Ce jeu est sorti le 10 juin 2011, et a été ajouté en base le 23 mars 2011 par Mistersims

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Par : beri | samedi 18 juin 2011 à 14:08
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beri
beri
Je propose qu'on discute ici de nos questions, doutes et certitudes sur les découvertes d'Olympos.

Après une seconde partie pour moi (et une première pour mes 3 compères), voici pour commencer une réflexion très brute et à discuter sur la médecine.

- Elle coûte 7 à acheter.
- Elle permet d'économiser 1 par naissance. C'est tout.
- Donc pour la rentabiliser, il faudrait 7 naissances. Sinon, c'est du temps perdu, à part les 2 PV et le bonus acquis et le fait que ça donne une réduction sur la merveille en bas de la colonne.
- Au final ça donne 2PV et un bonus, comme les autres découvertes, rien d'autre.

Une autre façon de le voir, plus positive:
- Comme les autres découvertes, elle donne 2PV et un bonus mais pour seulement 2 ressources
- elle permet d'avoir ces 2PV et ce bonus pour un coût plus faible que les autres découvertes (7 moins les économies à suivre)

Vous en dites quoi?

(discussion ouverte aux autres découvertes)
pingouin
pingouin
La deuxième version me semble plus juste. Les "économies" faites sur les créations de colons sont intéressantes car elles te permettent, ceteris paribus, de jouer tendanciellement une ou deux fois de plus que les autres.

Par contre, à "coût" de découvertes identiques et sur le strict plan de l'économie de temps, la cavalerie me semble supérieure, même si son action est limitée à la terre ferme.
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Lucide
Lucide
Je pense qu'il faut aussi juger la valeur des découvertes par rapport au moment de la partie où on les obtient.
Dans le cas de la Médecine, achetée en début de la partie, elle permet très rapidement de placer ses colons sur la carte et donc de vite pouvoir acheter les découvertes des rangs inférieurs. Ensuite la Médecine sera moins utile, mais les découvertes achetées grâce à la Médecine devraient faire leur effet (par exemple, s'emparer de plusieurs épées, donnant une grande puissance militaire sur laquelle s'appuyer pour le reste de la partie, ou des Zeus, profitant des dieux bénéfiques).
zangui-F
zangui-F
Intéressant ton topic!


Alors, je participe avec ma très très très petite expérience pour le moment, mais le sujet m'intéresse donc je me lance.

Ce qui va être interessant dans Olympos, c'est les combinaisons de découverte qu'on va pouvoir créer, avec le plus de cohérence possible (en fonction de l'aménagement du territoire, du jeu des adversaires... et rien que ça, il y a déjà du boulot)

Une ouverture avec médecine, ça annonce que l'on va miser sur le nombre de colons, du coup, la chirurgie ( + deux colons dans le stock) peut être intéressante et aussi la cité ( 1 points de victoire pour chaque colons sur le plateau, même conquis).

Avec cette combinaison, le rapport Temps/PV me semble interessant, surtout si à côté, tu peux faire des points en plus en prenant l'Atlantide.
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beri
beri
pingouin dit:La deuxième version me semble plus juste. Les "économies" faites sur les créations de colons sont intéressantes car elles te permettent, ceteris paribus, de jouer tendanciellement une ou deux fois de plus que les autres.
oui mais en attendant, tu t es retardé en lachetant. Donc le temps que tu n aurais pas dépensé en prenant la médecine peut aussi être vue comme une belle économie grâce à laquelle tu peux jouer une ou deux (voire +) fois de plus aussi.
zangui-F
zangui-F
Après, tout dépend encore une fois de l'agencement des territoires. Si beaucoup de territoires bloqués sont sur le haut de la carte, la médecine sera un investissement peu rentable en premier. Mieux vaudra choisir la cavalerie pour aller chercher des territoires plus loin à moindre cout, quitte à, une fois installé dans une meilleure zone à prendre la médecine par la suite.

La tuile qui semble, à elle seule, être bien utile, quelque soit les circonstances de jeu de placement et le jeu des adversaires, c'est la démocratie. En tout cas, elle me fait forte impression!
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polo_deepdelver
polo_deepdelver
zangui-F dit:La tuile qui semble, à elle seule, être bien utile, quelque soit les circonstances de jeu de placement et le jeu des adversaires, c'est la démocratie. En tout cas, elle me fait forte impression!

Bah oui, c'est un couteau suisse, donc utile dans n'importe quelle configuration !
pingouin
pingouin
beri dit:
pingouin dit:La deuxième version me semble plus juste. Les "économies" faites sur les créations de colons sont intéressantes car elles te permettent, ceteris paribus, de jouer tendanciellement une ou deux fois de plus que les autres.
oui mais en attendant, tu t es retardé en lachetant. Donc le temps que tu n aurais pas dépensé en prenant la médecine peut aussi être vue comme une belle économie grâce à laquelle tu peux jouer une ou deux (voire +) fois de plus aussi.

En toute logique, les autres aussi auront acheté une découverte plus ou moins au même moment !!! La question est de savoir laquelle, et c'est pour ça que je pense la comparaison intéressante.
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McQueen
McQueen
- Donc pour la rentabiliser, il faudrait 7 naissances. Sinon, c'est du temps perdu, à part les 2 PV et le bonus acquis et le fait que ça donne une réduction sur la merveille en bas de la colonne.

Imaginons que tu fasses 4 ou 5 naissances, ce qui ne me semble pas trop difficile. Pour 2 ou 3 pts de temps, tu as donc gagné 2PV + 1 bonus + une "étoile". Sachant qu'il y a au moins 65 pts de temps à dépenser et que les scores se situent entre 30 et 60 en gros (c'est possiblement un mauvais point de vue). Est-ce un mauvais rapport temps/gain dans ce jeu ? (c'est une vraie question)
Puis ça semble viable avec à la découverte violette Cité non ?
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ElRen
ElRen
Du haut de mes 2 premières parties, je serais tenté de penser que l'intérêt des découvertes est lié à leur disposition sur le plateau. Prendre la médecine dans une colonne où on ne prendra pas la merveille est à mon avis peu intéressant (mais c'est valable pour d'autres). Lors de ma partie d'hier, j'ai d'abord conquis 2 territoires puis acheté l'agriculture et ensuite la médecine avec la réduction de l'agriculture tout cela dans la même colonne.
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Grunt
Grunt
Petit rappel: http://www.ystari.com/mag/mag1.pdf
(page 16 et 17)
enfin comme je vois certain parler de couteau suisse, je ne sais pas si c'est utile comme rappel :P

Concernant la médecine, ce n'est clairement pas une découverte puissante mais se révèle bien pratique quand même si on gère bien le tempo, notamment le fait de naitre à côté de ses pions déjà posés, ce qui sert pour une invasion de l'Atlantide sans navigation.

Petit scénario: je prends en premier la cavalerie, je vais m'installer sur la pointe sud (proche des îles), et je consens à 2 traversées (1 sur l'île intermédiaire, 1 sur atlantide) à plein tarif. Puis je nais (j'ai bien sûr consenti à garder des pions, ou j'en ai un stock). Cela sera d'autant plus pertinent (mais c'est assez général pour toutes découvertes fonction du tirage) si je vise la colonne de la médecine pour la cité et la merveille (ou si c'est la colonne de la merveille à 4 avec l'aide d'au moins 2 étoiles des îles).

C'est aussi un moyen de te poser en masse au début (notamment s'il y a un colon en bonus associé): 1ère découverte médecine, je pose 4 autres pions (j'aurai une préférence pour les côtes), puis:
1) de la navigation pour m'enfuir une fois qu'on m'aura bourriné
2) du militaire pour asseoir la pression que tu mets sur la péninsule

Bien sûr, y a pas mal d'adaptation.

Ensuite un effet de bord est de limiter l'effet d'Hades (donc d'inciter un poil moins à la "piété" fonction du tirage actuel des dieux).

Une médecine qui te fait économiser 6-7 (et en général une découverte), c'est pas mal: tu consens à un retard initial pour

La cavalerie au même niveau parait en comparaison "surpuissante" mais dans la pratique, elle arrive vite à bout de souffle si vos adversaires occupent suffisamment de terrain: bien sûr elle donne beaucoup de flexibilité, mais au final on fait juste beaucoup de mouvement qu'on aura pas envisagé, et des solutions alternatives sont souvent à portée.

fdubois dans discutons jeux dit:
J'ai beaucoup souffert du manque de sabliers et de colons tout au long de la partie et je n'ai pas eu le temps d'exploiter mes découvertes de déplacement (cartographie, cavalerie, astronomie) pour occuper l'Atlantide (la faute à Deepdelver qui m'a latté à l'est et privé de ressources au plus mauvais moment et aussi au manque de colons).

J'aurai tendance d'un point de vue déplacement à ne pas choisir l'option coûteuse cartographie, cavalerie et astronomie) pour l'accès aux îles car:
1) cavalerie seule en visant le sud de la péninsule permet des traversées certes coûteuses mais en ayant des pions en stock à faire naître là-bas, ça passe (donc éventuellement médecine, ou chirurgie)
2) en combinaison avec soit la cartographie soit l'astronomie, j'ai une option un peu flexible (sans avoir le besoin de faire trop naitre là-bas)
3) l'option naissance rapide puis cartographie ET/OU astronomie, en étant plutôt sur les côtes, pour comme je l'ai dit plus haut sans fuir une fois conquis (et récupérer le jeton sablier, tout en ayant ralenti les autres, car la guerre est toujours plus coûteuse que l'accès au territoire libre).

Bref assez conditionnés par le rythme de naissance... Traverser la mer à plein tarif dès le début ne fonctionne pas (et c'est voulu).

Pour le manque de sabliers, j'ai pas trop saisi si c'était cette partie où vous aviez oublier le sablier de compensation pour le conquis, mais bon ça aide quand même un peu (c'est d'ailleurs un des points qui a valu de nombreuses discussions/attention lors des tests: peut-on gagner en s'en prenant plein la gueule?).
Grunt
Grunt
En espérant ne pas troller ton topic initial beri, une question plus générale sur les découvertes, c'est quoi votre tendance pour l'accès à la première découverte:
1) après votre premier colon, avec l'aide de votre ressource
2) après 2 colons, en économisant votre ressource
3) après 3 ou 4 colons, en adaptant alors sur les 4 premières lignes fonction de ce que vous avez

L'option de poser d'abord vos 4 colons de proche en proche (bref la decouverte la plus tardive possible) est par exemple une bonne alternative à la cavalerie (par contre là vous faites l'impasse sur la médecine définitivement), et fait une occupation des plus ennuyantes pour vos adversaires. Si au moment où vous sentez vos adversaires prêt à craquer, un poil de militaire et vous avez une place plutôt confortable sur la péninsule.

Ce n'est pas mieux qu'un autre départ, juste une autre dynamique (j'avoue que par curiosité j'ai couvert pas mal de fois tous les types de démarrage possibles donc je suis curieux de savoir votre tendance naturelle).
Lucide
Lucide
Sur mes deux premières parties, la première solution. Pour ma troisième, la deuxième et je pense que pour mes prochaines parties, je ferai pareil. Je trouve que ça a 2 avantages : un je garde le cube ressource pour plus tard et ça peut être utile si un joueur conquiert un de mes territoires, deux ainsi je décide de mon orientation selon le tableau des découvertes, plutôt qu'en fonction du cube obtenu au hasard (après si les deux concordent, je reviendrai sans doute à la première solution).
La troisième solution semble intéressante, en décalage avec les autres joueurs, mais avec ma faible expérience elle me semble plus difficile à bien utiliser.
sebduj
sebduj
Grunt dit:En espérant ne pas troller ton topic initial beri, une question plus générale sur les découvertes, c'est quoi votre tendance pour l'accès à la première découverte:
1) après votre premier colon, avec l'aide de votre ressource
2) après 2 colons, en économisant votre ressource
3) après 3 ou 4 colons, en adaptant alors sur les 4 premières lignes fonction de ce que vous avez
L'option de poser d'abord vos 4 colons de proche en proche (bref la decouverte la plus tardive possible) est par exemple une bonne alternative à la cavalerie (par contre là vous faites l'impasse sur la médecine définitivement), et fait une occupation des plus ennuyantes pour vos adversaires. Si au moment où vous sentez vos adversaires prêt à craquer, un poil de militaire et vous avez une place plutôt confortable sur la péninsule.
Ce n'est pas mieux qu'un autre départ, juste une autre dynamique (j'avoue que par curiosité j'ai couvert pas mal de fois tous les types de démarrage possibles donc je suis curieux de savoir votre tendance naturelle).


Ma tendance naturelle lors de mes 3 premières parties était d'aller directement en découverte avec mon cube. Cela était surtout motivé par la médecine ou une cavalerie dans la même colonne qu'une grosse merveille. Ma femme était plutôt sur la pose de plusieurs colons pour assurer de belles positions sur la carte. Il s'est avéré que j'ai gagné ces parties à 2 mais ça ne s'explique surement pas que par l'ouverture. Depuis, j'ai perdu en tentant un rush sur l'Atlantyde avec cartographie+marine...Mais quel beau jeu :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:
Grunt
Grunt
deepdelver dans le sujet Olympos principal dit:Je te corrige : le vainqueur n'a fait que 6 points avec la cité, mais 12 avec l'ingénierie (il avait 4 étoiles).

L'ingénierie par exemple est la Découverte niveau 5 que je préfère non pas qu'elle soit puissante, mais parce qu'elle est particulièrement technique et sujette aux autres, un peu à double tranchant: tu dois suffisamment bien anticiper la fin de partie pour ne pas te prendre un méchant retour de bâtons. Les 3 points par ne sont pas de trop, et entre joueurs expérimentés, j'ai du réussir une fois max à faire 12 points, plus souvent 9, mais plus vraisemblablement 6 points (ce qui reste honnête). Les autres découvertes niveau 5 sont dans la valorisation (la brute Philosophie à 5 points mais qui donne un peu une idée du nombre de points minimum à viser, l'absolutisme avec 3 épèés, la science sahcant que vraisemblablement on fait 6 découvertes mais qu'on s'envolera rarement à 8, la cité qui peut scorer 6à 8 points assez facilement plus demandant une stratégie vraiment forcené à base de médecine et de chirurgie) mais sujette donc à l'aspect course à les obtenir.
Pyjam
Pyjam
Grunt dit:3) l'option naissance rapide puis cartographie ET/OU astronomie, en étant plutôt sur les côtes, pour comme je l'ai dit plus haut sans fuir une fois conquis (et récupérer le jeton sablier, tout en ayant ralenti les autres, car la guerre est toujours plus coûteuse que l'accès au territoire libre).

Sans fuir ou s'enfuir, telle est la question. :wink:
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Grunt
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Je me permets d'extraire des remarques du sujet principal d'Olympos, là sur la Cavalerie:
Le Zeptien dit:
Cormyr dit:À propos de la cavalerie : c'est une découverte très intéressante, pas besoin de 2 parties pour s'en rendre compte. Elle permet de gagner du temps et surtout offre une grande liberté de manoeuvre. Se faire prendre un territoire et aller chercher pour 1 action la même ressource à l'autre bout de la carte car c'est la dernière dispo donne un avantage plus qu'intéressant.
Elle est donc intéressante, et par chez nous, le gagnant l'a souvent, mais pas toujours. Elle ne nous semble donc ni surpuissante, ni indispensable. Et puis on peut faire confiance aux centaines de parties de tests.
En revanche, ce qui nous semble abusé à propos de cette découverte, ce sont les 2 sabliers qu'elle octroie lors de son acquisition. C'est la seule (si je ne me trompe pas) dans ce cas. Pourquoi un tel bonus à une découverte qui permet déjà par elle-même de gagner beaucoup de temps ? J'aurais aimé savoir ce qui dans vos tests vous a poussé à rajouter cet avantage ? Pour nous, du bas de nos 7 parties, on ne voit pas.


Au fait monsieur Cormyr, nos exploits de la dernière fois sont ici...
http://www.jedisjeux.net/olympos?mode=p ... ie_id=2933
Grunt
Grunt
A propos entre autre de l'absolutisme:
rafpark dit:Partie à 4 joueurs :
-un gars prend la cavalerie + les deux tech pour la navigation, il se promène sur toute la carte pour un temps et va donc sur atlantis.
-autre joueur qui prend aussi la cavalerie et se concentre sur une merveille à 12 points donc peuplade et quelques techno sur une colonne pour chopper celle à 12 points.
-autre joueur qui prend monnaie et quelques techno, il pousse aussi pour une merveille, la première je lui pique sous le nez, la deuxième à 12 points il l'obtient
-et moi qui choppe le minimum de ressources sur la carte pour avoir d'abord monnaie puis un max d'épée, je continue par l'absolutisme, ça me permet de prendre une merveille à 10 points au passage (carte destin 1 étoile), je continue ma récolte de techno en privilégiant celle qui donne des points. Gagane la partie avec plus de 20 points d'avance.
J'ai eut de la chance qu’ils me laissent faire ^^, je crains plus l'absolutisme au final, ça rapporte un max de point : les 2 points de la techno+ les 2 points par épée, avec un peu de chance deux autres points en choisissant le bon bonus. La position sur le tableau des tech joue beaucoup quand même, j'avais al chance d'avoir l'absolutisme dans la même colonne que 2 techno d'attaques :D

Je suis d'accord sur le fait que l'absolutisme est d'autant plus fort que des découvertes épées sont dans sa colonne (libre à chacun d'y courir alors) mais faire 8 points avec 4 épées par exemple (tu peux faire plus) n'est pas non plus mortelle, et dans l'ordre d'idée une Science ou Cité à 7 points n'est pas rare avec un poil moins de rigidité (maintenant le militaire t'apporte des choses).
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Un exemple de combinaisons de découvertes:
bilboon dit:Oui c'est la première strat gagnante que l'on a découvert : médecine, épées et les tuiles absolutisme & cité. ça déroule bien et ça gêne bcp ses adversaires. Un autre qui fonctionne bien aussi c'est les dieux, sans doute assez facile à contrer mais à notre niveau on s'est vite rendu compte qu'à laisser le monopole des dieux à un joueur on lui facilitait grandement la partie.
Grunt
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La réponse d'Elren sur la remarque Cavalerie de Cormyr (ci-dessus):
ElRen dit:
J'ai gagné deux parties sans avoir la cavalerie. Je pense que l'avantage de la cavalerie varie fortement en fonction des territoires condamnés, si bcp de territoires du continent sont condamnés, elle devient moins intéressante sf si elle cumulée à une force militaire permettant de conquérir les territoires des autres joueurs. Hier, grâce à l'agriculture qui fut ma première découverte, j'ai pu épargner 12 sabliers car mes 6 découvertes suivantes ont été faites avec du bois. Ce fut possible car les découvertes qui m'intéressaient demandaient du bois. En conclusion, je pense que la puissance des découvertes comme la cavalerie ou l'agriculture est très variable d'une partie à une autre suivant la config du plateau et les territoires condamnés.
Pour le bonus de 2 sabliers, c'est vrai que c'est fort surtout si la cavalerie est dans une colonne avec un bonus de 2 sabliers en plus !!!!

La cavalerie pour moi varie clairement en force fonction de la combinaison territoire éliminés + occupation globale de la péninsule, plus les joueurs prennent le large, et plus la cavalerie est forte.
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Grunt
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A propos de la cartographie/astronomie:

fdubois dit:Oui enfin bon il oublie de dire que les dieux n'ont pas été les seuls à faire des crasses...Il m'a pris le mont Olympe ainsi qu'un territoire bois que je possédais juste avant que je ne découvre l'astronomie.
Du coup, j'ai du me rabattre sur autre chose car mon plan était d'enchaîner astronomie/cartographie pour aller conquérir à moindre coup l'Atlantide avec l'appui futur de mon militaire (je posséderai au final Phalange, Hoplite et Stratégie) et mettre sous ma botte les peuplades et les barbares.

Il m'est arrivé un peu la même mésaventure hier dans une partie à 4 joueurs: j'avais les ressources pour la cartographie et 4 territoires sur les côtes de la partie est, et quand mon tour revient 1 seul territoire et plus moyen d'améliorer mon déplacement maritime. Du coup je change mes plans et je fais la technique brute de traversée sans découverte:

- mon colon conquis s'installe sur la première île
- naissance et colon sur la 2ème île
- naissance et colon sur Atlantide
- naissance et colon sur autre île d'Atlantide
- 2 naissances pour remplir les espaces des espaces d'îles encore libres (j'avais un peu le défaut du 0 miilitaire donc dur pour les territoires à étoiles) avec 9 colons posés (avec la chirurgie et la cité, mais bizarrement pas la médecine qui rétrospectivement aurait ptet pu le faire, mais j'aurai retarder mon départ initial).

J'ai donc fait 4 déplacements maritimes au total à plein tarif (le but est d'en faire le moins possible) donc une cartographie m'aurai économisé 4 unités de temps en me rapportant très vraisemblablement 2+2 points (pour une dépense de 7 sabliers), donc c'était bien aussi mais la reconquête vu ma faiblesse militaire aurait été trop coûteuse. Bien sûr si j'avais eu la carto, j'aurai aussi fait vraisemblablement plus de maritime.

Quand j'applique cette technique en étant un peu plus militaire, je prends aussi la cavalerie, car si on t'attaque le déplacement de contre-attaque ne te coûte qu'un SI il y a 2 espaces non condamnés sur l'île.

Cartographie/astronomie est une combo intéressante mais souvent dure à mettre en oeuvre (et il faut valoriser ce retard initial avant la fin de partie). Y a un vrai tempo à bien gérer et ça j'aime beaucoup!
Othaal
Othaal
Je plussoie à ce qui a été dit un peu plus haut sur la cavalerie, à savoir que je trouve le gain de 2 sabliers à l'achat un peu abusé pour un truc aussi efficace.

Sinon, j'aime beaucoup la science qui donne 2 cubes au choix, elle m'a souvent permis de priver mon adversaire d'une science qui lui aurait trop rapporté (cité pour un adepte de la médecine, absolutisme pour un bourrin etc...) ou de me réserver un truc a priori inaccessible en début de partie. C'est carrément trés surprenant pour l'adversaire quand elle offre un 3eme cube en récompense.

D'une façon générale, les cubes sont trés précieux je trouve.
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fdubois
fdubois
Othaal dit:Je plussoie à ce qui a été dit un peu plus haut sur la cavalerie, à savoir que je trouve le gain de 2 sabliers à l'achat un peu abusé pour un truc aussi efficace.

Tiens c'est intéressant ca.
Effectivement, pourquoi la cavalerie est-elle la seule découverte qui rapporte 2 sabliers ?
Grunt
Grunt
J'ai quelques éléments de réponse: le bonus de 2 sabliers (pour en effet renforcer la cavalerie :P) n'est pas sur d'autres car
1) c'est thématique (la cavalerie te fait gagner du temps et une certaine initiative sur les conquêtes initiales)
2) chaque tuile doit rester relativement pure (elle a une certaine idée de découvertes associées) et donc ne doit pas rapporter de ci de là divers bonus (il y a déjà le bonus en dessous de la tuile pour cela) donc il n'y en a pas par ci par là.

Dans l'esprit, je conçois parfaitement qu'on trouve la cavalerie forte:
- elle permet d'atteindre une péninsule pour prendre la mer;
- elle valorise la fuite (vous pouvez réattaquer ou attaquer ailleurs) si on la combine avec un minimum d'épée;
- elle donne une grande liberté de choix et un accès au étoiles de la terre principale.

Sa force est donc conditionnée:
- par la proportion de territoires et/ou d'étoiles et/ou Zeus/olympe condamnée sur la terre principale;
- la colonne où elle se trouve si une denrée est manquante pour vous (bref si elle est trop complexe à atteindre au vu de la situation, vous avez probablement des meilleurs choix);
- comme l'oracle ou la médecine (des découvertes niveau 1), elle est très utile en début de partie mais perd de sa superbe quand les territoires sont occupés.

Ce qui l'a pas mal affaibli, c'est de jouer à 4 colons dans notre réserve initialement (oui à une époque nous jouions à 3 colons initiaux), ce qui met bien à mal la cavalerie. Il faut opposer à la cavalerie (qui coûte donc ses 7) au fait de poser par exemple 3 ou 4 colons sur la bande de terre initiale (de proche en proche). C'est d'autant plus envisageable que la guerre est coûteuse au début et qu'avant le premier dieu (qui pourrait être Ares), les choses sont plutôt pacifiques.

Si vous jouez tous à la table à prendre 1 territoire ou 2, puis découverte, alors la cavalerie peut s'avérer bien rentable, sinon elle sera juste très pratique (ce qui est déjà très bien).

Perso j'aime bien l'option de déplacement un peu plus tranché mais casse gueule de la double navigation: faire les 2 decouvertes astronomie et cartographie tout en s'installant dans un max de côtes (pour gêner), et quand on vous attaque - téléportation Scotty :P Maintenant la dernière fois que j'ai tenté ça, ce con de Cyril m'a pourri et empêché, du coup j'ai traversé à la rame (j'ai dû revoir tous mes plans).
Pyjam
Pyjam
Merci Grunt. On a pu lire tout et n'importe quoi sur BGG récemment concernant la cavalerie. Ça allait de : parfaitement inutile à totalement gamebreaker. Commentaires fait par des gens qui avaient fait une partie évidemment. :roll: Ça m'a vraiment exaspéré.
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Karis
Karis
Oui j'ai suivi ça et c'était bien ridicule. Merci de tes interventions au passage.

Et Grunt à la rame, ça vaut le coup d'être vu ;)
Grunt
Grunt
Karis dit:
Et Grunt à la rame, ça vaut le coup d'être vu ;)

Ou entendu... ;)
Lucide
Lucide
Je poste ici mon avis sur la Cavalerie :
Lucide (et oui je parle de moi à la troisième personne) dit:À mes yeux, la Cavalerie est une arme à double tranchant. En effet elle permet d'aller chercher une ressource éloignée ou de réagir efficacement à une attaque adverse, mais dans le premier cas la nécessité d'aller chercher une ressource éloignée provient souvent d'un mauvais choix de placement et le second cas dépend des adversaires.
C'est une bonne découverte pour réagir ou réorienter sa partie, mais son utilité me semble moins importante avec un bon plan de départ où même la perte d'une ressource n'est pas trop grave (soit car on a déjà acheté la découverte nécessitant la ressource, soit car on souhaite prendre la mer rapidement et qu'au fond on est content d'avoir été conquis parce que cela nous donne un sablier pour bouger un colon qu'on comptait de toute façon déjà envoyer en Atlantide).

C'est comme ça que je vois la Cavalerie et cela fait que je ne sais pas toujours comment la rentabiliser. J'ai tendance à aller chercher mes ressources loin alors que ce n'est pas nécessaire (même ressource à côté) et aussi à être très mobile, c'est-à-dire peu de colons mais je les bouge suivant mes besoins ce qui au final peut coûter plus cher si je n'ai pas calculer avec précision. Ainsi la Cavalerie me semble une découverte plus complexe à utiliser que l'on peut le penser au début (mais le bonus de 2 sabliers fait que même mal utilisé ce n'est pas trop grave, à la différence de la Médecine).
Mais comme je ne la prends que rarement, mon avis peut changer et je me demandais parmi ceux qui la trouvent puissante, comment ils jouaient en la prenant, comment ça orientait le déroulement de leur partie et leur stratégie, par exemple, je me dis qu'avec en plus la puissance militaire, on peut l'utiliser pour gêner nos adversaires en conquérant les territoires avec les ressources dont ils semblent avoir besoin. Mais je n'ai pas encore testé.

Au contraire de la Cavalerie, j'aime beaucoup la Médecine qui si sa puissance est sujette à discussion, à l'avantage de donner une direction claire à ma partie, avec beaucoup de colons, ce qui permet d'avoir toujours assez de ressources et d'être moins gêné par les stratégies agressives.
De plus le calcul fait précédemment disant qu'il faut 7 naissances pour la rentabiliser me semble un peu dur, je pense que 5 est déjà suffisant. Car ce calcul implique qu'au lieu d'acheter la découverte Médecine, on n'achète pas une autre découverte à la place, on perd donc les 2 points de prestige et le bonus (qui en début de partie n'est pas négligeable). Et comme généralement on achète une découverte de la première ligne, ne pas choisir Médecine si on souhaite poser de nombreux colons est à mon avis généralement une erreur.
darthphil
darthphil
bonjour,

il y a me semble t il un petit point qu'il ne faut pas negliger lorsque l'on fait une decouverte ... c'est le bonus de la decouverte
soit en pv
soit en cube
soit en pion dans sa reserve
soit temps
et aussi la merveille que l'on aimerait faire en fin de partie

ainsi la medecine peut sembler un achat perte de temps mais a l'instant t de la partie permettre le coup qui fera la difference

voila

apres qq parties , la cavalerie semble interessante mais pas ultime
mais c''est je pense le cas de toutes les decouvertes, c'est ce qui fait la richesse du jeu
kadu-c
kadu-c
Sur les quelques parties au sein de mon groupe de joueurs, personne n'a encore pris l'Agriculture ou la Monnaie.
On a tous eu l'impression que ces 2 découvertes sont dures à rentabiliser, à moins que le hasard ait bien fait les choses en mettant toutes les découvertes qui nous intéressent dans la même colonne.
Vous avez aussi eu cette impression là ?
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jbt
jbt
Je crois surtout que rentabiliser une découverte est très subjectif.
Si tu penses qu'Agriculture/Monnaie doit te faire gagner les 7 temps qu'elle te coûte. Effectivement ça n'est que difficilement possible.

Mais bon, tu ne cherches pas à rentabiliser une épée non plus en combattant 7 fois pour récupérer les 7 temps correspondant.

Si tu vois qu'Agriculture/Monnaie te permet d'accéder à un bonus, à une merveille que tu convoites et à des découvertes qui t'intéressent... c'est tout de suite plus "rentable".

Ta stratégie est juste plus exposée par contre.
vince1664
vince1664
Après 3 parties, ce n'est pas tant les découvertes qui est importante mais la colonne qui compte (pour acheter les merveilles et pour avoir les ressources de base).
La derniere fois j'ai pris la monaie (qui permet d'économiser 2 temps sur chaque découverte avec de l'or).
Par la suite j'ai acheté toute la colonne "or" (Je pense que je n'ai pas joué forcément pour le mieux, mais c'était pas mal) + Les trois autres découvertes avec de l'or.
J'ai l'impression qu'une stratégie pas mal est de se concentrer sur deux colonnes maximums pour acheter les merveilles (au bout)... cela evite beaucoup de déplacement pour changer de ressource.
Apres toutes les découvertes se valent : il faut s'avoir les utiliser (ca reste de la tactique).

En conclusion :
- La stratégie : quel colonne(s) je joue... sachant que l'important est les points de victoires a la fin.
- La tactique : comment optimiser les découvertes que j'ai.
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