Par : Ara Qui Rit | mardi 16 février 2010 à 16:50
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Ara Qui Rit
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Vous vous êtes armés de courage, vous avez fait chauffé vos petites menottes à coups de cutter, ciseaux et colle. Vous avez testé ou jouez à des jeux print and play, et vous avez envie d'en parler, c'est ici que ça se passe.
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Parfois, quand je suis seul, il me prend une furieuse envie de jouer. C'est dans cet état d'esprit que j'ai fabriqué Zombie in my pocket. Ce jeu solo est malin, vite joué (5-15 minutes), je m'en fais une de temps en temps (je ferai une petite présentation un de ces jours).

Aujourd'hui j'ai réitéré en fabriquant un jeu récent, un peu à l'aveuglette, attiré par le thème et les visuels: Space Infantry, un jeu solo où l'on contrôle une fine équipe dans le futur et dans l'espace, et où l'on réalise des missions.

Hop, une petite séance d'impression/découpage/laminage.

Quelques vues du matos:



On choisit une mission, on se crée une équipe en dépensant des points. En fonction du scénario, il s'agit de se constituer une team à même de bien pouvoir y progresser.
Ma team:


La première mission consiste en se rendre dans 3 laboratoires scientifiques qui ne donnent plus signe de vie; on perd si toute son équipe est décimée ou si l'on dépasse le nombre maximal de tours impartis.

Pour progresser, chaque lieu va mettre les compétences particulières des équipiers à l'épreuve.
Une vue rapprochée du plateau de la première mission:


Les lieux peuvent donner lieu à des événements ou à de vilaines rencontres.
Mes ennemis tirés au hasard pour cette mission seront les Flash Eaters qui sont difficiles à vaincre à distance:


J'ai réussi la mission au deuxième essai, en environ 25 minutes.

Un jeu fort sympathique, où le hasard est présent: combats, tests de compétences, tirage au sort des ennemis. Mais il est compensé par le choix de ses équipiers qui se fait en fonction de la mission et des ennemis que l'on va rencontrer. De plus, les actions se résolvent par un nombre de succès à réaliser qui "lisse" le hasard.Ca en fait un jeu où il va falloir prévoir ses déplacements avec minutie.

De nombreux choix se présentent: quel équipier va-t-on abandonner à la mort, quand va-t-on utiliser les ressources supplémentaires avec lesquelles on démarre ou que l'on ramasse (et qui permettent des actions supplémentaires), quel chemin va-t-on choisir...etc.

Les règles sont assez claires (12 pages), le matos bien illustré.
Les 6 missions fournies semblent bien renouveler les parties et le jeu est apparemment appelé à se développer, au rythme d'une addition par semaine (maps, ennemis, règles avancées...).

Le seul reproche que je pourrais lui faire pour l'instant, c'est le grand nombre de tirages à faire pour tout résoudre. Le système de marqueurs à tirer au hasard gagnerait en fluidité à se faire au dé. L'auteur l'évoque d'ailleurs lui-même, mais cela nécessite des aménagements pour garder les même probabilités.
Or-Azur
Or-Azur
et hop un moubourrage de fait, un.

C'est où qu'on peut se procurer ça hein ? hein ?
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Au passage, je n'ai pas cité l'auteur qui est Gottardo Zancani.