Par : Astur | mercredi 1 décembre 2010 à 09:46
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Astur
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Donc voilà, j’ai plus ou moins reçu une commande d’un jeu qui devait répondre à plusieurs critères :

Jeu coopératif d’enquête jouable à l’apéritif en 54 cartes. Sans plagier le cluedo mais dans le même esprit.

Après de nombreux tâtonnements j’ai fini par trouver quelque chose qui me semble convenir. Je soumets donc ce jeu à vos critiques et avis.

Pitch : Un groupe de personnes aux pouvoirs paranormaux s’est créé pour préserver l’humanité d’une terrible prophétie. Ces gens vont devoir identifier l’élu ainsi que le lieu où les forces du mal vont attenter à sa vie afin de le sauver et de lui permettre d’accomplir sa destiné et de sauver le monde.

Prémonitions est un jeu coopératif de mémoire, de description et de déduction pour 2 à 6 joueurs d’une durée de 5 à 15 minutes à partir de 8 ans.
La difficulté des parties est fonction du nombre de cartes utilisées voir plus bas.

Voilà un petit résumé des règles en attendant que je fasse ça proprement :

Un joueur est désigné comme étant l’œil (carte tirée au sort) : ce sera le porte-parole de l’organisation. C’est lui qui en fin de partie sera chargé de donner la réponse.

Une carte contenant 1 lieu et 1 personnages (chaque lieux et chaque personnages sont présents 2 ou 3 fois en fonction de la difficulté souhaitée*) est retirée du jeu et conservée secrète.

Toutes les autres cartes sont distribuées une face cachée par joueur, les autres dans la main des joueurs qui peuvent les regarder.

La vision commune : L’œil, va choisir une carte de sa main et après l’avoir bien observé, la passe à son voisin de gauche qui l’observe et la passe … jusqu’à ce qu’elle ait fait le tour de la table.
Cette carte est ensuite posée face cachée, on y aura plus accès de la partie.

Les flashs : Ensuite en commençant par l’œil chaque joueur va donner les informations relatives à la première carte de sa main (informations pouvant être de 2 ordres) :

- Je vois tel lieu ou/et telle personne
- Je sais que ça ne se passera pas ici ou/et que ça ne visera pas tel individu (si la carte apparait ou a été cité 2 ou 3 fois en fonction de la difficulté souhaitée)

C’est ensuite au joueur suivant, jusqu’à ce que toutes les cartes en main soient décrites.

Le flash back : Tous les joueurs posent alors face cachée, les cartes de leurs mains (pour faciliter la partie on peut autoriser à ce qu’ils les conservent en main jusqu’à la fin) et prennent la carte posée face cachée devant eux. Ils la décrivent comme dans la phase précédente.

La révélation : l’œil va maintenant avoir la possibilité de poser une question à chaque joueur, question fermée induisant uniquement une réponse par oui ou par non.

Ensuite, les cartes réponses (contenant chaque lieu et chaque individu présents sur les cartes) sont posées faces visibles devant l’œil et ce dernier va énoncer la vision commune : "Le crime va avoir lieu à tel endroit et la victime est tel individu, nous devons empêcher cela !"

On retourne la carte qui a été écartée en début de partie et on valide ou non sa réponse.

* Chaque individu ou lieu est présent soit 2 fois : facile, soit 3 fois : difficile. Si on joue en mode facile, les lieux et individus sont éliminés s’ils sont en double, si on joue en difficile les lieux et individus sont éliminés s’ils sont en triple.


Les cartes sont présentes en séries de 3 fois 4 lieux, 3 fois 4 lieux et 3 fois 6 lieux. Chaque série pouvant se combiner entière avec les autres pour moduler la difficulté en fonction du nombre de lieux et d’individus. On peut aussi ajuster la difficulté comme dit précédemment en jouant sur la fréquence des lieux et individus : 2 ou 3.

Vous pouvez trouver un premier proto d’une série de 3 fois 4 lieux et individus permettant de joueur de 2 à 4 joueurs. J’ai dû utiliser des philtres photoshop pour les personnages mes capacités graphiques m’empêchant de les présenter dans différentes situations : de ¾, assis, portrait …
C’est là : 1, 2 et 3

Merci de m’avoir lu et je serais ravi d'avoir vos avis et réactions sur ce proto. Toutes les remarques sont les bienvenues ! :D
Arbre2vie
Arbre2vie
L'idée est sympa.
Que signifie l'étoile de chaque première carte au début de chaque ligne ?
Ne penses tu pas qu'il faudrait ajouter le nom des personnes sur les cartes pour savoir de qui on parle ? A moins de laisser les cartes témoins visibles tout le temps.
Astur
Astur
arbre2vie dit:L'idée est sympa.
Que signifie l'étoile de chaque première carte au début de chaque ligne ?
Ne penses tu pas qu'il faudrait ajouter le nom des personnes sur les cartes pour savoir de qui on parle ? A moins de laisser les cartes témoins visibles tout le temps.


L'étoile sur les cartes sert à déterminer une première série, c'est celle qui sera placée face cachée devant les joueurs en début de partie, pour répartir les révélations sur le long de la partie.
Le fait qu'il n'y ait pas le nom des personnages est voulu, il force à la description et augmente l'aspect immersif du jeu.
Sans compter que généralement lorsque tu bas la vision d'un visage tu ne sais pas forcément l'identité de la personne en question.

:)
jocere
jocere
astur dit:
L'étoile sur les cartes sert à déterminer une première série, c'est celle qui sera placée face cachée devant les joueurs en début de partie, pour répartir les révélations sur le long de la partie.

Comment ça se passe exactement?
En début de partie, tu rassembles toutes les cartes avec une étoile, tu les mélanges, tu en distribue une à chaque joueur, puis tu écartes la carte à trouver, c'est bien ça?

astur dit:
Le fait qu'il n'y ait pas le nom des personnages est voulu, il force à la description et augmente l'aspect immersif du jeu.
Sans compter que généralement lorsque tu as la vision d'un visage tu ne sais pas forcément l'identité de la personne en question.


En voulant être efficace, chaque personnage se décrit en un mot (lunettes, bonnet, blonde, chevelu).

Si j'ai bien compris, au final, toutes les informations sont données, puisque chaque joueur va décrire les cartes qu'il a en main (Je vois tel lieu ou/et telle personne, pourquoi mettre un 'ou' d'ailleurs, autant décrire la carte dans son intégralité). Ca devient alors un jeu de mémoire pour l'oeil qui doit retenir 23/35 cartes différentes pour trouver celle en simple/double.
Quand tu dis chaque joueur va donner l'inofrmation relative à la première carte de sa main, ça signifie qu'il ne peut plus changer l'ordre des cartes qu'il a reçues? Ou on peut les réorganiser? Auquel cas, on peut donne les infos sur les cartes de sa main dans l'ordre que l'on veut, et autant commencer par faire les villes dans l'ordre alphabétique, histoire de faciliter la mémorisation.

La carte en haut à droite des deux premières planches, c'est le dos des cartes?

Et à deux joueurs, comment ça marche? l'oeil possède près de la moitié des infos (à part les deux cartes face cachée, dont on sait en plus qu'elles ont une étoile). Est-ce que ça ne va pas être trop facile?
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maczy337
maczy337
Salut,

ca semble une bonne idée et j'adore le thème :pouicok:

si c pas indiscret, c une commande en vue d'édition grand public ?
c'est aussi le genre de jeu que j'essaye de faire (54 cartes + ambiance/apéro), du coup je me demandais si il y avait une demande particulière pour ce format ?
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Balarehir
Balarehir
Plusieurs remarques :

Dans tes règle on a l'impression qu'il n'y a que l'oeil qui réfléchit. Les autres joueurs ne sont là que pour énoncer les cartes où il y a concertation commune ?

Je ne comprends pas ta distribution. Tu distribues une carte face caché devant chaque joueur et le reste en main ? Pourquoi ? Ou c'est une distribution une carte en main puis une carte devant le joueur et ainsi de suite ?

Par contre ton nombre de suspects n'est pas évolutif suivant le nombre de joueurs ? Parce que si on joue à deux on va se taper un paquet de description de cartes, ça risque de faire longuet, alors qu'à 4 ça en fait deux fois moins par joueur...
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mr popo
mr popo
Trop fort, y'a Lionel Jospin dans tes voyants ! :shock: :lol:
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Astur
Astur
maczy dit:si c pas indiscret, c une commande en vue d'édition grand public ?

:pouicsilence: :roll: :mrgreen:
Si vous voulez tester la bête, je vais tâcher de faire des règles complètes et potables d'ici peut de temps :wink:
JudgeWhyMe dit:
Comment ça se passe exactement?
En début de partie, tu rassembles toutes les cartes avec une étoile, tu les mélanges, tu en distribue une à chaque joueur, puis tu écartes la carte à trouver, c'est bien ça?


En fait tu as presque bon, tu mélanges séparément les cartes avec une étoile, tu en distribues une face cachée à chacun des joueurs, les cartes restantes seront mélangées avec le reste des cartes à distribuer. C'est de ses cartes que va être retiré la carte secrète.

Pour la suite de tes remarques, effectivement les personnages peuvent se décrire en un mot, c'est pourquoi dans un proto idéal, les personnages auraient des critères croisés qui forceraient à une description plus précises ...
En effet toutes les informations sont données et chaque joueur possède une part des informations, cependant un joueur peut soit décrire sa carte soit éliminer un lieu ou un personnage s'il en est capable ce qui allège la charge de travail de l'oeil en fin de partie (ce qui répond en partie à la remarque de Balarehir) Mais effectivement l'oeil à un rôle plus important que les autres.

On les donne dans l'ordre de sa main.

Les cartes en haut à droite sont les cartes réponses présentées à l'oeil en fin de partie.
A 2 joueurs, ça marche exactement pareil, c'est effectivement plus facile parce que l'on possède plus d'infos devant les yeux, mais on est que 2 à se partager l'effort de mémoire, donc ça équilibre.

@ Balarehir : le nombre de suspect est évolutif, le jeu n'est pas prévu pour se jouer à 9, mais à 5 ou 6 on jouera soit avec la série à 6 lieux/individus x 3, soit avec 2 séries de 4 lieux/individus, soit une série de 4 et une série de 6 ....

en tout cas merci pour vos remarques et questions, le jeu n'en est encore qu'à ses débuts donc n"hésitez pas à tirer dessus à boulets rouges :mrgreen:
Astur
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Mr Popo dit:Trop fort, y'a Lionel Jospin dans tes voyants ! :shock: :lol:


:mrgreen:
jocere
jocere
En effet toutes les informations sont données et chaque joueur possède une part des informations, cependant un joueur peut soit décrire sa carte soit éliminer un lieu ou un personnage s'il en est capable ce qui allège la charge de travail de l'oeil en fin de partie (ce qui répond en partie à la remarque de Balarehir) Mais effectivement l'oeil à un rôle plus important que les autres.

A la fin, tous les joueurs possèdent toutes les informations.
A 4 joueurs, mettons qu'on assigne un rôle à chacun: l'oeil doit trouver la ville, chacun des autres doit retenir une victime (lunette pour un, bonnet pour 2, blonde pour 3). A la fin, l'oeil pose la question à 1: est-ce que la victime est lunette?, à 2 : est-ce que la victime est bonnet? à 3 est-ce que la victime est blonde? et il sait qui est la victime sans avoir eu à la retenir.
Eliminer un lieu entièrement ou un personnage entièrement, c'est délicat, parce qu'alors tu ne donnes pas d'informations sur la carte que tu devrais décrire; tu ne peux le faire que sur une carte qui contient le lieu ou le personnage que tu élimines.
Les cartes en haut à droite sont les cartes réponses présentées à l'oeil en fin de partie.

Pourquoi regrouper les lieux par deux?
@ Balarehir : le nombre de suspect est évolutif, le jeu n'est pas prévu pour se jouer à 9, mais à 5 ou 6 on jouera soit avec la série à 6 lieux/individus x 3, soit avec 2 séries de 4 lieux/individus, soit une série de 4 et une série de 6 ....


Bon, j'avoue, je n'ai rien compris à cette histoire de séries...

Pour l'instant, je vois un jeu de mémoire, pas de déduction.
La phase de vision commune, je ne vois pas bien la différence avec un flash, si ce n'est qu'au lieu de décrire la carte à tous les joueurs, on la fait passer.
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mister.dante
mister.dante
J'aime bien l'idée, qui me fait un peu penser à mon Profiler, pour le côté "2 indices sur une même carte" :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... t=profiler

Après nos deux jeux se distinguent : le tien est coopératif alors que le mien est compétitif.

Un peu comme Balarehir, on a un peu l'impression que seul l'oeil réfléchit.
Si je comprend bien, ton jeu est en 5 phases :

1. Vision commune : tous les joueurs voient une carte.
=> Pourquoi ne pas simplement laisser cette carte face visible ?

2. Flashs : à tour de rôle, chaque joueur donne une information sur une de ses cartes, jusqu'à ce que chaque carte ait été décrite une fois.
=> De fait, un joueur doit choisir s'il décrit le le lieu ou le personnage, non ?

3. Flashbacks : idem que la phase de flash.

4. Révélation : l'oeil pose une question fermée à chaque joueur.

5. Solution : l'oeil énonce la solution qu'il pense être la bonne.

Pourquoi ne pas simplifier le jeu à l'extrême ?

Matériel
=> 9 cartes indices, chacune avec un lieu (parmi 3) et un personnage (parmi 3). Chaque lieu et personnage est donc en 3 exemplaires.
=> 1 carte "oeil"

Mise en place
1. Retirer une carte indice au hasard sans la regarder.
2. Un joueur reçoit la carte "oeil".
3. Distribuer les cartes restantes entre les joueurs
à 3 joueurs : chaque joueur reçoit 2 cartes. L'une des 2 cartes restantes est révélée (vision commune), l'autre reste face cachée.
à 4 joueurs : chaque joueur reçoit 2 cartes, il n'y a pas de vision commune.
à 5 joueurs : chaque reçoit 1 carte. L'une des 3 cartes restantes est révélée (vision commune), les 2 autres restent face cachée.
à 6 joueurs : chaque joueur reçoit 1 carte. L'une des 2 cartes restantes est révélée (vision commune), l'autre reste face cachée.
à 7 joueurs : chaque joueur reçoit 1 carte. La carte restante est révélée (vision commune).
à 8 joueurs : chaque joueur reçoit une carte.

Déroulement

Flashs
En commençant par l'oeil puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut faire l'une des actions suivantes :
- donner 1 information sur une de ses cartes (perso ou lieu)
- exclure 1 possibilité (si un joueur sait qu'il y a 3 cartes identiques).
- retourner la carte face cachée (à 3, 5 et 6 joueurs)
Si les joueurs ont 2 cartes, on fait 2 tours d'information.

Oeil
L'oeil peut poser une question fermée à chaque joueur.

Révélation
L'oeil doit maintenant donner sa réponse. On vérifie s'il a vu juste en retournant la carte mise de côté en début de partie.

Théoriquement, le jeu devrait plus tourner du côté de Hanabi. Le choix (et donc le dilemme qui fait tout le jeu) se situera au niveau de l'information à transmettre.

C'est difficile de savoir s'il faut aller jusqu'au bout, donner toutes les informations, auquel cas, le jeu est effectivement un memory et il serait préférable qu'il y ait plus de cartes, comme tu le proposes.

De ma faible expérience, Profiler demandait justement d'avoir (à peu près) toutes les informations pour pouvoir répondre, ce qui faisait que chaque joueur arrivait à peu près au même résultat en même temps. C'était alors seulement l'ordre du tour qui déterminait le vainqueur. Mais je pense que c'est aussi le cas dans le Cluedo.

A l'inverse, si toutes les informations ne sont pas données, la réponse repose en partie sur l'intuition. Cela peut être frustrant mais colle mieux à ton thème, il me semble, de médiums qui travaillent justement sur des intuitions/visions. En outre, le côté "intuition" colle peut-être mieux avec le côté "petit jeu d'ambiance rapide" que le côté "information pure et parfaite", genre méthode scientifique.
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Yzar
Yzar
Ça a l'air sympa, mais ça risque d'être frustrant si l'œil ne trouve pas la réponse alors qu'un autre joueur a trouvé...

En fait j'aime pas trop le fait que un seul joueur choisisse à la fin.
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maczy337
maczy337
mister.dante dit:qui me fait un peu penser à mon Profiler, pour le côté "2 indices sur une même carte"


j'y ai aussi tout de suite pensé ;)

(c'est pas une critique au contraire je trouve ça vraiment sympa !)
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Astur
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JudgeWhyMe dit:A la fin, tous les joueurs possèdent toutes les informations.
A 4 joueurs, mettons qu'on assigne un rôle à chacun: ...

Effectivement, mais bon pour un jeu d'ambiance c'est un peu de l'organisation militaire et sortir la grosse artillerie ...
Mais ça fonctionne en effet et quelque part le but est atteint puisque le coopératif est présent à 100%.
Les cartes en haut à droite sont les cartes réponses présentées à l'oeil en fin de partie.

Pourquoi regrouper les lieux par deux?

Dans un souci d'économie de place sur les cartes si je veux rentrer dans les 54 en proposant suffisament de défis différents aux joueurs.
Pour l'instant, je vois un jeu de mémoire, pas de déduction.
La phase de vision commune, je ne vois pas bien la différence avec un flash, si ce n'est qu'au lieu de décrire la carte à tous les joueurs, on la fait passer.

La mémoire est effectivement très présente mais la déduction n'est pas absente même si elle n'est pas de haute volée. On utilise un principe de dédcution basique, si tel lieu ou tel individu est présent 2 (ou 3) fois alors je peux l'éliminer du résultat final.
La vision commune fait appel à la mémoire visuelle uniquement, alors que les autres font appel à la mémoire auditive (et aussi visuel lorsque c'est toi qui décrit la carte).
mister.dante dit:J'aime bien l'idée, qui me fait un peu penser à mon Profiler, pour le côté "2 indices sur une même carte"

J'avais un peu suivi le jeu à l'époque, en développant ce proto j'ai eu un doute à un moment, content que le résultat soit suffisament différent :)

Concernant le fait que seul l'oeil réfléchit et la frustration que peut engendrer une erreur de sa part, c'est pris en compte dans les nouvelles règles et cela ne devrait plus poser de problème.

Les règles sont dispos ici avec un exemple de partie à la suite pour que ce soit aussi clair pour tout le monde que ça peut l'être pour moi :mrgreen:.

La phase flash back a pour double objectif d'alléger la main des joueurs en terme de nombre de cartes, mais aussi les forces à garder des informations en mémoire sur 2 temps différents.

@Mister.Dante : Pour ta proposition je crois que je n'ai pas tout compris, il me semble qu'en définitive ça s'éloigne beaucoup du jeu tel qu'il est en ce moment ... mais bon comme je te l'ai dit, je n'ai pas tout saisit. :?

En tout cas merci à tous pour vos remarques et commentaires, continuez :pouicok:
jocere
jocere
Désolé, je suis vraiment perdu par cette histoire de séries...
42 cartes vision réparties en 2x4 séries de 3 cartes et 1x6 séries de 3 cartes

Je ne cromprends vraiment pas la répartition, ni même le sens de cette phrase.

Il y a combien de villes différentes en tout?
Il y a combien de persos différents en tout?

Merci
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Balarehir
Balarehir
Pourquoi ne pas faire la distribution des cartes visions avec astérisque ainsi :
On tire autant de cartes visions avec astérisque qu'il y a de joueurs, on en écarte une face cachée, on insère la carte de l'oeil et on les distribue, une par joueur. Celui qui a l'oeil la retourne face visible, les autres la mettent devant eux face cachée.
Dans tes règles j'ai pas compris les cartes distribuées en même temps que l'oeil ce qu'elles deviennent.
Et puis le fait que les joueurs voient la carte cachée brièvement ne devrait pas influer sur la suite. Ca peut peut-être leur donner l'idée d'insister sur la description de certaines cartes non ?
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nmerobis
nmerobis
Si tu donne une seule des deux infos avant d'écarter une carte, tu n'auras jamais l'information complète, donc impossible de déduire la solution - enfin, je crois, j'ai peut-être raté un truc.

D'autre part, si tu donne les 2 infos, c'est un simple jeu de mémoire, on peut se contenter de montrer les cartes de la pioche une par une, et même jouer seul.

Les joueurs pourraient en revanche donner une des deux infos sur chacune de leurs cartes - sans en écarter - puis faire un flash-back sur certaines d'entre elles pour donner la seconde info, le nombre de flash-back que les joueurs auront a répartir entre eux (débats en perspective) déterminant la difficulté.

Je n'ai pas compris l'utilité de l'oeil - à par éviter un débat/vote pour choisir une solution commune.

numérobis
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mister.dante
mister.dante
Dans mon idée, le jeu était simplement constitué de 10 cartes, dont 9 visions (avec un lieu et une victime) et 1 carte "oeil".

On écarte 1 indice, qui indique le lieu du crime et la cible.
Puis on distribue les cartes restantes de façon équitable entre les joueurs. Bien sûr, puisqu'il reste 8 cartes, ce n'est pas divisible par tous les nombres de joueurs possibles.

Par conséquent, soit on distribue de façon la plus équitable possible, quitte à ce que certains joueurs aient plus de cartes que d'autres, soit on laisse des cartes de côté qui servent de vision commune.

Niveau déroulement, c'est à peu près la même chose que celui que tu décris, sans flashback. Aussi, je n'avais pas compris que chaque joueur décrivait dans l'intégralité chacune de ses cartes (lieu ET perso). Dans mon idée, le choix se situait au niveau de l'indice à donner (perso OU lieu).

Une fois que chaque joueur avait donné une info, l'oeil pouvait poser une question fermée à chaque joueur. Après cela, il pouvait donner sa réponse.

En l'état, j'aime beaucoup l'esprit de ton jeu : petit jeu coopératif rapide et simple avec un thème fort. Cependant, puisqu'il s'agit de donner toutes les infos, cela reste essentiellement un jeu de mémoire plutôt que de déduction/intuition. De fait, il peut fonctionner mécaniquement. Les joueurs n'ont pas de choix à faire. L'intérêt tombe un peu.

Sans modifier quoique ce soit à ton mécanisme, je pense qu'il faut plus tourner autour des ressemblances et des ambiguïtés :
"Je vois un homme avec les cheveux blancs vers une église". S'il y a plusieurs hommes avec les cheveux blancs et plusieurs lieux avec des églises, l'info reste ambiguë et laisse plusieurs possibilités d'interprétation. Peut-être aura-t-il mieux valu dire un homme avec des lunettes... S'il y a plusieurs choses à dire mais que le joueur doit choisir une ou deux infos, il sera face à un dilemme.
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Astur
Astur
JudgeWhyMe dit:Désolé, je suis vraiment perdu par cette histoire de séries...Il y a combien de villes différentes en tout?
Il y a combien de persos différents en tout?


Ce n'est effectivement pas clair à comprendre, je vais tâcher de détailler tout ça :

Dans la première série (celle qui est dispo en dl) : tu as 4 villes, 4 victimes, le tout présent 3 fois chacun sur 12 cartes qui combinent à chaque fois une ville et un individu.

Dans la seconde série, tu auras 4 nouvelles villes et 4 nouvelles victimes.

Dans la troisième série tu auras 6 nouvelles villes et 6 nouvelles victimes.

Tu peux décider d'utiliser la première série comme je l'ai fait dans l'exemple en utilisant uniquement 8 cartes qui comportent chacune 2 fois chaque ville et 2 fois chaque victime.

Tu peux aussi utiliser les 12 cartes de cette série, avec 3 fois chaque ville et 3 fois chaque victime.

Tu peux aussi utiliser 2 séries ensemble, par exemple les 2 séries à 4 villes/ 4 victimes pour arriver à un total dans la partie de 8 villes et 8 individus. Cela peut se faire aussi bien avec chaque élément présent 2 ou 3 fois.

J'espère avoir été plus clair et répondu à ta question :roll:
Astur
Astur
Balarehir dit:Pourquoi ne pas faire la distribution des cartes visions avec astérisque ainsi :


Parce que si tu fais ça, tu as directement la réponse en te concentrant uniquement sur les cartes avec astérisque et la partie peut tourner court ...
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Astur
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numerobis dit:Si tu donne une seule des deux infos avant d'écarter une carte, tu n'auras jamais l'information complète, donc impossible de déduire la solution - enfin, je crois, j'ai peut-être raté un truc.

Exact
D'autre part, si tu donne les 2 infos, c'est un simple jeu de mémoire, on peut se contenter de montrer les cartes de la pioche une par une, et même jouer seul.

Là je ne suis pas d'accord. Ca fait 3 fois que j'explique que la déduction est basique mais bien présente, puisqu'elle permet d'éliminer les candidats au fur ou à mesure ou à la fin par le principe suivant, s'il est en nombre de lieux max / nombre d'individu max -> on peut l'éliminer.
S'il est en nombre de lieux max - 1 / nombre d'individu max -> c'est lui.
Ce n'est certe pas de la déduction de haut vol, mais bon je n'ai pas l'impression que dans le qui est-ce ou dans le cluedo ce soit bien plus compliqué ?
La mémoire joue certe un rôle prépondérant dans le jeu, mais ce n'est pas tout, ou alors je n'ai pas bien compris ...
Les joueurs pourraient en revanche donner une des deux infos sur chacune de leurs cartes - sans en écarter - puis faire un flash-back sur certaines d'entre elles pour donner la seconde info, le nombre de flash-back que les joueurs auront a répartir entre eux (débats en perspective) déterminant la difficulté.

Je crois que ça reviendrait au même, puisque pour avoir la réponse, il faut avoir toutes les infos. Du coup, si tu limites le nombre de flashs backs possibles soit tu intègres une part d'incertitude et du coup le résultat final se jouera sur un coup de dé en fin de partie. Soit tu réussis à avoir toutes les infos parce que tu as une répartition des cartes qui va bien.
Mais bon je garde l'idée en tête, rien n'est arrêté loin de là :mrgreen:
Je n'ai pas compris l'utilité de l'oeil - à par éviter un débat/vote pour choisir une solution commune.


C'est exactement ça, c'est pour trancher en fin de partie en cas de besoin et aussi pour faire beau :D
Astur
Astur
mister.dante dit:Sans modifier quoique ce soit à ton mécanisme, je pense qu'il faut plus tourner autour des ressemblances et des ambiguïtés :
"Je vois un homme avec les cheveux blancs vers une église". S'il y a plusieurs hommes avec les cheveux blancs et plusieurs lieux avec des églises, l'info reste ambiguë et laisse plusieurs possibilités d'interprétation. Peut-être aura-t-il mieux valu dire un homme avec des lunettes... S'il y a plusieurs choses à dire mais que le joueur doit choisir une ou deux infos, il sera face à un dilemme.


:pouicok:

Effectivement peut-être qu'en limitant le nombre d'informations que l'on peut donner et en utilisant des lieux inconnus, ça peut vraiment ajouter un plus au jeu.
Bon ben j'ai intérêt à faire des prorès en dessin moi ...

J'en profite pour dire un grand Merci à tout ceux qui sont intervenus sur ce sujet :pouicbravo:
N'hésitez pas à continuer :P
nmerobis
nmerobis
astur dit:
numerobis dit:
Je crois que ça reviendrait au même, puisque pour avoir la réponse, il faut avoir toutes les infos. Du coup, si tu limites le nombre de flashs backs possibles soit tu intègres une part d'incertitude et du coup le résultat final se jouera sur un coup de dé en fin de partie. Soit tu réussis à avoir toutes les infos parce que tu as une répartition des cartes qui va bien.


L'idée était que tu réussisse à avoir toute les infos parceque tu choisis les bonnes cartes à révéler - peut-être carrément face visible - sur la base de la moitié d'info dont tu dispose. Mais à la réflexion, je ne suis feffectivement pas sur que ça marche.

numérobis
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Astur
Astur
Une autre idée qui m'est venue ce matin en me rasant et qui me semble intéressante à exploiter.

La phase flash-back est modifiée (ce qui permet de totalement la différencier de la phase flashs) : on regarde la carte avec astérisque posée devant soit et on passe directement à la phase révélation.

Dans la phase révélation 2 possibilités sont envisageables :

- soit il y a débat en temps limité avec interdiction de dire ce que l'on a vu sur la carte flash back pour aboutir à une solution commune. C'est l'oeil qui tranche en cas de désaccord.

- soit chaque joueur va donner ses conclusions totales ou partielles, c'est à l'oeil de synthétiser tout ça pour donner la bonne réponse.

Avantage de la première, ça fait augmenter l'ambiance, avec des "je t'assure je suis sûr de moi ..." mais du coup c'est peut-être trop facile ...

Avantage de la seconde pas besoin de timer, mais c'est beaucoup plus froid.

Il faut que je teste tout ça :D

Vous en pensez quoi ? :)
mister.dante
mister.dante
Etant un jeu de coopération, je vote pour l'option "débat avec temps limité". Mais la seconde peut constituée une variante "compétitive".

Après, je n'ai toujours pas bien compris l'histoire des cartes avec astérisque. J'ai bien vu qu'il y avait plusieurs cartes avec un astérisque, que celles-ci comportent une ville et un personnage. J'ai bien compris aussi qu'en début de partie, on écarte une de ces cartes puis on distribue les autres entre les joueurs. Puis, on distribue les autres cartes, sans astérisque.

Cependant, les cartes sans astérisque ne donnent pas d'info finalement, non ? Il n'y a que les cartes avec astérisque qui donnent des infos et permettent de rejeter des hypothèses. Il suffit de trouver la carte avec astérisque qui manque.

Comme je l'indiquais plus haut, ton jeu étant un jeu d'ambiance coopératif plutôt qu'un gros jeu de déduction, il me semble que l'aspect le plus attrayant et le plus immersif sera le côté "réponse ambigüe". Et je lorgnerais plus du côté du "Qui-est-ce" ou de Tobago pour les facteurs croisés que du Cluedo.

Pour les lieux, tu peux limiter l'action à une seule ville et prendre plusieurs endroits de cette ville. A Paris, tu pourras trouver plusieurs églises, plusieurs monuments, plusieurs cafés, voir des cafés à côté d'église...

C'est une limite liée au système de déduction du Cluedo (on doit retrouver la carte qui manque), mais finalement, toutes les visions des médiums sont "fausses" puisque la victime et le le lieu sont de côté. Pour l'immersion, je trouverais presque plus sympa qu'au contraire chaque médium ait une partie de la réponse juste sans pour autant voir le tableau dans l'intégralité, comme les morceaux d'un puzzle.

Dans un proto que j'avais fait il y a longtemps, les joueurs devaient déduire 3 choses : un objet magique, une société secrète et une ville.
Chaque objet pouvait intéresser 3 sociétés. Chaque société pouvait se trouver dans 3 villes. Un joueur connaissait l'objet écarté en début de partie, prenait les 3 sociétés intéressées par l'objet et en retirer une au hasard sans la regarder. Un autre joueur regardait la société mise de côté et prenait les 3 villes dans lesquelles elle pouvait se trouver puis en écarter une au hasard sans la regarder. De fait, les éléments à trouver étaient liés entre eux. Je ne sais pas si cela peut t'inspirer d'une façon ou d'une autre.
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mister.dante dit:Après, je n'ai toujours pas bien compris l'histoire des cartes avec astérisque. J'ai bien vu qu'il y avait plusieurs cartes avec un astérisque, que celles-ci comportent une ville et un personnage. J'ai bien compris aussi qu'en début de partie, on écarte une de ces cartes puis on distribue les autres entre les joueurs. Puis, on distribue les autres cartes, sans astérisque ...

En fait ce n'est pas ça, sinon effectivement seul les cartes avec astérisques compteraient, les autres cartes servant juste d'aide mémoire.

Les cartes astérisques sont mélangées, on en distribue une face cachée à chaque joueur pour servir au flash back en fin de partie. Les cartes restantes seront toutes distribuées aux joueurs en même temps que les cartes sans astérisques.
La carte qui est retirée et qui contient la réponse provient du paquet de cartes sans astérisque.
Ainsi on a besoin de toutes les autres cartes pour avoir la réponse.

Le principe des cartes avec astérisques vient du fait que je ne voulais pas que 2 cartes avec la même info soient révélées au moment du flash back.

Pour le reste de tes propositions, je me pencherais dessus plus tard à tête reposée :wink:
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mister.dante dit:C'est une limite liée au système de déduction du Cluedo (on doit retrouver la carte qui manque), mais finalement, toutes les visions des médiums sont "fausses" puisque la victime et le le lieu sont de côté. Pour l'immersion, je trouverais presque plus sympa qu'au contraire chaque médium ait une partie de la réponse juste sans pour autant voir le tableau dans l'intégralité, comme les morceaux d'un puzzle.


En fait je serais tenté de dire que les visions des mediums dans le jeu actuel sont partielles, elles contiennent du vrai et du faux, et c'est la combinaison de toutes qui vont donner la bonne réponse.
En trouvant ce qui manque certe ...

Dans mes recherches préparatoires, j'avais songé à la solution que tu proposes. Le problème vient du fait que le jeu soit un coopératif.
Les joueurs d'un nombre variable, ne doivent pas avoir d'information sur la solution en générant la partie (il n'y a pas de MJ ou de joueur qui connaît sa combinaison à protéger).

J'avais même songé à la possibilité d'ajouter une carte de plus, de façon à ce que la solution viennent des lieux et individus qui étaient en surnombre, mais du coup on ne pouvait plus éliminer et en plus ça faisait un surnombre de cartes qui ne servaient pas le jeu ...

Je vais continuer à chercher.

Sinon pour les lieux d'une même ville, je crois qu'en effet, même si la ville est imaginaire c'est la solution à privilégier. :)
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Petite modification dans les phases de jeu, qui devrait renforcer un peu la participation de chacun à l'élaboration de la solution commune : les règles v2

N'hésitez pas à réagir si le coeur vous en dit :D

De nouvelles cartes sont à l'étude pour ceux qui souhaiteraient tester à plus de 4 joueurs (jusqu'à 4 c'est possible avec celles données plus dans le topic)
mister.dante
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Je ne comprend toujours pas l'intérêt des cartes avec astérisque et du fait qu'on en distribue une à chaque joueur. Il me semble qu'elles rajoutent des informations parasites sans information utile pour la déduction.

Perso, je simplifierais en retirant les cartes avec astérisque et la phase de flashback. De même, la phase de vision commune pourrait correspondre à une carte qu'on retourne face visible plutôt que de la faire tourner. Cela retire le côté memory mais, et ça n'engage que moi, ce n'est vraiment l'aspect qui m'intéresse le plus dans ton jeu.

Sans astérisque, le matériel serait encore plus simple et la mise en place aussi du fait.

La difficulté pourrait provenir du nombre de victimes potentielles et de lieux potentiels, du nombre d'exemplaires de chaque victime/lieu ainsi que du nombre d'infos à diffuser ou de leur ambiguïté.

En l'état, je trouve l'idée vraiment intéressante mais le tout manque de choix. Dans les jeux coopératifs, la tension provient des choix que les joueurs doivent faire et l'ambiance provient des discussions autour de ces choix. Par exemple, dans Hanabi, les joueurs doivent choisir entre poser une carte, défausser une carte ou donner une information (et quelle information donner). Dans la Chasse aux monstres, il faut choisir quelle carte retourner... Dans ton jeu, les joueurs se contentent de décrire leurs cartes une à une jusqu'à ce que toutes les informations soient disponibles. Ils n'ont pas de choix à faire.
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mister.dante dit:Je ne comprend toujours pas l'intérêt des cartes avec astérisque et du fait qu'on en distribue une à chaque joueur. Il me semble qu'elles rajoutent des informations parasites sans information utile pour la déduction.
Perso, je simplifierais en retirant les cartes avec astérisque et la phase de flashback. De même, la phase de vision commune pourrait correspondre à une carte qu'on retourne face visible plutôt que de la faire tourner. Cela retire le côté memory mais, et ça n'engage que moi, ce n'est vraiment l'aspect qui m'intéresse le plus dans ton jeu.

En retirant la phase de flash back effectivement, les cartes avec astérisques ne servent plus à rien puisqu'on ne distribue plus de cartes faces cachées aux joueurs en début de partie.
La vision commune pourrait être laissée face visible, mais ce n'est qu'un détail en fin de compte pour l'instant.
La difficulté pourrait provenir du nombre de victimes potentielles et de lieux potentiels, du nombre d'exemplaires de chaque victime/lieu ainsi que du nombre d'infos à diffuser ou de leur ambiguïté.

Ce qui reste un effort de mémoire et éventuellement de description.
En l'état, je trouve l'idée vraiment intéressante mais le tout manque de choix. Dans les jeux coopératifs, la tension provient des choix que les joueurs doivent faire et l'ambiance provient des discussions autour de ces choix. Par exemple, dans Hanabi, les joueurs doivent choisir entre poser une carte, défausser une carte ou donner une information (et quelle information donner). Dans la Chasse aux monstres, il faut choisir quelle carte retourner... Dans ton jeu, les joueurs se contentent de décrire leurs cartes une à une jusqu'à ce que toutes les informations soient disponibles. Ils n'ont pas de choix à faire.


Je crois que tu viens de toucher le véritable noeud du problème et que c'est là dessus que je dois concentrer mes efforts :pouicok:

Il faut que j'essaie de voir si en laissant toutes les cartes en pioche et avec un système de points d'action il n'y a pas moyen de faire quelque chose.

Merci à toi :D
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Prémonitions est en train de connaître une refonte totale suite à la remarque fort judicieuse de mister.dante :pouicok:

Les cartes restent sensiblement les même avec les astérisques en moins et la dissociations des cartes réponses villes qui n'en contiennent désormais plus qu'une chacune.

Les cartes qui ont à la fois un lieu et un individu sont mélangées. On en retire une qui constituera la carte réponse en fin de partie.

On tire au sort un joueur à l'aide de la carte œil qui sera chargé de gérer le temps (mettre les cartes à la verticale ou à l'horizontale).
Devant l'œil on place les 8 cartes sur lesquelles on a le nom et l'image de chaque lieu et de chaque individu.
Elles sont placées verticalement.

On retourne ensuite entre 1 et 3 cartes qui constitue la vision commune (1 carte mode difficile / 3 cartes mode facile)

Ensuite chaque joueur à son tour peut :

- piocher une carte (coût de 1 -> on pivote une carte placée devant l'œil dans le sens horizontal)
- décrire soit un lieu, soit un individu présent sur l'une de ses cartes (coût de 1 -> on pivote une carte placée devant l'œil dans le sens horizontal)
- retourner face cachée une carte placée devant l'œil (coût gratuit -> gain : permet de repasser 2 cartes en position verticale)

Si un joueur fait une action qui provoque le basculement à l'horizontal d'une carte alors qu'il n'y en a plus de disponible, c'est perdu Si une carte avec le nom d'une ville ou d'un individu a été retournée à tord c'est perdu Si les joueurs ne laissent que le bon lieu et la bonne personne face visible, c'est gagné !

On peut aussi rajouter quelques cartes spéciales pour ajouter un peu de chaos :
- carte où il n'y a rien, elle provoque un basculement à l'horizontale, sans rien apporter
- carte qui permet de remettre 2 cartes en position verticale
- carte qui permet d'échanger une carte au hasard avec un autre joueur ...


Voilà pour l'instant où j'en suis, je vais tester tout ça pour voir ce que ça donne.
En tout cas un grand merci à vous qui par vos commentaires, critiques et idées me permettaient d'avancer :pouicbravo: :D
mister.dante
mister.dante
Pas mal du tout!

Si je comprends bien, il y a 3 conditions de fin de partie :
1. Défaite si toutes les cartes oeil ont été activées, inclinées
2. Défaite si une carte oeil a été retournée face cachée alors qu'elle montre la victime ou le lieu. En gros, défaite si la proposition des joueurs n'est pas juste.
3. Victoire s'il ne reste plus que 2 cartes face visible devant l'oeil et qu'elles correspondent à la victime et au lieu.

À son tour, un joueur doit choisir 1 action parmi 3 possibles :
1. Incliner une carte oeil pour piocher une carte indice
2. Incliner une carte oeil pour donner une seule information sur une de ses cartes indices.
3. Retourner une carte oeil face cachée pour désactiver / redresser deux cartes oeil inclinées. Cela permet de réactiver des actions et d'écarter des victimes/lieux. Bien sûr, il vaut mieux être sûr de son coup, car le jeu n'admet pas d'erreur à ce niveau.

Cependant une carte retournée face cachée reste-t-elle en jeu? On pourra continuer à l'incliner ou à la redresser pour agir. Ou au contraire, une carte retournée face cachée ne peut plus être inclinée?

Globalement, ton jeu me semble (encore) plus sympa car les joueurs ont des choix qu'ils vont pouvoir discuter. L'action d'écarter une possibilité en la retournant face cachée est pas mal du tout : elle permet de gérer les actions et de laisser une trace de l'enquête. Elle ajoute également de la tension puisque une erreur est fatale.

Des cartes spéciales très simples et en peu d'exemplaires ou des cartes personnages joueurs avec des pouvoirs à usage unique pourraient être sympas pour renouveler le jeu après quelques parties.

Enfin, je reste sur l'idée d'ambiguïté : si les victimes potentielles sont visibles sur les cartes oeil, il faut des caractéristiques croisées entre les victimes et un nombre plus important de victimes.

Pour une version experte, tu pourrais ajouter un troisième indice à découvrir : l'heure du crime.

Niveau design, je pense à un jeu comme tchintchin en plus sombre, avec des cartes montrant un personnage devant un lieu et éventuellement une heure de la journée (indiquée par la position du soleil ou une horloge).
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