Ce jeu est sorti le 5 sept. 2015, et a été ajouté en base le 13 déc. 2012 par Monsieur Phal

édition 2015

Standalone 9 extensions
45,00 €
Prix conseillé
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Par : Paper1 | vendredi 14 juin 2019 à 07:56
Paper1
Paper1
Bonjour, avant de me lancer dans la première aventure, j'aimerais savoir pourquoi la règle indique qu'on ne doit pas lire aux autres joueurs les cartes qu'on découvre, mais qu'il faut paraphraser, raconter ce qu'on voit.
Est-ce que c'est uniquement pour l'ambiance (auquel cas je pense que je ne le ferai pas car les autres joueurs préféreront voir la carte) ou est-ce que ça a réellement une importance ?
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sdubuiss
sdubuiss
Bonjour, de mon point de vue c'est plus pour ajouter une dimension narrative au jeu. Ce n'est pas indispensable, à mon avis, mais il faut dire que je ne joue qu'à deux, c'est peut-être pour cela ? J'ai pour l'instant fait deux scénario et je n'ai pas l'impression que cela trahirait le jeu que de lire la carte à voix haute plutôt que la traduire avec ses propres mots ... 
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znokiss
znokiss
C'est surtout ça : pour l'ambiance et le roleplay, mais pas que, ça influence aussi un peu le gameplay.

Juste dévoiler la carte et la montrer aux autres, c'est un peu.. bâteau, ça fait un peu comme Unlock où on étale tout sur la table à la vue de tous.

Dans Time Stories, si je vais voir dans cette salle tout seul ce qui s'y passe, en principe, les autres persos ne voient pas et ne peuvent que savoir ce que je leur raconte.

De plus, ça peut avoir un impact sur le gameplay. Je tire un exemple au pif : mettons que je vais seul ouvrir une armoire, j'y vois un tableau compliqué avec des symboles.
- avec les règles à la lettre : si un autre joueur veut voir la carte et les symboles, il est sensé se rendre au même endroit (et donc dépenser des unités de temps) pour voir cette carte.
- sinon, le premier montre juste la carte à tous les autres, sans dépense d'unités de temps... ça facilite un peu.

Comme toujours, tu joues chez toi avec les règles que tu veux. On peut se mettre dans la peau des persos et faire le jeu du roleplay, où bien tout mettre en commun, ce qui suppose un peu moins entrer dans les persos et l'histoire et voir plus le jeu comme une énigme à battre, tout en facilitant la chose. Sur un jeu comme Time Stories où sauf coup de chance il faut prévoir plusieurs runs, certains voudront peut-être forcément battre le jeu en un coup. Chacun ses préférences.

(PS : pour battre en un coup, on peut aussi oublier l'échelle de temps et simplement se balader à travers les cartes sans limite, mais ça devient alors une balade narrative qui vire une bonne partie du challenge)
Paper1
Paper1
D'accord, merci.
znokiss, tu dis que ça vire une partie du challenge, mais étant donné qu'on est beaucoup soumis au hasard des dés, est-ce qu'on peut vraiment parler de challenge ?
Est-ce que Time stories n'est pas un Unlock dont on allonge ARTIFICIELLEMENT la durée par le système des boucliers ?
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znokiss
znokiss
Dire que Time Stories = Unlock avec des dés, je trouve ça assez réducteur.

A la limite, sur le scénario pirate d'Unlock (Tonipal), on retrouve un peu ce truc de vivre une histoire plutôt que de sortir d'une escape room.

Après effectivement, y'a des fausses pistes qui sont difficiles à détecter dans Time Stories, on perd du temps dessus et ça peut en embêter certains. Difficile de parler de challenge ici, comme tu le soulignes. Mais pour moi ça fait partie du jeu : si on accepte le scénar de départ, à savoir des types parachutés dans le passés qui ont un temps limité pour résoudre un truc.
Y'a mille et une façon de se foirer, et si on rate, ben on se retéléporte dans le passé et on recommence. Je trouve que le jeu rends ça pas mal du tout.

J'ai pas trouvé artificiel le système des boucliers. L'ajout d'aléa est quasi toujours justifié par l'histoire (genre je vais tenter de me faufiler derrière la sentinelle, je jette les dés pour voir si je suis assez discret) et y'a toujours ce petit suspens de voir si on va réussir.
Moi j'aime bien, mais comme dit plus haut, tu peux faire sans, au risque de simplement dérouler une histoire (qui prise seule tel quel sans gameplay autour, n'est pas d'une richesse captivante à te faire tomber de la chaise. Autant lire une bonne BD dans ce cas).

Ce qui est clair, c'est que si tu as envie d'un jeu sans hasard (sans dés, donc) où on peut tout calculer, faut plutôt lancer un bon jeu de gestion qu'un Time Stories.

Ou bien jouer comme le font cette belle bande de winners (on a tous une fois un peu fait comme ça).
 
Paper1
Paper1
Merci pour ces éclaircissements.
En fait, n'ayant encore joué aucun scenar, j'ai du mal à me rendre compte si, quand on va devoir recommencer à zéro à cause d'une fin de run, mes joueurs vont ressentir de la frustration (Quoi ? faut tout se retaper ?) ou du plaisir (Ah ! ce coup-ci on ne se fera pas avoir !).
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Otto von Gruggen
Otto von Gruggen
La dernière fois que nous avons joué, nous avons raté le 2e run pour 2/3 temps, une broutille. J'ai proposé de continuer, mais grosse levée de boucliers en face de moi.
On a donc fait un run de plus, rapide et optimisé, pour le plus grand plaisir de mes 3 partenaires. Etant calculateur, ça m'allait aussi d'une certaine façon. Bref, chacun fait ce qu'il vaut en fonction du plaisir des personnes autour de la table. Si ça se fait naturellement, c'est encore mieux.
 
Paper1 dit :Merci pour ces éclaircissements.
En fait, n'ayant encore joué aucun scenar, j'ai du mal à me rendre compte si, quand on va devoir recommencer à zéro à cause d'une fin de run, mes joueurs vont ressentir de la frustration (Quoi ? faut tout se retaper ?) ou du plaisir (Ah ! ce coup-ci on ne se fera pas avoir !).

 

Paper1
Paper1
D'accord, merci.
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Tintaglia
Tintaglia
Time Stories a l'origine avait pour but de simuler un RPG.

Dans un RPG personne ne se pose la question pourquoi le MJ donne des infos aux persos dans le Donjon que les persos dans la foret ne peuvent avoir. Ils doivent en theorie sortir de la piece. ILs pourront si ils se retrouvent les partager entre eux mais ce ne sera pas le MJ qui lira le texte d'ambiance mais bien les PNJ qui retranscrivent ce qu'ils ont compris avec les erreurs, raccourcis et omissions qui font le sel du principe.

 
Paper1
Paper1
OK. Autre question : l'action "ne rien faire" a-t-elle réellement un intérêt dans le jeu ? ;)
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znokiss
znokiss
Ce sont des questions auxquelles la réponse viendrait naturellement en jouant.

Il se peut que j'aille explorer seul une pièce, et que je tombe sur un type à la mine patibulaire. Je pourrais tenter de lui parler mais j'ai peur de démarrer un combat dans lequel je risque cher.
On peut donc décider qu'un copain va me rejoindre pour discuter avec le gars.

Donc au tour suivant, lui va faire une action de déplacement, et moi je vais "ne rien faire".