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Par : pingouin | samedi 21 novembre 2015 à 23:16
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pingouin
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Il y a peut-être un autre sujet sur le jeu mais voilà, la recherche et moi, tout ça...

L'idée est de rassembler ici tous les retours et impressions sur le dernier jeu de Phil Eklund : Pax Pamir
Comme pour les précédentes sorties du monsieur, nous avons ici un jeu à l'esthétique particulière dans un format cheap, et un livret de règles consacré pour moitié à l'exposé du contexte.
Ici donc : dans l'Afghanistan du XVIIIème siècle, les luttes intestines entre les différentes tribus rivales, jeux de pouvoirs et de trahisons pour promouvoir ou enfoncer l'Empire Britannique en place, la Russie tsariste et la nation Afghane. Tout un programme.

Du coup, j'y vais de mes premières impressions.

Comme je suis plutôt fan de ce que fait Eklund à la base (High Frontier broken heart) et un peu découragé par un Pax Porfiriana assez élitiste, ses règles absconses et son esthétique kitchissime, je m'étais intéressé à Pax Pamir qui annonçait une trame et des mécaniques similaires mais en étant globalement plus simple d'accès que son aîné.
Ayant parcouru les règles, j'attendais de pouvoir rassembler 5 joueurs pour un jeu dont l'aspect "retournements d'alliances" me semblait être tout le sel.
Ca a fini par arriver, mais en mode "pas trop préparé", pour ne pas dire "légèrement improvisé".
Nous voilà donc lancés dans une explication sur la base du walkthrough rédigé par Cole Wrehde, le coauteur (Autant vous dire que c'est totalement insuffisant : contrairement à ce qu'il écrit, il faut bien maîtriser la règle pour une explication potable)
En cours de partie nous nous sommes rendus compte de deux-trois erreurs de règles, dont certaines un peu lourdes. Après un débat vif mais bref, nous avons poursuivi la partie, notamment contre l'avis d'un joueur qui se pensait défavorisé... mais qui a finalement gagné

Au final, que ressort-il de cette première partie ?
Personnellement, une très bonne impression : passée une explication "perfectible", le jeu est fluide et les enjeux apparaissent clairement. On est loin de tout maîtriser (certains reprochent même l'absence total de contrôle), mais tout le monde s'accorde pour trouver que le jeu déborde d'idées malines. Ce verdict est rare. Nous prévoyons donc implicitement de remettre le couvert sous peu.

Par hasard, de nouveau 5 joueurs autour de la table quelques jours plus tard. Pas complètement les mêmes, mais ce n'est pas grave : je tiens du coup l'occasion de tester mon explication maison flambante neuve. Elle semble beaucoup plus convaincante puisqu'on n'omet rien cette fois, et les nouveaux (pas totalement volontaires au départ) s'installent bien dans la partie. Manque de chance, elle s'achève en 45 minutes sur une suprématie anglaise mal anticipée, et la victoire par défaut du râleur au fond qui pestait de ne pouvoir acheter que des cartes rouges sans maîtriser son allégeance.

Deux parties donc, aucune ne pouvant prétendre nous donner une vision complète du jeu.
Pourtant, j'ai bien aimé.
Dans les deux cas, nous avons vu venir la victoire d'un joueur.
Dans les deux cas, nous n'avons pu l'empêcher, pour des raisons largement différentes.
Oui, l'arrivée des cartes est complexe à gérer. De fait, certains départs sont beaucoup plus forts que d'autres, notamment Transcaspian qui est surtout très casse-pieds si quelqu'un arrive à le verrouiller dès le second tour. Mais tous les choix sont cornéliens : il faut poser du politique pour racketter les futures poses, pour maîtriser les armées et pour augmenter la taille de son tableau... oui mais il faut aussi poser de l'espionnage pour augmenter la taille de sa main, saboter les autres tableaux et surtout augmenter son influence en sous-main... oui mais il faut aussi poser du militaire puisqu'en cas d'égalité... et puis les armées sont le seul moyen de dégager les tribus adverses... ah oui mais il faut des sous aussi, et du coup poser de l'économique peut avoir du sens...

Voilà : j'aurais bien envie d'y rejouer, parce que mine de rien le jeu nous raconte une histoire, avec son plateau bricolé, ses pions neuf-couleurs et les cartes illustrées d'époque. C'est fluide, c'est assez vivant, c'est chaotique, mais surtout parce qu'on n'a pas encore compris tous les paramètres à maîtriser.
A priori, je privilégiais la configuration 5 joueurs pour que les 3 factions puissent avoir des possibilités de développement. De fait, lors de la première partie ce ne fut pas le cas: 3 joueurs se retrouvant rapidement du côté afghan, au gré des poses de cartes les anglais sont rapidement largués et personne ne va rechercher cette influence.
A la seconde partie, il y a plus d'équilibre entre les factions mais là c'est davantage le hasard des cartes qui aura donné aux anglais (en l'occurrence) une suprématie précoce.
Je crois qu'il nous manque de la pratique. Il faut y revenir, et y revenir encore. On va s'y atteler.
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BSI40
BSI40
Merci beaucoup pour ton compte-rendu qui me conforte dans l'idée de faire une première partie d'essai à 3 joueurs débutants motivés pour s'approprier le jeu avant d'intégrer de nouveaux joueurs pour un vrai affrontement à 5.
Il ne me reste plus qu'à trouver le temps...enlightened
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pingouin
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Une explication bien menée c'est 20 minutes, peut-être un poil plus si tu veux détailler certaines règles, notamment les pouvoirs additionnels (mais ça peut aussi être fait au fur et à mesure qu'elles apparaissent)
Le "1 à 2h" indiqué me paraît fiable, sachant que les premières parties seront forcément plus courtes que les suivantes.
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frayaka
frayaka
pingouin dit :En cours de partie nous nous sommes rendus compte de deux-trois erreurs de règles, dont certaines un peu lourdes. Après un débat vif mais bref, nous avons poursuivi la partie, notamment contre l'avis d'un joueur qui se pensait défavorisé... mais qui a finalement gagné
.../...
passée une explication "perfectible", 
.../....
première partie ce ne fut pas le cas: 3 joueurs se retrouvant rapidement du côté afghan, au gré des poses de cartes les anglais sont rapidement largués et personne ne va rechercher cette influence.zzzz
J'avoue que ma lecture des règles et mon explication étaient un peu à la hussarde.. Je n'avais pas sorti les cartes pour comprendre ce qu'étaient ces fameuses cartes partisans.. Du coup en appliquant la règle, j'ai perdu 2 tours et les cartes achetées et jouées car il s'agissait de patriotes et du coup je n'avais plus qu'une carte dans mon tableau. Bon c'est plus facile de passer dans la faction la plus représentée à table (3 afghans, 1 russe, 1 anglais au départ) que tenter de conquérir une majorité tout seul.
Mais si un joueur dans la faction en passe de gagner a trop d'influence, il peut y avoir des défections et des changements de camp pour le contrer.
J'y rejouerai aussi volontiers.. Certes il y a quelques nouveautés à sortir.. Arrghhh trop de jeux pas assez de temps
pingouin
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frayaka dit :
pingouin dit :En cours de partie nous nous sommes rendus compte de deux-trois erreurs de règles, dont certaines un peu lourdes. Après un débat vif mais bref, nous avons poursuivi la partie, notamment contre l'avis d'un joueur qui se pensait défavorisé... mais qui a finalement gagné
.../...
passée une explication "perfectible", 
.../....
première partie ce ne fut pas le cas: 3 joueurs se retrouvant rapidement du côté afghan, au gré des poses de cartes les anglais sont rapidement largués et personne ne va rechercher cette influence.zzzz
J'avoue que ma lecture des règles et mon explication étaient un peu à la hussarde.. Je n'avais pas sorti les cartes pour comprendre ce qu'étaient ces fameuses cartes partisans.. Du coup en appliquant la règle, j'ai perdu 2 tours et les cartes achetées et jouées car il s'agissait de patriotes et du coup je n'avais plus qu'une carte dans mon tableau. Bon c'est plus facile de passer dans la faction la plus représentée à table (3 afghans, 1 russe, 1 anglais au départ) que tenter de conquérir une majorité tout seul.
Mais si un joueur dans la faction en passe de gagner a trop d'influence, il peut y avoir des défections et des changements de camp pour le contrer.
J'y rejouerai aussi volontiers.. Certes il y a quelques nouveautés à sortir.. Arrghhh trop de jeux pas assez de temps

Tu n'étais pas plus fautif que moi sur les explications... je crois qu'il fallait cette partie brouillonne pour bien tout appréhender.
 

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pingouin
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Ah, autre chose.
A l'usage, la lisibilité du jeu reste très moyenne : difficile de visualiser clairement où en est chaque faction.
Sur la seconde partie clairement ça a pas mal contribué à la conclusion brutale, on avait oublié qu'il y avait un espion anglais qui traînait sur les tableaux.

L'ajout d'une "piste de suprématie" paraît pertinente - il faut 4x3 cubes supplémentaires : rouge, vert, bleu et une petite grille mesurant l'avancement sur les 4 échelles. Avec un peu de cogitation, il est peut-être possible de visualiser les éventuelles suprématies
Cela ajoutera une manipulation supplémentaire à chaque cleanup phase mais ça me semble hyper utile.
 
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Abuzeur
Abuzeur
1 partie de découverte à 4, assez catastrophique (1h45 de jeu, partie terminée au petit bonheur en faisant gagner un joueur pour "en finir" car plusieurs joueurs n'appréciaient clairement pas le jeu et le faisaient savoir).

Plusieurs joueurs ont trouvé le jeu illisible, et j'ai eu beaucoup de mal à expliquer les enjeux pour leur permettre d'avoir une bonne visibilité stratégique (même s'il n'y a pas eu d'erreur de règle majeure en dehors d'une bévue sur l'action "mouvement et combat" - on pensait que le mouvement ne pouvait se faire que depuis la région de la carte qui déclenche l'action).

J'aimerais pouvoir le ressortir mais ça va être coton avant un certain temps.
Le problème est que c'est un jeu qui boxe dans une catégorie assez lourde finalement, mais que les joueurs peuvent le confondre avec un petit jeu de cartes à cause du matos, et ont du mal à l'appréhender. La complexité du jeu cadre mal avec le côté un brin bordélique du matos (les cartes multi-usage).

Faut sûrement que je trouve une manière plus effective d'expliquer les règles, la "lecture" des cartes et SURTOUT les enjeux.

L'idée de la piste de suprématie est aussi à creuser; merci!
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polybe
polybe
Suite à mes parties de Pax Renaissance, le dernier né des Pax à ce jour, j'ai eu envie d'essayer le précédent opus: Pax Pamir.

On y retrouve bien les qualités et les défauts de Pax Renaissance. Un thème original bien mis en valeur par les cartes, des mécaniques imbriquées subtiles mais une règle difficile d'accès et une absence de vrai plateau remplacé par un assemblage de carte (dans le cas de Pax Pamir, en fait il y a un "vrai" beau plateau qui est à chercher sur BGG et à imprimer soi-même).

ça fait de Pax Pamir un jeu difficile à vendre aux amateurs de jeu rapide et aux règles épurées mais je trouve que l'originalité du thème et des concepts valent l'effort de s'y intéresser.

Outre le thème (Asie centrale au XIXème siècle plutôt que Renaissance européenne et rivalités religieuses), la différence la plus significative de Pax Pamir par rapport à Pax Renaissance, c'est le concept du régime càd du contexte géopolitique du moment (fragmentation politique, guerre ouverte, "grand jeu" d'espionnage ou embellie économique). C'est ça qui va déterminer le type d'actions "gratuites" qu'on va pouvoir solliciter de nos partisans. Les autres actions restant limitées à 2 par tour (alors que dans Pax Renaissance, on actionne simplement toute sa clientèle occidentale ou toute l'orientale). Le régime en cours détermine aussi si un camp est dominant ou non au déclenchement d'une prise de pouvoir (topple), càd ce qui permet d'engranger des points de victoire si on a de l'influence auprès dudit camp. Changer le régime à sa convenance est donc un enjeu essentiel.

Je serai bien en peine de donner des conseils de stratégie très sûrs. Je n'ai pour ma part à ce jour que 2 parties à 3 joueurs au compteur, à chaque fois avec la variante Nations Buildings qui est la règle désormais préconisée par le co-auteur Cole Wehrle lui-même. Cette variante permet d'éviter les fins de partie précoces au premier topple. Il faut au moins deux dominations consécutives du même camp pour arrêter la partie.

Dans mes 2 parties, on a eu une configuration de départ avec 2v1. par exemple deux pro-Britanniques contre 1 Afghan "autonomiste" dans la seconde partie. La vie est dure pour le joueur minoritaire qui mène une résistance désespérée contre les envahisseurs et leurs soutiens locaux. A mon sens, il est presque préférable pour lui de laisser déclencher une première prise de pouvoir britannique avec un beau différentiel d'influence auprès de sa majesté britannique entre les deux adversaires. (ceci plutôt que de faire des purges qui ne purgent pas tant que ça). Le second rôle pro-anglais va alors probablement se désolidariser de son partenaire s'il veut pouvoir le vaincre en passant aux Russes ou aux Afghans, plutôt que de chercher à rivaliser à l'influence dans son camp.
Dans la seconde partie, le second rôle anglais est passé finalement aux Russes ainsi que l'Afghan d'origine d'ailleurs et ensemble ont complètement lessivé le territoire de tout partisan britannique ou afghan, à part quelques espions british peut être. Le leader britannique, voyant sa cause perdue, a bien essayé de passer aux Russes à son tour afin de grapiller un ou deux points mais son seul patriote russe a été exécuté promptement et il s'est retrouvé pro-afghan par défaut. C'est finalement le second britannique qui a pu gagner la partie, de justesse, aux égalités sur les roupies, au 4ème topple.

J'ai hâte de tenter une configuration 4 ou 5.


 
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