystica, je le déconseille fortement à un groupe de joueurs peu habitués aux jeux complexes. Moi je suis habitué de jeux très complexes et malgré cela, je galère à mort sur les règles de ce jeu ainsi que sur sa partie stratégique.  Les règles ne sont pas très longues, mais "tortueuses" et difficiles à assimiler. La courbe d'apprentissage pour maîtriser le jeu et ses stratégies est très ardue. Je pense qu'il y a très longtemps que je n'ai pas rencontré un jeu avec des règles aussi tarabiscotées et des stratégies aussi peu évidentes. Donc je le déconseille très fortement à un groupe de joueurs non motivé par des jeux complexes.
TotoLeHéros
TotoLeHéros
Je ne dirais pas que les règles sont tarabiscotées. Je pense que c'est leur intrication avec la multitude de choix possible au démarrage qui rend le jeu complexe.

Au début de la première partie on sent bien que l'on peut aller droit dans le mur avec de mauvais choix et l'on a vraiment du mal à savoir quoi jouer, surtout si le scoring de round n'est pas en phase avec un développement logique.


PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...
Koyuki
Koyuki
TotoLeHéros dit :Je ne dirais pas que les règles sont tarabiscotées. Je pense que c'est leur intrication avec la multitude de choix possible au démarrage qui rend le jeu complexe.

Au début de la première partie on sent bien que l'on peut aller droit dans le mur avec de mauvais choix et l'on a vraiment du mal à savoir quoi jouer, surtout si le scoring de round n'est pas en phase avec un développement logique.


PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...

Nous a 2j on fait pivoter a tour de rôle les secteurs en commençant par le 2eme joueur.

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Blue
Blue
TotoLeHéros dit : PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...

 

Pour la première partie, il y a un placement définie dans les règles (tuiles + mines de départ + factions imposées).
Pour la suite, il y a 3 méthode de placement des tuiles plus ou moins aléatoire (en gros, méthode 1, il y a 4 tuiles qui sont pareilles le reste bouge en gardant la forme de l'univers, méthode 2, tu garde la même forme et méthode 3 tu fais n'importe quoi, je pense passer de la méthode 1 à la 3 :))

Après, le placement de départ, c'est au moins aussi important qu'à terra mystica : si tu t'isoles sans voisin ou avec des couleurs trop éloignées des tiennes autours de toi, faut t'attendre à souffrir toute la partie.
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fdubois
fdubois
@logan : je t'assure que les règles ne sont pas si compliquées que çà.

Personnellement, j'ai beaucoup plus de mal avec les règles de certains de mes wargames, genre Napoléon's Triumph et No retreat: The Russian Front.
Logan
Logan
@fdubois : Salut Fabrice. Je pense que c'est beaucoup plus facile si on a déjà joué à Terra Mystica qui est sur le même principe mais en plus simple d'après ce que j'ai compris (et tu m'as dis que tu avais joué avant à TM). Je maintiens ce que j'ai dit, ces règles sans être très longues sont tout de même très tarabiscotées et pas naturelles du tout. Elles sont aussi assez mal rédigées et mal traduites ce qui n'aide pas à leur compréhension. La question initiale étant vis à vis d'un public peu motivé par les jeux complexes, je crois qu'effectivement ce n'est pas du tout la bonne cible pour ce genre de jeux.

Et pourtant No Retreat : The Russian front est pour moi un wargame simple (je n'ai jamais joué à Napoleon's triumph). En wargame je suis habitué à des jeux bien plus complexes (le top de la complexité étant ASL auquel j'ai joué assez souvent).
TotoLeHéros
TotoLeHéros
Blue dit :
TotoLeHéros dit : PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...

 

Pour la première partie, il y a un placement définie dans les règles (tuiles + mines de départ + factions imposées).
Pour la suite, il y a 3 méthode de placement des tuiles plus ou moins aléatoire (en gros, méthode 1, il y a 4 tuiles qui sont pareilles le reste bouge en gardant la forme de l'univers, méthode 2, tu garde la même forme et méthode 3 tu fais n'importe quoi, je pense passer de la méthode 1 à la 3 :))

Après, le placement de départ, c'est au moins aussi important qu'à terra mystica : si tu t'isoles sans voisin ou avec des couleurs trop éloignées des tiennes autours de toi, faut t'attendre à souffrir toute la partie.

c'était un test avec la méthode 3 :)

le pire c'est que madame m'a proposé de refaire le plateau quand on a vu ça, mais j'aime le challenge...

J'avais au final 4 choix de planètes mal placées : 1 qui était moins pire donc évidente, 1 complétement injouable et 2 autres en concurrence. Au vu du déroulé de la partie j'aurais du choisir l'autre mais cela n'aurait pas changer l'issue...

Par contre je ne prend pas une grosse raclée car dans mon malheur j'avais pioché le peuple bleu qui peut installer des planètes sur les colonies adverses... j'ai donc suivi mon adversaire à la trace, tel un parasite

kakawette
kakawette
De notre coté on construit le plateau en respectant la forme et les tuiles à utiliser, mais après on les met dans un ordre aléatoire et tournée de manière aléatoire également.

Sinon encore une excellente partie ce soir, où je gagne avec les Lantidas contre les Ambas 159 à 135.
Mon meilleur score jusque là... Je sais que certains atteignent les 200+ d'après BGG, mais ca me semble vraiment circonstanciel quand même car là déjà j'ai l'impression d'avoir vraiment pas mal joué. Après ce n'est peut être qu'une impression...

Ce peuple (les Lantidas) c'est une vraie sangsue ! J'ai suivi mon adversaire de partout via le pouvoir du peuple, ce qui m'a bien aidé pour les objectifs de fin : plus grand nombre de plateaux "conquis" et plus grand nombre de bâtiment dans des Alliances.
J'ai fini la partie j'avais construit TOUT mes bâtiments, à l'exception des 2 labo dernier cris (que je ne fais que rarement d'ailleurs, peut être une erreur de ma part... ?). Au moins une planète conquise sur chaque plateau, 3 Alliances pour un total de 14 bâtiments construits à l'interieur. Mon adversaire a eu beau mener la barque tout du long, mon dernier tour a été violent et m'a permis de faire un bel écart.

On parlait d'interaction un peu au dessus... Comment dire qu'il n'y en a pas après une telle partie ?? J'ai joué toute ma partie ou presque en fonction des mouvements de mon opposant pour optimiser mon pouvoir. Ce jeu est vraiment bon !
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fdubois
fdubois
Les Lantidas doivent être sympa à jouer. Ca doit être bien tendu tout de même d'équilibrer le nombre de mines pour produire du minerai et celles dédiées à l'ugrade. A moins que l'on décide d'upgrader vers les comptoirs commerciaux d'abord pour ensuite déployer les mines sur les planètes adverses, ce qui est du coup peut être mieux mais tout aussi casse gueule au niveau timing. J'ai bon ?

As-tu dégainé l'institut planétaire rapidement ?

En tout cas, content que GP te plaise, c'est cool.
C'est vraiment un très grand jeu de gestion et de développement.
 
TotoLeHéros
TotoLeHéros
Pour avoir jouer aussi les Lantidas il y a un petit équilibre à trouver et ne pas "bloquer" ces mines sur les planetes adverses trop tôt.

L'institut le plus rapidement possible parait obligatoire pour rentabiliser en connaissance cette technique de la sangsue !
kakawette
kakawette
En effet il faut faire attention au timing.
J'ai construit l'Institut Planétaire tour 1, ca me semble capital car sinon on ne profite pas de leur pouvoir et du coup on est forcément désavantagé puisqu'ils n'ont aucun autre bonus.
Ensuite il faut sortir ses mines sur les territoires adverses rapidement, mais pas trop en effet pour éviter :
- de se retrouver sans mines "upgradables", et donc plus de bâtiments à construire possible.... (je n'y avais pas pensé au début puis j'ai commencé à voir le problème arriver à mi partie...)
- de bloquer son adversaire, qui si il ne se développe pas ne permet pas l'utilisation de notre pouvoir... C'est évidemment encore plus vrai à 2 joueurs

L'autre particularité des Lantidas, c'est qu'ils ne démarrent qu'avec 4 jetons pouvoirs ! Et comble du truc, l'Institut Planétaire ne permet pas de rajouter de nouveaux jetons dans notre pool. Du coup il faut trouver des moyens d'en rajouter en parallèle pour pouvoir placer des satellites et créer des Alliances (ce qui était capitale dans ma partie vis à vis de l'objectif final).
Guiz
Guiz
kakawette dit :
L'autre particularité des Lantidas, c'est qu'ils ne démarrent qu'avec 4 jetons pouvoirs ! Et comble du truc, l'Institut Planétaire ne permet pas de rajouter de nouveaux jetons dans notre pool. Du coup il faut trouver des moyens d'en rajouter en parallèle pour pouvoir placer des satellites et créer des Alliances (ce qui était capitale dans ma partie vis à vis de l'objectif final).

Une action gratuite est de rajouter un jeton pouvoir dans le bol I contre un minerai... si tu l'as oublié ça a du être un chouilla compliqué 

kakawette
kakawette
Non je ne l'ai pas oublié, je ne fais que préciser les particularités du peuple :)
Ceci étant dépenser du minerai pour ca c'est toujours chiant, donc faut quand même chercher d'autres méthodes aussi (jeton Alliance, action des jetons pouvoirs...).
sergiobijoba
sergiobijoba
Bonjour à tous,

maintenant que vous avez plus d'expérience, pouvez-vous me dire combien de temps durent vos parties ?
(celles à 2 joueurs plus précisément...)

D'avance merci. ;-)
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kakawette
kakawette
De notre coté, 1h26 en moyenne très exactement sur nos 6 parties.
Les 3 dernières ayant duré 1h15.
TotoLeHéros
TotoLeHéros
kakawette dit :Non je ne l'ai pas oublié, je ne fais que préciser les particularités du peuple :)
Ceci étant dépenser du minerai pour ca c'est toujours chiant, donc faut quand même chercher d'autres méthodes aussi (jeton Alliance, action des jetons pouvoirs...).

par contre, produire beaucoup de minerai est "facile" et forcément interressant avec eux. Et pas de problème de surplus puisque le minerai est la seule ressource convertible en tout autres (sauf connaissances il me semble). Ajouter à ça un petit booster de round "points/mines" c'est pas dégueulasse

Ce peuple semble fort, et pas si dur à maitriser après quelques parties, il peut difficilement être bloqué et s'adapter à pas mal de situations de scoring / placement.

fdubois
fdubois
Hier soir, un Gaïa Project à 4 dont 2 qui connaissaient Terra Mystica.
On a joué 2 heures 30.

Factions en présence : Hadsch Halla vs Xenos vs Taklons vs Terraniens
Tuiles de scoring de fin de partie : le plus de type de planètes colonisées et le plus de secteurs colonisés.

Autant dire que la lutte pour l'expansion a été très présente, ce qui est d'autant plus vrai que les Hadsch Halla/Terraniens  et Taklons /Xenos ont des habitats proches en terme de terraformation. A 4, il y a également une grosse lutte sur les actions spéciales liées à la puissance (celles en bas du plateau recherche). Bref, j'ai trouvé cette partie très très intéressante sur plein d'aspects.

Les Hadsch Halla se sont imposés avec 123 points sans pourtant scorer beaucoup sur les tuiles de scoring final. Des points réguliers en cour de partie et 40 points de recherche.

Les Xenos sont vraiment top : ses revenus en QIC lui a permis de s'étendre et sur la fin de partie d'activer les actions spéciales liées aux QIC (celles en bas du plateau recherche). Il a réussi à récupérer la tuile avancée "1 QIC + 5 thunes", ce qui a bien renforcé son pouvoir de faction. Au final, c'est le joueur qui a colonisé le plus de type de planètes différent (les 8). Deuxième sur le scoring pour le plus de secteurs colonisés. Il termine deuxième avec 108 points.

Je termine troisième avec les Taklons (101 points) que j'ai trouvé bien sympa à jouer. Le pouvoir de l'institut planétaire et le pion Espirite (=3 puissances si dans le bol III) permettent d'activer plutôt facilement les actions spéciales liées à la puissance. Je n'ai pas hésité à sacrifier une pion puissance pour faire passer le pion Espirite dans le bol III. Je serai le joueur à s'être étendu le plus (7 secteurs) et je me classe deuxième sur le plus de type de planètes différent (7 types). Etant donné les tuiles de scoring final, j'ai décidé d'aller en haut de la piste Terraformation avec un niveau de Navigation modéré (j'ai utilisé assez souvent des QIC et la tuile booster +3 Navigation était de la partie).

Le joueur Terraniens a eu du mal à être compétitif. Il est vrai que les tuiles de scoring final ne l'avantageait pas trop. Ceci dit, il a sans doute très mal choisi ses emplacements de départ car il était plutôt loin des planètes Transdim. C'est un jeu qui demande d'analyser un minimum le plateau et le setup avant de se lancer.
Harry Cover
Harry Cover
C'est un peu con d'apprendre sur BGG que c'est Projet Gaia qui a eu le diamant d'or, en 2 lisboa et en 3 spirit island 
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kakawette
kakawette
Harry Cover dit :C'est un peu con d'apprendre sur BGG que c'est Projet Gaia qui a eu le diamant d'or, en 2 lisboa et en 3 spirit island 

Ah ouais c'est en effet couillon. J'ai pas vu passer la moindre comm'.
Un joli trio en tout cas !

kakawette
kakawette
Le classement final du Diamant d’or 2018 :
1- Gaia Project 24 votes 108 points
2- Lisboa 18 votes 75 points
3- Spirit island 14 votes 67 points
4- Clan of caledonia 16 votes 56 points
5- Heaven hale 14 votes 53 points
6- Anachrony 12 votes 53 points
7- Pulsar 2048 13 votes 40 points
8- Santa maria 9 votes 28 points

J'a pu joué à 5 d'entre eux, et y a pas à dire c'est à chaque fois du tout bon !
Pas essayé : Pulsar (mais ca me tente bien, au moins pour l'essai), Heaven Hale (pas tenté, j'ai l'impression que c'est répétitif et ca ne m'attire pas de base), et Santa Maria (c'est pas un peu léger pour du Diamant d'Or ca ?)

EDIT : j'ai créé un sujet dédié, ca sera plus propre...