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Par : mr popo | lundi 13 juillet 2009 à 23:24
XofMdS
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Mr Popo dit:Et pour l'orientation paysage portrait, en fait la question ne se pose pas : tout est mis en paysage, comme à Summoner Wars, et tout est lisible dans le même sens. A un moment, j'avais un hybride avec des morceaux de labyrinthe présentant les symboles répétés aux 4 coins, mais c'était illisible... trop de machins partout lorsque le plateau était assemblé.

Même posé en paysage, une carte posé par un joueur, tel que présenté sur les différents exemples, reste "illisible" pour le vis-à-vis.
Si le jeu continue sur un terrain en plusieurs ligne et plusieurs colonne, alors mon argument "edit" ci-dessus reste le plus pertinent. D'ailleurs, est-ce le cas, on joue encore sur un "quadrillage"?

Reste à résoudre le problème de lecture. Peut être en utilisant 3 côtés?
Je m'explique.
Sur l'exemple du Champs ci-dessus:
Le Tigre serait présenté dans un sens de lecture, le Sherman dans l'autre sens de lecture, tandisque l'illustration et les bonus/malus seraient dans un 3e sens, i.e. en "bordure" pour chacun des joueurs.
Ce, qui, d'un point de vue esthétique, "imposerait" une vue satellite ou 3D pseudo-isométrique.
J'y pense: Le jeu bascule du coup forcément dans un 2 joueurs, alors qu'il était encore possible d'envisager un 4 joueurs en version précédente.
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mr popo
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Ah oui, alors il y a peut-être un malentendu : les chars sur les cartes, c'est juste là pour l'exemple, pour bien visualiser qui roule où. Ce n'est pas du tout le point du vue du jeu. Pour ça, voici une bricolette de comment ça pourrait être sur la table (portion seulement) :

Le quadrillage est toujours là, on joue toujours à partir des "bases" vers les objectifs, mais seules les conditions de mobilité changent.
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XofMdS
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*** JOUEUR A :D ***
IMAGE CI-DESSUS
*** JOUEUR B :D ***
Là, on constate bien que A a plus de mal à lire les cartes que B, par rapport au sens d'impression.
Il serait donc plus judicieux de les faire poser dans un sens neutre.
Surtout si chacun les pose dans son sens de lecture :shock:
Ou alors il faut opter pour une iconographie pure:
Conserver la représentation des terrains vu du ciel (en couleur, d'ailleurs, le N&B est plus dur à différencier), ou façon carte d'Etat-Major, avec des différenciation graphique nettes.
En plus, garder une icone "interdit au gros" "interdit au petit" peut être judicieux.
Et donc, je persiste dans la pertinence du format carré, pour une histoire d'"échelle" identique en latitude et longitude.
(Mais ces histoires d'ergonomie restent secondaires)
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mr popo
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Ah oui, c'est vrai, je me mets toujours en configuration solo où je joue les 2 camps... ^^ Sinon oui, il y a des solutions simples à ce problème d'ergonomie, rien d'insurmontable certainement. :D
Pour 'icône "interdit à tel ou tel tank", je préfère éviter car ça ferme toute évolution future, notamment avec l'inclusion de nouveaux tanks ou terrains. Là, ça laisse toute latitude pour explorer de nouvelles combinaisons. Mais il faut déjà réussir la reconversion du système, donc c'est pas exactement d'actualité ^^
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moijeux
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Outch! A mon sens, tu perds beaucoup trop en lisibilité. Le jeu parait bien moins accessible comme cela.
Sinon, pour tes problèmes d'équilibrage, tu pourrais peut-être d'abord ajuster une version symétrique du jeu (les deux joueurs circulent avec le même char) puis faire évoluer les chars une fois que les bases sont bien stables?
mr popo
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Pour la lisibilité/accessibilité, c'est un peu un pari. Je sais que ça tranche, mais il faut voir ce que ça donne en vrai. Si la réception est tiède, je peux toujours augmenter la lisibilité en agrandissant les icônes et/ou en mettant un fond coloré, et en dernier recours, reprendre le labyrinthe en essayant de "plaquer" ce système.
Dans tous les cas, je mesure trop les défauts du système précédent pour le laisser tel quel. Il y a de toutes façons des aménagements à faire, que ce soit pour l'option labyrinthe ou la version abstraite : en l'état, le système de routes avec des PA à dépenser pour avancer/tourner/reculer est à la fois laborieux et buggé (enfin je me trompe peut-être, mais des séries de test que j'ai pu faire ces derniers 15 jours, c'est vraiment l'impression qui ressort).
Pour l'équilibrage, c'est difficile car je pars de l'idée de l'asymétrie entre les deux chars. C'est vraiment autour de cette notion que j'essaie de construire qqch, et en jouant avec 2 profils identiques, je crains de partir sur de mauvaises bases.
Merci en tous cas d'avoir donné votre ressenti sur la question. Je garde ça dans un coin de ma tête pour les prochains tests. ;)
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XofMdS
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Mr Popo dit:et/ou en mettant un fond coloré

Je comprends l'attrait de l'actuel N&B, façon photo d'époque, immersion, etc.
Mais ça va devenir très contraignant dans la pratique.
C'est vraiment très peu différenciable...
Et, perso, je préfère cette nouvelle mouture a la précédente.
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mr popo
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Bon alors, histoire de voir qu'on peut aussi concilier les 2 : approche figurative (je comprends qu'on soit attaché au fait de "voir" le paysage) et approche abstraite (prépondérance de la nature des terrains sur leur connectivité)

A la base, c'est ni plus ni moins qu'un habillage plaqué sur le nouveau système : la méca est la même (seuls certains terrains sont accessibles avec l'un ou l'autre char), juste que l'illustration vient répéter l'info des icônes de manière plus visible. L'icône peut servir à identifier la carte lorsqu'elle est tenue en main, ou bien en cas de litige avec l'autre joueur, mais bon, c'est secondaire.
Si j'avais opté pour les photos N&B, c'est tout simplement parce que ça permettait un habillage à moindres frais de cartes qui autrement auraient été singulièrement vides... là, avec les décors, ça prend quand même un peu plus de temps à faire. ^^
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XofMdS
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Mr Popo dit:là, avec les décors, ça prend quand même un peu plus de temps à faire. ^^

Pas notre problème :clownpouic:
Plus sérieusement: c'est la classe.
Je pense qu'il conviendrait de renforcer le bleu du marécage et le jaune des champs, pour contraster davantage.
Et je suis d'accord: ça fonctionne.
Maintenant, je reviens à la charge avec mon histoire de carré, parce que mon argument clé en faveur de ce format, à savoir l'isométrie longueur/largeur, n'a pas été déboîté, lui.
Surtout dans une optique futurement multi-joueurs, que C et/ou D, placés sur les côtés, aient la même longueur de table pour leur base :^:

Ensuite, par rapport à l'iconographie, l'emploie de symbole permet de multiplier les types de terrains. On peut envisager un objectif de type marécage (i.e. seulement pour les Sherman), donc avec un nom non Marécage, mais la petite icone qui va bien (la goutte)
Idem pour les bois, etc
=> C'est carrément mieux ainsi.
Maintenant, pour les amateurs de puzzle, on peut imaginer des cartes qui ne seraient totalement effective que si deux moitiés sont collées l'une à l'autre (piste d'aviation, par exemple)
Donc si je pose une de ce genre de carte, "bête" terrain. Si je-ou-l'autre arrive à poser une deuxième carte de façon contigüe, paf, les deux deviennent tout de suite plus importantes.
Mais on s'égare...
Une extension peut-être.
A quand un p&p du nouveau proto + règles?
(En plus, avec le HoN qui arrive, les proxies de tanks seront faciles à avoir!!)
PS: icones calées à "gauche" (en bas) et noms calés à "droite" (en haut), ça sera mieux, non?
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mr popo
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Tu as probablement raison pour ce qui est de la mise en page, mais bon, là, c'est plus la base mécanique je cherche à asseoir... le reste, c'est de la friandise. De même pour l'orientation des icônes qui devraient être tournées de 90°, mais sincèrement, j'ai fait ça vite fait sans trop chercher à détailler.
Pour les variations, c'est déjà prévu, le protocrado intègre tout ça. A ceci près que je suis parti de la distribution des symboles pour ensuite leur trouver des noms qui pourraient coller : champ, route, marais, champ, forêt, bocage... ça se veut suffisamment générique pour être réutilisable dans d'autres contextes.
Comme dit plus haut, il faut avant tout asseoir une base fonctionnelle avant de penser aux visuels, aux règles à taper, toussa... ça viendra, mais c'est encore trop tôt. Faut d'abord finir la phase de conception, éprouver le modèle, et après on pourra se faire plaisir. :)
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mr popo
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Pour contenter les esprits chagrins (^^), un aperçu des visuels destinés à expliciter le nouveau système de déplacement plus abstrait :

Juste, ça va être un peu coton pour faire les ponts et tout ça... mais bon, on verra bien. :)
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XofMdS
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Mr Popo dit:Juste, ça va être un peu coton pour faire les ponts et tout ça... mais bon, on verra bien. :)

C'est chouette.
On attend les règles v2, du coup :mrgreen:
Et pour le pont, barbatruc: c'est une carte que tu ne peux jouer qu'en remplacement d'un marécage(?) déjà posé.
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mr popo
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Ca, je vais voir. Le nom de "pont", c'est surtout qu'il s'agit de concilier sur une même carte les icônes oeil (pas de couvert, visibilité traversante) et eau (handicape le Sherman, traversé sans peine par le Tigre). Du coup, l'un avec l'autre, à défaut ça donne un pont ^^
Sinon, j'attends d'avoir imprimé ça pour me rendre compte de la lisibilité globale (entre-temps, j'ai retouché les images vues plus haut pour réduire les ambiguïtés et être plus tranché)... je compte tester une idée qui permettrait de simplifier la gestion des bombardements / fumées.
Il s'agirait de pré-déployer les tuiles côté verso en début de partie sur le tablier de jeu. Au lieu de jouer l'action "poser une carte", on retournerait simplement une des cartes déjà posées. En jouant un bombardement, on aurait le droit de retirer la carte du tablier, pour révéler la case pré-imprimée, qui pourrait avoir une nature différente selon la campagne jouée, l'extension achetée, que sais-je...
Exemple, dans le bocage, raser le terrain à coup de Nebelwerfer ne donnerait pas la même chose qu'en plein Carentan : l'un pourrait laisser des cases à visibilité dégagée (icône oeil), tandis que l'autre pourrait laisser des ruines (icône à définir, effet de ralentissement, peut-être ?)
C'est une piste à explorer, encore indécise. Mais j'aime assez ce qu'elle laisse entrevoir pour une gestion simplifiée de certains "rupteurs" (fumigènes, obstacles, bombardements), débarrassée de tout marqueur qui traîne et qu'on récupère ensuite.
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mr popo
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Tiens, tant que j'y suis, juste pour les ch'tites noeils :

Allez, j'ai un pack de terrains à finir avant ce soir. Zou !
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XofMdS
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1) Il y a un tablier de jeu?
J'avais raté ce détail. Je trouve ce point inutile. Mais bon, c'est que je n'aime pas les tabliers de jeu, de manière générale.
2) Je trouve qu'une partie de la tactique du jeu relève dans l'art de placer ses cartes, donc jouer sur un côté pré-établit du plateau (même si caché) nuit à la qualité de l'ensemble.
A la limite, un mode de jeu alternatif?
3) Je trouve que la carte Objectif n'est pas pratique.
Je garderais l'habillage identique aux autres et mettrais la liste de "ronds" de l'autre côté de l'écriture (en bas sur l'exemple).
Ca permet:
- d'être lisible tout le temps.
- d'ajouter un système d'icone aussi à l'objectif :wink:
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mr popo
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Non, le tablier est une option à laquelle je réfléchis. Jusqu'ici, le jeu s'est toujours joué à même la table, sur un damier imaginaire de 5x5 cases. Un peu d'ajustement à l'oeil une fois que les cartes commencent à se poser, mais rien d'insurmontable.
Si j'envisage cette option, c'est pour exploiter la mécanique de pose/retrait des cartes. J'envisage d'autres options que la circulation sur cartes à laquelle on est naturellement enclin pour tenter de remédier à un problème récurrent de mobilité (trop grande différence de potentiel, itinéraires de départ prévisibles).
Pour l'apparente limitation en résultant, je dirais "faut tester". Car les règles de déplacement ont complètement changé, et il est dorénavant possible d'aller vers n'importe quelle case voisine pour peu que la nature de son terrain soit compatible avec le tank.
Ce qui est prévu, c'est de fournir pour chaque profil un bonus particulier permettant de surmonter les éventuels blocages : pour le Tigre, franchissement d'obstacle moyennant la dépense d'un ordre supplémentaire (coût doublé), et pour le Sherman, possibilité de regarder et d'intervertir 2 terrains non découverts au moment d'en révéler un. Normalement, ça devrait résoudre le bug d'un départ "fermé" par des terrains adjacents bloquants.
Quant à la carte objectif, c'est tout simplement parce que c'est une version vierge du village : auparavant, le bandeau était à droite et les icônes à gauche. Là, il est possible de placer un symbole dans chaque rond : le premier à entrer dans le village bénéficie des 3 effets, ceux-ci s'amenuisant à mesure que les jetons s'accumulent. Ainsi, en fin de partie, on ne pourra pas utiliser les villages comme des refresh gratuits pour recharger entièrement des bonus (ex. village à 2 étoiles, je recharge mon bombardement et je te l'envoie dans la foulée).
Mais encore une fois, c'est une idée qui doit subir le test d'une partie pour évaluer sa pertinence. Rien de définitif, même si ça peut en avoir l'air vu l'aspect "fini" des cartes. ;)
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XofMdS
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Mr Popo dit:Si j'envisage cette option, c'est pour exploiter la mécanique de pose/retrait des cartes. (...)
Ce qui est prévu, c'est de fournir pour chaque profil un bonus particulier (...)
Quant à la carte objectif, (...)

1)&2) Je comprends ton souci. Est-ce que tout ça ne peut pas être résolu en laissant possible de changer une carte terrain pour une autre ET en donnant à chaque char quelques cartes terrains autorisés à tous, au départ? Libre au char de les mettre là où il souhaite finalement passer.
3) Pas incompatible: tu peux avoir des icones présentes sur le village dès le départ et associé à la carte (couvert, que-sais-je) et celles dont tu parles, qui se gèrent façon pions en +/-.
Et, dans tous les cas, le terme "Objectif" doit rester lisible même lorsque la carte est chargée, ce qui n'est pas le cas dans la version actuelle.
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mr popo
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Alors là, une belle déconvenue : ce qui semblait si prometteur et si logique sur le papier ne tient en fait pas la route. J'avais déjà eu cette impression avec mon protocrado, mais j'avais mis la confusion du jeu sur le compte de la lisibilité pourrie (papier blanc + marques au crayon). J'ai retenté hier avec des cartes plus explicites, comme celles présentées plus haut... ben c'est toujours pareil. :(
La mobilité est simplifiée, oui, mais en même temps, c'est le foutoir pour ce qui est du tir. J'avais pensé que la question des lignes de vue était "séparable" de celle de la mobilité, que je pourrais la traiter plus tard... ben en fait, pas du tout, c'est le bazar.
Donc là, grand moment de solitude. J'ai deux options : soit je reviens à la simplicité du système précédent (WYSIWYG : lignes de vue directes, mouvement sur routes), soit je vais encore plus loin (tant qu'à faire ^^) en supprimant carrément le plateau.
Là, attention, c'est Disneyland de la fantaisie, mais juste pour l'idée : si asymétrie il doit y avoir, pourquoi ne pas aller au maximum... avec un "explorateur" matérialisé par un Sherman américain qui s'enfonce dans un bocage hostile, égrénant un deck de terrains marqués de symboles, et un "défenseur" allemand qui reste invisible, mais qui joue les coups de fourbe à partir du cumul de symboles posés par l'adversaire.
Ainsi, sans avoir de tank sur la table, il pourrait cependant déclencher des attaques d'infanterie, des pilonnages, des tirs de canons embusqués... pour tenter de dégommer l'américain avant qu'il n'atteigne une carte précise dans le deck (son objectif).
Mais bon, c'est carrément un autre jeu, j'avance l'idée juste pour pousser le raisonnement à l'extrême... comme j'ai dit, c'est Disneyland ^^
N'empêche que ça ne résout pas mon problème, tout ça... hmm.
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XofMdS
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Du coup, tu n'aurais carrément plus besoin que d'un char, d'ailleurs.
Il y a un joueur qui pose le terrain, et l'autre qui lui met des bâtons dans les roues.
C'est toute l'approche du jeu qui change.
(Mais moi, ça me plaît bien)
On peut envisager de positionner ça dans un environnement contemporain, et mettre l'omniscience de chaqeu camp sur le compte de la technologie?
En gros, pas besoin de ligne de vue: toute carte découverte peut être ciblée, puisque découverte.
Les seuls bonus que peut obtenir le sherman tiennent de ceux sur lequel il se tient, additionné éventuellement de quelqeus cartes type Objectif ou Tourelle qu'il aurait encore sous son contrôle?
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mr popo
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Hello
J'ai continué à réfléchir à cette idée de faire sans plateau commun... c'est faisable. Dans la ligne de ce qui a été proposé plus haut, voici une possibilité, inspirée d'un autre proto que j'ai abandonné (Build, un truc de chantier).

Auparavant, l'idée était d'écouler une pioche commune en plaçant dans son "garage" la suite de d'engins requise par les contrats ("2 pelleteuses + 1 bétonnière = je construis la Rue des Fleurs"). Je garde, je jette... Je pourrais recycler le système : les engins deviennent des terrains, les combos déclenchent un stratagème ("2 forêts + 1 rivière = 1 embuscade"). Ce que je ne prends pas sera disponible pour mon adversaire lors de son tour.

Autre élément qui pourrait trouver sa place, le "cyclage" des cartes dans le garage : au fur et à mesure, les cartes engins glissaient vers la droite, un cran à la fois... là, la dernière carte pourrait être évacuée de la même manière, imitant le déplacement du tank. A voir s'il est souhaitable que chacun ait son plateau et recherche ses propres combos, ou bien si seul l'allié a un plateau, que l'allemand s'efforce de pourrir en jouant les contre-combos avec les mêmes symboles.
Bref, une piste de plus...
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XofMdS
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Première contre intervention:
Ton illustration montre parfaitement l'intérêt de ma remarque précédente: le meeple du milieu cache le terme "Objectif".
Pas rédhibitoire, mais bof.
Surtout si l'on équipe tel ou tel Objectif d'icônes de base, qui devront donc être situées au même endroit que les autres cartes...
Donc déplacé cette bande de meeple en bas de la carte... Non?
Sinon, a priori, vendu comme ça, un jeu d'afforntement ou chacun aurait son petit plateau simili-kubenbois à gérer, bof, ça fait pas rêver.
Confrontation => un seul plateau.
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mr popo
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Mmmouais, t'as raison, c'est naze. On oublie.
Pétard, je suis dans une veine pour développer des trucs pourris, en ce moment, c'est incroyable ! ^^
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mr popo
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Quand même, j'y reviens : malgré la déconvenue du test grandeur nature de la version "abstraite", je me dis qu'il y a trop d'éléments intéressants pour tout mettre à la poubelle. Le déplacement, notamment, et la simplification que le nouveau système introduisait. Juste le tir et les lignes de vue qui ne fonctionnaient pas du tout...
En fait, c'était assez perturbant de jouer sans le "cadre" fixé par les routes pour définir couloirs de déplacement et lignes de vue. Même si sur le papier, c'était super logique, en réalité c'était assez peu intuitif. Du coup, j'ai pris le problème à l'envers, et j'ai peut-être un départ de solution pour retrouver ce garde-fou.

Sur le principe, on retrouve les chemins de la V1, mais en "négatif" : les itinéraires ne se dessinent plus par les routes, mais plutôt par les obstacles qui les bloquent (les barres vertes, possiblement à garnir d'une bûchette en bois). On retrouve donc des simili couloirs pour rouler et tirer, avec la possibilité de contourner l'ennemi ou de se cacher.
D'autres idées sont déjà dans les tuyaux, mais déjà, il serait bon de voir si cet ajout est pertinent ou pas.
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XofMdS
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Pertinent ou pas, pas en vert, qui signifie go ou ok ds toutes les cultures occidentales.
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mr popo
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Oui, bon, c'est surtout pour figurer le côté végétal toussa... l'idée est d'avoir au final une sorte de meeple-haie pour figurer les "murs" du labyrinthe. Encore une fois, il n'y a là rien de définitif, on est sur du proto, hein ;)
M'enfin pour le moment, je galère surtout avec mon imprimante qui persite à me décaler les deux buses d'impression : le noir passe à plus de 2mm de la couleur, ce qui bouffe totalement la lisibilité d'à peu près tout ce qui sort de la machine. Même les textes N&B, qui se retrouvent systématiquement "ombrés". C'est extrêmement pénible, et ça commence à être coûteux (2e cartouche HP avec ce problème).
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XofMdS
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En plus de pose de tuile + déplacement du char, on passe dans du + pose/gestion des haies?
je ne suis pas sûr que cet ajout soit judicieux.
je pensais que les haies seraient fixes, sur les haies, et que c'est la pose de la tuile (carrée, mieux) qui gérait ce mécanisme.
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mr popo
mr popo
Mmmoui, là j'ai du mal à comprendre, car il n'y a aucune gestion des haies, en fait.
Ces marqueurs viennent simplement doubler de manière visuelle l'imprimé des cartes : leur emplacement est prédéfini sur les terrains, tu ne choisis en fait que l'orientation de la carte. Les seuls manips que tu feras avec ces haies seront le placement et un éventuel retrait si l'une des haies était "écrasée" par un tank. Autrement, elles restent fixes et matérialisent les impossibilités de mouvement, de la même manière que les parties végétales des tuiles précédentes. Pas de déplacement, pas d'ajout : ce qui est là est là.
Il faut bien voir que là, on est au milieu d'une remise à plat de la plupart des mécas de base du jeu : le mouvement change du tout au tout, les points d'action aussi, comme la nature et la distribution des bonus, et peut-être même le tir aussi. Il ne faut pas trop projeter par rapport à la version précédente, très figurative car jeune (c'était mon premier proto) et empreinte de mes expériences ludiques d'alors (essentiellement du jeu avec figurines) : si cette logique a l'avantage de l'intuitivité, elle a contre elle l'expérience et le recul de l'analyse qui tendent à montrer que ses défauts sont multiples.
Voilà pourquoi il ne faut pas rejeter trop vite des modifs qui semblent aller contre le système existant : celui-ci a ses défauts, et doit être analysé sans a priori ou attachement irraisonné à tel ou tel élément passé... créer, c'est aussi être capable de remettre son travail à plat pour repartir de zéro, même si ça peut sembler casser ce qui a été fait avant.
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XofMdS
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Non, OK, j'avais bien compris.
Du coup, si ce qui est là (sur la carte) est là (en jeu), le sur-ajout de la gestion des haies n'apporte rien du tout, si ce n'est de la manip pour la manip, dc de l'embêtement.
ou alors les haies prenent activement part à l'aspect puzzle pt pr ajouter/retirer des haies sur l'ensemble des 4 côtés d'une pose, ce qui fait qu'on peut agir sur un terrain a posteriori de sa pose (pr peut qu'oon pose à ss côtés), ou qu'on écrase.
Mais, là, je suis pas convaincu de l'intérêt du meeple-haie.
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muerte
muerte
Hello,
Je suivais ce proto à l'époque car j'ai toujours révé de jouer en jeu de chars en 1vs1 ou 1vs1vs1vs1 comme les anciens jeux vidéo. Une sorte de Cache-Cache.
Ce proto a t'il évolué? Ya-t'il possibilité de récupérer un fichier pdf?
Ludiquement
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muerte
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Et j'en profite également pour demander si ya des jeux d'affrontement rapide à 2 qui existent déjà? Comme Steam Torpedo, bataille de sous-marins mais déçu du jeu car pas assez dynamique.
Merci
Morty
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muerte
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Personne ne connaît de jeu du même style ?
​​​​​​
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mr popo
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Bonjour TT ^^

On est presque au 10e anniversaire de ce topic, et j'y trouve encore des commentaires : ça fait plaisir, merci à vous !
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