
J'avais vu passer une date de sortie à juin 2021.
Quelqu'un a plus d'informations?

(Et oui, c'est effectivement chez Studio H)

Le jeu arrivera effectivement en fanfare cet automne chez nous ^^
C'était un projet de longue haleine pour toute l'équipe, les auteurs et illustrateurs impliqués et nous espérons que le résultat sera à la hauteur des attentes de chacun !

jeu très très attendu pour ma part, même si la sortie récente de Andor junior a légèrement modéré mon impatience à tester Oltrée.
Sympa de voir StudioH intervenir directement sur le forum
Sans même avoir pu encore tester le jeu, j'espère déjà qu'il y aura des extensions (pour un coté plus exploratoire, et surtout un mode campagne où l'on progresse au fil des parties)


En effet, j'ai pour ma part trouvé le premier scénario pas passionnant, et j'ai trouvé la partie narrative trop light pour m'embarquer et contrebalancer le côté mécanique de l'optimisation typique des coopératifs non narratifs.
J'ai parfaitement conscience que le premier scénario est une mise en place, mais c'est un reproche que j'impute à tout jeu à découverte progressive : le premier scénario est toujours POUR MOI un peu décevant.
Je suis curieux des futurs retours sur les scénarios suivants mais ma partie d'initiation ne me pousse pas à l'instant buy.
Quoiqu'il en soit, j'ai trouvé le principe des rumeurs très sympa !

1) J'ai l'impression que la méchanique ressemble a celle du Jeu Bastion ou il faut optimiser ses actions et prioriser les taches à effectuer.
2) Le jeu n'est-il pas redondant d'une partie a l autre une fois l'ensemble des cartes découvertes ?
3) Le jeu se joue en 8 scenarios en mode campagne ?
Le jeu a l air top mais quid après plusieurs parties et passé l'effet découverte et woaw du matériel

Je n'ai joué que le premier scénario, mais j'ai ressenti tout de suite un effet commun à tous les coopératifs stratégiques : on sort vite du thème pour ne plus voir que les optimisations de placement. Le fluff des rumeurs est sympa mais pas de quoi révolutionner les sensations de jeu — pour le premier scénario, j'insiste. Donc à voir ce que ça donne au delà.

D'autres retours de ceux ayant dejà pu y jouer plusieurs parties ?

Y'a t-il assez de rejouabilité une fois l'ensemble des scenarios effectués ?

J'ai pu l'emprunter et effectuer 2 parties sur le premier scénario (parmi les 6 de la boîte), l'un en solo avec 2 personnages et la deuxième à 2 joueurs. A chaque fois, il s'agissait de personnages différents, j'ai donc pu en découvrir 4 sur les 8.
Effectivement, on sent un peu l'inspiration Ghost Stories/Last Bastion par le fait qu'il y a cet aspect de lieu qui se remplisse de Péripéties et qu'il faut éviter qu'ils restent trop plein, voir essayer d'en vider quelques uns (mais ce n'est pas une obligation, juste un conseil fort).
Premier point très positif : en dépit de ses 16 pages, les règles sont TRES bien écrites, avec d'abord une partie descriptive des principaux concepts/éléments du jeux et une partie description du tour de jeu avec des rappels aux pages où les concepts/éléments sont plus détaillés. A chaque fois où je me suis posé des questions, je n'ai eu aucun mal à trouver ma réponse. Je trouve que cette règle est un modèle du genre (et je suis du genre très difficile). Après, un style de règle peut me correspondre et ne pas correspondre à quelqu'un d'autre...
Deuxième point très positif : le jeu est TRES fluide et rapide. Le tour de chaque joueur se résume à lancer le dé pour savoir si le pion Chronique/Péripétie/Problème/Evénement va rester sur place/avancer de 1 ou 2 cases sur la piste. Ca nous indique au passage ce que l'on doit faire à l'aide d'une iconographie (révéler la carte ou non, lancer un dé de localisation pour la placer, etc.), puis le joueur a 2 actions différentes à faire et bien qu'elles soient nombreuses, elles sont évidentes : se déplacer, construire/réparer (3 actions différentes mais l'idée se résout en faisant un test ou en payant au fortin), interagir avec l'extérieur (résoudre une Péripétie/un problème ou récolter des ressources/aide de la communauté).
Troisième point très positif : pour un jeu que je voyais auparavant calculatoire comme Ghost Stories, on se laisse porter par les Péripéties et la Chronique dans cette province reculée. Les Péripéties sont les aventures/rencontres du quotidien et la Chronique peut avoir un souffle épique, surtout sa résolution finale qui dans le premier scénario se révèle pas si facile que ça (1 réussite presque sur le fil et 1 échec sur le fil). On peut choisir de se laisser porter par l'aventure en donnant vie à ce qu'on lit et je pense qu'il s'agit de l'intention de l'auteur (mais ça ne regarde que moi).
Premier point surprenant : je m'attendais, en rejouant la première chronique, à avoir un effet "pure optimisation et au revoir l'immersion". Mais jouant avec une personne qui ne l'avait pas encore faite, je lui ai laissé le gouvernail et j'ai évité de lui spoiler la Chronique et d'un coup, ça fait perdre l'effet alpha player de celui qui a déjà fait la Chronique. En plus, il y a suffisamment de cartes Péripéties parmi les 2 paquets (sur 5) mélangés pour la première Chronique pour que je sois resté sur de la découverte moi aussi et de l'immersion.
Deuxième point surprenant : avec 2 personnages différents lors de la deuxième partie, cette dernière a été totalement différente en terme de sensation que la première. Autant je bâtissais énormément dans la première partie et je résolvais les Problèmes en priorité, autant la deuxième partie a plus été tournée vers d'autres aspects comme les Péripéties.
N'y-a-t'il pas de points négatifs ? Si bien sûr ! Un joueur expert trouvera ça trop léger, un eurogamer trop aléatoire, un américatrasher pas assez baston et un joueur de jeu d'apéro trop complexe (sauf peut-être si le possesseur du jeu le guide à travers la Satrapie ^^).
CONCLUSION :
Rejouabilité : excellente avec 8 personnages différents, 6 Chroniques (1 courte et 5 longues) et chacune doit s'accompagner d'une mission (3 courtes possibles et une dizaine de longue, chacune ayant une difficulté : facile, moyenne ou difficile), et 5 paquets de Péripéties (2 joués à chaque partie, en fonction de la mission choisie). Et on rejoue facilement la même Chronique.
Immersion : bonne mais dépendra du groupe, on n'est pas dans de l'épique pur, mais dans un mix entre vie d'aventuriers de tous les jours et souffle épique. A vous de voir si vous voulez juste lire des cartes ou vous immerger dans la Satrapie.
Temps de jeu : sur la deuxième partie à 2, on a joué en 1 heure la Chronique courte, sachant que je connaissais un peu le jeu. Donc s'attendre à ce qu'une Chronique longue à 4 joueurs dépasse allégrement l'heure de jeu
Pour qui : les initiés qui jouent déjà à du 7Wonders, Smallworld par exemple. Plus complexe que les Aventuriers du Rail ou Mysterium par exemple. Mais si vous jouez déjà à Andor, pas de soucis.
Précision : ça ne reste que mon avis après m'être renseigné, avoir une certaine expérience dans le monde du jeu et uniquement 2 parties ;-) Le ressenti d'autres personnes peut être totalement différent. Mais pour moi, il a tout pour devenir un classique à côté des Chevaliers de la Table Ronde, 7Wonders, etc. Ca dépendra de l'accueil du public/boutique et du suivi de l'éditeur.


Cela conforte l'idée de me le procurer un jour.
Ce jeu a l air parfait pour des éventuelles futures extensions

Les péripéties sont légères en terme de narration et on peut facilement passer outre pour se concentrer sur l'optimisation des actions / utilisation des ressources. L'aspect épique risque donc de passer au second plan pour certains. J'ai réussi à m'immerger(les doigts de pieds) dans l'histoire, alors que ma femme pas du tout.
Néanmoins, cela reste très plaisant à jouer, assez light en fait pour des joueurs habitués (je m'attendais à du un peu plus velu), mes enfants (13 et 10 ans) ont beaucoup aimé.
Ici, on n'a jamais dépassé l'heure de jeu sur les chroniques longues à 2 joueurs, les tours de jeux s'enchainent rapidement et la durée dépendra de l'avancée de la chronique. Le matériel est top, composants de jeux et boîte.
Les règles sont effectivement très bien agencées, même si quelques doutes subsistent sur des points spécifiques à certaines chroniques (cf la section points de règles).
La rejouabilité est effectivement assurée par le mix chronique / péripéties / missions, même si rejouer une chronique enlève quand même la majeure partie de la surprise narrative. La deuxième tentative devient plus mécanique, puisque l'on sait ce qui va arriver et qu'on se concentre sur l'optimisation.

Je rajouterai que finalement l'immersion se fait plus pour moi par les cartes Péripéties, même s'il n'y a pas de liens entre elles, ni entre elles et la Chronique. Peut-être que le côté "vie de tous les jours des aventuriers" est quelque chose de suffisamment rare dans les jeux de société pour que je ressente ça comme rafraichissant ^^

lastele dit :
Premier point très positif : en dépit de ses 16 pages, les règles sont TRES bien écrites, avec d'abord une partie descriptive des principaux concepts/éléments du jeux et une partie description du tour de jeu avec des rappels aux pages où les concepts/éléments sont plus détaillés. A chaque fois où je me suis posé des questions, je n'ai eu aucun mal à trouver ma réponse. Je trouve que cette règle est un modèle du genre (et je suis du genre très difficile). Après, un style de règle peut me correspondre et ne pas correspondre à quelqu'un d'autre...
Clairement. Je déteste cette manière de faire. Une présentation du matériel avec des bouts de règle de jeu alors que tu ne sais pas encore comment du joues, je trouve ça brouillon, lourd, pas clair, pas intuitif.
Pour moi, presque un modèle de ce qu'il ne faut pas faire : la description de ce que l'on peut faire à son tour de jeu intervient à la 12° page sur 16 .
On a donc une description des éléments qui sont présentés de manière totalement décorrélé du déroulement du jeu.
Autant, quand c'est fait de manière succincte, ça passe parce qu'on s'y raccroche assez vite, là, c'est l'enfer. Quand la règle commence à être expliqué, il y a des rappels à des trucs vus 8 pages avant. C'est horrible.
Au moins, inversé le truc qu'on ait une idée de ce qu'il est possible de faire avant de rentrer dans le détail de chaque élément.
Là, on te dit qu'il y a des dés qui vont servir pour des actions (mais on sait pas lesquelles), on t'explique que les faces serviront à telle ou telle phase, mais vu que le déroulement du jeu n'a pas encore été expliqué, on ne sait pas à quoi corresponde ces phases.
Alors oui, c'est bien écrit, mais c'est tellement mal agencé qu'il en est compliqué de s'y retrouve.
Comme quoi, on est tous cablés différemment. Perso, j'ai pas du tout aimé lire cette règle.


loïc dit :lastele dit :
Premier point très positif : en dépit de ses 16 pages, les règles sont TRES bien écrites, avec d'abord une partie descriptive des principaux concepts/éléments du jeux et une partie description du tour de jeu avec des rappels aux pages où les concepts/éléments sont plus détaillés. A chaque fois où je me suis posé des questions, je n'ai eu aucun mal à trouver ma réponse. Je trouve que cette règle est un modèle du genre (et je suis du genre très difficile). Après, un style de règle peut me correspondre et ne pas correspondre à quelqu'un d'autre...
Clairement. Je déteste cette manière de faire. Une présentation du matériel avec des bouts de règle de jeu alors que tu ne sais pas encore comment du joues, je trouve ça brouillon, lourd, pas clair, pas intuitif.
Pour moi, presque un modèle de ce qu'il ne faut pas faire : la description de ce que l'on peut faire à son tour de jeu intervient à la 12° page sur 16.
On a donc une description des éléments qui sont présentés de manière totalement décorrélé du déroulement du jeu.
Autant, quand c'est fait de manière succincte, ça passe parce qu'on s'y raccroche assez vite, là, c'est l'enfer. Quand la règle commence à être expliqué, il y a des rappels à des trucs vus 8 pages avant. C'est horrible.
Au moins, inversé le truc qu'on ait une idée de ce qu'il est possible de faire avant de rentrer dans le détail de chaque élément.
Là, on te dit qu'il y a des dés qui vont servir pour des actions (mais on sait pas lesquelles), on t'explique que les faces serviront à telle ou telle phase, mais vu que le déroulement du jeu n'a pas encore été expliqué, on ne sait pas à quoi corresponde ces phases.
Alors oui, c'est bien écrit, mais c'est tellement mal agencé qu'il en est compliqué de s'y retrouve.
Comme quoi, on est tous cablés différemment. Perso, j'ai pas du tout aimé lire cette règle.
Je viens de lire la règle et je suis du même avis que Loïc.
Ensuite, j’ai retourné une carte pour voir, et j’y ai trouvé un symbole présent nul part dans la règle… J’ai donc reparcouru la règle… rien. J’en ai déduit en regardant d’autres cartes que c’était le nombre de réussites nécessaires. Curieux premier contact.
Et mettre à disposition une règle complète corrigée, c’est bien gentil, mais les clients n’ont besoin d’imprimer qu’une page d’errata… On est sensés faire une copie d’écran en sélectionnant la partie interessante avant d’imprimer ? En croisant les doigts en espérant qu’il n’y a pas d’autres modifications dans le livret…

Psychotron dit :mis a par la regle pas top pour certains il est bien ce jeu ou pas ?
Le jeu fonctionne bien, c'est un bon jeu d'optimisation d'actions avec la couche de narration qui peut faire le truc en plus, en fonction des joueurs. Sans cela, la mécanique est somme toute assez classique.
Après 5 parties, on n'a aucune lassitude et toujours envie de poursuivre l'aventure, car aventure il peut y avoir.


CHANT DE NOËL OLTRÉÉ - Dans le fortin (Minuit Chrétien) - YouTube


Première chronique "portes ouvertes", conseillée pour débuter, remportée un difficulté normal, à 3 joueurs avec Gaspard le fouineur (Soldat), Conrad l'assidu (Érudit) et le baroudeur Lars (Artisan).
On a vraiment beaucoup aimé cette première partie (tous les 3) avec la sensation de vivre une réelle aventure.
Superbe mécanique, superbe matos, superbes illustrations, une réelle coopération (dans le sens où un joueur ne va pas jouer pour les autres) et un thème accrocheur (pour nous). Tout ça bous donne un jeu excellent!
Alors on va attendre la suite avant de trop s'emballer mais ça sent clairement très bon. On a qu'une hâte, repartir à l'aventure et en patrouille le plus vite possible, pour venir en aide aux populations de la prochaine satrapie (ouais cool, en plus on a appris un nouveau mot).
Deux petites photos pour le fun :


PS : Juste un peu déçu de ne pas avoir eu la chronique supplémentaire "Rats, Rats, Rats" pour le coup...
Y aurait-il un moyen de pouvoir se procurer cette chronique?

relacio dit :Bon bah voilà, première partie aujourd'hui et ça y est on est tombé dedans... dans la kiffationite aigüe
Première chronique "portes ouvertes", conseillée pour débuter, remportée un difficulté normal, à 3 joueurs avec Gaspard le fouineur (Soldat), Conrad l'assidu (Érudit) et le baroudeur Lars (Artisan).
On a vraiment beaucoup aimé cette première partie (tous les 3) avec la sensation de vivre une réelle aventure.
Superbe mécanique, superbe matos, superbes illustrations, une réelle coopération (dans le sens où un joueur ne va pas jouer pour les autres) et un thème accrocheur (pour nous). Tout ça bous donne un jeu excellent!
Alors on va attendre la suite avant de trop s'emballer mais ça sent clairement très bon. On a qu'une hâte, repartir à l'aventure et en patrouille le plus vite possible, pour venir en aide aux populations de la prochaine satrapie (ouais cool, en plus on a appris un nouveau mot).
Gaspard, c'est le patrouilleur ultime...
Tu le déplaces sur la région numéro 4, et tu l'y laisses l'entièreté du jeu. A son tour, il utilise le pouvoir du lieu pour monter les fortifications, puis il utilise son pouvoir spécial pour donner une ressource au fortin... Dès que les fortifications sont au niveau 8 (ce qui peut aller vite si le Donjon est construit par un de ses collègues, à l'aide de deux pierres), il récupère 1 ressource par tour et retire une péripétie d'une région de son choix, sans plus jamais lancer de dé...
Une combo assez énorme, qui à mon avis n'a pas été anticipée par les auteurs du jeu.


Bon après des problèmes peuvent survenir sur l'emplacement 4 aussi, ce qui peut grandement contraindre ces projets. Et puis il faut qu'il ait toute son énergie aussi car sinon il perd sa capacité dès le premier point de vie perdu.
Parfois en fonction de certains aléas il sera aussi obligé de se déplacer quand même. Enfin l'endroit peut carrément être bloqué avec impossibilité de s'y rendre...
Cette façon de jouer a l'air puissante effectivement mais je demande à voir tout de même si ça fonctionne sur toutes les parties de toutes les chroniques, bien sur en fonction des différents problème et évènements qui peuvent survenir.
Après ici on joue plus en mode aventure/instinct que optimisation au poil prêt comme ça

Curieux tout de même d'avoir des retours d'autres joueurs (qui ont fait plusieurs parties) ou même des gens qui ont participé à la création du jeu pour voir ce qu'ils en pensent.


Plus on est de fous plus on se marre!

Oui oui ok, je sais... le patrouilleur qui se trouve au même endroit quel me dragon c'est juste pour la mise en scène, pour la photo


Nouvelle chronique à 3 joueurs (Ernest, Bérénice et Sélina), partie longue en difficulté normal, et première défaite par manque de renommée... Faut dire qu'on a eu un incroyable enchainement de circonstance en notre défaveur absolument épique!
C'est génial car même dans la défaite on a vécu une superbe aventure et on a kiffé.
Ce n'est que partie remise, vivement qu'on remette ça. Clairement LE JEU du moment à la maison.
Aussi, on s'est fait la réflexion qu'on adore le matériel tel qu'il est (le graphisme général, les pions en bois...) et que s'il y avait eu des figurines en plastique (je ne peins pas) ça aurait été largement moins bien, comme quoi... C'est coloré, chatoyant et donne tout de suite envie de partir à l'aventure pour aider son prochain

Perso je ne suis pas un adepte de ce que fait Vincent Dutrait à la base mais là, le travail fourni est génial! Ça augmente considérablement le plaisir de jeu et l'immersion. De même; il attire tout de suite le regard lorsque l'on joue et le rend très photogénique.
Bon vous l'aurez compris, on est plus que conquis ici et c'est un quasi sans faute.



Albumine Tagada dit :Petite question : à partir de quel âge vous le conseilleriez ? Est-ce que l'aspect narratif permettrait d'intéresser des jeunes joueurs de 7 et 10 ans qui ont l'habitude de jouer des jeux familaux - et qui kiffent le JdR (sans trop s'embarrasser des règles, hein) ?
Alors si c'est pour jouer qu'entre jeunes de 7 et 10 ans, clairement non. Mais avec un adulte pour moi oui sans problème.
En tout cas clairement le jeu auquel j'aurai pu jouer avec mes enfants (joueurs depuis tout petit) à cet âge là mais à condition de les accompagner, de bien leur narrer les chroniques ainsi que les différents problèmes et évènements qui arrivent.