[Panzers] 10e anniversaire !

Ca y est! Mon compte-rendu est en ligne ici :mrgreen:

Bonne lecture sur Léogames :D

Wow, t'es allé vite, dis-donc... chapeau pour la réactivité ! :wink:

Bel article, en tous cas, merci beaucoup ! L'idée d'y inclure des captures d'écran est très bonne, aussi : on voit tout de suite de quoi on parle.

Quoi qu'il en soit, je réitère mes compliments, et te remercie par la même occasion de ce compte-rendu fort élogieux. :pouicok:

PS- tu m'crois, tu m'crois pas, mais ce soir, j'ai fait une partie où j'ai tiré 3 postes de commandement... 8 ordres en tout... jamais vu ça ! Et au final, victoire par conquête du tank léger, sur le fil (1PV et adversaire dans la case adjacente).

Excellent Compte Rendu en effet ! :pouicbravo:

Je me permets juste de mettre ici le LIEN DIRECT du Module Vassal Panzers ! qui a ma connaissance n'est pas intégré dans cet article :

TELECHARGER PANZERS EN CLIQUANT ICI

A suivant pour les tests ... :wink:

Hello

Petit up pour signaler quelques nouveautés. Tout d'abord, la création très prochaine sur le mini-site d'une section "goodies". On pourra y trouver quelques bricoles en rapport avec le jeu (sets de pions, tanks miniatures...), mais aussi une boîte permettant de ranger tout le matériel du jeu (soit 60 tuiles, 3 dés, 2 tanks et 20 jetons de couleur). L'image n'est pas 100% représentative, certains éléments ne resteront pas en l'état.



La deuxième nouvelle, c'est que les règles ont enfin été traduites en anglais (enfin, réécrites, quoi), et qu'une v2.0 du module devrait bientôt voir le jour, avec quelques tuiles remaniées pour l'occasion.

Plus bientôt, donc ! ;-)

Hello

Après plusieurs heures de bidouille acharnée, la mise à jour du site web du jeu est presque terminée ! Au menu des nouveautés :

- des visuels de cartes plus nombreux (merci les diaporamas Jimdo)
- des règles bilingues, regroupées en un seul format directement feuilletable en ligne (merci Calaméo)
- un boîte de rangement prête à imprimer (PDF)
- l'arrivée de la couleur pour des planches à télécharger (PDF basse résolution tout de même... c'est du gros doc)

Et pour bientôt, des photos de parties ainsi que les fameux tanks à imprimer ! Pour aller voir le site, cliquez sur le lien dans ma signature. :)

Pour continuer sur la lancée, un essai de nouvelles tuiles pour suivre les évolutions des règles : un pont ainsi qu'une modif de la carte d'assaut aérien;.



Le pont est destiné à contraindre le mouvement de son adversaire, sans pour autant gêner les lignes de vue. Afin de compenser le déséquilibre résultant de cette situation, suivra bientôt une tuile de tunnel, permettant de passer d'un bord du plateau à l'autre.

Les hélicos font suite à une impression récurrente de dysfonctionnement de la tuile d'origine. Alors que toutes les cartes aériennes se jouaient de manière instantanée, celle-ci devait être déployée dans la zone de renforts, et voyait ses effets perdurer pendant 1 tour complet (pas pratique, et un peu contradictoire avec les autres tuiles...). L'idée d'origine était de faire une carte destinée à déloger un adversaire qui camperait un peu trop : menacé, il était obligé de bouger s'il ne voulait pas recevoir un tir lors de son tour.

Mais là, ça change : jouer cette carte autorise un tir gratuit sur son adversaire, où qu'il soit, à hauteur d'1D6 par hélico présent sur la tuile. On passe d'une tuile dissuasive à une tuile agressive. Pour contrer cette carte, on peut déployer des défenses AA pour protéger une zone précise, ou bien jouer soi-même une carte hélicos pour affaiblir, annuler ou contrer une telle attaque (ex. avec une attaque à 2 hélicos que je dois encaisser : si j'ai la tuile, je peux jouer 1 hélico pour réduire sa puissance à 1D... avec une carte 2 hélicos, je l'annule purement et simplement, alors qu'avec une 3 hélicos, je me paye le luxe d'annuler l'attaque tout en renvoyant la balle à l'agresseur à hauteur d'1D6).

Que pensez-vous des nouveaux effets de cette tuile ? J'avais un peu peur de changer la fonction "perturbatrice" de cette tuile, mais après moultes parties, force est de constater qu'elle est plus souvent utilisée pour l'agression que pour la dissuasion (qui venait plutôt en bonus de l'intention premère)... peut-être n'est-ce pas si gênant après tout...

Edit du lendemain pour pas trop upper non plus : voilà le tunnel, qui permettra de quitter un bord du plateau pour revenir par l'autre.

Je trouve le pont intéressant :D

Pour les hélicos, je n'aime pas trop les niveaux différents, parce que ça augmente le hasard. Je trouve l'équilibre bien comme il est, j'ai peur qu'augmenter la part de chance gâche le plaisir de jeu.

Pour le tunnel, je ne le trouve pas réaliste. Dans Spy Vs Spy, ça ne me choque pas parce que ça s'y prête. Mais dans Panzers... Bof :P

M'enfin je testerai, pour te faire plaisir :wink:

OK, je vois ça. Merci de ton aide, alors. ;)

Bonjour,

bon ben toujours aussi chouette déjà.

Ensuite, je n'ai pas fait mille parties mais de mes souvenirs, le pont semble une bonne idée.

Pour le réalisme du tunnel ça ne me choque pas trop, par contre est-ce que ça n'avantagerait pas le tank léger? (edit : dans le sens où ce tank va déjà vadrouiller un peu partout, là il est carrément inarretable...)

Pour les hélicos, je me rappelle à peu près l'ancienne tuile, par contre j'aurais du mal à voir ce que les hélicos donnent dans la nouvelle version.

Le problème vient de l'incompréhension des joueurs de l'utilisation de la tuile ou est-ce que c'est l'effet qui est dérangeant? (je parle de la vielle tuile).

Merci !

Pour le tunnel, sincèrement, je ne sais pas. C'est à voir. L'idée est de contrebalancer la nuisance créée par le pont, qui mine de rien a pas mal d'effet sur un si petit terrain (5x5 tuiles). Ca peut s'avérer presque aussi gênant qu'une impasse, en fait. Mais avec le tunnel, on remet de la mobilité dans un plateau aux itinéraires de plus en plus contraints (impasse, pont, obstacles...). Mais après, vu qu'il n'y a qu'une seule entrée de tunnel, il faudra déjà l'atteindre pour pouvoir se zapper de l'autre côté.

Pour les hélicos, le problème est double. Déjà, c'est la tuile qui fait tache : toutes les "aériennes" se jouent en instantané, sur une case précise. Celle-ci se joue sur 2 tours, doit être déployée, et étend ses effets à toute une ligne de tuiles... tout l'inverse, quoi. Et ça me gêne. D'ailleurs, je pense que ce n'est pas pour rien qu'on me demande toujours en cours de partie comment elle fonctionne... elle est moins claire, moins évidente que les autres.

Bonjour à tous,

Comment on récupère le livret de règles ? impossible d'imprimer... il faut garder le portable à portée de mains ?

Je doit pas être bon avec Calimeo...

merci

Mr Popo dit:Pour les hélicos, le problème est double. Déjà, c'est la tuile qui fait tache : toutes les "aériennes" se jouent en instantané, sur une case précise. Celle-ci se joue sur 2 tours, doit être déployée, et étend ses effets à toute une ligne de tuiles... tout l'inverse, quoi. Et ça me gêne. D'ailleurs, je pense que ce n'est pas pour rien qu'on me demande toujours en cours de partie comment elle fonctionne... elle est moins claire, moins évidente que les autres.


Ben en fait, elle passe très bien quand je l'explique. Elle n'a d'ailleurs jamais posé problème dans les différents tests que j'ai accompagnés.

On la pose dans ses installations. Elle a soit un effet immédiat si le tank adverse est dans la ligne de mire: on lance le dé, on voit si ça touche et on défausse. Elle a un effet sur un tour si le tank adverse n'est pas dans la ligne de mire, les hélicos sont en "attente" et attaquent si l'adversaire passe dans la ligne de mire (la colonne). Dans ce cas, on lance le dé, on voit si ça touche et on défausse.

Ca marche bien et je n'ai pas eu de problème pour ma part :D

Ah ? Tiens... je dois pas bien expliquer, je crois ^^. Mais blague à part, je crois que son fonctionnement initial n'était pas très clair : ta version est plus simple, Léo. La mienne disait que la carte étendait ses effets sur 2 tours, celui de la pose ET celui de l'adversaire. Avec donc la possibilité de faire 2 tirs sur son ennemi : le premier s'il est dans la zone de danger, et le second s'il n'a pas quitté la zone à l'issue de son tour (avec la possibilité de le mettre dans l'incapacité de le faire en posant des obstacles ou autres). Mais c'est probablement plus simple dans ta version.

Fred> je viens de voir ce que c'est... une option de partage à décocher pour permettre l'impression. C'est maintenant chose faite. N'hésite pas à poster tes retours ici, ça m'aidera à avancer. :)

Bonjour,

Je viens de consulter les nouvelles mises à jour et la traduction anglaise ...

Chapeau bas pour ton travail de qualité ! :china:

Ta démarche est vraiment "pro" ...

Merci merci... on essaie ^^ :mrgreen:

Bonsoir TT

Ce soir, j'ai voulu tester les deux dernières tuiles afin de voir si elles remplissaient bien leur fonction (pont = bloquer, tunnel = fluidifier). Petite photo d'une fin de partie âprement disputée :



Au Nord, le joueur possédant le gros tank : du fait de sa capacité de pioche supérieure, le veinard a pu déployer 2 PC ainsi que 2 Défenses Sol (règles remaniées : menace désormais toutes les cases adjacentes). Mieux valait donc ne pas s'aventurer sur cette dernière ligne de terrain... A noter tout de même, l'absence de Défense AA efficace : reléguée en bout de ligne, elle n'est pas en mesure de protéger les précieux PC, exposés à d'éventuels bombardements.

Mais si ces tuiles sont si dangereuses, pourquoi sont-elles encore là en fin de partie, alors ? Bizarrement, c'est à cause du pont, qui s'est avéré particulièrement tactique et contraignant sur un si petit terrain : du fait de son emplacement et des itinéraires qu'il généra, il obligea les joueurs à utiliser leurs Bombardements dans la zone afin de couper temporairement des lignes de vue ou ouvrir des brèches de passage. Le pont a donc attiré à lui la quasi-totalité des Bombardements, auparavant joués de manière un peu moins réfléchie (bien souvent, c'était "moi vois PC, boum le PC").

Au final, ce pont se sera avéré être une très bonne addition, aussi bien du point de vue de sa fonction première (bloquer et gêner) que par ses conséquences indirectes. Je n'avais pas prévu cet aspect, mais c'est en fait une très bonne chose : cela oblige à un peu plus de finesse dans l'utilisation de ses cartes... des choix, toujours des choix...

Le tunnel, je suis plus mitigé. Je l'avais joué ainsi : on entre dedans comme si on entrait sur une tuile voisine (mvt à 1PA). On se place ensuite devant n'importe quelle tuile de l'autre bord afin d'indiquer son intention de rentrer en jeu par là au prochain tour (ce qui laisse le temps à l'adversaire de s'organiser). Bon, bien sûr, la tuile doit offrir une route finissant dans le vide, pour ça... Lors du tour suivant, on dépense 1PA pour rentrer sur le plateau par la tuile prévue. Si jamais l'adversaire a fait en sorte que cette entrée soit impossible (soit il occupe la case avec son tank, soit elle a été retirée à cause d'un Bombardement), le joueur doit déplacer son tank vers une tuile voisine permettant une entrée en jeu. S'il n'y en a pas ou plus, alors il passe son tour et redémarre à sa base.

Bien évidemment, c'est surtout le tank léger qui en a bénéficié, vu sa capacité de déplacement plus élevée. Ceci dit, il n'a pas été aussi libre de ses mouvements que prévu : le fait de devoir programmer sa case de retour permet à l'adversaire de ne pas être pris au dépourvu. Forcer l'autre à utiliser un itinéraire plus contraignant, profiter de son absence pour rusher vers un objectif, organiser un petit comité d'accueil en état d'alerte... sans compter qu'il reste possible d'agir dans une zone où l'on n'est pas présent grâce aux Hélicos ou aux cartes Defcon. Bref, les contre-stratégies ne manquent pas. Dans cette partie, c'est surtout au blocage que ça s'est joué : après une ou deux tentatives avortées pour arriver directement sur une tour-relais (forcément, tant qu'à faire...), on hésite à refaire le tour du plateau pour atteindre l'entrée de ce fichu tunnel.

Au final, ce tunnel amène des choses intéressantes, mais mériterait encore quelques aménagements pour limiter le "flou" qui accompagne parfois son utilisation. Car dans ce jeu où l'on compte les cases, cartes et mouvements, voir un tank disparaître pour revenir ailleurs, c'est un peu déconcertant : d'un coup, on réduit à néant les efforts de plusieurs tours en se retrouvant tout seul d'un côté du plateau. Bon, c'est vrai que celui-ci n'est pas bien grand, et qu'on a vite fait de se trouver un objectif de remplacement... n'empêche que cette contrariété imprévue peut s'avérer frustrante, et rallonge immanquablement la durée de la partie (ce qui peut être jugé contradictoire avec le format du jeu, plutôt léger et court).

Autre modif testée, plus légère cette-fois : les hélicos. Là, on disposait de 2 dés, à répartir à sa guise entre son tour (tir immédiat) et le tour de l'adversaire (tir d'opportunité). En gros, c'est comme dans la V1, sauf qu'on a le choix dans la répartition de ses attaques : selon l'objectif recherché, la carte Hélicos pourra être jouée de manière dissuasive (une alerte à 2D, ça peut décourager), agressive (boum 2D, même sans ligne de vue : aïe), ou intermédiaire (1D immédiat, 1D de menace pour faire déguerpir). Ca a plutôt bien fonctionné. J'étais aussi gêné par le fait qu'il faille utiliser un emplacement libre de sa zone de renforts pour déployer ses hélicos : défaut corrigé, on peut maintenant les poser sur un emplacement déjà occupé, mais ce faisant on neutralise la tuile du dessous (vous pourrez mettre vos hélicos sur un PC, mais vous perdrez alors son +1PA). Lors de la défausse des Hélicos, vous récupérez votre bonus. Une variante simple, et plutôt sympa pour revaloriser les hélicos en fin de partie, lorsque les bases sont bien garnies.

Donc pour conclure :
- le pont : oui
- le tunnel : mmmmouais
- les hélicos : oui

Plus à lire bientôt. Merci d'avoir lu mon pavé !;)

Je ne connais pas bien le jeu, mais à propos du tunnel si j'ai bien compris le problème vient du fait que tu annonces à l'avance la case où tu vas rentrer, cela dans un but de ne pas réapparaitre tout de suite de l'autre côté du plateau.
Pourquoi ne pas faire le tour d'attente côté sortie, plutôt que côté entrée ? cela permet de de temporiser tout en évitant l'effet comité d'accueil systématique là où l'on arrive, à moins qu'il n'y ait qu'une case d'arrivée, mais là on a pris le tunnel à un moment non stratégique ?

Bon aussi bien je dis des bêtises hein :P

Je me suis mal exprimé : une fois que l'on est entré "dans" le tunnel, c'est-à-dire une fois le tank sorti du plateau de jeu par la tuile tunnel, on vient se placer devant la case où l'on souhaite rentrer en jeu, de l'autre côté du plateau. On fait donc bien son tour d'attente côté sortie.

Du coup, je ne suis pas certain de bien comprendre le sens de ton commentaire, Astur. Une entrée immédiate, ça me semble trop puissant (et un peu étonnant point de vue réalisme, aussi). L'entrée différée permet de réduire le potentiel du tunnel, qui serait autrement trop puissant.

Sinon, je viens de m'apercevoir d'un truc très bête dans la partie prise en photo : je jouais contre moi-même, jouant les deux camps en alternance, et je crois que je me suis trompé dans les couleurs. J'ai commencé avec le gros tank au Sud, et le léger au Nord, et en cours de route, j'ai inversé les camps sans pour autant échanger les couleurs et les mains (le tank lourd est resté bleu, mais c'est le Nord qui est devenu sa base ... tout faux, moi). Ceci dit, je crois que ça a du se produire dans les premiers tours, car pendant presque toute la partie, j'ai joué ainsi : je ne pense pas que ça ait faussé réellement les résultats.

Comme quoi, jouer plusieurs camps à la fois, c'est pas forcément l'idéal... :oops:

Mr Popo dit:Je me suis mal exprimé : une fois que l'on est entré "dans" le tunnel, c'est-à-dire une fois le tank sorti du plateau de jeu par la tuile tunnel, on vient se placer devant la case où l'on souhaite rentrer en jeu, de l'autre côté du plateau. On fait donc bien son tour d'attente côté sortie.


Non non j'avais bien compris, visiblement c'est moi qui n'ai pas été très clair :)
Le problème à mon avis vient du fait que tu te places devant la tuile sur laquelle tu veux entrer.
Je suis d'accord sur le fait qu'une entrée immédiate serait trop puissante d'où la nécessité d'avoir le tour de temporisation.
Mais si tu fais le tour d'attente hors du plateau à côté de la tuile tunnel, tu gardes un certain avantage puisque tu ne révèles pas par quelle entrée tu vas arriver (sauf s'il n'y en a qu'une possible). Ca laisse quand même le temps à l'adversaire de se préparer à ton arrivée sans pour autant savoir exactement où tu vas débarquer, et ça te permet au tour ou tu reviens en jeu de choisir l'entrée qui te semble la plus intéressante.

J'ai dit une connerie ? :mrgreen:

Ah d'accord. :)

J'avais envisagé cette possibilité aussi, mais le souci est qu'alors, le tunnel est bien trop puissant : les règles imposent que l'on place une tour sur chaque côté du terrain... avec le tunnel, il devient possible d'accéder directement à cette tour (pourvue de 4 routes) et bien souvent, de la capturer dans le même temps. Si des renversements de situation sont souhaitables, je crains qu'avec un tel fonctionnement, ça déséquilibre trop le jeu en autorisant des renversements imprévisibles et difficilement contrables : avec un tel fonctionnement, j'ai l'impression que l'opportunisme risque de primer sur la planification stratégique.

A moins de changer les routes d'accès pour les tours, de manière à ce que celles-ci ne présentent plus de route finissant sur le bord du plateau. Qu'elles passent de 4 accès à 3, en somme. Mais là, je pense que ça complique inutilement : 3 tours, toutes identiques, ça me va pas mal.

Bref, plus j'y réfléchis, plus je me dis que ce tunnel et son "téléport" sont peut-être en contradiction avec l'esprit du jeu. Ca me semble aller à l'encontre des notions de planification et de stratégie qui sont au coeur du jeu, je trouve. Du coup, je vais certainement abandonner cette tuile et réfléchir à d'éventuelles autres alternatives de terrains particuliers.

Merci de tes commentaires, Astur. ;)