[No Retreat! The Russian front] Pas de retours? Pas d'avis?

[No Retreat! The Russian Front]

Coucou les amis,

Je cherche quelques retours argumentés de joueurs français sur ce jeu qui a l'air magnifique!

- Lecture des règles (facile à lire ?)
- Apprentissage des règles (que faire pour préparer sa première partie)
- Durée de jeu
- the X Factor: qu'est-ce qu'il a de plus selon vous
- Nombre scénarios
- disparités des scénarios (vraiment différents ou toujours les mêmes)
- Concurrents: il est a rapprocher de quels jeux en qualité
- Pourquoi personne n'a encore posté des avis sur la fiche!

Merci pour les réponses!

Moi j'ai une seule partie a mon actif, sur le scenar Barbarossa.

A la fois j'ai été agreablement surpris par:

- Le faible nombre de pions (mais suffisant) qui permet d'en faire un wargame jouable assez rapidement (bon 3-4H quand meme) mais pour du front russe.
- Le reel equilibre des camps en presence, meme jouer le russe a Barbarossa est interessant si, si :mrgreen:
- Le dilemne de recuperer des troupes ou garder de precieuses cartes actions
- Les cartes actions sont variées et double (evenement different pour l'un ou l' autre sur la meme carte)
- On se concentre sur la strategie pure et on peut rester concentrer suffisament longtemps pour apprecier toute la duree du jeu, et on n' est pas ennuyé sur le placement, deplacement de pions, complexités, regles et lassitude...
- Le systeme des contre-attaques est tres bien pensé, bien que certaine subtilités m'echappent encore (comme le resultat counter-blow suite a une contre-attaque: une contre-contre-attaque ?) mais en gros ils dynamisent le jeu par une approche blitzkrieg, la possibilité d'attaquer pendant son tour et celui de l'adversaire, attention donc aux troupes au contact.
Je suis sur que bien maitrisé ce systeme est la clé du jeu.
- Le matos (pions enormes) est sublime, la carte est deluxe, ca fait plaisir
- La possibilité de scorer de differentes manieres par capture d'objectifs et destruction d'unités.
- La dynamique des renforts, une unité est difficilement eliminable, quand elle est eparpillée voire detruite, elle peut revenir ensuite rapidement (moyennant un cout). donc la place faite sur la carte est provisoire et il faut profiter sur le moment de l'exploitation car les armées vont vite revenir boucher les trous.
- Le systeme de transfer par rail, ca permet une teleportation surprise et une flexibilité en terme de reserve tres interessante.

En bref, No Retreat est un jeu de stratégie et de vrais choix, de dilemne cornelien entre opportunisme, prise de risque et strategie planifiée. Il permet aussi d'elaborer des pieges (genre stalingrad) pour l'un ou l' autre des adversaires, faire croire que son offensive principale est dans ce secteur pour ensuite contre-attaquer ailleurs.

Le seul bemol pour moi fut quand meme un certain coté classique de wargame, table de CRT, jet de dé avec resultat normaux ou speciaux. pions avec valeurs de combat et mouvement, pas de perte, bonus divers...

En resumé pas un jeu des plus original mais une perfection et une synthese wargamistique comme rarement vu dans un wargame.
Et jouable sans mobiliser un we entier qui plus est.

Je le recommande :pouicok:

Je n'y ai pas encore joué (peut être cette semaine sous Vassal) mais j'ai lu les règles 3 fois et je suis en train de rédiger une aide de jeu (explications / règles faciles à oublier/tricks & tips).

Les règles sont relativement claires et simples je trouve, mis à part quelques exceptions (conditions de victoire, piste et marqueurs de score...).

Le truc que je trouve le plus bizarre c'est le fait de marquer des points (mis à part les hexes objectifs) en provoquant la reddition (surrender) ou en coupant le ravitaillement (out of supply) des unités adverses et non pas en les détruisant.

La table de résultat des combats est donc de ce fait centrale : il faudra savoir estimer quand attaquer puissamment ou pas en fonction de nos visées.

Je trouve intéressant le changement d'initiative au tour 12, la montée en puissance des unités Soviétiques et le principe de la mort subite aux points (possible uniquement pas les forces de l'Axe lors des 12 premiers tours, possible uniquement par les Soviétiques ensuite). Tous ces mécanismes simulent bien le tournant pris par la guerre sur le front de l'est et le renversement de situation.

Au niveau rejouabilité, ca semble être énorme :
- 2 camps et 2 tables de résultat des combats différentes et par conséquent 2 façons de jouer différentes
- 6 scénarios
- 3 conditions de victoire (objectifs, VP, mort d'Hitler)

Moi qui suis plutôt eurogamer et qui recherche des wargames accessibles, je trouve que cela reste raisonnable en terme de durée de jeu (annoncée :mrgreen:) et nombre de marqueurs. Un bon jeu d'introduction au wargame mais pas que, les grognards doivent y trouver leur compte car il y a suffisamment de viande autour de l'os.

Bref, préco obligatoire en ce qui me concerne.

J'ai fait une vingtaine de parties contre d'autres joueurs.

Je suis entiérement de l'avis de Loran.

No Retreat! est un wargame pour joueur, pas un truc que tu installes en rêvant des parties que tu ne feras jamais.
Tu n'y passes pas ton temps à manipuler des milliers de pions et à te battre contre les rêgles plutôt que contre ton adversaire.

Le point fort c'est l'interactivité, tu ne t'ennuies pas pendant le tour adverse puisque tu peux avoir des cartes à jouer ou générer des combats, voire avec certaines cartes faire des mouvements!

Le seul "probléme", c'est que quand tu y as gouté tu ne pourras plus jouer à tes anciens wargames. Je te le dis par expérience.

Bon bon bon ...
Je vais voir comment on modifie les commandes GMT.

Merci a vous pour ces très bons retours.

++

fbdog dit:Bon bon bon ...
Je vais voir comment on modifie les commandes GMT.
Merci a vous pour ces très bons retours.
++


MUHAHAHAHHA :twisted: tu pensais y échapper si facilement !

powerwis dit:
fbdog dit:Bon bon bon ...
Je vais voir comment on modifie les commandes GMT.
Merci a vous pour ces très bons retours.
++

MUHAHAHAHHA :twisted: tu pensais y échapper si facilement !

... En même temps, il y a 0 avis sur la fiche et donc j'ai selectionné la méthode forte cad chopper les avis sur le forum... pour être sur quoi :)

fbdog dit:
powerwis dit:
fbdog dit:Bon bon bon ...
Je vais voir comment on modifie les commandes GMT.
Merci a vous pour ces très bons retours.
++

MUHAHAHAHHA :twisted: tu pensais y échapper si facilement !

... En même temps, il y a 0 avis sur la fiche et donc j'ai selectionné la méthode forte cad chopper les avis sur le forum... pour être sur quoi ...


ouais mais tu sais bien que pour ce genre de jeu c'est BGG et pas TT même si on a quelques gros spécialistes dans le coin !!
ça m'arrange car c'est vrai que les retours ici donnent bien envie.

Bah je trouve que les productions GMT deviennent de plus en plus accessibles, tout en étant très qualitatives.
Et Du coup ce genre de jeu peut intéresser plus de monde donc plus d'achats donc plus de joueurs donc plus d'avis etc etc et au final plus de joueurs interressés :poufpouic:

fbdog dit:Bah je trouve que les productions GMT deviennent de plus en plus accessibles, tout en étant très qualitatives.

Petite précision: ce jeu est une version "luxe" du jeu de Victory point games.
D'ailleurs si GMT pouvait faire en faire autant avec d'autres jeux de cet éditeur ce serait une bonne chose.

Enpassant dit:
Petite précision: ce jeu est une version "luxe" du jeu de Victory point games.
D'ailleurs si GMT pouvait faire en faire autant avec d'autres jeux de cet éditeur ce serait une bonne chose.

Sans compter la version Solo pour No Retreat! The Russian front (à venir dans un prochain C3i), il va y avoir d'autres opus de cette série chez VPG :
- No Retreat! 2: North African Theater, 1940-43 (déjà dispo)
- No Retreat! 3: The French Front, 1940 (Invasion de la France - Janvier 2012)
- No Retreat! 4: The Italian Front, 1943 to 1945 (Italie - Sicile - 2012)
- No Retreat! 5: The Western Front, 1944 to 1945 (D-Day -> capitulation de l'Allemagne - 2012)

Plus de détails ici : http://www.boardgamegeek.com/thread/693 ... ture-games
et ici : http://boardgamegeek.com/article/7828101

Pas sur que tous aient droit à un traitement Deluxe par GMT mais c'est envisageable à priori (cf http://www.boardgamegeek.com/article/7850274).

Bonnes nouvelles tout ça.
Vivement un Ancient battles deluxe chez GMT, les amateurs de jupettes seraient comblés.

L'édition Deluxe par GMT NR! The Russian Front a demandé à Carl PARADIS un gros boulot et à priori il n'a plus trop le temps ni l'envie de continuer à faire du design de jeu (il est sur NR depuis 2008 !), ce qui est compréhensible.

Donc, rien n'est certain pour les éditions Deluxe des NR2+.

Étrange.
Je connais Carl personnellement et j'ai joué à No Retreat avec lui. Je vais d'ailleurs en faire une critique bientôt, j'en ai déjà une sur BGG. Il n'a pas fini de faire des jeux, ça je peux vous le dire. Je ne veux rien révéler qu'il n'a pas lui-même l'intention d'annoncer, mais je sais qu'il bosse bien...

En attendant, je réponds aux questions :

- Lecture des règles (facile à lire ?) - Pas tant que ça, mais les règles sont néanmoins claires et plus accessibles que celles de beaucoup d'autres wargames.

- Apprentissage des règles (que faire pour préparer sa première partie) : C'est un jeu d'hexagones, pas un card-driven. Si tu as déjà essayé d'autres jeux avec des hexagones, des zones de contrôle, des CRT, etc, tu seras immédiatement en terrain connu.

- Durée de jeu : Barbarossa nous a pris 3-4 heures, mais je n'avais pas encore essayé le jeu. Il faut probablement compter au moins 10 heures pour une campagne, 3-4 heures par scénario.

- the X Factor: qu'est-ce qu'il a de plus selon vous : plusieurs choses. D'abord, il a gagné un pari difficile: simuler le front russe avec très peu d'unités (tu vas même penser qu'il te manque des cartons), une durée de jeu limitée, et sans rien sacrifier. Ce que j'adore, c'est la mécanique des counterattacks et counterblows qui rendent le jeu fluide et dynamique et qui sont sa signature.

- Nombre scénarios : je ne sais plus... 5-6 ? typique, du genre Barbarossa, Case Blue, Na Berlin, etc.

- disparités des scénarios (vraiment différents ou toujours les mêmes) : si tu connais le front russe, tu sais que les différents moments de cette guerre ne se ressemblent pas du tout.

- Concurrents: il est a rapprocher de quels jeux en qualité. Dur à dire. Eastern Front? (mais c'est un jeu de blocs), The Russian Campaign (qui est vieux), A Victory Lost, peut-être.

- Pourquoi personne n'a encore posté des avis sur la fiche! Parce que j'ai fait la demande à Monsieur Phal il y a seulement quelques semaines.*

Solipsiste dit:Étrange.
Je connais Carl personnellement et j'ai joué à No Retreat avec lui. Je vais d'ailleurs en faire une critique bientôt, j'en ai déjà une sur BGG. Il n'a pas fini de faire des jeux, ça je peux vous le dire. Je ne veux rien révéler qu'il n'a pas lui-même l'intention d'annoncer, mais je sais qu'il bosse bien...

Je ne fais que le citer (cf http://boardgamegeek.com/image/1142165/ ... sian-front) :
licinius dit:
Seriously, each and every week I'm thinking about quitting this crazy game-design hobby, as it is starting to take far too much of the little leisure time that I have. Hey, I almost don't PLAY games anymore. I'm at it since 2008 and I might just take a long break soon, not sure yet but I'm seriously thinking about it.


Sinon, merci de tes retours très à propos :pouicok:

Je suis également d'accord avec toi sur le fait que les counterblows et counterattacks sont là pour dynamiser le jeu étant donné qu'ils permettent de jouer pendant le tour de l'autre.

Pourrais tu nous indiquer l'emplacement de ta critique sur BGG ? Merci

Bonsoir,
Je ne me fierais pas trop sur ces commentaires de sa part... :P

Ma critique est brève, elle se trouve dans la section comments avec les notes sur 10. J'en ferai une plus détaillée ici, cette semaine.

fdubois dit:Je n'y ai pas encore joué (peut être cette semaine sous Vassal) mais j'ai lu les règles 3 fois et je suis en train de rédiger une aide de jeu (explications / règles faciles à oublier/tricks & tips).


J'ai acheté ce jeu, mais pas encore joué... si tu mets ton aide de jeu quelque part, peux-tu, stp, le signaler ici ?

Merci

et si GMT pouvait sortir toute la série No Retreat, je suis quasi sûr d'acheter le tout (j'avais lu les règles de la version VPG, donc je sais que ça pourrait bien me plaire :kingboulet: )

berdzi dit:
J'ai acheté ce jeu, mais pas encore joué... si tu mets ton aide de jeu quelque part, peux-tu, stp, le signaler ici ?

En fait, c'est une doc en Anglais (BGG oblige) qui introduit le jeu, les conditions de victoire, le tour de jeu, les principaux mécanismes du jeu, les règles faciles à oublier (de mon point de vue).
J'ai repris grosso modo ce qu'a dit Marco Arnaudo dans sa présentation super bien foutue et claire (cf sa vidéo sur BGG) + 2/3 phrases d'intro de GMT.
berdzi dit:
et si GMT pouvait sortir toute la série No Retreat, je suis quasi sûr d'acheter le tout (j'avais lu les règles de la version VPG, donc je sais que ça pourrait bien me plaire :kingboulet: )

A priori, de ce que j'ai lu sur BGG ici (http://boardgamegeek.com/boardgame/96749/fading-glory) :

..we [GMT Games] are producing as part of our strategic friendship/partnership with Victory Point Games..

c'est loin d'être impossible

J'ai du mal a comprendre le fonctionnement des marqueurs de points de victoire. J'ai demandé clarification sur BGG (cf ici http://boardgamegeek.com/thread/695827/ ... credit-vps) et si j'ai eu des réponses, elles me paraissent contradictoires.

J'ai relu les points 12.7 et 12.8 des règles où des exemples sont d'ailleurs donnés mais rien à faire.

Ma question qui reste en suspens concerne les unités qui ont été obligé de se rendre :

1/ pourquoi la règle dit-elle que c'est le marqueur rond qui sert à les comptabiliser alors que selon la réponse de Carl PARADIS ce n'est pas le cas ?

12.8 page 16 dit:
The round VP marker is used to reflect the current net score of VP-affecting Events and the loss of Surrendered units (12.7.4). The value of the round VP marker added to (or subtracted from) the VPs earned for controlling hexes should always equal the total shown on the square VP marker

Carl PARADIS dit:
Le marqueur rond ne sert que d'aide mémoire pour les points de victoire qui ne sont pas des objectifs sur la carte

2/ étant donné que le marqueur rond ne peut pas dépasser 6 PV (cf 12.7.4) et qu'il n'est remis à zéro que lors du changement d'initiative au tour 12 (cf 12.10), cela veut donc dire que toute unité obligée de se rendre ne sera pas comptabilisée si le marqueur rond est déjà sur 6 PV.
Je suis bien d'accord que c'est absurde (toute unité qui est obligée de se rendre doit toujours rapporter 1 PV au camp adverse) et que la réponse de Carl clarifie la chose mais je persiste à penser que la règle est ambiguë.
Si l'on reprend l'exemple donné en page 16, c'est encore plus clair :
12.8 page 16 dit:
EXAMPLE: The Axis has the Initiative on Turn 10. Previous Event VPs included three red Game Turn Events (–1 Axis VP each) and two past Soviet Event card plays (–1 Axis VP each). The Soviets had one previously played Axis Event card that cost them 1 VP (which, because the Axis has the Initiative, is computed as +1 Axis VP). Three Russian units have surrendered (+3 Axis VPs, even though two of the units have since been replaced). Thus, the round Event VP marker would have recorded –5 VPs awarded for Soviet Events, +1 VP awarded by Axis Events, and +3 VPs earned for Soviet surrenders: a –1 total against the Axis. Initiative which would place the marker on its Soviet side in the “1” box of the VP Track.
If the Axis had 14 VPs for controlling hexes (as determined by checking the map), then, during the determination of overall VPs, you would subtract the one (–1) VP shown by the round Event marker from the VPs awarded for hex control (14 – 1), bumping the Drang Nach Osten marker down from the 14 box to 13 box.


Pour que la réponse de Carl soit en phase avec la règle, il faudrait supprimer "and the loss of Surrendered units (12.7.4)" du point 12.8 page 16.

C'est moi ou bien ?
Merci d'éclairer ma chandelle :china:

fdubois dit:1/ pourquoi la règle dit-elle que c'est le marqueur rond qui sert à les comptabiliser alors que selon la réponse de Carl PARADIS ce n'est pas le cas ?
12.8 page 16 dit:
The round VP marker is used to reflect the current net score of VP-affecting Events and the loss of Surrendered units (12.7.4). The value of the round VP marker added to (or subtracted from) the VPs earned for controlling hexes should always equal the total shown on the square VP marker

Carl PARADIS dit:
Le marqueur rond ne sert que d'aide mémoire pour les points de victoire qui ne sont pas des objectifs sur la carte

Je ne comprends pas ce que tu ne comprends pas. C'est bien ce qui est dit ici : le marqueur rond sert à comptabiliser les points de victoire Events et Surrendered units (il ne doit pas dépasser 6), et le marqueur carré est la somme (en positif ou négatif, en fonction du coté où se trouve le marqueur rond et de qui a l'initiative) du marqueur rond et des points de victoire pour le contrôle des objectifs.
fdubois dit:
2/ étant donné que le marqueur rond ne peut pas dépasser 6 PV (cf 12.7.4) et qu'il n'est remis à zéro que lors du changement d'initiative au tour 12 (cf 12.10), cela veut donc dire que toute unité obligée de se rendre ne sera pas comptabilisée si le marqueur rond est déjà sur 6 PV.

Oui, c'est ça !
fdubois dit:
Je suis bien d'accord que c'est absurde (toute unité qui est obligée de se rendre doit toujours rapporter 1 PV au camp adverse)

Non, pourquoi ? Comme tu le dis plus haut, si le marqueur rond est sur la face correspondant à ton camps, qu'il est déjà à 6 PV, tu ne marques pas de point supplémentaire en cas de reddition d'une nouvelle unité ennemie.

En espérant avoir un peu éclairci les choses...

Rémi