[Nippon] Considérations stratégiques

ocelau dit :
Hojyn dit :

Pour moi les situations de "blocage" sont un peu trop fréquentes (à chacune de mes parties, j'ai commencé à râler environ après le premier décompte parce que j'arrive à court de tuiles Influence), 

Tu as déjà posé toutes tes tuiles d'influence au premier décompte broken heart ? Ou tu parles seulement des tuiles 1-2-3 posables assez facilement ? A part avec le départ canon au +5000 yens qui permet d'avoir 2 machines rapidement, ça me semble difficile d'aller chercher si tôt l'influence à 3 avec les usines niveau 1. En général, on en a alors posé qu'une ou deux voir aucune à ce moment là. Le premier décompte est moyennement intéressant, d'abord en terme de valeur brut et ensuite parce que la première place de majorité est généralement acquise par l'influence étrangère. Généralement on commence d'abord par viser plutôt le long terme en consacrant nos ressources aux contrats pour monter le niveau de revenu. Et puis on fait des tours avant consolidation assez longs pour aller chercher au moins deux multiplicateurs *5 avant qu'il n'y en ait plus.
Ce qui est curieux c'est de chercher à se faire virer d'une position, le but c'est d'être quand même un maximum présent sur le plateau pour remporter des majorités. Le top c'est quand justement tu peux gagner des points de décompte avec seulement une petite tuile.
La partie "blocage" c'est justement l'un des trucs que j'aime bien dans Nippon car ça bride un peu les rebondissements, truc que je reproche d'habitude au jeux de majo.

Bon je ne sais pas découper les citations, donc :

- Je parle bien sûr des tuiles 1-2-3.  C'est pas facile à expliquer par écrit et sans aide visuelle, mais ce que je veux dire c'est qu'une fois ma tuile 3 posée sur de la soie ou du papier, je ne peux plus la récupérer de la partie car seule une tuile 4 pourrait l'en déloger... et c'est une valeur impossible à atteindre avec de la soie ou du papier. Idem pour les tuiles 5 et le bento/les loupes. Comme on pose facilement les tuiles 1 et 2, on se retrouve vite à court de "petites" tuiles et les usines de faible niveau ne servent plus vraiment sur la toute fin de partie (sauf coup de bol si ton adversaire t'éjecte une tuile à 1 ou 2, ce qui n'est pas forcément bien joué - ça dépend de la situation du moment - car ça permet de refaire une phase de vente avec les bonus qui vont bien).

- En début de partie j'ai plutôt tendance à faire des cycles courts et à consolider rapidement pour avoir toujours des yens et du charbon. Je ne dis pas que c'est mieux que des cycles longs pour choper les x5, mais je pense qu'il faut aussi s'adapter aux choix des autres joueurs et regarder si, en consolidant vite, on peut repartir sur un enchaînement d'actions en "monocolore" ou "bicolore" afin d'optimiser la consolidation suivante.

Sinon pas mal le jeu de mots Nippon/bride. 

Hojyn dit :



Sinon pas mal le jeu de mots Nippon/bride. 

même pas volontaire laugh

1) Vous me faites peur avec cette histoire de nombre de tuiles à 2 joueurs angry

2) De quelle extension parlez vous ? Est ce prévu ? Je n'ai rien lu/vu sur BGG...

fdubois dit :1) Vous me faites peur avec cette histoire de nombre de tuiles à 2 joueurs angry

2) De quelle extension parlez vous ? Est ce prévu ? Je n'ai rien lu/vu sur BGG...

1) dans quel sens ? il n'y a pas vraiment de problème. Dans la partie de Hojyn ils posent effectivement beaucoup de tuiles mais par contre ça leur donne l'occasion d'utiliser beaucoup plus les contrats que nous (dans nos parties, on a assez peu d'occasions de les utiliser à part notamment celle à PV). La limite des tuiles ça me fait penser un peu à Ra / Razzia où on a un nombre fini et précis de billets. Tout l'intérêt du jeu est justement de savoir quelle tuile placer quand et où, et surtout de tirer partie de cette information pour savoir ce que les autres peuvent faire. Cette limite sert aussi pour augmenter l'intérêt des trains qui sont un autre moyen de gagner en influence.
Perso pour un jeu de majorité / décompte, je trouve au contraire qu'il fonctionne très bien à 2 joueurs

2) c'était perdu dans une discussion sur BGG, mais effectivement je n'ai à ce jour rien vu de plus.

fdubois dit :1) Vous me faites peur avec cette histoire de nombre de tuiles à 2 joueurs angry

2) De quelle extension parlez vous ? Est ce prévu ? Je n'ai rien lu/vu sur BGG...

1 - Pas de souci, c'est surtout pour moi que ça "coince" un peu à ce niveau-là, et encore c'est sans doute dû à ma façon de jouer. Il faut juste savoir que chaque joueur possède un petit nombre de tuiles à poser sur le plateau et qu'il faut réfléchir un peu pour ne pas les poser n'importe comment et se retrouver en rade sur la fin de partie. Le jeu fonctionne très bien à deux joueurs, aucun problème de ce côté-là.

2 - https://boardgamegeek.com/thread/1542467/expancion /// L'auteur lui-même répond dès le deuxième message, en disant qu'une extension est prévue, au mieux pour Essen 2016, au pire pour plus tard.

Hojyn dit :

2 - https://boardgamegeek.com/thread/1542467/expancion /// L'auteur lui-même répond dès le deuxième message, en disant qu'une extension est prévue, au mieux pour Essen 2016, au pire pour plus tard.

Vu que What's your game viennent de teaser aujourd'hui sur la sortie d'un second jeu pour Essen https://boardgamegeek.com/blogpost/54423/new-game-round-aliens-battle-rats-return-blocks-sh (le premier étant Brasil) j'ai du mal à voir sortir en plus une extension pour ce même salon. Tout dépend de son gabarit (si c'est une relative grosse boîte avec pas mal d'ajout, ou juste par exemple un lot de nouvelles tuiles industries)

Tiens, je viens de voir un truc sur BGG : à la page 4 des règles, on peut lire "A tout moment pendant son tour, un joueur peut défausser 3 Plans et avancer d’un cran un de ses marqueurs de niveau (Monnaie, Charbon ou Connaissance). Ceci peut être fait plusieurs fois, en défaussant 3 Plans à chaque fois."

J'avais totalement zappé ce petit point de règle.

Hojyn dit :Tiens, je viens de voir un truc sur BGG : à la page 4 des règles, on peut lire "A tout moment pendant son tour, un joueur peut défausser 3 Plans et avancer d’un cran un de ses marqueurs de niveau (Monnaie, Charbon ou Connaissance). Ceci peut être fait plusieurs fois, en défaussant 3 Plans à chaque fois."

J'avais totalement zappé ce petit point de règle.

je m'en suis servi, mais honnêtement son seul rôle c'est de servir d'appoint vers la fin de partie quand tu n'as pas/plus d'utilité des plans. Ca sert à augmenter un niveau pour atteindre un pallier, notamment pour doper un peu le scoring sur ce niveau. Je ne pense pas que ce soit viable en soi de dépenser autant de plan pour monter des niveaux (autant prendre alors directement les bonus de charbon ou Yen au lieu de prendre des plans)

ocelau dit :
Hojyn dit :Tiens, je viens de voir un truc sur BGG : à la page 4 des règles, on peut lire "A tout moment pendant son tour, un joueur peut défausser 3 Plans et avancer d’un cran un de ses marqueurs de niveau (Monnaie, Charbon ou Connaissance). Ceci peut être fait plusieurs fois, en défaussant 3 Plans à chaque fois."

J'avais totalement zappé ce petit point de règle.

je m'en suis servi, mais honnêtement son seul rôle c'est de servir d'appoint vers la fin de partie quand tu n'as pas/plus d'utilité des plans. Ca sert à augmenter un niveau pour atteindre un pallier, notamment pour doper un peu le scoring sur ce niveau. Je ne pense pas que ce soit viable en soi de dépenser autant de plan pour monter des niveaux (autant prendre alors directement les bonus de charbon ou Yen au lieu de prendre des plans)

Je suis d'accord, ça serait du 2 pour 1, je dis pas... mais 3 pour 1 ça me paraît bien cher quand même. Surtout qu'en général, les plans on s'en sert pour acheter des usines, on ne les stocke pas pour le plaisir. laugh

Deuxième partie à 3 hier soir (2 heures. Scores = 178/160/112).

Je n'ai pas assez de parties dans les pattes pour pondre une analyse du bouzin, d'autant plus que vous avez tout dit.
Je suis complètement d'accord sur tous les points :
- la majorité des points qui sont fait sur le plateau
- les petits contrats pour lancer la machine
- les trains et les bateaux pour compléter l'influence et booster les points quand on est un peu court au niveau prod ou au niveau tuiles
- surveiller le tempo de la partie et des décomptes
...

Comme vous, j'ai également des doutes sur la viabilité des contrats : il vaut mieux aller dépenser sa production pour gagner de l'influence sur le plateau plutôt que d'aller s'échiner à gagner le peu de points qu'ils rapportent en comparaison. Je trouve qu'il est coûteux en terme de timing et de ressources d'aller faire le contrat à 12 points. A la limite, si on n'a plus les tuiles influence qui vont bien, çà peut se tenter. Et encore, je crois que je préférerais toujours aller poser des trains et des bateaux puisque çà permet de lutter contre les autres joueurs 1) sur l'influence, 2) sur le différentiel de points et 3) sur le nombre d'emplacements libres pour les trains/bateaux.

Globalement, je trouve que jouer pour scorer un max sur les contrats est une mauvaise idée.
Tout comme le développement à outrance de son plateau personnel : ce sont des actions et du temps que l'on perd à ne pas lutter sur le plateau. Il faut atteindre les niveaux qui servent notre stratégie et savoir s'arrêter.
Dans ce jeu, il faut aller lutter sur le plateau central dès que l'on est en mesure de le faire. Point. Cà va tellement vite.....

Après ma première partie, je voyais le système de bonus multiplicateur couplé à la consolidation vraiment hors de propos puisqu'on ne sait pas trop sur quoi se lancer en début de partie. En fait, il faut plutôt voir le truc sous l'angle suivant : "je peux faire de petites consolidations pour poser les x2/x3 sur des axes de développement dont je me fous royalement et garder les x4/x5 sur mes axes de développement privilégiés". En plus, cela nous aide à mieux nous guider dans nos choix futurs.

Pour la petite histoire, le vainqueur (qui avait plus de parties dans les pattes que nous), a lancé la machine en :
- faisant 2/3 consolidations rapides (2 ouvriers sans tuile bonus) pour prendre 5000 yens à chaque fois
- utiliser son usine de papier pour se placer sur la région qui donne 2 plans
- investir ensuite sur bento/montre/loupe avec machines (il avait des +2 partout...)
Sur la fin de partie, il a contrôlé les majorités et renforcé sa position en plaçant des trains aux bons endroits.
Il a également choisi les usines qui servaient sa stratégie.

De mon côté, j'ai terminé au max sur la piste charbon, avec un revenu de +20 et un niveau de connaissance de 4. Je n'ai pas posé un seul bâteau ni un seul train de toute la partie. J'ai raté mon démarrage et le premier scoring (0 point heart ). Je n'ai jamais vraiment réussi à être compétitif. Bref, j'ai passé pas mal de temps à me développer et à faire des contrats (3 en tout) et du coup je termine fort logiquement bon dernier malgré mes 20 points de charbon et mes 15 points de connaissance.

Debrieffing de 30 minutes en fin de partie, ce qui est toujours bon signe :
- le jeu en a sous la pédale
- a du charme
- est intéressant
- n'est pas trop compliqué tout en proposant un bien beau challenge
Bref, il plaît énormément par ici.

En tout cas, super jeu où il faut non seulement savoir mener son développement personnel mais aussi surveiller ce que font les autres joueurs, sur quelles technologies ils investissent, etc.....


Pour les contrats, un petit détail qu'on a tendance à oublier : on peut en remplir jusqu'à 3 en même temps. On a tendance (enfin de ce que j'ai vu) à en prendre 1 dès qu'on a un peu de ressource alors qu'en temporisant on peut s'en faire assez facilement 2 ou 3. Et par exemple avec 4 usines produisant 3 ressources (2 machines chacune ou en faisant 2 prod) on peut remplir les 2 plus gros contrats et se faire 21PV (+1 revenu), soit l'équivalent d'une majorité. Je pense que ça peut être un plan intéressant notamment si on économise à côté en se limitant aux 4 plus petites usines (économiser du charbon et de la techno).

Pour le bonus *5 , on peut temporiser mais dans mes parties généralement il ne faut pas tarder si on veut en avoir. A 4 joueurs, il n'y en a que 6, donc difficile d'en avoir 2 . Et effectivement je m'en sers surtout de ligne stratégiques et je me concentre sur les 2 secteurs où j'ai mis du *5 (généralement j'aime prendre celui sur la techno qui donne une étoile. Ca me fait scorer 25 PV au final)

Bon, après une nouvelle partie hyper-frustrante de ce jeu pourtant excellent, je suis quasi-convaincu que le "problème" du manque de jetons Influence vient du fait que le jeu est optimisé pour la configuration 4 joueurs... et donc que la carte est trop grande pour 2 et 3 joueurs.

Mon raisonnement est le suivant : 4 régions de deux villes chacune, avec 4 emplacements dans chaque ville, ça fait 32 places disponibles. Or, chaque joueur possède 10 jetons Influence, soit un total de 40 jetons à quatre joueurs, 30 à trois et 20 à deux joueurs. À quatre joueurs, il y a donc moins de places disponibles que de jetons, alors ce que l'inverse dans les deux autres configurations. Certes, il y a une règle qui limite le nombre de jetons autour de chaque ville, mais dans les faits il y a presque toujours moyen de la contourner, en se plaçant simplement dans une autre ville ou dans une autre région.

Pour mes prochaines parties, je tenterai la variante suivante :

- 4 joueurs : pas de changement ;
- 3 joueurs : fermer la région d'Hokkaido (bonus 2PV, "région 4" à la page 3 du livre de règles) pour ne conserver que 3 région "actives" ;
- 2 joueurs : fusionner les régions 1 et 2 d'une part, et les régions 3 et 4 d'autre part pour former deux "super-régions" contenant chacune 2 villes seulement et permettant de profiter de l'un des deux bonus à la pose d'un jeton Influence.


Ainsi, à 4 joueurs et 8 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; à 3 joueurs et 6 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; et à 2 joueurs et 2 villes, il y a... 0,8 emplacement par joueur ! Magique ! laugh

Alors bien sûr, avec moins de régions à décompter ça renforce un peu les contrats et ça rend plus délicate la pose des trains et des bateaux (seulement 8 places disponibles à deux joueurs, peut-être faudrait-il en libérer un peu ?), mais ça affecte tous les joueurs de la même manière et ça devrait rendre la lutte pour la majorité sur la carte du Japon beaucoup plus tendue et intéressante, ce qu'elle doit être dans une partie à 4 joueurs (même si je n'ai encore jamais essayé cette configuration).

Hojyn dit :Ainsi, à 4 joueurs et 8 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; à 3 joueurs et 6 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; et à 2 joueurs et 2 villes, il y a... 0,8 emplacement par joueur ! Magique ! laugh

 
Tu sais qu'avec la règle de base tu as le même résultat laugh ? A 3 joueurs il ne peut y avoir max que 3 influences par villes et à 2 joueurs 2 influences.

6 villes avec 4 emplacements = 24 emplacement = 8 villes avec 4 emplacements

La différence c'est qu'avec la règle de base tu as a priori plus de latitude. A priori, puisqu'il faut quand même que tu proposes une influence supérieure. Ta variante risque d'amener des effets comme ceux que tu as cité, on pourrait ajouter que ça limite les stratégies (par exemple en condamnant la région à 2 PV) et que ça peut nuire à la diversité (toutes les tuiles ville n'étant pas en jeu, c'est possible qu'une industrie se retrouvent beaucoup plus représentée qu'une autre)

Par contre je suis d'accord sur le fait que le jeu me semble pensé plutôt à 4 joueurs, même s'il est très bon à 2

ocelau dit :
Hojyn dit :Ainsi, à 4 joueurs et 8 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; à 3 joueurs et 6 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; et à 2 joueurs et 2 villes, il y a... 0,8 emplacement par joueur ! Magique ! laugh

 
Tu sais qu'avec la règle de base tu as le même résultat laugh ? A 3 joueurs il ne peut y avoir max que 3 influences par villes et à 2 joueurs 2 influences.

6 villes avec 4 emplacements = 24 emplacement = 8 villes avec 4 emplacements

La différence c'est qu'avec la règle de base tu as a priori plus de latitude. A priori, puisqu'il faut quand même que tu proposes une influence supérieure. Ta variante risque d'amener des effets comme ceux que tu as cité, on pourrait ajouter que ça limite les stratégies (par exemple en condamnant la région à 2 PV) et que ça peut nuire à la diversité (toutes les tuiles ville n'étant pas en jeu, c'est possible qu'une industrie se retrouvent beaucoup plus représentée qu'une autre)

Par contre je suis d'accord sur le fait que le jeu me semble pensé plutôt à 4 joueurs, même s'il est très bon à 2

Justement non, ce n'est pas tout à fait le même résultat. La règle de base offre aux joueurs la possibilité de s'éviter en choisissant des villes ou des régions libres, ce que je trouve dommage pour un jeu de majorité (d'autant plus que je suis presque certain que la situation ne peut pas se présenter en configuration 4 joueurs).

Exemple 1 : dans une partie à deux joueurs, les deux joueurs possèdent une usine de Soie. Si je prends la carte à la page 3 du livre de règles, 6 villes demandent de la soie, les joueurs peuvent donc s'éviter toute la partie et, s'ils choisissent de le faire, ne pourront sans doute jamais récupérer les jetons 1/2/3 car ils seront probablement trop éparpillés en fin de partie pour s'éjecter mutuellement. Avec une carte réduite à seulement 2 régions, la situation serait très différente et la tactique d'évitement beaucoup moins évidente à réaliser.

Exemple 2 : toujours à deux joueurs, les deux joueurs possèdent l'un une usine de Soie, l'autre une usine de Papier. Sur les 6 villes de la carte (toujours p.3 des règles), seules 3 villes ont en commun une demande pour Soie et Papier. Là encore, il va être très simple pour les joueurs de s'éviter s'ils le veulent.

Pour prolonger les deux exemples, si les joueurs s'évitent sur les produits de niveau 1 (soie/papier), la règle de base qui prévoit qu'une tuile est éjectée dès qu'il y a plus de tuiles de que joueurs autour d'une ville n'intervient quasiment pas, puisqu'il ne se passera rien lorsque l'un ou l'autre joueur posera une tuile de niveau 2 (bento/loupes) ; c'est donc uniquement au moment de poser les tuiles de niveau 3 (montres/ampoules) qu'on peut récupérer ses tuiles. Or, par chez moi en tout cas, les usines de niveau 3 arrivent très tard dans la partie et la vente de leurs produits intervient le plus souvent dans les derniers tours. Du coup, tout le jeu de majorité sur la carte se déroule sans véritable "bagarre", chacun se contente de placer ses tuiles, soit là où l'autre n'est pas, soit de manière à poser 1 point d'influence de plus mais sans forcément éjecter son adversaire et ainsi prendre le risque de le voir réutiliser sa tuile éjectée ailleurs.

J'imagine bien que mon idée de variante comporte quelques défauts, mais j'ai aussi l'impression qu'en réduisant la taille de la carte on aboutirait à un jeu vraiment tendu, ce qu'il est très certainement à 4 joueurs où je ne vois pas comment on peut éviter les autres.

Pour ce qui est du risque de "pénurie" (absence d'une ressource), c'est peut-être problématique (faudrait tester) mais en théorie je vois ça plutôt comme un bon moyen de renouveler les parties. De plus, si aucune ville ne demande du Bento par exemple, les usines de Bento restent intéressantes pour leur capacité spéciale, pour réaliser des contrats et pour les objectifs de fin de partie (améliorations +2 et usine de niveau 2 et 3), donc tout n'est pas perdu.

Hojyn dit :

chacun se contente de placer ses tuiles, soit là où l'autre n'est pas, soit de manière à poser 1 point d'influence de plus mais sans forcément éjecter son adversaire et ainsi prendre le risque de le voir réutiliser sa tuile éjectée ailleurs.
 
Je n'arrive toujours pas à comprendre comment tu peux préférer accorder une bonne place à l'autre plutôt que lui "rendre" une tuile.

Je vais prendre un exemple : 3 régions A, B et C
tu contrôles A
je contrôle B
J'ai l'occasion de poser de l'influence soit en te virant de A (pour rappel, même à 2 ou 3 joueurs on peut virer une influence en en proposant une plus grande) , soit en me posant sur C.

option 1, je te vire de A : 
Je contrôle A
Je contrôle B
personne contrôle C

option 2 , je me range tranquillement en C : 
Tu contrôle A
Je contrôle B
Je contrôle C

De ce que je comprends, dans cette situation tu opterais pour la seconde option. Pourtant en terme de majorité, la première est quand même plus rentable (je score 2 majorités, toi aucune). Alors certes je te "rends" une tuile. Soit le décompte se produit avant que tu arrives, et c'est banco (tu ne score rien) soit tu as le temps de la poser et alors on arrive en situation Option 2 (ok tu chopes un petit bonus de région). Autant virer non ? 

C'est un jeu de majorité avec une possibilité agressive, pour moi il y a toujours à privilégier de virer un adversaire.

Autre exemple sur les deux façons de joueur : A joue l'évitement et B joue agressif
A pose 2 influences
B pose 2 influences et en vire 1 de A
A pose 2 influences
B pose 2 influences et en vire 1 de A
à ce moment là , B occupe le terrain avec 4 influences alors que A n'en a que 2.

Je pense que ton "problème" est plutôt à prendre comme un revers de ta stratégie : visiblement tu te focalises surtout sur les petits et moyennes industries, privilégiant je crois le niveau technologique par dépense de plans plutôt que montée de niveau. C'est effectivement efficace mais avec la limite que tu décris : tu ne t'ai pas préparé aux nouveaux marchés (niveau 3) et du coup te retrouve sans tuile d'influence. C'est je trouve au contraire ça plutôt intéressant (en terme d'avantage/inconvénient de stratégies) et d'ailleurs finalement assez réaliste au niveau thème.
Je joue plutôt montée de niveau scientifique et généralement les niveaux 3 j'arrive à en poser au moins une avant le second décompte
 

ocelau dit :
Hojyn dit :

chacun se contente de placer ses tuiles, soit là où l'autre n'est pas, soit de manière à poser 1 point d'influence de plus mais sans forcément éjecter son adversaire et ainsi prendre le risque de le voir réutiliser sa tuile éjectée ailleurs.
 

Je pense que ton "problème" est plutôt à prendre comme un revers de ta stratégie : visiblement tu te focalises surtout sur les petits et moyennes industries, privilégiant je crois le niveau technologique par dépense de plans plutôt que montée de niveau. C'est effectivement efficace mais avec la limite que tu décris : tu ne t'ai pas préparé aux nouveaux marchés (niveau 3) et du coup te retrouve sans tuile d'influence. C'est je trouve au contraire ça plutôt intéressant (en terme d'avantage/inconvénient de stratégies) et d'ailleurs finalement assez réaliste au niveau thème.
Je joue plutôt montée de niveau scientifique et généralement les niveaux 3 j'arrive à en poser au moins une avant le second décompte
 

Ça c'est tout à fait possible, en effet. C'est certainement quelque chose que j'essaierai lors de ma prochaine partie, car j'ai un peu trop négligé la Connaissance jusqu'à présent.

En revanche, par rapport à tes exemples, je suis plutôt d'accord mais dans les faits je trouve très difficile de "chasser" un autre joueur. Avec deux villes par région et étant donné qu'il est fréquent qu'on s'étale en début de partie sur les régions 1 à 3 en fonction de nos besoins (plans, charbon, yens), on est rarement agglutinés dans la même région et/ou autour de la même ville. Sans compter qu'en fonction des usines achetées, il peut être difficile de venir titiller un autre joueur : par exemple, j'ai une usine de loupes alors qu'il me faudrait une usine de bento pour éjecter une tuile d'une ville donnée...

J'ai l'impression de radoter, ça n'arrive qu'à moi cette sensation de manque de tuiles Influence ? Personne n'est jamais frustré par chez vous, les gens ? Personne ne s'est jamais dit "ah tiens merde, j'ai pas la bonne tuile, je fais comment pour en récupérer une" ?
 


oui c'est sûr que virer un adversaire n'est forcément toujours possible, cela dit c'est encore plus facile à 2 ou 3 joueurs puisqu'il y a 2 moyens : soit proposer la même marchandise avec une influence plus forte, soit proposer une marchandise différente mais en surnombre d'influence et avec une influence plus grande. Et virer quelqu'un n'est pas un coup systématique , comme tu le signales il peut y avoir aussi l'intérêt du bonus de région.

J'ai aussi des absences de tuiles d'influences, mais rien de rédhibitoire et cela fait partie du jeu de les avoir en quantité limitée et donc d'optimiser leur placement.

Pour les autres joueurs je ne sais pas , à part quelques égarés on est que 2 sur cette discussion 

Je vous lis, cela m'intéresse et je trouve vos échanges très instructifs. Simplement, je n'ai que 2 parties dans les pattes et je me garderais bien de donner mon opinion. Vous avez essayé d'en parler sur BGG ? (vous aurez plus de chance qu'ici à mon avis)

Combien avez vous de parties au compteur ?

fdubois dit :Je vous lis, cela m'intéresse et je trouve vos échanges très instructifs. Simplement, je n'ai que 2 parties dans les pattes et je me garderais bien de donner mon opinion. Vous avez essayé d'en parler sur BGG ? (vous aurez plus de chance qu'ici à mon avis)

Combien avez vous de parties au compteur ?

Seulement 5 (c'est pas un jeu facile à caser, faut dire), donc n'hésite pas à donner une impression à chaud à défaut d'un avis définitif, on se sentira moins seuls. laugh

Je veux y rejouer !