Ce jeu est sorti le 29 sept. 2017, et a été ajouté en base le 15 févr. 2017 par Seb Catch-Up

édition 2017

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Par : kaiser sauze | samedi 30 septembre 2017 à 01:55
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Quilicus
Quilicus

Si on considère que 3-1=2, alors oui avec 2 ors il a assez. ;)

Bon jeu !
Saul
Saul
Pour rappel, la dernière page du livret de règle apporte certaines précisions sur différentes unités. On y trouve d'ailleurs les réponses à plusieurs questions posées sur ce topic.
 
filraen dit :Petite question pour être bien sûr: en phase 6, au moment où lui-même meurt, un mystique peut-il empêcher une autre unité de mourir ? 

Je dirais oui, mais c'est juste pour me conforter dans ma compréhension des règles...
  • Mystique : Ajoutez un jeton sur l’Unité sauvée par le Mystique à ce tour, comme sur les autres Unités survivantes. Le Mystique peut se sauver lui-même.

plp0906 dit : Je viens d'acheter ce jeu et lors de notre première partie mon mari a 2 ors et pose Singe chapardeur (-1) et Stratège (3). Considère-t-on qu'il dispose d'assez d'or pour payer le coût des 2 cartes ?

Meci pour la réponse

  • Singe chapardeur : Le Singe chapardeur vous fait gagner 1 Or quand il est déployé. Cet Or peut être utilisé immédiatement pour payer le déploiement des autres Unités.
kilicool
kilicool
Bonjour

le notable permet il de poser un bâtiment gratuitement au niveau 2 directement ? 

​​​​​​Merci
Clem - CatchUpGames
Clem - CatchUpGames
Hello,

le notable permet de ne pas payer le Coût du terrain, donc les 2 pièces par Bâtiment que tu as déjà dans ton royaume dont tu dois t'acquitter quand tu construit un Bâtiment. Si tu construits un Bâtiment directement au niveau 2, tu ne payes pas le coût du terrain. Mais tu dois quand même disposer des ressources nécessaires aux niveaux 1 et 2 dans ton royaume.
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kilicool
kilicool
Clem - CatchUpGames dit :Hello,

le notable permet de ne pas payer le Coût du terrain, donc les 2 pièces par Bâtiment que tu as déjà dans ton royaume dont tu dois t'acquitter quand tu construit un Bâtiment. Si tu construits un Bâtiment directement au niveau 2, tu ne payes pas le coût du terrain. Mais tu dois quand même disposer des ressources nécessaires aux niveaux 1 et 2 dans ton royaume.

Merci !

Durtal
Durtal
Bonjour,
j'ai une nouvelle question de timing:

Je pose un Serpent Géant et un Apprenti sorcier dans mon royaume; je possède une Crypte comme bâtiment, je dois donc ajouter un jeton âge sur mes unités. Puis-je déplacer le jeton âge posé sur mon Serpent géant avec mon Apprenti sorcier puisque qu'ils arrivent en même temps ainsi que les jetons âge?
Je pense que le Serpent arrive en jeu avec un jeton âge grâce à la Crypte et que je peux donc le déplacer avec le sorcier mais j'aimerais confirmation.

Merci
Clem - CatchUpGames
Clem - CatchUpGames
Je confirme, tu as le droit de faire ça. Comme tout se passe simultanément tu poses le serpent, qui arrive avec un jeton grâce à la crypte, que tu déplaces grâce à l'apprenti sorcier que tu viens de poser. Fête de la combo :)
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Foussa67
Foussa67
L'extension est vraiment géniale, bravo pour le taff accompli. 

Le jeu de base en a déjà bcp sous la semelle, mais là avec l'extension, c'est un spectre de possibilité hyper large et on peut tenter des stratégies originales. 

Sans oublier le mode solo et la possibilité de jouer jusqu'à 7. 

Comme j'ai dit dans mon avis sur la fiche du jeu, c'est juste dommage de ne pas pouvoir faire rentrer la boîte d'extension dans la boîte de base :) (je dis bien la boîte, pas le contenu) . 

edit : oops j'avais pas vu qu'on était dans la rubrique "points de règles" :) 
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Nico9177
Nico9177
Ce jeu a l'air sympa, je joue essentiellement en solo.
Vaut-il le coût puisqu'il faut rajouter le prix de l'extension ?
 
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ddbas
ddbas
Excellent jeu découvert au PEL.
L'anim nous avait bien expliqué la règle du draft/contre draft à 2.

Du coup, lorsque j'ai fais une premiere partie à 3 j'ai joué aussi le draft/contre draft. Or il ne me semble pas inscrit dans la règle pour 3/4/5 joueurs.

Pourtant ça me parait être une règle indispendable: ça enlève complètement (enfin beaucoup) le hasard du tirage initial, et celà permet aussi de controler un peu ce que vos adversaires peuvent toucher comme cartes.
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Seb Catch-Up
Seb Catch-Up
Hello,

Cette règle pour deux joueurs sert surtout à deux choses: 

1) éviter la platitude d'un draft à 10 cartes seulement par tour, dans lequel surtout on connaîtrait 9 des cartes à chaque fois et donc quasi exactement ce que son adversaire a en main à l'arrivée.  

2) permettre à suffisamment de cartes de passer au cours d'une partie pour avoir la possibilité de mettre en place des stratégies un peu indépendamment de l'effet de tirage.

En réalité même dans le jeu à plus de deux et le draft à 5 cartes, du fait du fonctionnement du jeu où on ne renouvelle pas forcément (et même rarement) tout son tableau d'Unités d'un tour sur l'autre parce qu'on n'a de toute manière pas assez de place disponible, on apprend avec l'expérience à mieux identifier ce qu'on va vraiment mettre en jeu par la suite et ce qu'on finirait par ne pas jouer de toute façon, et parfois utiliser son tour de draft plus judicieusement pour enlever une carte trop forte pour le joueur suivant ou un autre adversaire à la table, que pour empiler une carte de plus qui irait en soi dans notre stratégie mais qu'on ne pourrait de toute façon pas  jouer (par manque d'emplacements).
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Radical
Radical
Question peut être déjà posé mais si je pose "Le kraken" et "le Golem" en même temps dans quel ordre j'applique les effets ? 

Le golem avant qui améliore l'ensemble de mes batiments, puis le Kraken - 3 pv par batiments de niveau 2 etc .. ou je choisi .. si c'est le cas autant dire que je fais l'inverse du coup :D 
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Guiz
Guiz
Il me semble que la réponse était que tous les effets sont simultanés.
Tes bâtiments sont donc niveau 2 quand tu déploies simultanément le Golem et le Kraken... très dommage je sais 
Seb Catch-Up
Seb Catch-Up
Je confirme (on ne peut pas avoir le beurre du Kraken... :-)    )
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ddbas
ddbas
Seb Catch-Up dit :Hello,

Cette règle pour deux joueurs sert surtout à deux choses: 

1) éviter la platitude d'un draft à 10 cartes seulement par tour, dans lequel surtout on connaîtrait 9 des cartes à chaque fois et donc quasi exactement ce que son adversaire a en main à l'arrivée. 

Une question: dans cette variante, est ce que vous conseillez de ne garder qu'une seule carte entre 2 tours, ou bien autant de cartes qu'on a en main du tour précédent ?
J'ai joué les 2 alternatives, la version 1 carte parait plus stratégique, mais avec tout plein de cartes c'est aussi un plaisir de mettre en place des combos qui dépotent. Trop?

Clem - CatchUpGames
Clem - CatchUpGames
Qu'on utilise ou non la variante, on ne conseille de ne conserver qu'une carte entre chaque tour. C'est déjà suffisant pour planifier une petite stratégie. Et c'est justement ce qui fait le sel du jeu de devoir faire des choix, même sur cette dernière carte.
Sans oublier que c'est ce qui permet le contre draft. A son tour, on a tendance à drafter toutes les cartes pour soit, puis en jeter 2 ou 3. Il est souvent bien plus efficace de ne drafter que 2 ou 3 pour soit, et de drafter aussi celles qui pourraient intéresser nos adversaires, pour pouvoir les jeter. C'est une partie non négligeable du jeu à partir d'un certain niveau d'expérience.
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ddbas
ddbas
Oui je pense que je vais revenir à la version 1 seule carte, jeu plus tendu effectivement.
Guiz
Guiz
@Clem: à tout hasard, avez-vous déjà testé une variante (ou de nouveaux bâtiments/unités qui sait) qui offrait la possibilité de garder plus d'une carte d'un tour sur l'autre ?
Par exemple, au lieu de ne pouvoir garder qu'une carte, à la phase de revenu, garder une carte coûte 1PO (ou la 1ère gratuite et les suivantes coûtent 2 etc etc). L'écueil majeur que je vois, c'est la gestion du 1er tour qui ne laisse pas beaucoup de marge de manoeuvre (mais peut-être qu'en démarrant la partie avec 4/5PO...)
Clem - CatchUpGames
Clem - CatchUpGames
Hello !
Non on n'a jamais testé ça de notre côté. Notamment parce que, comme je le disais plus haut, on tient assez à cette limitation de carte en main. A la fois pour ne pas pouvoir cumuler trop d'effets dévastateurs. Mais aussi pour conserver au maximum l'aspect draft. Tant quand on choisit pour soi que contre ses adversaires.
 
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Guiz
Guiz
Merci Clem pour la réponse rapide !
C'est vrai que je n'ai pas vraiment idée des déséquilibres que ce genre de variante apporteraient.
Comme tu le dis très bien, cette limitation de carte en main nous force à choisir... mais certaines fois, c'est vrai que j'aurai aimé pouvoir garder une ou deux cartes de plus (quitte à payer pour ça !) histoire de voir ce que ça aurait donné.
Je crois que j'essayerai bien quand même histoire de voir ce que ça donne 
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Docky
Docky
Comme l'argent est de toute façon relativement limité dans ce jeu (sauf quand on trouve une belle combo), cette idée de conserver plus qu'une seule carte d'un tour à l'autre peut être intéressante malgré tout. À quoi as-tu pensé ? Une pièce d'or pour chaque carte au delà de la première gratuite, ou 1 pièce pour la 2e, 2 pièces pour la 3e, etc ?
Foussa67
Foussa67
Ou alors, histoire de calmer les combos + facile à mettre en place si on peut garder + qu'une carte, on peut imaginer un paiement en points de victoire.

1ère carte gratuite comme actuellement.
2e carte, 2 pts de victoire en moins à la fin du tour.
3e carte, 4 pts de victoire en moins à la fin du tour. 


Bon de mon côté, je trouve le jeu tellement bien foutu tel quel au niveau de la tension et du dosage de la difficulté à mettre des combos en place que je me garderais bien de tenter une variante :) 
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Guiz
Guiz
Docky dit :Comme l'argent est de toute façon relativement limité dans ce jeu (sauf quand on trouve une belle combo), cette idée de conserver plus qu'une seule carte d'un tour à l'autre peut être intéressante malgré tout. À quoi as-tu pensé ? Une pièce d'or pour chaque carte au delà de la première gratuite, ou 1 pièce pour la 2e, 2 pièces pour la 3e, etc ?

Oui quelque chose dans le genre. Soit 1PO forfaitaire pour garder une carte dès la 1ère (mais peut-être un souci au T1) ou la 1ère gratuite comme actuellement et les suivantes plus chères (comme tu le décris).

Après l'idée de payer en PV comme suggérer par Foussa est intéressante. Mais avec ce système, je pense qu'on perd un peu en tension niveau PO (l'économie à PT est toujours hyper tendue... et dépenser 1PO pour "seulement" garder une carte, et bien ça se réfléchit... et ça me plaît bien ce genre de réflexion).

Foussa67
Foussa67
Je me dis, peut être à tort, que le fait de pouvoir garder des cartes supplémentaires va permettre des combos bien (trop) grasses en PV. 
D'où la compensation en PV plutôt qu'en PO. 
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Guiz
Guiz
Foussa67 dit :Je me dis, peut être à tort, que le fait de pouvoir garder des cartes supplémentaires va permettre des combos bien (trop) grasses en PV. 
D'où la compensation en PV plutôt qu'en PO. 

Je ne sais pas trop si cela permettrait d'engendrer des combos trop puissantes. Je me dis que cela permettrait juste de préparer ses combos avec un peu plus de "maîtrise". C'est en fait un peu le même système que Terraforming Mars (à ceci près qu'ici je pense faire payer à chaque fin de tour pour garder ses cartes) : payer pour garder des cartes ne te garantit pas que tu arriveras à bien les exploiter. Et si tu sors ton épingle du jeu, et bien c'est cool parce que c'est ce qui fait l'intérêt du truc