Ce jeu est sorti le 15 mai 2017, et a été ajouté en base le 2 janv. 2016 par laboitedejeu

édition 2017

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Par : muerte | dimanche 17 février 2019 à 20:33
muerte
muerte
Bonjour everybody,
Voici 3 petits ajustement  sur Outlive que je vous propose afin de régler 3 petits "problèmes" que je lui trouve : 

1. La radioactivité ne fait absolument pas peur et est sans danger :
Changements pour rendre cela un peu plus tendu et ne pas rester autour du zéro :
- La carte événement Radioactivité passe de +2 à +1 en effet.
- Les vagues de radioactivité changent de 1-2-2-2-3-3 à 1-2-2-3-3-4
- On démarre à 0 et la jauge devient : +2pts vert / 0pts gris / -1pts gris / -2pts gris / -3pts gris / -4pts gris / -5 pts jaune et phase 6 interdite / -5 pts rouge et phase 6 et 5 interdites / Case tête de mort, Eliminé du jeu.

Note : Si l'evenement radioactivité sort dans les 1er tours, vous êtes vivement conviés à le résoudre au plus tôt.
Rajouter éventuellement un bonus pour les bons élèves qui sont dans le +2 avec 1 denrée en moins à fournir dans l'abri au moment de nourrir ses survivants.


2. Les points de fin de partie des combos de salles construites pleines rapportent très peu en rapport avec le nombre de survivants et des événements. L'écart entre les points de salles gagnés est trop grand.
Changements :
- La grille de points de survie Salles/Points est désormais celle-ci :  1/2 2/3 3/5 4/7 5/9 6/12 7/15
- On gagne 1 point supplémentaire pour chaque salle non pleine mais contenant au moins 1 survivant.


3. Dès le départ, certaines salles cassent l'équilibre global du jeu et on les récupère au hasard.
Changements :
- Au moment de la distribution des salles, on fait 6 draft : Au lieu de piocher chacun 6 salles au hasard puis d'en défausser 2, on mets sur la table à 2 et 3 joueurs autant de salles que de joueurs puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun se sert. Le dernier à avoir pris est le 1er à se resservir pour les 3 nouvelles salles. On le fait 6 fois et quand chacun à 6 salles, il en défausse 2 de son choix comme de base. Chacun aura été 2x1er, 2x2eme (et 2x3ème à 3 joueurs)
A 4 joueurs, pour respecter l'équité, on pose 5 salles à chaque fois et on le fait 5 fois. dans ce cas il faudra que chaque joueur défausse 1 salle et non 2 à la fin.

Tout retour sera le bienvenu :-)
Muerte













POST INITIAL :
Je viens de terminer ma 2ème partie de Outive à 4 puis 3 joueurs et par 2 fois j'ai la même réflexion : j'adore le thème et le jeu lui-même mais je lui trouve 3 défauts qui me genent dans la thématique et qui pourraient être corrigés.

Je voulais savoir si j'étais le seul à avoir cette sensation ou si vous aviez déjà des propositions d'ajustements sur ces "défauts récurrents" pour moi. Le chaos et le manque de maitrise colle très bien au thème et ne me dérange pas du tout au contraire (salles pas choisies, déplacements parfois bloquants, evenements qui impactent certains et pas d'autres...) mais du coup faut un équilibre plus global.

1. La radioactivité ne fait absolument pas peur et est sans danger, ca colle pas vraiment au thème immersif, on termine toujours aux alentours de 0 voire en positif. Ca devrait être beaucoup plus tendu à mon sens et lourd de conséquence et pas qu'en perte de points. A contrario, la gestion de l'eau et de la nourriture est plus adaptée car le manque d'eau qui est plus difficile à obtenir que le reste (en fonction de notre emplacement, eau limité, faut une puce) est sanctionné par la perte d'un survivant cash pour le sas.
Et ca rehausserai l'interet de l'algue et des algocapsules ou on est limite deçu de les piocher.

Solution : ptete moins de niveaux  (5 ou 6 et pas 9) et moins de pertes de points eventuellement mais par contre au dela du seuil max, on est éliminé, que ce soit quelquechose de vital. Et ptete remplacer la perte de points par des actions limitées Ex: au dela du 3ème ou 4eme niveau, on est limité pendant la nuit :en actions, en recrutement ou en déplacement ou en réparation par ex
Et/OU Augmenter également la radioactivité : ne pas mettre 1,2,2,2,3,3 mais plutôt 1,2,2,3,3,4

Ca donnerait par ex, couplé à radioactivité 1,2,2,3,3,4 :       +2, 0, -1, -2, -3, -3 (avec impossibilité de faire les phases 4,5 et/ou 6 de nuit), -3 (avec 1 survivant qui meurt), HS (tout le monde meurt, perdu)

2. Les points de fin de partie des combos de salles construites pleines rapporte très peu en rapport avec le nombre de survivants et des évènements. Ca ne donne pas envie de s'appliquer à construire ces salles mais plutôt a rentrer des survivants quitte à en mettre 7 dans le Sas. Et puis à 1 ou 2 salles près  ya une grosse différence :4 points pour 4 salles et 11 points pour 6 salles. Déjà que tu choisis pas vraiment tes salles, du coup si ca rapporte pas beaucoup en dessous d'un certain nombre, avec toutes les choses que tu maitrises pas durant la partie...

Solution : Graduer un peu plus ces combos et avec plus de points :
Exemple en graduant seulement        : Nbre total de salles/Psurvie 1/1 2/2 3/4 4/6 5/8 6/10
Exemple en graduant et augmentant :                                          1/2 2/3 3/5 4/7 5/9 6/12
Je prefere la 2eme solution

3. Dès le départ, certaines salles cassent l'équilibre global du jeu dans lequel il est censé y avoir du chaos mais pas que ca influe completement sur la partie (c'est la différence entre le hasard subi dans La vallée des Mammouths par ex et la gestion de hasard dans L'age de pierre). A contrario, les équipements sont très bien gérés car c'est à nous d'aller les chercher et de faire preuve d'opportunisme.
Solution :
- Soit les salles sont choisies une par une face ouverte sur la table (draft) pour limiter le hasard 
- Soit on retire certaines salles un peu trop cheatées (la salle famille nombreuse + 8 survivants) ou trop faibles (défausser 1 de ses équipement pour recuperer les matériaux)
Je prefere la 1ère solution plus facile à appliquer.


Voilà, je pensais pas mettre un pavé.
Vos retours sont vivement les bienvenus :-)

Muerte
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Le Zeptien
Le Zeptien
Pour les propositions 1 et 3, je n'ai pas d'idée là comme ça, mais pour la proposition 2 je suis d'accord avec toi, les points accordés pour les salles actives, vu que ce n'est quand même pas si simple que cela d'avoir les salles pleines, c'est effectivement un peu léger par rapport aux autres sources de points : la difficulté n'est pas beaucoup rémunérée. Maintenant, je n'ai pas assez de parties aux compteurs pour évaluer vraiment ce que tu proposes, et puis dans ce genre de cas, je me demande toujours la même chose : pourquoi les auteurs ont-ils fait ce choix ? 
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mayrik
mayrik
1. La radioactivité ne fait absolument pas peur et est sans danger, ca colle pas vraiment au thème immersif, on termine toujours aux alentours de 0 voire en positif. Ca devrait être beaucoup plus tendu à mon sens et lourd de conséquence et pas qu'en perte de points. A contrario, la gestion de l'eau et de la nourriture est plus adaptée car le manque d'eau qui est plus difficile à obtenir que le reste (en fonction de notre emplacement, eau limité, faut une puce) est sanctionné par la perte d'un survivant cash pour le sas.
Et ca rehausserai l'interet de l'algue et des algocapsules ou on est limite deçu de les piocher.
 
Comme quoi il y a plusieurs façon de jouer et d'aller chercher les PV...

Chez nous, dans une même partie, c'est très variable la radioactivité :
- 1 joueur chasse les algues pour maintenir bas.
- un autre recrute à mort et laisse plein de gens dans le SAS pour pas la laisser monter.
- d'autre restent dans la moyenne.
- et il y en a toujours au moins un dans la merXX avec une radioactivité à 10 et plusieurs mort dans la partie.
(mais généralement avec un maximum de salle active pour compenser la perte de point)

Ca dépend aussi énormément des événements et chaque partie et différente, la dernière partie chez nous :
tout le monde à fini au maximum de la jauge de radioactivité :
1er tour : nuage radioactif.
2ème tour : glaciation
3ème tour : invasion de rat
4 ème tour : explosion atomique
...
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muerte
muerte
mayrik dit :

 

Chez nous, dans une même partie, c'est très variable la radioactivité :
- 1 joueur chasse les algues pour maintenir bas.
- un autre recrute à mort et laisse plein de gens dans le SAS pour pas la laisser monter.
- d'autre restent dans la moyenne.
- et il y en a toujours au moins un dans la merXX avec une radioactivité à 10 et plusieurs mort dans la partie.
(mais généralement avec un maximum de salle active pour compenser la perte de point)

Ca dépend aussi énormément des événements et chaque partie et différente, la dernière partie chez nous :
tout le monde à fini au maximum de la jauge de radioactivité :
1er tour : nuage radioactif.
2ème tour : glaciation
3ème tour : invasion de rat
4 ème tour : explosion atomique
...

Merci pour ton retour :-)
Oui j'imagine que ca peut bien varier d'une partie à l'autre en fonction des elements qui sortent (evenements, salles equipements..)C'est le but d'un jeu comme ça, sinon il serai limité en rejouabilité.
Mais hormis avec l'even Nuage radioactif (je n'ai pas explosion atomique moi), rien n'influe négativement sur la radioactivité hormis le Sas et avoir 2 survivants dans le sas pour les 6 tours ne fait pas monter bien haut. Ya pas besoin de laisser plein de gens dans le sas. juste 2 suffisent en moyenne pour les 6 tours avec 1 algue ou 2 recupérées dans la partie pour rester vers zéro.

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mayrik
mayrik
Il est vrai qu'avoir deux survivants toute la partie dans le sas permet d'avoir une radioactivité de seulement 2 à la fin de la partie, soit -2pv. (puisque la radioactivité fait selon les tours 1/2/2/2/3/3)

Pour avoir ce résultat il faudra quand même :
- ne pas envoyer directement les survivants dans une salle pour l'activer immédiatement, action parfois utile pour surprendre son monde pendant un tour de jeu. (avec les salles donnant un bonus lors des actions de jour)
- 1 eau par tour à dépenser tout le long de la partie (soit 6 en tout).

Mais effectivement quand l'événement NUAGE RADIOACTIF ne sort pas en cours de partie, ce n'est pas un élément très difficile à gérer. (ratio d'une 1/2 qu'il sorte dans une partie)
 
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muerte
muerte
D'autres avis? Même succincts :-)
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korgal
korgal
Perso j'ai beaucoub aimé ce jeu mais au fil des parties on a remarqué qu'il y a un façon plus efficace pour gagner.
Acheter le plus d'évènements, se placer pour avoir de la nourriture et eau, recruter des humains , construire des salles petit a petit pour peupler au max a la fin.
La construction d'objets n'est pas rentable.
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Sarouman84
Sarouman84
Encore une façon de voir, on peut jouer max équipements, ça paye à partir du tour 4.
Pour la salle casser des objets même non réparés pour récupérer les ressources, elle est énorme, on récupère beaucoup de ressources facilement à condition d'aller aux villes.
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muerte
muerte
Merci pour vos retours :-) 
​​​​​​Et concernant les 3 defauts que je lui trouve ? En gras dans le 1er post 
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Flugubluk
Flugubluk
Sur la radioactivité, je pense que l’intérêt est d’imposer une contrainte qui laisse un choix au joueur. Ce n’est pas rédhibitoire de subir la radioactivité, et la traiter est coûteux (perte d’opportunité de l’utilisation des salles, dépenses d’eau). J’aime bien ces choix qui offre du renouvellement. A l’opposé, dans agricola par exemple, tu es obligé faire de la nourriture, ce qui script le jeu et force les actions. 

Sur les points des salles, je n’ai pas eu cette impression. Non seulement, elles offrent un pouvoir, mais en plus elles accueillent des gus qui rapportent eux-mêmes des points. En outre, je trouve que leur remplissage au dernier tour est très opportuniste. Valoriser encore cet aspect rendrait cette source de points encore plus dominante par rapport aux équipements ou à la chasse. 

Sur l’équilibrage des salles de départ, je suis assez d’accord. J’imagine qu’elles sont pensées de sorte à équilibrer le coût, le nombre de gus pour l’activer et le pouvoir. Le fait d’en construire une gratuitement donne l’impression de casser l’équilibre. Cependant, c’est dur d’évaluer l’impact sur la partie, or cas débile (comme la salle qui protège des événements et des événements super énervés dont vous êtes le seul à ne pas subir les effets). Je serai curieux de voir ce que l’auteur/éditeur pense de ça. Après, j’aime bien les sensations qu’elles donnent. 
 
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MasterMindM
MasterMindM
Un article qui traite des problématique d'équilibrage des salles (pour ceux qui ne l'auraient pas encore lu) et qui essaye d'aborder le sujet d'un point de vue très mathématique/rationnel/chiffres :

https://www.trictrac.net/actus/lequilibrage-dun-jeu-entre-ressenti-et-mathematique-outlive

A titre personnel, je ne suis pas forcément 100% d'accord avec tout ce qui est dit, mais précisons que mes 2 seules parties d'Outlive avec les mêmes adversaires eux aussi débutants ne font pas de mon avis quelque chose de très solide...

Par contre, cet article est déjà plus profond, et surtout l'auteur explique bien ses hypothèses de calcul pour estimer la valeur des salles. Ainsi, c'est très facile à suivre, et de voir si on adhère complètement, partiellement ou pas du tout à la théorie de l'auteur. Donc à mon sens un bon article ! :)
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Flugubluk
Flugubluk
Mais, oui, j’avais oublié cet article !! Bien vu !
Bref, ça répond parfaitement à cette question de salles et démonte par la même mon exemple. 

Dans le cas particulier de la salle « événement », l’intérêt est plus dans l’ambiance qu’elle génère et les réactions des joueurs qui vont devoir aller au delà des impressions.

La première partie qu’on a faite du jeu (à 2j), j’avais cette salle avec les événements cités dans l’article. Mon adversaire s’est concentré sur la lutte contre les événements pour tenter d’annihiler mon avantage et je les ai délaissés. On en a conclu sur l’avantage généré était trop important, mais c’est vrai que la victoire ne s’était pas jouée à grand chose et qu’elle était  sûrement due à notre inexpérience à gèrer la situation. 

 
 
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muerte
muerte
Je reviens après avoir fais une 3ème partie dans laquelle j'ai appliqué les petites modifs et j'en suis très content.
Je remet à jour le 1er post sous peu.
Pour resumé, c'est beaucoup plus tendu avec la radioactivité, moins de hasard dans la distribution des salles au départ et des points de survie de salles plus adéquat à mon sens.
Les 3 ajustements peuvent se jouer indépendamment les uns des autres.
N'hesitez pas à me faire part de vos retours si vous les essayez.
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Tomfuel
Tomfuel
ça m'a l'air sympa

a propos de 

- On démarre à 0 et la jauge devient : +2pts vert / 0pts gris / -1pts gris / -2pts gris / -3pts gris / -4pts gris / -5 pts jaune et phase 6 interdite / -5 pts rouge et phase 6 et 5 interdites / Case tête de mort, Eliminé du jeu.

c'est trop punitif l'élimination du jeu, c'est un coup à ne plus pouvoir sortir ce jeu d'apres moi
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muerte
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Tomfuel dit :
c'est trop punitif l'élimination du jeu, c'est un coup à ne plus pouvoir sortir ce jeu d'apres moi

C'est histoire de le mettre un peu plus dans le thème que je trouve fort et immersif et moins dans le jeu de cube en bois à l'allemande. Et si ya pas cette sonnette d'alarme dès le départ, les joueurs feront moins attention, Si le joueur se fait éliminer c'est qu'il a vraiment mal géré sa partie et que il sera quoi qu'il arrive dans les derniers. Et ca évite de se mettre dans le rouge a la fin pour faire plein de points au dernier tour. :-)

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