loïc
loïc
La série "Pax" est une série de jeu à caractère historique initiée en 2012 par Phil Eklund avec Pax Porfiriana, édité chez Sierra Madre. Même si ce jeu est une "évolution" de Lords of Sierra Madre, dont la première édition date de la fin des années 80, ce nouvel opus est vraiment très différent.
Dans ce jeu Eklund initie un nouveau style, en proposant un jeu dense, complexe, thématiquement très réussi dans un format très petit. Le jeu est très surprenant et souffre d'une ergonomie assez mauvaise, en plus d'une règle écrite avec un style plus que particulier (mais qui reste, encore aujourd'hui, la marque de fabrique des Sierra Madre).
Cette série se poursuivra avec Pax Pamir, créé avec Cole Wehrle (qui ressortira le jeu seul par KS, récemment) ; Pax Renaissance, créé avec son fils Matt ; Pax Emancipation ; Pax Transhumanity, créé par Matt seul et Pax Viking, créé par Jon Manker.

Pax Porfiriana parle de la dictature de Diaz au Mexique, fin XIX°, début XX°.
Pax Pamir est centré sur le conflit russo-britannique en Afghanistan au XIX°.
Pax Renaissance parle évidemment de la Renaissance en Europe.
Pax Emancipation traite de l'abolition de l'esclavage à travers le monde.
Pax Transhumanity s'attaque au futur de l'humanité et tente de donner une vision non-dystopique de cet avenir
Pax Vikings nous emmène évidemment chez les vikings et leurs grandes découvertes.

Les Pax sont centrés sur un système à base de cartes. Tout passe par les cartes. Ce sont elles qui vont permettre de jouer, de progresser, de faire avancer le jeu. Les cartes sont toutes différentes et, souvent, moins de la moitié des cartes est utilisée, sans aucun tri, ce qui donne des parties tout le temps différentes. Les cartes sont porteuses de nombreuses informations qui serviront à différents moment du jeu.

Evidemment, même si Eklund n'est pas l'auteur de Pax Viking, sachant que Ion Games (l'éditeur) et Jon Manker (l'auteur) ont tout deux travaillé avec Eklund et sachant que le titre du jeu fait clairement référence à la série, j'ai acheté le jeu presque les yeux fermés.

Pourtant, force est de constater que Pax Viking n'est pas un Pax.
Pourquoi ?
Pour de nombreuses raisons.
La première tient à la manière dont on se procure les cartes. Tous les Pax utilisent une double ligne d'achat (ou une quadruple dans Transhumanity). A Pax Viking, une seule ligne d'achat. Ca pourrait fonctionner, mais, dans les Pax, les cartes sont tout le temps prises face visible. Leurs effets ont parfois des conséquences assez importantes, mais comme elles sont prises visibles, on sait toujours ce que chacun peut déclencher. A Viking, il est autorisé de piocher face cachée, et ça, ça change beaucoup de choses. C'est clairement une grosse entorse au système Pax.
De plus, dans les Pax, les cartes dirigent le jeu et impactent éventuellement le plateau, dans Viking, le plateau fournit les pré-requis pour jouer les cartes, ce qui fait qu'on inverse la logique habituelle.
De plus, les cartes ont des effets assez simples à Viking, là où elles sont bien plus versatiles habituellement.
Un autre élément central des Pax, ce sont les gouvernements (qui est moins présent dans Emancipation) : des éléments dirigent la "philosophie" (au sens très large du terme) du monde et modifient (légèrement) les règles ainsi que les conditions de victoire. Rien de tout ça dans Pax Viking, qui est une course à l'objectif.

Alors oui, Pax Vikings a pas mal de qualités, entre autre sa durée, plutôt courte pour un jeu de ce type. Mais en aucun cas, il ne s'agit d'un Pax. Le jeu s'éloigne bien trop des canons de la série pour y être intégré.
ocelau
ocelau

Merci  . Intéressant et du coup est-ce qu'il y a quand même l'une des bases du Pax à savoir le jonglage entre 4 gouvernements et les modifications de victoires qui en découlent
Flugubluk
Flugubluk
Merci pour cette explication. 
Tu m’avais aussi rapidement dit quels étaient tes Pax préférés : Porifiana et Renaissance, c’est ça ?

 
Rodenbach
Rodenbach
Ah oui moi je voulais en savoir plus sur les différences entre les différents Pax (outre le thème). Sur le plan mécanique, du coup. Ou les sensations.

Je crois que tu as oublié le mot Viking ici :

 Rien de tout ça dans Pax, qui est une course à l'objectif

loïc
loïc
ocelau dit :
Merci  . Intéressant et du coup est-ce qu'il y a quand même l'une des bases du Pax à savoir le jonglage entre 4 gouvernements et les modifications de victoires qui en découlent

Ben non, sinon, ça pourrait presque suffire, mais non (4 conditions de victoire toutes présentes au début et c'est le premier qui en valide une qui gagne).

loïc
loïc
Rodenbach dit :Ah oui moi je voulais en savoir plus sur les différences entre les différents Pax (outre le thème). Sur le plan mécanique, du coup. Ou les sensations.

C'est prévu 

ocelau
ocelau
loïc dit :
ocelau dit :
Merci  . Intéressant et du coup est-ce qu'il y a quand même l'une des bases du Pax à savoir le jonglage entre 4 gouvernements et les modifications de victoires qui en découlent

Ben non, sinon, ça pourrait presque suffire, mais non (4 conditions de victoire toutes présentes au début et c'est le premier qui en valide une qui gagne).

Ah oui effectivement. En même temps ça fait partie des choses délicates, et qui font que les Pax sont des jeux exigeant : il faut perpétuellement s'adapter aux situation.

J'aime beaucoup le concept des Pax. J'ai fait 3-4 partie de Pax Profiriana , j'ai Pax Pamir (édition Sierra Madra) que j'avais bien étudié mais finalement jamais joué  et j'avais lorgné sur chaque Pax hésitant à chaque fois. Pas évident à sortir : faut le public intéressé, et être "frais"  pour en profiter tant dans la maitrise des règles que l'engagement que ça demande. J'avais presque hésiter à prendre Pax Pamir, mais un joueur au club l'avait et l'a finalement revendu faute d'enthousiasme suffisant des autres joueurs.

loïc
loïc
Je suis personnellement assez fan de la série, avec une dizaine de parties sur Porfiriana (13), Renaissance (13) et Pamir (8).
Je n'ai fait qu'une partie de Emancipation, qui m'a un peu moins convaincu (mais sur une partie, pour des jeux comme ça, ça ne veut pas dire grande chose) et 4 de Transhumanity, découvert cet été, qui m'a beaucoup plu.

Tous ces jeux sont exigeants. La manière dont les règles sont écrites les rendent difficiles à lire et à assimiler, même si le système de glossaire facilite le retour à la règle.
Malgré leur format minimaliste (plus petit qu'une boite de Codenames), on a des jeux, complets, complexes, durant environ 2h.

Le principe de base, c'est l'utilisation d'une double row de cartes. Ces cartes proviennent d'un deck qui utilise moins de la moitié des cartes disponibles dans le jeu. Dans Pax Renaissance et Emancipation, les deux row sont approvisionnées par deux pioches distinctes (l'une pour l'Ouest, l'autre pour l'Est). Dans Pax Transhumanity, il y a 4 rows.
Les systèmes Pax sont toujours assez chaotiques, chaque carte jouée pouvant impacter plusieurs aspects du jeu. Cependant, les cartes sont toujours piochées face visible dans les row ce qui fait que l'on sait toujours ce qui peut arriver. C'est un aspect vraiment important, tout est visible. Et même si on garde nos cartes en main, les joueurs sont toujours au courant de ce qui a été pris. Si on compare à Through the ages, par exemple, où la row est visible de tous aussi, les cartes d'attaque sont piochées face cachée. Pas dans les Pax, où toutes les cartes sont mélangées. De plus, pas de pré-tri, avec des cartes sortant dans un ordre semi-aléatoire. Dans les Pax, tout est mélangé. Ca donne une variété de parties assez étonnantes. Par exemple, dans Renaissance, les joueurs essayent de prendre la tête d'empire. Les empires sont assez difficile à contrôler et, en début de partie, le moyen le plus simple et de récupérer une princesse et de la marier au roi pour contrôler l'empire. Dans certaines parties, on ne voit que 2 reines pendant toute la partie, mais il m'est arrivé d'avoir 2 reines dès la mise en place et 2 autres qui arrivent très vite. Ca change complètement la physionomie de la partie et oblige à s'adapter en permanence.
Les cartes sont toujours au coeur du jeu et vont servir pour presque tous les aspects du jeu. Elles sont en général de plusieurs type (3-4), en fonction du jeu.

Les Pax tournent d'un système politique. Ce système politique impacte en général une règle du jeu, peut améliorer les cartes d'un secteur du jeu et indique comment on gagne la partie. C'est ce qui fait des Pax des jeux si particuliers à jouer, surtout que les changements de système politique sont souvent brutaux.
Typiquement, dans Porfiriana, la mise en jeu de certaines cartes va changer le système politique, ce qui impacte les revenus des joueurs et la manière dont les troupes vont pouvoir se déployer. Le système politique est aussi ce qui défini la manière dont on remporte la partie. Par exemple, pour Porfiriana, on gagne des points de 4 "couleurs", chaque couleur correspondant à un système politique et, en fin de partie, on score dans la couleur qui est au gouvernement. Ca donne des fins de parties extrêmement tendues, où tout le monde se surveille et essaye de savoir qui peut faire quoi. C'est une sensation de jeu assez particulière, où on essaye de faire profil bas tout en essayant de reporter l'attention sur les autres. Il suffit parfois de pas grand chose pour faire basculer la partie.

Chaque Pax repose aussi sur un système économique fort. Les systèmes économiques de chaque jeu sont assez différents (même si ceux de Emancipation et Transhumanity se ressemblent beaucoup) mais sont au coeur du jeu. La gestion des flux monétaires est essentielle et la plupart des Pax donneront la victoire au plus riche en cas d'égalité. Le système économique que je préfère est celui de Porfiriana, car le jeu peut l'impacter assez profondément, ce qui donne des parties très variées sur cet aspect-là.

C'est bien en ça que Pax Viking n'est pas un Pax :
1/ beaucoup de cartes et une proportion encore moins importante que d'habitude utilisée à chaque partie, donc renouvellement assuré. Mais, les cartes sont beaucoup moins impactantes que dans les autres Pax, certaines étant presque anecdotique, il n'y a qu'une Row d'achat, ce qui diminue le choix et on peut piocher face cachée, ce qui change complètement la dynamique du jeu (même si c'est un peu moins grave car les cartes sont moins violente, on perd quand même beaucoup)
2/ Pas de système politique mouvant demandant de se préparer, de s'adapter, d'anticiper
3/ Un système économique globalement "pauvre", même si l'argent reste central dans le jeu
Donc, comme on le voit, les 3 aspects qui font la particularité, la saveur, l'originalité de la série Pax sont absents, ce qui exclue Viking de cette série. Et c'est sûrement dommage, car le jeu se retrouve estampillé d'un "logo" de jeu complexe alors qu'il ne l'est pas tant que ça et il risque de décevoir ceux qui seraient attirés par ce côté original.

Si vous voulez vous lancer dans la série, je pense que Pamir est le plus simple : règle plus courte, ergonomie suffisamment claire pour comprendre tout très vite. On retrouve le système politique et le fait de toujours faire gaffe à chacun. Et de manière assez forte parce que, contrairement à Porfiriana où on peut accumuler des points dans les 4 systèmes politiques, à Pamir, tu es loyal à un "empire" (russe, britannique, afghan) et il est très difficile d'avoir des points dans les autres empires. Mais il faut savoir sentir le vent tourner pour changer d'affiliation si un empire commence à prendre le lead. On est donc clairement dans un Pax où tout peut changer à tout moment.

Transhumanity est aussi assez simple, car, comme à Pamir, il y a moins d'actions disponibles. Par contre, les effets des cartes sont assez bourrins et variés. Par contre, les cartes ne viennent jamais en main, les infos restent donc constamment visibles, ce qui est plutôt bien pour une découverte. Mais c'est le seul à ne pas avoir un thème historique, ce qui le rend parfois plus abstrait.

Renaissance et Emancipation sont les deux plus complexes, avec des règles plus longues et plus difficiles à assimiler et à reprendre en main (là où j'ai beaucoup moins de problème pour me réapproprier Pamir et Porfiriana quand je suis resté longtemps sans les jouer).
Renaissance a le thème le plus "parlant" pour des français. La révolution mexicaine ou le conflit russo-britannique en Afghanistan étant souvent moins familier pour nous autres. Ca lui donne un petit avantage, mais la règle et surtout la multiplicité des conflits possibles (guerres, révolte paysannes, conspiration, guerre de religion,...) rendent la découverte assez complexe.

Thématiquement, tous les jeux sont très documentés, avec des notes de bas de page souvent aussi nombreuses que les règles. Elles sont bien faites et éclairent les choix mécaniques des auteurs. Elles restent l'oeuvre de Phil Eklund, libéral assez marqué à droite. Cependant, même si je suis rarement d'accord avec sa vision des choses, il explique pourquoi il a choisi telle orientation ou mécanique. Ca donne une belle profondeur au jeu pour ceux qui veulent creuser le thème, et, même si on est en désaccord, ça permet de comprendre certaines choses.

Si vous voulez plus d'infos sur Pax Porfiriana, j'en parle plus en détail sur mon site.

Si vous avez d'autres questions, je me ferai un plaisir d'y répondre.
palferso
palferso
Très intéressant comme toujours. Merci.

Je ne connais bien que la dernière version de Pamir que je trouve fantastique (j’avais joué une partie de Porfiriana à sa sortie). J’adore le côté virevoltant des interactions et adaptations avec, concernant Pamir, un petit côté Impérial que j’apprécie tout autant.

A quand ton post dans le même goût avec les Bios? 😎
loïc
loïc
Pour Pamir, en regardant de loin la nouvelle version a l'air de beaucoup ressemblait à l'original (avec juste une ergonomie moins claire, ce qui est quand même le comble).

Pour les Bios, j'ai toujours pas joué à Genesis, même si je l'ai. Et, clairement, y'a quand même pas masse de points communs entre Origins et Megafauna. Donc, si je devais en parler, ce serai très différent.

Les Pax, y'a quand même une filiation, tout en proposant des jeux différents. C'est assez fort. Les parallèles sont bien là, tout en n'ayant pas l'impression de jouer à du déjà-vu. C'est un des aspect qui me plait beaucoup dans cette série.
BSI40
BSI40
loïc dit :Pour Pamir, en regardant de loin la nouvelle version a l'air de beaucoup ressemblait à l'original (avec juste une ergonomie moins claire, ce qui est quand même le comble).

 

Pour moi la nouvelle version de Pamir est très différente à cause des conditions de victoire. Maintenant avec la piste de score on peut gagner "aux points", à l'usure, là où auparavant on voyait des victoires par KO.

La version précédente était plus violente et ma plus belle partie (et une de mes plus belles parties tous jeux confondus) avait vu un joueur réussir un superbe changement d'alliance qui lui avait permis de l'emporter alors que les trois autres, assez expérimentés, n'avaient rien vu venir.

loïc
loïc
BSI40 dit :
loïc dit :Pour Pamir, en regardant de loin la nouvelle version a l'air de beaucoup ressemblait à l'original (avec juste une ergonomie moins claire, ce qui est quand même le comble).

 

Pour moi la nouvelle version de Pamir est très différente à cause des conditions de victoire. Maintenant avec la piste de score on peut gagner "aux points", à l'usure, là où auparavant on voyait des victoires par KO.

La version précédente était plus violente et ma plus belle partie (et une de mes plus belles parties tous jeux confondus) avait vu un joueur réussir un superbe changement d'alliance qui lui avait permis de l'emporter alors que les trois autres, assez expérimentés, n'avaient rien vu venir.

Dis comme ça, en effet, ça change pas mal de trucs. C'est très Eklundien et très Pax aussi ces victoires par KO. Le système d'alliance était un pur bonheur sur la V1.
Mais il paraissait surprenant que le jeu soit parvenu en "jeu classique" sans rien changer tellement le Pamir original était déroutant. Après, il y a souvent un système "d'usure" sur les Pax, où, lorsque la fin de partie est déclenchée, si personne n'a gagné, le vainqueur est désigné sur un critère.
Par exemple, à Porfiriana, si, lorsque la 4° carte de fin de partie quitte le jeu, personne n'a gagné, c'est le plus riche qui l'emporte. Ce qui donne des parties assez particulière lorsque des joueurs très riches n'arrivent pas à prendre le lead sur une condition de victoire, ils vont essayer d'empêcher que quelqu'un ne gagne pour emmener la partie au bout. Ce sont ces petits trucs qui donnent une saveur particulière aux Pax.

Rodenbach
Rodenbach
Merci loïc d'avoir aussi  bien répondu à mes questions ! 😀👍
Flugubluk
Flugubluk
Grand merci Loïc pour ce retour. 
Je suis assez tenté d'aller voir au delà de Pamir, mais, la vache ce qu'il faut faire abstraction de la forme !
Une question sur le nd de joueur. Je lis sur BGG que Transhumanity est jouable à deux et que Porifinia mieux à plus. Tu confirmes ?
palferso
palferso
loïc dit :Pour les Bios, j'ai toujours pas joué à Genesis, même si je l'ai. Et, clairement, y'a quand même pas masse de points communs entre Origins et Megafauna. Donc, si je devais en parler, ce serai très différent.

Les Pax, y'a quand même une filiation, tout en proposant des jeux différents. C'est assez fort. Les parallèles sont bien là, tout en n'ayant pas l'impression de jouer à du déjà-vu. C'est un des aspect qui me plait beaucoup dans cette série.

Je trouve d’ailleurs qu’il y a également une certaine filiation (bien plus indirecte, certes) entre les Bios et les Pax. Je ne connais pas du tout Genesis et ai bien moins d’expérience que toi à tous ces jeux (mes commentaires sont donc à prendre avec des pincettes…). Mais comme pour les Pax, il y a aussi à Megafauna et Origins des card row (différents dans leur présentation, utilisation, activation et implications), différents types de «gouvernements»/système politique dont les forces et influences sont fluctuantes (les types d’organes à Megafauna, les 3 sensibilités culturelo-sociales à Origins), des moyens d’interférer/interagir directement avec les cartes/jeu des adversaires (espions, inquisiteurs, symbiose, exogamie), etc.

L’aspect géographique et jeu sur plateau est sans doute bien plus fort et déterminant à Megafauna et Origins bien qu’à Renaissance, il me semble plus prégnant que pour les autres Pax (à Pamir aussi l’aspect plateau est loin d’être négligeable mais me semble sensiblement plus périphérique). Renaissance ne serait-il d’ailleurs pas le chaînon manquant entre les Pax et les Bios?

Mais encore une fois je connais (trop) peu ces jeux (malheureusement…) et ce sont juste des idées qui me viennent superficiellement à la lumière de tes analyses. 

loïc
loïc
Flugubluk dit :Grand merci Loïc pour ce retour. 
Je suis assez tenté d'aller voir au delà de Pamir, mais, la vache ce qu'il faut faire abstraction de la forme !
Une question sur le nd de joueur. Je lis sur BGG que Transhumanity est jouable à deux et que Porifinia mieux à plus. Tu confirmes ?

Je confirme que Pax Transhumanity marche très bien à 2.
Porfiriana est sûrement le moins bon de la série dans cette config (même pas sûr qu'il soit jouable à 2). Il est bien dès 3 joueurs. Le système de scoring de Porfiriana est assez particulier puisqu'il faut vaincre la "coalition tripartite" pour l'emporter. La coalition tripartite est composée de Diaz lui-même + les 2 joueurs qui ont le moins de PV dans le type de gouvernement décompté. A 3 joueurs, c'est donc assez chaud, puisque tu dois plus que tes deux adversaires réunis, alors qu'à 5 joueurs, les deux joueurs les plus faibles ont souvent très peu de PV, ce qui permet de l'emporter plus facilement.
C'est d'ailleurs l'une des particularités que j'aime dans Porfiriana. Pour empêcher un joueur de gagner, il est souvent utile de donner des PV aux joueurs faibles (souvent en les attaquant). Mais ce qui peut leur permettre de se refaire tranquillement. Ca donne des alliances éphémères assez étranges mais qui donnent une saveur au jeu.

loïc
loïc
palferso dit :

Je trouve d’ailleurs qu’il y a également une certaine filiation (bien plus indirecte, certes) entre les Bios et les Pax. Je ne connais pas du tout Genesis et ai bien moins d’expérience que toi à tous ces jeux (mes commentaires sont donc à prendre avec des pincettes…). Mais comme pour les Pax, il y a aussi à Megafauna et Origins des card row (différents dans leur présentation, utilisation, activation et implications),

Tout à fait. C'est assez flagrant entre Transhumanity (mais aussi Emancipation) et Origins, car il y a plus de 2 card row dans les 2 (4 à Transhumanity, 3 à Origins) et les cartes représentent des idées ce qui, clairement leur donne une forme de filiation. La double row de Megafauna peut aussi rappeler les double rows des Pax, même si leur utilisation est assez différente.

différents types de «gouvernements»/système politique dont les forces et influences sont fluctuantes (les types d’organes à Megafauna, les 3 sensibilités culturelo-sociales à Origins), des moyens d’interférer/interagir directement avec les cartes/jeu des adversaires (espions, inquisiteurs, symbiose, exogamie), etc.

C'est moins flagrant sur ses sujets je trouve. Mais oui, on ne peut nier qu'il y a des influences. Entre autre, les implications des types d'organes me semblent trop éloigné des gouvernements pour qu'on puisse réellement les rapprocher.
Par contre (c'est peut-être aussi à ça que tu pensais), l'évolution du climat à Megafauna (et par extension, à Origins, mais c'est quand même très différent) a des impacts plus proches d'un gouvernement de Pax : impact sur les actions des joueurs, sur les événements,... Ca ne change pas les conditions de victoire, donc ça reste différent, mais on retrouve quand même des points communs.
Pour les formes d'interaction, je vois ce que tu veux dire. Les conséquences et justification thématiques de ces mécaniques me feraient quand même prendre la chose avec des pincettes : je ne saurai si on est dans la filiation ou la sur-interprétation. Mais, en y regardant de plus près, on a quand même souvent cette volonté, c'est vrai, de pouvoir poser un pion de sa couleur sur une carte adverse pour profiter de quelque chose.
A Porfiriana, c'est la troupe qui vient extorquer l'usine pour piquer un peso de revenu
A Pamir, c'est l'espion qui peut permettre de gagner de l'influence et "menace" la carte
A Renaissance, c'est l'évêque (le fou), qui va annuler les actions de la carte
A Transhumanity, c'est un peu différent, puisque les joueurs ne construisent pas de tableau, mais placer un pion sur une carte réservée à un adversaire à plusieurs conséquences
A Megafauna, c'est un parasite qui permettra de gagner 1 PV
A Origins, c'est un ambassadeur qui va pouvoir obtenir des faveurs lorsque la carte sera utilisée

Donc oui, on peut dire qu'il y a des influences assez nette entre les deux séries (pour Emancipation, je ne sais plus si c'est utilisé)

L’aspect géographique et jeu sur plateau est sans doute bien plus fort et déterminant à Megafauna et Origins bien qu’à Renaissance, il me semble plus prégnant que pour les autres Pax (à Pamir aussi l’aspect plateau est loin d’être négligeable mais me semble sensiblement plus périphérique). Renaissance ne serait-il d’ailleurs pas le chaînon manquant entre les Pax et les Bios?

Le côté "géographique" existe, à différents niveaux, dans tous les Pax.
A Porfiriana, c'est même une petite prouesse, puisque juste avec des cartes et absolument sans aucun plateau, Eklund a réussi à créer une légère sensation géographique. Les entreprises des joueurs étant localisées dans l'une des 3 régions de la partie et les troupes du jeu ne pouvant intervenir que dans certaines zones (qui peuvent êtres modifiées par la politiques).
Evidemment, cet aspect monte d'un cran avec Pamir, qui offre 2 théâtres géographiques : le plateau où s'affrontent les troupes et où vont être mises en place les liaisons, mais aussi les tableaux de cartes, les espions se déplaçant de proche en proche sur les cartes des joueurs. Chaque carte étant directement lié à l'une des 5 zones du jeu, cet aspect géographique y reste assez important.
Renaissance va un peu garder la même logique, même si le plateau gagne peut-être un cran d'importance à cause des routes commerciales et de la taille (10 zone au lieu de 5). Sinon, comme à Pamir, on a plusieurs types de pions, ayant des utilités différentes, et des guerres qui peuvent se déclencher par des mouvements de troupe.
Les "espions" fonctionnent de la même manière sauf qu'ils passent d'un tableau à l'autre de manière différente : à Pamir, ils quittent un tableau de joueur par un "bord" pour entrer dans le tableau du joueur voisin (réalité "physique" de la disposition des cartes sur la table) alors qu'à Renaissance, ils ne changent de tableau qu'en passant d'une carte d'une zone à une autre carte de la même zone chez un autre joueur (réalité "physique" du plateau de jeu).
A Emancipation, on a carrément une carte du monde, mais ça en devient presque abstrait tellement c'est grand. De plus, de mémoire (pas assez joué), il y a beaucoup moins d'interactions entre les zones.
A Transhumanity, c'est encore plus abstrait. Il y a 4 zones : les pays en voie de développement, les pays industrialisés, le "cloud" informatique et l'espace. La "géographie" n'en est donc plus vraiment une, il n'y a pas de liens directs entre ces zones et les "idées" peuvent émerger n'importe où. Cet aspect y est donc beaucoup moins important.
Dans les Bios, le plateau est au coeur du jeu (en tout cas à Megafauna et Origins, il n'y a pas de plateau à Genesis). Les cartes vont être un moyen pour le développement du le plateau, et les deux aspects sont importants. On cherche a obtenir des positions sur le plateau grâce aux cartes. Mais c'est le plateau qui nous guide.
Dans les Pax, les cartes sont tout. Le plateau reste un annexe qui va permettre la résolution des effets de cartes, mais ce sont les cartes qui sont à l'origine de tout ou presque.
En ce sens, Pax Viking est presque plus un Bios qu'un Pax, mais en beaucoup plus simple.

Bon, je ne sais pas si je suis parfaitement clair, une partie de ces réflexions me venant en écrivant et pouvant donc être sujette à caution et remise en question, même par moi, au fil d'autres réflexions et remarques.

palferso
palferso
Merci pour tes réponses.
palferso
palferso
Partie de Megafauna hier soir. Eklund est vraiment un auteur à part, sans égal…

En plus, vu qu’il y a des cartes et des dés dans quasiment tous ses jeux, il y a du coup moins de risque de le voir pondre un énième jeu du type Origins: le jeu de cartes, Megafauna Dice ou Genesis: le deckbuilding…   
Ara Qui Rit
Ara Qui Rit

Je n'ai joué qu'à Pax Renaissance, j'attends avec impatience la VF de High Frontier 4 all, bios Origins me fait des appels du pied (un jeu de Civ qui a l'air d'une "originalité" folle)...

Cet auteur me fascine malgré moi. Pax Renaissance est tellement riche, à tous les niveaux .
Docky
Docky
Ara Qui Rit dit :Pax Renaissance est tellement riche, à tous les niveaux .

 + 665,99 !  Un excellent jeu auquel je ne reprocherai que la haute marche avant de maîtriser un minimum (nombre d'action possibles, pictogrammes, etc). Mais sinon, c'est une bonne dose de bonheur ludique et de profondeur tactique / stratégique sur des sentiers qui lui sont propres.

palferso
palferso
Ara Qui Rit dit :
Cet auteur me fascine malgré moi.

Voilà. C’est un auteur fascinant. Tu as utilisé le terme exact. Ses jeux sont (très) loin d’être sans défauts mais ce qu’il crée n’a pas d’équivalent d’un point de vue ludique et il propose une expérience (ludique mais aussi presque en marge du ludique) absolument sans égal.

loïc
loïc
Fascinant, c'est le minimum. Ses jeux sont tellement à part.
Alors oui, faut se manger une difficulté largement au-dessus de la moyenne, mais le résultat est à la hauteur.

Origins est clairement un jeu de civ à part. Pour lui, les civilisations se font avant tout sur les idées qu'elles développent. On retrouve donc du développement, de l'armement, de l'agriculture, des moyens de se déplacer (sur terre et sur l'eau), mais pas de leaders, pas de merveilles, des révolutions qui peuvent renverser ta civilisation t'obligeant à tout reprendre depuis le début (ou presque), des maladies qui déciment ta population.
Il n'y a que pour la fin de partie pour laquelle je reste sceptique. Je ne suis pas certain qu'elle marche (mais je manque encore un peu de recul pour être certain). Mais pour le reste, c'est exceptionnel !
Flugubluk
Flugubluk
Bon, je me suis laissé tenter par une occasion à un prix raisonnable : Pax Transhumanity et Emancipation.

Hé bah, le moins que l'on puisse dire c'est que les règles ont un style bien à elles ! Je pensais être rodé : je lis souvent des règles sans matos, je lis des règles en format word sans image et juste la description des éléments du jeu, je me suis frotté à Splotter, Lacerda, Friese (mm s'il s'est amélioré) et d'autres, j'ai lu les règles de Mage Knight et fait une première partie avec une seule erreur, je lis des règles en allemand, j'ai mm lu des règles "traduites" par Sathimon (pour vous dire à quel point, j'ai peur de rien). Mais, là, ouch !, j'étais pas préparé à un tel niveau de violence. 

J'ai sûrement pas commencé par le plus simple des deux (Emancipation), mais va falloir que je m'accroche pour aller au bout.
Docky
Docky
Flugubluk dit :j'ai mm lu des règles "traduites" par Sathimon (pour vous dire à quel point, j'ai peur de rien)

Oh, le coup bas !
 

Flugubluk dit :
Mais, là, ouch !, j'étais pas préparé à un tel niveau de violence.

Je confirme que pour moi, on entre dans une catégorie à part avec ces règles dont certaines pages contiennent plus d'annotations que de texte de règles pures. Les jeux de cet auteur sont comme un artichaud (ou un tourteau), il faut bosser avant de pouvoir savourer. Pour Pax Renaissance, j'ai trouvé que le jeu en vaut largement la chandelle, mais c'est un obstacle certain, un frein à l'accessibilité.
loïc
loïc
La première lecture d'un règle de Pax, ça met en effet dans l'espace. C'est impossible d'être "prêt" à ça. C'est un truc de dingue. Tant que tu ne l'as pas vécu, tu ne sais pas.
Pour être sûr de "maitriser" Transhumanity et pouvoir l'expliquer "fluidement", il m'a fallu 3 lectures de règles dont une avec le matos. Et même là, il reste des points d'ombre (et c'était ma 5° expérience Pax).
En effet, Emancipation est peut-être le plus costaud. Je suis en train de la relire, et alors que j'y ai déjà joué, ça reste compliqué pour moi. Elle est clairement bien méchante celle-là.

Après, ça reste des expériences de jeu assez uniques, et perso j'aime beaucoup ce qu'ils proposent, dans un registre qui n'existe nulle part ailleurs je trouve. Mais la marche d'entrée est très violente en effet.
Flugubluk
Flugubluk
J'espère ! On verra quand je serai arrivé au bout et que j'aurais réussi à motiver mes joueurs. 

Mais, c'est vrai que c'est une expérience. Je les lis un peu en dilettante quand j'ai un moment, ce qui n'est certainement pas le mieux. Le truc c'est que j'ai qd mm envie de les lire comme ça et je garde les versions plus accessibles de BGG pour après. 
Flugubluk
Flugubluk
Bon, bah découverte de Transhumanity qui après lecture des deux règles a l'air d'être une belle introduction à Emancipation ! On est vaillamment parti sur le moins complexe des deux. 

Je me suis pas mal creusé les méninges en amont pour savoir comment présenter le tout. Et je suis content, ça s'est bien passé. C'est pas si compliqué et il y a une certaine logique. Le vocabulaire est un poil pénible et j'ai voulu en partie traduire, ce qui n'était probablement pas le mieux.
Les deux trucs les plus délicats ont été :
  • de justifier ce que représentent thématiquement les future shocks ;
    • quand on syndicate, les cubes servent à traiter les menaces qui pèsent à court ou long terme sur le projet/l'idée ou que le projet soulève, mais que sont censés représenter ces cubes une fois dans le splay ? Pourquoi est-ce que des agents qui traitent des menaces deviennent-ils des chocs ?
  • de réussir à donner un but final et ce qu'il fallait pour marquer des points
    • j'ai bien expliqué le but de chq action et les différentes manières de finir la partie et scorer. Mais, la difficulté pour moi a été qu'on puisse déterminer ce que telle ou telle action valait en points ou dit autrement dans quelle mesure, elle nous rapprochait de la victoire. 
Le premier point est anecdotique, mais le second nous a plus mis en difficulté. A Pamir, ce n'est pas toujours facile de bien faire la part des choses entre déploiement des cylindres et présence des armées sur le plateau. Mais, j'ai trouvé ça encore plus difficile ici de trouver l'équilibre entre avoir des futur shocks et de régler des problèmes (et dans une moindre mesure poser des usines, mais comme elles ont un rôle important dans la mécanique, on a envie d'en faire). C'est aussi lié au fait qu'on n'a pas eu l'impression d'avoir beaucoup de contrôle sur le splay et donc de "subir" les régimes. 

Mis à a part ça et en ayant bien conscience que ce n'est pas eu jeu qui s'apprivoise en une seule partie, on a vraiment aimé et eu envie d'en refaire d'autres. Le jeu regorge de choses hyper malines : les spheres qui se peuple à des rythme différents, l'économie hyper contrainte, le coût des choses etc. On retrouve ce qui est archi plaisant dans Pamir : une tension sur les conditions de victoire qu'il est nécessaire de surveiller sous peine de perdre instantannément. 

Dernier point, là aussi secondaire, l'ergonomie : pas facile de lire les capacités des cartes dans le marché, ni de suivre ce que chaque régime fait. Ca sera plus simple une fois assimilé, mais au début ça perd !
 
loïc
loïc
C'est toujours le problèmes avec les Pax : comme il existe de nombreuses manières de gagner, certaines actions n'ont aucun impact sur la victoire. C'est assez déroutant. Bon, le système des Future shocks, inutile pour la victoire mais protégeant en cas de guerre et indispensable pour la victoire dans certains rares cas est quand même pas facile.
Les Future shocks, je pense, sont là pour montrer que le problème a été géré et qu'il a donc moins d'impact dans le futur. Mais c'est vrai qu'en pratique, ce sont plutôt les carrés noirs sans cubes qui sont des Future shocks. Les cubes permettent de les contrer.
C'est vrai que les pouvoirs des cartes ne sont pas super faciles à lire. Bon, elles sont minoritaires les cartes à effet, donc ça passe. Pour les régimes, c'est assez simple assez vite. Doublement de la valeur des brevets et 1 seul pouvoir. Ca vient assez vite en fait (je crois que je m'en souviens encore, plusieurs semaines après la dernière partie).
Par contre, je trouve que le splay se contrôle assez bien. D'habitude, les changements de régimes sont brutaux et presque impossible à anticiper. Là, on voit bien venir les choses, les 3 couleurs présentes permettant d'avoir une petite vue sur ce qui va changer. A Pamir par exemple, la moindre carte jouée peut tout changer. Et parfois, tu joues la carte pour une autre raison mais ça change quand même le régime. Là, c'est plus "lisible" je trouve.
Flugubluk
Flugubluk
En fait, j'ai eu pas mal de mal à rendre les cartes viables. J'aurais notamment dû faire un Think Tank plus tôt. Mon adversaire en a fait un sur une carte double jaune et c'était aussi la couleur de mon patent de départ. Les seuls cartes jaunes était doublement jaune. Du coup, le splay s'est rempli de 4 cartes jaunes et ça a été très compliqué d'éviter la victoire immédiate de mon adversaire. 

Mais, je suis d'accord que le cas ne doit pas se produire trop souvent. 

Sur le contrôle, je suis d'accord que tu vois plus facilement ce qui va arriver. Mais à l'inverse, j'ai eu l'impression d'une forte inertie (renforcée par le fait qu'il n'y avait que des cartes jaunes, forcément). Ce que je voulais dire, c'est qu'il ne m'a pas paru immédiat de mettre une carte dans le splay  et que tu pouvais donc te retrouver "enfermer" dans un régime. 

J'ai trouvé qu'initier le moteur était pas facile d'ailleurs. 

 
loïc
loïc
Il est certain qu'il y a plus de stabilités dans les régimes, mais ça change quand même fréquemment. Je pourrais essayer d'y être vigilant la prochaine fois. Oui, si tu as rapidement 3 cartes de la même couleur (jamais vu de mon côté en début de partie, parfois plus tard, mais ça reste rare), c'est une couleur qui va avoir de l'importance, surtout si un joueur la "pousse". Mais les autres joueurs vont essayer de contrer.
La viabilité est clairement un point central et c'est souvent le point noir lors des premières parties.
Avec l'expérience, on y arrive quand même plus facilement.
Les problématiques se portent alors sur les conditions de victoire et comment essayer d'amener le jeu dans une position qui nous intéressent, ce qui est loin d'être simple.
marginminder
marginminder
Viking était l’origine un opus de la gamme Dominata de Sierra Madre (aux côtés de Greenland/Neanderthal) sans lien avec les Pax. Ce n’est que pendant le développement que Jon Manker a trouvé qu’en l’ajustant un peu, il pourrait mieux fonctionner (commercialement parlant ?) en tant que Pax. Ceci expliquant cela.
Pour en  revenir à Pax Porfiriana, cette version cartes « simplifiée » du jeu de plateau Lords of the Sierra Madre d’Eklund à été développée par James Gutt du Phoenix Historical Society. Rendons à César ce qui appartient à Cesar, l’ADN Pax, c’est lui. Il est d’ailleurs crédité sur bgg (comme l’a finalement été Ed Carter pour Glory to Rome ou comme devrait l’être John Bohrer pour Age of Steam).
Niveau problèmes d’ergonomie en rapport avec la taille des boites des premiers Sierra Madre, c’est simplement que Phil Eklund, seul en charge à l’époque, ne voulait absolument rien lâcher afin de rester en dessous d’un certain seuil en termes de taille et de poids des jeux. Tout ça pour minimiser les frais de port en vente directe (majoritaire aux débuts). Cole et lui ont d’ailleurs eu pas mal d’accros à ce sujet à l’époque de la sortie de John Company. Ça a évidemment changé lors de la fusion avec ION mais à l’origine c’est l’unique raison d’être de ces minuscules boites finalement devenues marque de fabrique de l’éditeur. Ils ont d’ailleurs gardé ce format pour Transhumanity, plus une marque d’héritage/hommage/filiation du fils (Matt) envers son père (Phil), je suppose.