[Praga Caput Regni] Bientôt un Vladimír Suchý (Underwater Cities, Pulsar 2849)

[Praga Caput Regni]



Vladimír Suchý me semble être un auteur à surveiller son futur jeu Praga Caput Regni, fleure bon le cube maronnasse.
L’éditeur 5delicous Game nous a envoyé un brouillon des règles et quelques photos du prototype. Jouable de 1à 4 joueurs

Le pitch du jeu :
Les joueurs jouent le rôle de citoyens riches organisant divers projets de construction dans la Prague médiévale. En augmentant leur richesse et en participant à la construction, ils gagnent la faveur du roi. Les joueurs choisissent parmi six actions qui sont toujours disponibles, mais pondérées avec un éventail de coûts et d’avantages en constante évolution. Les joueurs découvriront des synergies entre des actions soigneusement planifiées et les récompenses de la construction des projets civiques.
À la fin de la partie, le gagnant est le joueur qui a le plus impressionné le roi Charles.



Il s’agit donc de construire Prague
Tout va tourner (si j’ose dire) autour des poulies de grue. A son tour un joueur choisi une tuile sur la grue, fait un des 2 actions de la tuile et une éventuelle action bonus et tourne la grue et retire la tuile qu’il vient de jouer
Les actions sont : Gérer les mines, gérer le carrières, améliorer une action (plateau joueur), construire un mur, construire un bâtiment, construire la route royale (le pont, l’université, technologies), la cathédrale, acheter une action bonus …

Le jeu se joue en 16 tours
Bref du classique, mais le twist un peu comme dans Pulsar semble être les combo entre le développement du plateau joueur, les actions, les bonus de construction et les bonus de fin de partie.

Bon, je l’avoue pour l’instant, tout ça est assez vague et pas très détaillé dans l’embryon de règle que j’ai … mais j’avais envie de partager mon intérêt

des tuiles, un peu de la grue en haut, j’aime bcp le style médiéval


Plateau joueur


Le célèbre pont de Prague


j’essaierai de partager plus d’info quand nous les recevrons, peut être un proto j’espère :slight_smile:

C’est beau Prague.
L’occasion de (re)lire “L’Insoutenable légèreté de l’être” magnifique roman de Milan Kundera.

Cool !
J’aime cet auteur, et j’aime beaucoup le style du plateau ! Vraiment chouette. Intéressé d’en savoir plus du coup

oui parait il une ville médiévale magnifique ! une prochaine destination programmée mais reportée :frowning:

Harry Cover dit :oui parait il une ville médiévale magnifique ! une prochaine destination programmée mais reportée :(

Ah tiens, j'ai eu le plaisir d'y aller fin février... (alors que j'insistais lourdement pour partir en avril, ouf!)

Est-ce que tu as reçu un proto finalement?

Merci Harry!

Salut tout le monde,
Harry ne le sait pas encore mais on vient juste de recevoir le lien vers un fichier de 812 Mo contenant les fichiers du livret de règles du jeu.

De ce que je viens d’en voir la règle fait 20 pages et c’est aéré avec beaucoup d’illustrations (je ne peux pas en dire plus pour le moment, car je ne l’ai pas encore lu :slight_smile:

Voilà pour le moment, je pense qu’on va se mettre à la traduction rapidement :slight_smile:
Bonne soirée et merci de m’avoir lu
Stéphane

Merci Stéphane!
J’ai regardé les règles en VO en diagonale.
(Mais il faudra que je passe à la ligne droite en vitesse lente pour me faire une meilleure idée :wink: )
Est-ce que tu sais quand il est prévu qu’il sorte en VF?

bohu dit :Merci Stéphane!
J'ai regardé les règles en VO en diagonale.
(Mais il faudra que je passe à la ligne droite en vitesse lente pour me faire une meilleure idée ;-) )
Est-ce que tu sais quand il est prévu qu'il sorte en VF?

De rien bohu :)
Pour la date de sortie je ne sais pas, mais je sais qu'on doit bosser dessus, en général on n'a pas énormément de temps pour faire la trad, je me demande s'ils ne veulent pas quelque chose de mis en page pour le Spiel Digital.

Après faudra voir avec Atalia s'ils le sortent, je sais que je dois leur envoyer le tableau de traduction pour qu'ils soient sur la relecture et le choix des termes, comme pour Underwater Cities et Underwater Cities : New Discoveries :)

Je peux leur demander si tu veux ;)

Ah mince, c’est pas sûr que ça sorte en VF?
Merci pour tout ce travail de traduction que vous faites en tout cas.cheeky

bohu dit :Ah mince, c'est pas sûr que ça sorte en VF?
Merci pour tout ce travail de traduction que vous faites en tout cas.cheeky

Après, on a découvert plus tard pour Underwater Cities que notre trad allait être utilisée pour une édition française.
Et depuis Delicious nous demande de faire les VF de ses jeux.
D'ailleurs il faut aussi qu'on fasse Rescue Monster Baby, le jeu de Vladimir pour enfants mais pas que ;)

Après de ce que je viens de vérifier sur le matériel (présenté dans la règle de jeu) il ne me semble pas avoir de texte sur le matériel :)

La règle est sympa à lire, quelques anecdotes historiques (voir pour les oeufs) et un peu d'histoire aussi ;)

De rien pour les trads, d'ailleurs nous avons terminé de travailler avec Eagle Gryphon Games.
Mercado de Lisboa sera notre dernier travail avec eux ;)

(ah mince… terminé…? dernier travail?) EDIT: j’ai lu le fil sur mercado, c’est moche…

J’ai trouvé un message de Vladimir Suchy sur BGG où il explique que le jeu sortira en 3 langues.

Encore une fois merci pout toutes ces infos!

bohu dit :(ah mince... terminé…? dernier travail?) EDIT: j'ai lu le fil sur mercado, c'est moche…

J'ai trouvé un message de Vladimir Suchy sur BGG où il explique que le jeu sortira en 3 langues.

Encore une fois merci pout toutes ces infos!

J'ai demandé la date de fin pour rendre la trad, je te tiens au courant dès que je l'ai.
J'ai aussi demandé pour la version fr... 😊

Je trouve ça tout à fait alléchant. Sera-ce une bouillie de Caylus, Puerto et consorts, ou une petite pépite…

bohu dit :(ah mince... terminé…? dernier travail?) EDIT: j'ai lu le fil sur mercado, c'est moche…

J'ai trouvé un message de Vladimir Suchy sur BGG où il explique que le jeu sortira en 3 langues.

Encore une fois merci pout toutes ces infos!

J'ai eu un début de réponse : à priori pour la version fr cela devrait être en début d'année prochaine :)
A moins que Harry, ma femme et moi soyons très rapide pour la traduction (moi) et la relecture (Harry et ma femme) ;)

Dans ce que Delicious Games m'a envoyé comme réponse ils parlent aussi de pouvoir demander aux imprimeurs s'ils restent des créneaux de dispo pour des impressions en novembre ou décembre (mais en général, c'est la période où ils font des réparations et de la maintenance sur les machines :)

Découverte de la règle et du matériel :
Le matériel que vous voyez en haute à gauche du plateau de jeu (voir le premier poste de Harry) et une version3D de ce qui est imprimé sur le plateau de jeu :slight_smile: pas forcément nécessaire pour jouer mais moi je trouve cela joli :wink: (Il s’agit du Mur de la Faim et de la Cathédrale)

Idem vous pourrez construire en 3D le Pont Charles :slight_smile:

De ce que je viens de lire, je pense qu’il va falloir s’intéresser à la roue à droite en haut de la photo postée par Harry :), il s’agit de la Action Crane :slight_smile:

Voilà pour le moment je dois partir en réunion, mais je pense que je vais me pencher sur le jeu rapidement, car il m’intrigue :slight_smile:

Bonne fin de journée à toutes et tous
Merci de m’avoir lu
Stéphane

Harry Cover dit :oui parait il une ville médiévale magnifique ! une prochaine destination programmée mais reportée :(

J‘ai la prétention de croire que je suis sur la route vers Prague (bon, en venant de Limoges, ça fait un tout petit détour). Je t‘ai donc à l‘oeil, dès que l‘occasion se présente, il faut passer ! Si c‘est le cas, je te prends en otage pour une nuit ludique <— aucun jeu de mot. Tout ça me fait penser que Fdubois voulait visiter l‘Allemagne / la Bavière. Satané(e) Covid.

Bonjour,
J’ai lu que ce jeu allait sortir en VF chez Atalia. Est-ce que quelqu’un sait si ce sera la même boîte que la VO avec juste la règle en VF ? Ou est-ce qu’il y aura du changement au niveau du matos ?
Merci.

Bonjour à toutes et tous,
Vladimir Suchy (l’auteur de Last Will, Pulsar 2849, Underwater Cities,…) vient de publier un Designer Diary sur Praga Caput Regni,
je vous en propose la traduction avec les images aussi :slight_smile: (Si jamais vous repérez des incohérences ou des fautes, n’hésitez pas à m’envoyer un petit mp pour que je puisse les corriger :slight_smile: )

Bonne lecture,
Stéphane

Tric Trac

Point de départ

Pour la deuxième fois seulement dans l’histoire de la conception de mes jeux - Last Will fut le premier - le thème a été le point de départ du processus de création de mon dernier jeu : Praga Caput Regni en l’occurrence, le titre étant en latin pour “Prague, capitale du Royaume”.

Comment la ville de Prague est-elle donc devenue le point central de ce nouveau jeu ? Eh bien, les germes de ce jeu ont probablement été semés lorsque, en tant qu’écolier, je faisais de nombreuses promenades dans cette ville magnifique et fascinante avec mon meilleur ami de l’époque. J’ai eu la chance de naître dans cette ville exceptionnelle, et dès mon plus jeune âge, j’ai voulu en savoir le plus possible non seulement sur ses célèbres sites historiques, mais aussi sur ses sites moins connus.

Dès mon plus jeune âge, il m’est apparu clairement que, surtout en regardant les panoramas du pont Charles et du château de Prague, Prague était l’une des plus belles villes du monde. J’ai absorbé son histoire lors de mes promenades régulières dans ses rues et cela a eu un grand impact sur moi pendant mes jeunes années, et ces promenades m’ont donné de nombreux souvenirs et expériences inoubliables dont je me souviens encore aujourd’hui avec tendresse.

Tric TracLe célèbre pont Charles de Prague et son équivalent dans le jeu

Depuis mon enfance, les hauts et les bas de la vie de famille et de la vie professionnelle m’ont inévitablement empêché d’explorer la ville aussi souvent que dans ma jeunesse. Cependant, mon amour pour la ville n’a pas diminué et j’ai continué à en apprendre davantage sur l’histoire de Prague grâce à une grande variété de livres que j’ai lus sur le sujet.

Ainsi, lorsque j’ai commencé à créer des jeux, il ne fut pas surprenant que je veuille introduire un élément historique dans le processus de création chaque fois que je le pouvais. Vous pouvez le voir clairement dans le premier jeu que j’ai publié, League of Six,

Tric Tracun jeu dont l’action se déroule en 1430 et qui raconte l’histoire d’un groupe de riches villes lusaciennes qui se sont regroupées pour défendre leurs intérêts commerciaux et la stabilité de cette région, qui se situe aujourd’hui aux frontières de l’Allemagne, de la Pologne et de la République tchèque). Alors que j’ai souvent considéré l’histoire tchèque comme une source potentielle de thème pour mes jeux au fil des ans, la ville de Prague (et son histoire particulière) a dû attendre son tour.

Après avoir terminé la conception de Underwater Cities et son extension, je faisais un tri pour trouver des thèmes pour mon prochain jeu. J’ai eu envie de concevoir un jeu à thème historique - mon type de jeu préféré - et il m’est soudain venu à l’esprit que le moment était peut-être venu de réaliser un de mes rêves, c’est-à-dire de concevoir un eurogame stratégique autour de ma ville natale : la ville royale de Prague.

À partir de ce moment, des idées ont commencé à me trotter dans la tête pour concevoir un jeu dont l’objectif principal serait de construire la ville médiévale de Prague pendant le règne de Charles IV (1316-1378 CE), roi de Bohême et empereur du Saint Empire romain. C’est à cette époque que la ville a prospéré et qu’un grand nombre des sites emblématiques de la Prague actuelle ont été construits. J’avais l’intention d’inclure dans le jeu autant de ces sites et bâtiments historiques réels que possible, des lieux tels que le château de Prague, le pont Charles et l’université Charles pour n’en citer que quelques-uns, tous encore visibles aujourd’hui bien sûr.

Tric TracTric TracLe mur de la faim et son équivalent dans le jeu

Mécanismes

L’étape suivante dans le processus de création a consisté à trouver un moyen d’intégrer le plus grand nombre possible de ces bâtiments et événements historiques de la période de Charles IV dans le jeu par des mécanismes appropriés. Il était inévitable que je doive faire des compromis, car il n’était pas possible de tout inclure !

Au moment où j’écris ces lignes, nous en sommes au point où le jeu est presque terminé et ne nécessite que des ajustements mineurs pour l’équilibre et un étrange mécanisme mineur. Cependant, même maintenant, quand je pense à un site historique moins connu de la ville, je me dis : “Pourquoi n’ai-je pas inclus cette case sur le plateau principal ?” ou "Pourquoi n’ai-je pas inclus cette église ? Mais même si je le voulais, je ne pouvais pas tous les inclure. Bien que j’aie eu quelques préoccupations initiales pour relier ce thème à des mécanismes de jeu plus complexes de manière fluide et rationnelle, je voulais également rendre justice à la ville par la manière dont elle était représentée dans le jeu. En fin de compte, je pense avoir réussi à faire entrer dans le jeu une bonne sélection des parties les plus intéressantes de Prague.

Cette période historique, l’une des plus célèbres de l’histoire de Prague et du royaume tchèque, a offert dès le départ de nombreuses et riches possibilités de création. En 1346, le jeune et habile Charles IV de la dynastie des Luxembourg monta sur le trône et devint roi de Bohême et empereur du Saint Empire romain. L’une des premières mesures qu’il a prises a été de commander la construction de la Nouvelle Ville (Nové Město) à côté de la Vieille Ville (Staré Město). Durant cette période, il a également lancé la construction du célèbre pont Charles, de la cathédrale Saint-Guy et de nombreux bâtiments liés à l’Université de Prague, fondée en 1348 et qui sera finalement connue sous le nom d’Université Charles de Prague, l’une des plus anciennes universités d’Europe. À la fin de son règne, Prague était devenue l’une des plus grandes et des plus importantes villes d’Europe.


Tric TracContenu du prototype

L’objectif principal du jeu est, bien évidemment, la construction. Au début du processus de création du modèle, j’ai essayé d’intégrer ces éléments historiques dans la structure du jeu. Vous pouvez le voir clairement sur le plateau de jeu où la vieille ville et la nouvelle ville sont séparées par la route du roi (Královská Cesta). Les joueurs participent également à la construction des remparts de la ville, ainsi qu’au mur de la faim (qui a été construit pendant une famine dans les années 1360 et est réputé avoir été commandé par Charles IV pour fournir des emplois et de la nourriture aux citoyens touchés et à leurs familles), en plus du pont Charles et de la cathédrale Saint-Guy mentionnés ci-dessus.

L’un des principaux mécanismes du jeu consiste pour les joueurs à choisir une action à réaliser pour aider à la construction de ces lieux. Pour ce faire, ils obtiennent des ressources et améliorent ces actions. Lorsque j’ai modélisé les tours possibles dans ma tête, j’ai essayé d’interconnecter les mécanismes autant que possible par le biais de ce mécanisme central de choix d’actions. Mon principal objectif, lors de la conception de ce mécanisme central, était d’encourager les joueurs à ne pas sélectionner la même action de manière répétée, de sorte qu’ils doivent combiner différents choix d’actions pour faire réussir leur stratégie globale. Bien que les mécanismes du jeu me semblent maintenant très logiquement liés, j’ai trouvé que l’exercice mental consistant à garder un œil sur les permutations possibles des actions des joueurs était l’un des défis les plus exigeants que j’ai jamais rencontrés lors de la conception de jeux.

J’aime beaucoup utiliser les dés dans mes jeux, et ils étaient la composante principale du mécanisme central dans les premières versions du jeu. Les joueurs lançaient trois dés pour choisir leurs actions et les actions bonus qui les accompagnaient. Cependant, après avoir testé cela à la maison avec ma famille, j’ai réalisé que ce n’était pas le meilleur choix de mécanisme pour être au centre de ce jeu. J’ai essayé plusieurs façons d’ajuster le mécanisme des dés pour qu’il ne fonctionne pas seulement mais qu’il soit amusant, mais je n’en étais pas satisfait ; les dés étaient trop aléatoires pour servir de base à des décisions stratégiques.

Cela m’a permis de vivre une nouvelle expérience en tant que créateur de jeu. Dans mes jeux précédents, j’ai commencé par déterminer le mécanisme principal, puis j’ai construit d’autres mécanismes autour de celui-ci. J’ai parfois dû ajuster un peu le mécanisme central, mais en général, il est resté fondamentalement similaire à la façon dont je l’avais envisagé au départ. Réaliser que mon mécanisme central ne fonctionnait pas comme je le voulais était quelque chose de nouveau auquel je devais faire face. J’ai décidé de conserver les mécanismes secondaires, mais j’ai trouvé un mécanisme central complètement différent.

Finalement, j’ai décidé d’utiliser un mécanisme que j’avais mis au point il y a des années, dans lequel des tuiles sur lesquelles se trouvent deux actions sont insérées dans une roue centrale. Il y a également des bonus sur la roue elle-même, de sorte que vous pouvez prendre le bonus lorsque vous choisissez une tuile d’action. A partir de la tuile d’action elle-même, vous choisissez l’une des deux actions qui y sont représentées.

Tric TracLa première version de la roue des actions


J’ai affiné ce mécanisme pour qu’il fonctionne dans le contexte de ce jeu spécifique, et il s’est finalement avéré être le mécanisme central le plus approprié pour Praga. Du point de vue de la création, j’ai heureusement réussi à trouver un moyen de contourner le défi de création initial qui consistait à devoir changer complètement le mécanisme central sans avoir à modifier de façon majeure les mécanismes secondaires.

Développement ultérieur

Je me sentais bien par rapport au changement du mécanisme central à ce stade, mais il avait encore besoin d’être affiné. J’ai réduit le nombre d’actions principales possibles à sept et je les ai testées sur la roue. J’ai imaginé différentes actions bonus pour chaque emplacement de la roue relié aux mécanismes secondaires du jeu. Cela conduit donc les joueurs à devoir choisir parmi un véritable assortiment d’actions, chacune d’entre elles offrant des bonus différents selon son emplacement sur la roue.

En outre, les bonus de la roue, devenue thématiquement la roue d’une grue de chantier, deviennent de plus en plus avantageux au fur et à mesure de leur déplacement pendant la manche. Plus précisément, lorsque les tuiles commencent sur la roue, un joueur doit payer plus de ressources pour obtenir les tuiles d’action les plus fréquemment utilisées qui reviennent plus souvent au début de la roue, mais à mesure que les tuiles d’action se déplacent autour de la roue, les bonus pour les prendre s’améliorent jusqu’à ce qu’un joueur décide finalement qu’elles sont tout simplement trop intéressantes pour être ignorées. À ce stade, j’étais vraiment satisfait du fonctionnement de ce mécanisme de base.

Tric TracModèle final de la grue à action

Ensuite, j’ai dû réduire le temps nécessaire pour jouer un tour. Je ne voulais pas que ce soit trop long. J’ai essayé de le réduire en simplifiant les actions principales et la complexité des actions bonus. Au départ, la variété des actions bonus était trop grande, ce qui entraînait de l’analysis paralysis et ralentissait le jeu.

Après discussion avec les testeurs, j’ai décidé de supprimer l’action principale qui permettait aux joueurs de se déplacer sur les pistes de la cathédrale ou des murs et de la transformer en action bonus que vous obtenez lorsque vous construisez certaines tuiles du mur, réduisant ainsi le nombre d’actions principales à six. Cela s’est avéré être le nombre final d’actions dans le jeu. Ces discussions ont également conduit à la décision de simplifier la façon dont il était possible d’obtenir un déplacement supplémentaire sur les pistes de la cathédrale et des murs - en dépensant deux fenêtres blanches - ce qui a considérablement accéléré le déroulement du jeu.

De nombreuses parties de tests ont permis d’équilibrer l’ensemble. À travers ces tests, il est apparu clairement qu’il fallait renforcer l’action “actions d’amélioration”. (J’ai opté pour un bonus consistant à avancer sur la piste de l’université afin d’apporter une motivation supplémentaire à cette action). Les pistes de production devaient également être renforcées, car il y avait d’autres moyens de gagner des ressources sans se déplacer réellement sur ces pistes. J’ai donc rendu les bénéfices de la montée sur cette piste plus attrayants et, associés aux importants bonus de décompte possibles à la fin du jeu, cela a transformé la stratégie de “production” en une stratégie viable.

Une des choses dont je suis vraiment satisfait avec Praga, c’est que le nombre de joueurs n’affecte pas trop le déroulement du jeu. En dehors de la configuration de départ, il n’a pas été nécessaire d’adapter le jeu au nombre de joueurs.

Tric TracDéveloppement graphique des maisons

Il y a aussi BEAUCOUP de tuiles hexagonales dans ce jeu, et les équilibrer pour s’assurer qu’aucune d’entre elles n’est trop puissante a été une partie exigeante du processus de conception.

La popularité croissante des modes solo dans les jeux (surtout à l’époque de la COVID-19) a été un facteur de motivation pour moi d’inclure également ce mode dans le jeu. J’ai effectué beaucoup de tests pendant les périodes de confinement à la maison, donc j’ai beaucoup joué en solo, ce qui m’a aidé à affiner le jeu et ce mode particulier. Cela n’a pas remplacé le fait de jouer avec des testeurs et de recueillir leurs commentaires, mais cela a certainement été un complément utile à ce processus en ces temps difficiles. J’ai remarqué récemment que les joueurs solitaires ont tendance à préférer les modes dans lesquels ils ont un adversaire “factice”. Cependant, j’ai toujours essayé de rendre l’adversaire simulé aussi réaliste que possible et moins factice ! Les règles de cette version du jeu solo seront publiées sur notre site web en même temps que le jeu.

Au final, je suis très satisfait de la manière dont s’est développé Praga Caput Regni. À mon avis, c’est le jeu le plus complexe que j’aie jamais créé et je pense qu’il est un digne successeur de “Underwater Cities”.

Vladimír Suchý

P.S. Merci à Mike Pool pour les corrections linguistiques (en anglais).

Merci Sathimon pour ce carnet d’auteur très intéressant.
Ce Praga Caput Regni pourrait bien être à Vladimir Suchy ce que Lisboa est à Vital Lacerda. Pas en terme de mécanique, mais en tant que lettre d’amour d’un auteur à sa ville natale.
En lisant le texte on saisit sans peine la passion de Suchy pour Prague, son histoire, ses bâtiments emblématiques, etc. Une véritable démarche d’auteur qui montre, si besoin était ici, qu’un jeu de société est bel et bien une œuvre de l’esprit au même titre que des livres, des pièces de théâtre, des films, etc.

Olivier Sanguy dit :Merci Sathimon pour ce carnet d’auteur très intéressant.
Ce Praga Caput Regni pourrait bien être à Vladimir Suchy ce que Lisboa est à Vital Lacerda. Pas en terme de mécanique, mais en tant que lettre d’amour d’un auteur à sa ville natale.
En lisant le texte on saisit sans peine la passion de Suchy pour Prague, son histoire, ses bâtiments emblématiques, etc. Une véritable démarche d’auteur qui montre, si besoin était ici, qu’un jeu de société est bel et bien une œuvre de l’esprit au même titre que des livres, des pièces de théâtre, des films, etc.

Effectivement cela pourrait bien ressembler à ce qu'a fait Vital avec Lisboa :)

Dans les commentaires de ce designer diary (carnet d'auteur), une vidéo de la construction du pont a été postée, je vous la colle ici, c'est une belle animation qui montre toutes l'ingéniosité des bâtisseurs de l'époque.