[Oïkos]Gestion, coopération et interdépendance

1h d'explication de règles + 2h40 de temps de jeu. Je veux pas te faire peur, mais à mon avis tu devrais essayer de raccourcir.

Encore un truc, tu devrais peut-être trouver un système pour que la partie dure un minimum . Rien de plus frustrant que d'installer un jeu et de perdre au premier tour.

1h d'explication de règles + 2h40 de temps de jeu. Je veux pas te faire peur, mais à mon avis tu devrais essayer de raccourcir.

Ma fourche a langué...c'était 1h40 la partie :)
Pour les règles, à voir à l'usage mais là il faut replacer dans le contexte aussi. Ma chérie a pris le temps de vraiment TOUT lire : la présentation du jeu, la mise en place, montrer chaque carte, chaque détail de carte.... Ce qui, en partie de démo, n'est pas nécessaire normalement (le plateau est déjà en place notamment). De plus, à table il y avait deux personnes qui ne jouent pas du tout...donc cela rallonge aussi quand une joueuse a le syndrome "besoin de tout répéter 2 fois, de reformuler par elle-même et se rajoute des règles toutes seule" ;) . Honnêtement, à voir à l'usage je le répète, mais je tablerais plus sur 30min de présentation en temps normal.
Après, comme les aguerris le disent, 1H de présentation, ce n'est pas choquant pour un gros jeu (Ghost Stories, BSG, Astoria...ça prend largement 1H, souvent plus).

Encore un truc, tu devrais peut-être trouver un système pour que la partie dure un minimum . Rien de plus frustrant que d'installer un jeu et de perdre au premier tour.

Ca c'est pas faux en effet. Hier, ils ont réagi en disant "c'est bien, ça nous a permis de bien voir le fonctionnement et de prendre nos marques", mais le public était amical. Bon, ils l'ont un peu cherché aussi en prenant le max de risques consciemment, pas sûr qu'une table qui ne se connaît pas le fasse :)
Je réfléchi à un moyen, notamment pour une partie découverte, d'assurer une survie sur au moins 1 tour. Ne pas tirer d'Intervention Humaine ni d'Evénement Naturel sur le premier tour semble le plus évident.
A voir, là encore, à l'usage, avec des tables qui ne connaissent pas le jeu, le concepteur et les autres joueurs :)
Après, quand on a l'habitude, perdre en 1tour sur un jeu coop, on connaît :) : combien de parties d'Astoria/Ghost Stories/Pandémie se terminent prématurément ? ;)
Bref, je suis d'accord qu'il faut éviter ceci pour une partie découverte, en tout cas (même si là, ils l'ont bien cherché quand même ;) ).

1h40 c'est quand même mieux :)
Après ce que j'en dis c'est vraiment pour t'aider. Quand on regarde la durée de la plupart des jeux actuels on tourne plus autour de 60-90mn.
Je pense qu'avec ce temps de jeu, tu intéressera plus d'éditeurs :wink:

Après ce que j'en dis c'est vraiment pour t'aider.

J'en ai bien conscience et t'en remercie :)

Je ne sais pas trop en fait si Oïkos sera du genre "gros jeux" (BSG, Dune, Res Publica Romana...des trucs vraiment longs : 120min de jeu au moins) ou "moyen jeux" (1h-2h max/partie).
Je pense tabler sur du "moyen", donc format actuel, mais à voir à l'usage. La possibilité de tournois est sans doute à prendre en compte aussi, et pour cela, le format moyen est à mon avis le plus adapté. Bref, je suis d'accord avec toi sur la durée à tabler. Il faudra voir ce qu'il en est au fil des playtests si on est dans les clous ou pas.

UN petit mot pour dire que je suis en train de bidouiller pas mal de choses suite aux premiers playtests.
Un nouveau proto arrivera vers le 16 (après les vacances :) )

En attendant le nouveau proto, voici les fiches de test du premier playtest en condition "réelles" (et à l'aveugle).

Fiche d'une personne ayant une habitude assez modérée des jeux modernes/récents. Suivie de la fiche de ma douce (facilement reconnaissable... :oops: ). Elle avait mis 3.5 pour la rejouabilité au début, vu que cela faisait plusieurs fois déjà qu'elle faisait le même écosystème avec le même deck, donc lassitude commencée. Puis, après réflexion, elle a mis 4.

Fiche d'une personne découvrant quasiment les jeux "modernes" mais ayant un bon esprit critique. Suivie de la fiche d'une personne rompue aux jeux actuels et très intéressée par le deckbuilding et les tournois.

Voici une MAJ. Postée aussi dans le premier post.
Oïkos

Bon, les playtests continuent, et ça se passe bien :)
Les observations sont les suivantes :
- le jeu se prête trop bien à la scénarisation pour ne pas l'inclure automatiquement.
- les decks de 45 cartes, pour des parties durant environ 5 tours, c'est trop.
- manque de moyens d'actions sur les Dégâts/l'Intérêt
- premier tour sans Evénement Naturel ni Intervention Humaine, c'est bien.

Les décisions qui s'imposent :
- tirage, avant l'Ecosystème, d'un scénario donnant le/les Ecosystème(s) possible(s), la liste d'Evénements Naturels (voire Interventions Humaines) à mettre (éventuellement leur ordre, mais je ne suis pas pour, laisser au hasard permettra de faire des carte de "divination"). Il donnera également des objectifs permettant d'augmenter l'Intérêt et de réduire les Dégâts.
- tirage d'une carte Objectifs pour chaque joueur, lui permettant d'agir aussi sur les paramètres de victoire. Il y aura aussi dessus un Objectif personnel qui, s'il est rempli, lui apporte la victoire personnelle (ceci remplaçant l'ancienne victoire perso).
- Les decks de jeux feront 20 cartes, avec 12 à 15 cartes Espèces. 4 Cartes Uniques (Atouts et Espèces Rares) au maximum. Les Joueurs choisissent leurs Espèces ensemble, leurs Atouts en secret.
- dans le proto, je vais donc réduire le nombre de cartes dans chaque deck de 60 à 45/40 (NB : ça va me laisser des cartes pour une première Extension.... ;) )
- prévoir un scénar découverte tout organisé à la Magic.
La question qui me taraude en ce moment est : le fonctionnement de la Croissance de Population est-il efficace ?
- Présentement, le coût représente une augmentation de 1. On donne aussi un max de Croissance indiquant combien au max une Espèce peut croître à sa Séquence. Ce max étant, dans les faits, peu usité autrement que pour l'équilibre de la conception des cartes...
- On peut envisager, plutôt qu'un coût de Croissance pour 1, un coût pour un Taux de Croissance (ex : pour un scarabée, payer 3 Nourriture rapporte 2 Population, tandis que 2 Nourriture rapporte 1 Pop pour un loup).
==> Utiliser un Taux de Croissance me permettrait de faire intervenir le Niveau de Population dans la Croissance (une Espèce en Population Critique ne peut payer sa Croissance que 1 ou 2 fois par exemple), ce qui est réaliste et pas difficile en termes de jeu. Il permet aussi d'augmenter plus rapidement ses Populations, ce qui pour l'instant est assez ardu. Cependant, cela ne permet pas un contrôle plus fin de ses Populations (si ça augmente de 2...ben ça augmente de 2 à chaque fois, pas possible de faire 1).
==> Le Max de Croissance permet un contrôle très fin, mais rend la Croissance coûteuse et très difficile...
==> Le Taux de Croissance me demanderait de revoir (rapidement) le fonctionnement du Pollen.
Des avis sur ce point ? Sur d'autres ?

Les Fiches de tests du dernier playtest :

Par ailleurs, à confirmer dans les prochains jours, mais il se pourrait qu'un éditeur soit intéressé pour me soutenir (via ses contacts graphistes et un kickstarter par exemple) et qu'une structure scientifique s'implique pour la diffusion/rédaction ou les illustrations des espèces...

2 parties hier soir :
- une victoire à l'Intérêt assez rapide, les joueurs on bien géré (2 Espèces Rare, 1 Reportage positif et 1 Randonnée)
Du coup, motivés, on s'est dit : on enchaîne avec un autre écosystème et un scénario plus difficile. Le deckbuilding a manqué de concertation entre le Producteur et l'Herbivore, malheureusement.
Du coup, difficulté à gérer les ressources, impossibilité de remplir des objectifs/exploits, famine générale... une défaite en 3 Tours, à l'Intérêt. La lutte fut difficile, mais on était trop moche (2 Reportages négatif...on a beau leur dire de ne pas manger des amanites toxiques, ils recommencent :) )
A la table, que des scientifiques. Ce qu'il en ressort : Oïkos est aussi un super outil pédagogique, la sensation d'incarner un écosystème les fait bien tripper... en plus ils ont appris des trucs :)

Trictaciens, j'aurais besoin de votre avis.
Une université (que je ne nommerai pas pour l'instant) s'intéresse à Oïkos. Elle y voit un bon outil pédagogique potentiel. Elle souhaiterait donc s'impliquer dans le projet, à voir dans quelle mesure et par quels moyens. Sur le principe, je trouva cela super, mais cela m'inquiète quand aux possibilité de diffusion et d'image du jeu...
Je sais qu'au moins un autre jeu a été aidé par une université (Kirke).
Est-ce une bonne chose pour Oïkos ? Cela ne risque-t-il pas de rendre difficile sa commercialisation sur un public assez large ?
A votre avis, dois-je y aller bras ouverts ou avec certaines réserves ?

Plusieurs playtests prévus ce week-end et je n'ai toujours pas posté le résultat du dernier... :oops:
Le voici donc

3 scientifiques à table donc (en plus de moi). C'était bien :) Ils ont apprécié de "vivre" l'écosystème et souvent des remarques du type : "si on veut faire ça, il faut faire ça / on ne peut faire ça sauf si truc, en fait comme en vrai". Donc, à priori, l'objectif de modélisation est atteint :D

Voilà, je laisse le sujet 1 semaine et il s'enterre tout seul :)
Quelques news donc. D'abord, les résultats des derniers playtests.

Sur celui-ci, nous avions une joueuse qui aime les jeux rapides et percutants, et faire des blagues (car je me moque parfois de la vision simpliste de l'écologie de certains partis en présentant le jeu ;) ) (test de gauche), et un joueur plutôt précautionneux aimant prendre son temps pour tout, peser le pour et le contre (test de droite).
Victoire à l'Intérêt, partie assez longue (1h55) pour cause de digressions nombreuses et donc manque de coordination entre les joueurs :P .
Bilan pour moi : je vais définitivement revoir les fiches de tests. En effet, la personne du test de droite a considéré que sur mon échelle, la moyenne était à 2.5. Donc, quand elle note 3.5, c'est plutôt haut en fait (trompeur trompeur...)
Le scénario d'intro/partie découverte est assez facile pour le coup (avis du joueur rompu aux jeux de 4h), d'où sa note en Stratégie. Et comme pas de phase de deckbuilding et manque de coordination entre les joueurs ici...il lui a manqué les parties les plus stratégiques. A retester plus approfondit donc, qu'il dit (ayant apprécié quand même, cf. ses autres notes).
Ma compagne a également participé à ce playtest : les objectifs et le scénario, c'est super qu'elle dit.

Deuxième playtest :


Là, 2 informaticiens (dont le concepteur d'un MMORPG adapté aux aveugles, en haut à gauche) et 2 illustrateurs (qui travailleront peut-être sur Oïkos, qui sait ça me ferait plaiz :) ), en bas.
La partie fut longue (2h30), car 3 personnes peu rompues aux jeux de sociétés, mais toutes avec un soucis du détail pour chaque choix, chaque action...donc bonne interactivité.
Victoire très difficile à l'intérêt. Ils se sont pris des Essais Militaires tôt dans la partie, ce fut rude...
Les Exploits nombreux ont sauvé la mise.
L'un des illustrateurs m'a confié ne pas aimer les jeux de plateau à la base, mais faire le test par amitié. A la fin, il m'a dit qu'il avait vraiment aimé, un peu contre toute attente donc :) (ça ça fait plaiz !)
Deux écoles se dessinent : ceux qui aiment le rappel des règles sur le plateau, ceux qui préfèrent avoir leur carte de rappel des règles perso. Je pense que ce sera l'éditeur éventuel qui tranchera. Je préfère la version plateau car elle permet d'éviter que les joueurs se figent sur leur main je trouve...
Il faudra mettre des icônes pour les ressources/la nourriture/la pop sur les cartes plutôt que des abréviations. Mais là, en terme d'ergonomie pour moi, c'est du suicide (je fais mes cartes avec LibreOffice, ça marche mais c'est pas adapté). Et ne me parlez pas de deckbuilder, dans le genre vomitif ingérable, la notice d'utilisation se pose là, merci :lol:
On verra pour développer un utilitaire SIMPLE, ergonomique et spécifique pour Oïkos je pense...

Par ailleurs, j'ai rencontré un partenaire potentiel pour Oïkos ce jour (la fameuse université). Il va être possible de lancer une étude marketing, et ce partenaire (scientifique) pourrait apporter un label/caution scientifique au jeu. En travaillant avec un éditeur (ils ont le droit de faire de la co-édition). En tout cas, les scientifiques rencontrés sont assez emballés...
Oïkos pourrait donc être un objet ludique pur, mais aussi un objet de comm/formation/pédagogique dans un cercle plus fermé.
Un premier pas pour faire la charnière entre le jeu appliqué et le jeu "non-appliqué". Le jeu peine à acquérir un statu d'objet culturel en France, si cette démarche pouvait l'y aider ça serait top :D

De nouveaux playtests.

De gauche à droite, un membre du Gral (merci à lui), un pote qui a pris un exemplaire du jeu pour le faire tester autour de lui, et un pote a cette personne.
On m'a fait la remarque d'un point d'originalité auquel je n'avais pas pensé : sur Oïkos, la gestion des Ressources ne se fait pas sur un stock pur, mais sur l'élasticité du stock. Apparemment, cette mécanique n'est pas courante.

Ici, deux personnes de passage à l'Heure du Jeu qui ont accepté de tester. Enfin, la première très enjouée, le seconde moins, car pas du tout attirée par les jeux de gestion, mais a suivi son pote. L'aspect coopératif du jeu lui a fait dire "oui" pour de la gestion, point important je pense (bon, au final, si elle a trouvé le jeu de bonne qualité, le "fun" n'était pas la pour elle, c'est "pas son trip" comme elle m'a dit).

J'ai modifié le scénario découverte et les scénario de façon générale. Je crains que le jeu ne soit trop facile en fait, avec l'habitude. Ou peut-être est-ce juste que jouer à 3 est plus aisé (ou quand je suis là pour guider). Mais je pense quand même, qu'avec la croissance de population par bloc au lieu de 1 en 1, c'est plus facile. A confirmer avec l'expérience.
Quelques points importants notés ces derniers temps donc :
- mécanisme de gestion sur l'élasticité plutôt que le stock
- jeu asymétrique ET coopératif
- quand on aime les jeux de gestion, on aime Oïkos
- si on n'aime pas les jeux de gestion, les gros jeux ou les jeux tout court, on peut quand même aimer Oïkos à cause de la coopération, de la thématique ou de la mécanique qui semble assez bien faite, bien que touffue.
Bref, beaucoup de bon quand même. J'espère passer les pré-sélections pour le festival "En Jeux", ça permettra de faire un premier salon. La veille, je présenterai le jeu dans une Unité de Recherche en Ecologie, pour lancer un éventuel partenariat.
Je serai au FIJ par contre, c'est sûr.

On m'a proposé un stand sur le festival En Jeux (belgique, 15-16 novembre). Je me tâte à accepter...
Des gens seraient-ils présents sur place et intéressés pour tenter une partie ?

Quelques nouvelles.
Les playtests continuent, le jeu a clairement un fort potentiel auprès des professionnels de l'environnement/écologie mais aussi auprès des joueurs amateurs de jeux de gestion.
Les quelques soucis peuvent venir de l'apparente complexité des règles. Apparente car finalement logiques donc on s'habitue tout de suite.
Egalement, quelques points de gestion me semblent trop complexes et donc superflus.
Pour certains joueurs, ils ne sentent pas l'enjeu/ne se sentent pas impliqués dans la partie. Ca, c'est plus difficile à travailler, j'y réfléchis...si vous avez des idées....

Sinon, l'horizon professionnalisation suit son cours, un partenariat avec des professionnels de l'écologie (la science, pas la politique !) se dessine. Plus d'infos prochainement. A voir pour le partenariat éditeurs en parallèle...

Bonjour Xlatoc!!!
petite remarque.... je ne crois pas qu'il soit nécessaire que tu postes tes fiches de tests de jeu ici... ce n'est pas (a mon avis) ce qui intéresse les personnes qui consultent ce forum sur la création... cela doit rester a l'interne...
et bien que ce n'est pas mon style de jeu, je t encourage fortement a continuer... a mon avis, je ne sais pas ce que tu veux faire de ton jeu, je prendrais en considération l'offre de l'université... en effet, il se peut que je me trompe, mais je pense que ton style de jeu se prête mieux a une système éducatif que ludique en tant que tel... imagine ton jeu dans les classes écologiques des grandes universités française! :mrgreen: quand même bien non?
Cordialement!

Kavern d'AJIPPI!

Xlatoc dit:Les quelques soucis peuvent venir de l'apparente complexité des règles. Apparente car finalement logiques donc on s'habitue tout de suite.
Egalement, quelques points de gestion me semblent trop complexes et donc superflus.

Ca peut valoir le coup de reprendre chaque point de règle séparément, et de se demander :
1) est-ce utile ?
2) est-ce simplifiable ?
Le tout étant de prouver la simplification suffisante permettant à ceux ne maîtrisant pas ce thème de plus facilement jouer sans nuire trop au réalisme.

Merci des commentaires ! :D
Oui, je doute que les fiches de tests aient un intérêt pour les gens, à part permettre de voir que les gens aiment bien, globalement :)
Au reste, et c'est ça qui est intéressant pour Oïkos, c'est qu'au vu des tests, il plaît aussi bien à des professionnels qu'à des gamers (bon, du gamers qui aime le jeu de gestion hein ! ). D'où l'idée, si possible, de se mettre sur un double créneau...

imagine ton jeu dans les classes écologiques des grandes universités française!

Hé bien, j'ai d'un côté des chercheurs et autres écologues fantasment sur l'idée de faire jouer les Licences, les collectivités territoriales et leurs partenaires (ou même de jouer tout court parce que ça les amuse en fait), et de l'autre, des gamers qui trippent déjà sur des combos, du deckbuilding et une extension possible Parasite pour un 5ème joueur... Donc, c'est un peu encourageant :D

Ca peut valoir le coup de reprendre chaque point de règle séparément, et de se demander :
1) est-ce utile ?
2) est-ce simplifiable ?
Le tout étant de prouver la simplification suffisante permettant à ceux ne maîtrisant pas ce thème de plus facilement jouer sans nuire trop au réalisme.

C'est ça. De sûr, je vais virer la limite de main en fonction de la taille de l'écosystème.
Ce qui me préoccupe en ce moment, c'est la partie "vote de la taille". J'envisage deux choses :
- la virer totalement, ce qui implique de refondre les interventions humaines et d'avoir toujours les mêmes ressources. Cela simplifie de beaucoup la mécanique, mais fige un peu le jeu car les joueurs n'ont plus vraiment de contrôle/influence sur l'élasiticité des ressources, c'est toujours pareil (à quelques carte près modifiant légèrement ces valeurs).
- changer pour que cela ne soit pas juste un vote, mais demande un "sacrifice" pour "acheter des territoires" en gros. Cela impliquerait plus les joueurs dans cette phase qu'ils délaissent un peu parfois. Egalement revoir le fonctionnement des interventions humaines, et simplifier la génération de ressources. C'est important, je pense, d'avoir cette notion d'expansion, pour le plaisir du jeu. Et juste poser des nouvelles espèces n'apporte pas cette sensation globale "on a réussi"
Par contre, deux questions, pour lesquelles des avis seraient les bienvenus :
- rappel de règles : sur le plateau ou sur un carte perso par joueur ?
- les capacités spéciales assez générales (pollen notamment) : sur les cartes, quitte à avoir plein de texte, ou dans les règles ?
Merci encore !