[Pipeline] - de Ryan Courtney

[Pipeline]

Dans Pipeline, de façon surprenante, l’objectif est de développer la compagnie pétrolière la plus efficace possible. Comme on peut s’en douter dans ce genre de jeu (i.e : jeu économique dans lequel il faut construire un moteur et jouer sur les effets de levier), les investissements initiaux sont tels qu’il est difficile de faire apparaître ne serait-ce que l’embryon d’une modeste entreprise familiale de raffinage.

Parlons chiffres : pour nous lancer dans le business du raffinage, il nous faudra :

1) du pétrole brut, chaque baril coutant entre 5$ et 10$ en début de partie.

2) des tuyaux qu’il nous faudra agencer en un réseau de pipelines fonctionnel et efficace : entre 15$ et 40$ si on les achète auprès des sous-traitants privés, un peu moins (10$ ou 35$) si l’on choisit de recycler le réseau vieillissant du gouvernement.

3) des réservoirs pour stocker le brut et le pétrole raffiné. Entre 5$ et 15$ pièce.

Faites le calcul vous-même : poser quelques morceaux de tuyaux, acheter du brut et des réservoirs pour les stocker (sans même parler d’investir dans les technologies ou de faire trimer un peu plus notre ouvrier). Alors combien ? 100$ ? 200$ ? Peut-être. Oui mais voilà, on commence la partie avec seulement 40$ en poche.


Forcément, les emprunts deviennent tout de suite attrayant. Le système d’emprunt de Pipeline va nous faire regretter de nous être lancé dans la pose de tuyaux plutôt que dans la finance. Le premier emprunt, nous l’obtiendrons avec un taux d’intérêt de 33% et chaque prêt supplémentaire sera calculé à partir de cette base. Nous devrons rembourser notre cinquième emprunt au taux de….400% !!!

Trouver le moyen de faire démarrer notre compagnie pétrolière est le premier acte du dilemme économique proposé par Pipeline. Le jeu se déroule sur 3 années, chaque année réduisant le nombre d’actions que nous sommes autorisés à effectuer (8 puis 6 puis 4. Oui, seulement 18 actions…). Cette réduction implique de rester compétitif dans un marché en accélération.


Pour faire des bénéficies, il faudra acheter le moins de tuyaux possible, le moins de brut possible et le moins de réservoirs possible. En gros, faire efficace. En parallèle, il faudra savoir quoi faire avec chacune de nos actions. De base, on n’en a qu’une seule par tour, qu’il s’agisse de prendre des contrats, de souscrire un emprunt, d’acheter des tuyaux, d’investir dans des technologies ou d’aller sur l’un des 4 marchés pétroliers du pays. Mais, rapidement, on s’aperçoit qu’une seule action par tour, ce n’est pas assez. Le jeu permet d’en faire deux dans le même tour… mais en étant limité dans nos choix. Et il nous en coûtera 10$. Soit ¼ de votre capital de départ. Ce qui signifie que nous aurons à bien planifier nos coups à l’avance.


Les actions étant une denrée rare, on voudra en faire deux par tour. Surtout que raffiner du brut en quelque chose de vendable prend également une action ! Le raffinage fonctionne ainsi : on pose notre meeple sur l’une des tuiles de notre réseau personnel de raffinage. Chaque pipeline qui passe par cette tuile est activé et, en fonction de sa longueur, le pétrole brut (un seul baril à la couleur du pipeline – il y a 3 couleurs de pétrole : bleu (offshore), orange (désert), gris (arctique)) sera plus ou moins raffiné (plus le pipeline est long et plus on obtiendra une meilleure qualité : semi-raffinée, pureté moyenne ou octane).




Le raffinage coûte une action. Un délai supplémentaire. Un autre goulot d’étranglement. Alors, no future ? Pas vraiment. Il existe une solution : l’automatisation.


L’automatisation est le deuxième acte de Pipeline. En achetant une machine (20$+) et en la reliant à notre réseau, il nous sera possible de raffiner du brut sans dépenser d’action mais il nous en coûtera 15$. C’est cher mais l’on peut ainsi activer toutes nos machines et par voie de conséquence tous les pipelines qui y sont reliés. Pour peu qu’on ait suffisamment de brut et de réservoirs, on va enfin pouvoir bénéficier d’un effet de levier.

L’automatisation est le point d’inflexion entre une entreprise qui perd de l’argent et une entreprise avec des investisseurs grassouillets qui frappent à la porte. Notre partie s’accélère soudain avec l’automatisation : avant de faire tourner nos machines de façon efficace, il nous faudra vivre au jour le jour en étant en permanence sur la corde raide.

Les ventes produisent de l’argent, l’argent permet de construire des pipelines et les pipelines permettent de vendre. Double actions, extension de notre réseau, automatisation galopante, réservoirs pour stocker tous les barils achetés ou purifiés : il n’y a soudain plus de limites !

L’automatisation produit deux effets :

1) elle nous donne un premier objectif. Il y a une telle différence entre un réseau activé par de l’huile de coude et un réseau fonctionnant de façon automatique qu’il est illusoire d’espérer l’emporter avec une compagnie artisanale face à une compagnie exploitant logiciels et autres lumières clignotantes. Rappel : chaque nouvelle année offre moins d’actions. L’obsolescence du travail manuel est directement programmée dans le jeu.

2) le moindre retard peut nous voir terminer irrévocablement très loin derrière les autres. Cela est thématiquement bienvenu : une ferme traditionnelle moissonnant et battant le blé à la main ne pourra jamais concurrencer une industrie argoalimentaire mécanisée utilisant engrais de synthèse, moissonneuses batteuses et autre ascenseur à grain.

Cela fait de Pipeline un jeu très scripté. Oui mais ce n’est pas un problème, bien au contraire. Etant donné le peu d’actions à disposition et la nécessité d’automatiser, avec des joueurs de même niveau, une fois que chaque joueur a mis en place son infrastructure, l’interaction devient ultra violente sur les achats de brut, la vente de pétrole raffiné et les commandes. Et bien entendu sur l’ordre du tour.


Puisqu’il n’y a ni mécanisme permettant de redistribuer l’argent des plus riches vers les plus pauvres ni mécanisme permettant de se remettre à niveau, le jeu est ultra punitif (et c’est assumé) et les riches deviennent de plus en riches. Comme dirait l’autre : « play better ! ».

Il y a des grandes idées dans Pipeline :

1) le casse-tête que représente la construction d’un réseau de pipeline labyrinthique.

2) la budgétisation chirugicale de notre moindre $ pour effectuer LE grand coup qui nous permettra enfin de sortir de la spirale négative.

3) l’arbre technologique et le fait de pouvoir interdire aux autres l’achat de technologies.

fdubois dit :L’automatisation nous donne un premier objectif. Il y a une telle différence entre un réseau activé par de l’huile de coude et un réseau fonctionnant de façon automatique qu’il est illusoire d’espérer l’emporter avec une compagnie artisanale face à une compagnie exploitant logiciels et autres lumières clignotantes. Rappel : chaque nouvelle année offre moins d’actions. L’obsolescence du travail manuel est directement programmée dans le jeu.

Merci pour ton précieux message de présentation complète. Et rien que le petit texte que je cite ci-dessus donne envie de se frotter à la bête si l'occasion vient un jour à se présenter.

De meme, on adore ce jeu ici aussi.
A noter que le casse tete de la construction est double: il faut prévoir un réseau qui te permet de démarrer tout en anticipant la position de tes machines …

Par contre, comme je ne l’ai pas, on joue systématiquement contre des joueurs beaucoup plus expérimentés et je n’ai réussi qu’une fois a me sentir compétitif, sans toutefois accrocher la victoire.

Un grand jeu qui apporte une maniere de réfléchir différente des jeux de gestion antérieurs et des choix permanents

Merci à fdubois pour sa très belle et très intéressante présentation commentée. La composante abstraite de la construction de pipelines m’attire beaucoup (je suis très friand de jeux abstraits) et me semble originale dans son intégration à un jeu de ce type.

Je devrais très bientôt avoir la chance de le découvrir grace à lui et avec lui!!!

5ème partie, à 3 joueurs.

Je décide d’ouvrir sur “Tuiles du gouvernement” (achat de 4 tuyaux pour 35$) + “Emprunt et pas de contrat” en deuxième action. Ces 4 tuyaux vont me permettre de créer un pipeline en boucle de longueur 6 tout en commençant la construction d’un pipeline plus long et de la même couleur qui passera par la même tuile. Le plan est de raffiner du brut en octane (la top qualité) en une seule action. Il me faudra que mon deuxième pipeline soit de longueur 10+ car je n’envisage pas d’investir dans l’ingénierie niveau 1 initialement.

Ce premier pipeline en boucle va me permettre de raffiner du pétrole en qualité basse (cf la première étape sur l’échelle de raffinage (en floutée) qui est à 6). Bien entendu, ce raffinage s’effectue à l’huile de coude…


Ca y est j’ai atteint mon premier objectif : mon deuxième pipeline est de longueur 10 et je raffine désormais du brut du désert (couleur orange) en octane. En parallèle, je construis un pipeline pour le brut arctique pour baser mon jeu sur 2 types de pétrole. En effet, la tuile action qui permet d’acheter des machines est associée au marché #2, marché qui permet de vendre du pétrole du désert et d’acheter du brut arctique : cela va me permettre de financer l’achat de brut arctique et l’achat de machines avec la vente de mon pétrole du désert. Il faut faire efficace, et vite !


En début de deuxième année, je me suis arrangé pour jouer premier et avoir du cash. J’investis direct dans 2 technologies qui vont bien avec ce que j’ai mis en branle : ingénierie niveau 1 (qui aide à raffiner plus facilement : acheter et poser une machine, c’est réduire un peu son réseau. Il faut donc compenser pour ne pas baisser en qualité) et Gouvernement niveau 1 (pour continuer à développer mon réseau à moindre coût). Par la même occasion, çà me permet de fermer l’accès à une troisième technologie que visait un autre joueur :


Mon pipeline arctique ressemble enfin à quelque chose et j’envisage de placer ma machine au croisement (celui de gauche) de mes 2 pipelines. Ceci dit, je suis carrément à la bourre sur la bascule vers l’automatisation :


Fin de partie. Voilà la gueule de la bavure qui m’a permis d’engranger une somme moyenne : 441$


Enseignements :

1) bien lire l’état du board en début de partie. Le setup est hyper important sur 2 niveaux :
- l’échelle de raffinage
- la répartition des tuiles actions (et surtout la tuile qui permet d’acheter des machines : si elle est associée à une action de vente sur l’un des marchés, il faudra certainement envisager de raffiner du pétrole qu’on peut vendre sur ce marché)

2) les technologies sont séduisantes mais peuvent se révéler contre productives si on ne les utilise/rentabilise pas correctement. Mais il est dangereux de laisser les autres seuls dessus. Bref c’est bien touchy à gérer.

3) le jeu a un effet runaway leader assumé : plus on est riche, plus on peut gérer efficacement son business et plus on gagne d’argent. Ce faisant, et pour maintenir/accroître ce niveau de rentabilité, on fait augmenter les coûts (surtout sur l’achat de brut et l’achat de machines) et réduire les bénéfices (surtout sur les marchés) pour les autres joueurs. Mais il y a des moyens de s’en sortir (ordre du tour, contrats, commandes, technologies…). A vous d’innover.

4) je ne vois pas encore comment aborder les commandes.

@fdubois, il me semble que tu fais une erreur de regle: le meme pétrole ne peut pas etre raffiné dans 2 réseaux différents sur une seule action.

2/clairement, et surtout en fonction des objectifs, d’ou l’intéret de la derniere place pour sécuriser la premiere en début d’année

4/avec machines et marchés, ne pas hésiter a acheter cher pour revendre d’autres éléments raffinés par soit meme

Ah oui mince tu as raison. On ne peut pas raffiner plusieurs fois le même barril lors de la même action. Cependant, on peut raffiner le même barril 2 fois lors de la working phase et de la machine phase puisque ce sont deux actions différentes.

4/ ouais c’est ce qu’on s’était dit. Je pensais plutôt au stockage nécessaire. Pour l’instant, c’est le truc que j’arrive le moins bien à gérer.

Merci pour ces informations sur ce jeu que je note dans mes tablettes.

Le challenge a l’air intéressant mais l’interaction semble assez limitée non ?

En tout cas n’hésite pas à nous en dire plus au fur et à mesure de tes découvertes sur ce jeu (essoufflement ou au contraire intérêt croissant, interaction plus présente que prévue ou pas, …).

L’interaction semble limitée au premier abord mais elle est bien présente, surtout à 4 joueurs (j’y ai joué à 3 et 4 joueurs et cette dernière config est clairement la meilleure).

C’est de l’interaction indirecte mais elle a lieu sur tous les aspects du jeu :

- les tuyaux partent très vite

- le coût du brut devient assez rapidement et constamment élevé

- les upgrades (cartes technologiques) font l’objet d’une belle lutte et il y a toujours un joueur pour flinguer ta ligne technologique (le upgrade niveau 3 sont tellement bourrins qu’il faut interdire aux autres joueurs de les chopper), surtout en début d’année. Il faut essayer de s’arranger pour jouer premier en début d’année. Autre variable à prendre en compte, s’il n’y en avait déjà pas assez comme çà !

- les marchés : plus les joueurs raffinent et plus ils devront écouler leur came sur les marchés : comme on ne retire pas forcément tout le pétrole en début d’année, les débouchés peuvent devenir très très vite limités.

- les commandes : il n’y en a que 9 et dans notre partie d’hier il y en a 5 qui ont été satisfaites. Autant dire que cette source de financement très intéressante (pas d’action à dépenser) peut se tarir là aussi assez rapidement.

Après 6 parties, l’envie d’y revenir est toujours là. D’ailleurs, les 2 deux joueurs qui ne connaissaient pas ont beaucoup apprécié le jeu.

Ci-dessous, le board du joueur qui l’a emporté avec 723$.
Fait notable : il a réussi à construire un réseau dans lequel il pouvait raffiner les 3 types de pétrole manuellement et avec la même action (en posant son meeple sur la tuile juste en dessous de sa machine du haut). Il a automatisé très tard. Comme quoi, tout est jouable…

Merci !

Donc l’automatisation précoce n’est pas un passage obligé. Bonne nouvelle, ça laisse plus de liberté de jeu.

Merci à fdubois et à Manubis pour m’avoir fait découvrir ce jeu. Je confirme qu’il est excellent et ce qui me plaît beaucoup d’un point de vue perso est que l’on peut y jouer de manière light en s’amusant à mettre en place ses circuits de raffinage et à revendre son pétrole raffiné puisque le coeur du jeu est (très) clair et simple. Après, évidemment, ça reste aussi un gros jeu d’optimisation et un joueur qui optimise l’emportera toujours sur un joueur qui se la joue fun mais au moins si un joueur qu’il soit geek ou occasionnel n’a pas envie de se prendre la tête, il pourra vraiment y prendre du plaisir et y trouver de la satisfaction ce qui est loin d’être toujours le cas avec les jeux de ce type…

Sinon, j’adore la composante abstraite des pipeline, le système d’action est très malin, assez original et vraiment bien foutu, tout comme le nombre d’actions déclinantes d’année en année qui font que le jeu sans être ultra interractif reste toujours tendu et qu’il y a toujours moyen de mettre des batons dans les roues directement ou indirectement / sciemment ou non à nos adversaires.

Enfin joué ce fameux Pipeline :smiley:
Partie à 3 joueurs.
Deux qui découvraient le jeu (dont bibi), le dernier des larrons faisait sa seconde partie (@fdubois, il s’agit de Guillaume (DVD) que tu as initié à Pipeline à St-Leu - donc indirectement, merci à toi :wink:).

Ce jeu, c’est du lourd, ça fume le cerveau du début à la fin (3h).
​​​​​​J’ai adoré, mais vraiment adoré ce jeu !

Ce que j’ai adoré :
- on est à fond dans le thème : on raffine du pétrole.
- il y a une vraie montée en puissance (énorme même !).
- comme l’argent correspond aux PV on se pose sans cesse la question : j’investis mes liquidités que j’ai eu tant de mal à gagner pour améliorer encore mon réseau ou je me contente de faire tourner mon moteur à cash pour accumuler l’argent ? Un stop ou encore financier absolument jouissif, que je n’avais encore jamais rencontré dans un jeu (de ma petite expérience - je joue depuis moins d’un an).
- on se pose aussi la question du mode de raffinage : manuel qui coûte une action mais ne coûte pas d’argent et utilise tous les tronçons, ou automatique qui fait économiser une action mais coûte de l’argent (coût de la machine + 15$ par utilisation), et fait perdre qqs tronçons précieux. Et quand franchir le cap ? pas évident que le plus tôt possible soit le mieux…
Guillaume et moi avons tardé (automatisation en début de 3eme année pour moi, Guillaume deux manches plus tôt), et nous finissons tout de même avec des scores supérieurs à 750 tous les deux. J’ai choisi l’option de construire un réseau bicolore déjà bien avancé avant de poser deux machines dessus. L’autre option aurait été de l’automatiser beaucoup plus tôt, et de l’étendre ensuite mais elle ne m’a pas semblée judicieuse :  15$ par manche à trouver plus tôt dans la partie c’est un crève-coeur, surtout lorsqu’il faut du cash pour continuer à étendre son réseau, que l’argent est assez rare avant la fin de la seconde année.
Au final il y a une taille critique de réseau à dépasser pour que l’automatisation soit intéressante. En dessous de cette taille critique elle est plus handicapante que bénéfique, à cause du cash dont on manque tant - le raffinage manuel de pétrole ne coûte rien, et doit être privilégié une bonne partie du jeu, même s’il coûte une action.
J’aurais au final un réseau bicolore constitué de 1 pipeline de 15, 2 pipeline de 10-11 et 2 pipeline de 5-6 (c’est à dire 2 pipeline de 16-17 coupés en deux par l’ajout d’une machine), et deux manchines pour faire tourner tout ça.
À noter que l’automatisation est tout de même indispensable pour jouer la gagne. Le 3eme joueur n’automatisera pas et finit plus de 400$ derrière nous.
- les emprunts sont un crève cœur car ils sont excessivement punitifs !
- les contrats : en prendre ou pas ?
Avec on ne perd pas une action pour obtenir du cash issu de la vente du pétrole raffiné, mais on se met une contrainte forte : générer au moins le pétrole des contrats, sinon pénalités très lourdes.
Bref comme très souvent à ce jeu, on hésite, on tâtonne, on se questionne, et personne n’est là pour nous guider (je vous ai dit que ce jeu fume les neurones !).
- l’interaction est bien réelle : sur les updates (là c’est la grosse baston au début de chaque année :joy:), sur l’ordre du tour, sur le pétrole brut, sur les tanks, les machines et les pipelines. Bref niveau interaction on est servi, et on maudit souvent le joueur qui “nous a piqué” :wink: tel ou tel truc : adaptabilité nécessaire…
À noter que l’argent est si rare qu’on peut bloquer nos camarades rien qu’en prenant du brut, une machine, des tanks, en ne laissant que les suivantes qui deviennent trop coûteuses pour sa bourse. L’interaction est bien réelle à ce niveau.
- et j’en oublie (je reviendrai sur ce CR).

En tout cas merci fdubois pour la mise en lumière de ce jeu ! je suis conquis et n’ai qu’une envie, y rejouer !!!
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bast92, et par rapport à Barrage, maracaibo et on mars. tu le placerais comment?

On Mars : pas encore joué mais j’ai hâte (j’aime beaucoup les Lacerda - seul Escape Plan ne m’a pas emballé).

Pour les autres si je devais mettre une note sur 10 qui traduit la baffe que j’ai prise et l’envie d’y rejouer :
Barrage 10
AoS 10
Pipeline 9,5 (juste histoire de dire que Barrage et AoS sont un cheveu au dessus)
Mombasa 9,5
Maracaibo 5 (voir post Mombasa pour les détails)

10 étant : le chien fou qui court dans tous les sens pour trouver quelqu’un pour y jouer 
5 étant : ok je veux bien si ça vous fait plaisir.
0 étant : désolé j’ai piscine !

Deuxième partie
À 3 joueurs

Que ce jeu est bon !

Je suis dernier joueur et je me retrouve logiquement avec le dernier upgrade tout pourri qui reste*, ça part mal :joy:


Une belle bataille sur tous les aspects du jeu pendant plus de 3h, on ressort tous rincés :woozy_face: : contrats en début de partie,  tuiles pipeline, cubes de brut, ordre du tour, tanks, machines, et bien sûr les upgrades qui boostent énormément le jeu.

Les 3 dernières manches des années 1 et 2 sont hyper stratégiques, une tension terrible !
pour être dernier joueur à la dernière manche, et donc entamer l’année suivante 1er joueur : pour avoir le choix dans les upgrades, et flinguer le jeu des copains, gnark gnark :laughing:

Les scores : 700 - 670 - 270 (neo-Pipeliner).
Une partie tendue du début à la fin :heart_eyes:
Envie d’y rejouer très très vite !!!

* aux prochaines parties on fera une enchère à la AoS pour déterminer l’ordre du tour du début de partie : le 1er et le second payent leur mise, le premier à passer ne paye rien, le 3eme paye la moitié de sa mise (arrondie au supérieur).
Sur les 40 malheureux $ du début de partie ça va permettre d’équilibrer un peu les choses : les deux premiers joueurs qui pourront choper les meilleurs Upgrades (et laisseront des miettes aux deux suivants) devront perdre qqs plumes pour le faire.
Government et Human Ressources sont vraiment forts.


D’ailleurs je trouve ce système d’enchères à la AoS absolument remarquable (en tout cas en début de partie*).
Il évite ce pseudo équilibrage de début de partir qu’on trouve dans beaucoup de jeu (+1 pièce pour chaque joueur suivant par exemple).
​​​​Cette enchère va générer un auto-equilibrage naturel (s’il était nécessaire), sans artifice infondé, c’est beau, un génie ce Wallace !
Tu estimes qu’il y a un avantage à être premier joueur ? tu ne dois pas être le seul à penser ça alors, et il va falloir y mettre le prix.
Tu estimes que ça n’a pas d’importance d’être premier joueur ? alors tu ne vas pas perdre un sou pour cela et tu joueras dans les derniers.
Ainsi tout le monde est comptant, même les plus raleurs d’entre nous :joy:
* la partie avançant il peut générer un effet win-win qui peut questionner, mais en début de partir c’est un chef-d’œuvre.
​​​​​​


Alors ce Pipeline, il est toujours aussi bon???
je viens de lire la critique sur vindjeu et ça cartonne fort.
je suis donc un peu perdu voire sceptique.
Merci pour votre aide et votre conseil

C’est vrai, leur avis est surprenant.
Un pote également a détesté, il s’est fait chier comme un rat mort pendant 3h.

De mon côté j’apprécie toujours autant ce jeu.
Beaucoup de tension, même si l’interaction n’est pas folle.
Les scores peuvent être très hétérogènes et frustrants comme à Barrage.
Il est également assez calculatoire.

Mais pour qui aime les casse-têtes c’est un sacré jeu.
Règles simples expliquées en moins de 30min, nombre d’actions limitées, action exécutive payante à la Lacerda (à effectuer ou pas…), ta seule ressource de départ est un peu d’argent, et ce qui déterminera le vainqueur c’est également l’argent.
J’adore l’épure de ce jeu, le défi qu’il propose, et cette tension vraiment forte autour de la table  notamment à l’approche de chaque fin d’année pour la bataille des upgrades de début d’année.
​​​​​
Ensuite vu comment certains peuvent aimer et d’autres au contraire détester, je pense que c’est un jeu qu’il faut essayer avant d’acheter.

Mon avis n’a pas changé : toujours aussi bon.

Je suis allé voir rapidement l’avis de Vin d’jeu :

1) déséquilibre sur l’ordre du tour : marrant. Ils parlent de l’avantage d’être premier joueur pour acquérir des upgrades. Soit. Moi, si je suis premier joueur, j’achète en masse des tuyaux. J’en ai déjà parlé plus haut, pas envie de développer. Il suffit de relire.

2) absence d’interaction : absurde. Elle est présente à tous les niveaux : sur l’ordre du tour, sur les contrats, sur les marchés, sur les upgrades, sur l’achat de machines et de tuyaux, sur l’achat de brut…Très franchement, je suis surpris de cette remarque.

Pour l’interaction je ne suis pas de leur avis, mais on ne peut pas dire non plus qu’on va retrouver l’interaction d’un Barrage ou d’un Brass.

​Il y en a certes, mais on peut la plupart du temps avoir quand-même ce qu’on voulait en payant un peu plus cher (pipes, brut, tanks, machines).
En début de partie où on a pas de thunes l’interaction est forte, mais ensuite, quand on a raffiné et des possibilités de revente, l’interaction chute (hormis contrats-orders, upgrades et qqs pipes parfois).

L’interaction y est quand-même plus forte que dans certains gros jeux (Underwater Cities ou Railroad Revolution par exemple).


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Si tu ne l’as pas déjà visionné, voici le playthrough Heavy Card Board à 4 joueurs, suivi de l’avis des joueurs.

playthrough HCB - 4 players