Nemo's War 2nd edition

Je viens d’aller voir sur BGG, et la reponse est non, on ne peut pas enchainer les salvage. Un petit trou de regles et/ou sur la carte, vu que l’arret d’un run pour salvage me parait tres clairement lie au bold.

Pour le coup, periscope me parait etre un melange entre monstrous design and strengthened prow.

Nouvelle partie, la 3e en 3 soirs. Je veux vraiment maitriser le truc avant de faire une pause. Ca tombe bien, je suis en quarantaine de 10j suite a mon retour de France!

Bon, je fais encore quelques erreurs de regles, parce que je veux aller trop vite. De moins en moins.

Je demarre en motivation Science, avec dans l’idee de faire la transition en War ou Anti-Imperialism.
Le setup de depart est juste incroyablement favorable : il y a Steam Torpedo, Periscope, Reinforced Armor et Electro-Powered Crew Armor dans les upgrade de depart! Je planifie d’avoir Steam Torpedo puis Periscope le plus rapidement possible. En plus, je demarre dans les European Seas, le seul ocean a demarrer avec 3 batals.

Enorme moule sur le 1er tour : l’evenement me file 2 actions en plus du max et je choppe 4 actions sur le placement. Avec l’action au setup, ca fait 7 actions pour commencer! Et le setup me place un 4e navire sur les European Seas…
Pour le coup, c’est tres simple : 4* Stalk Attack toutes en Salvage (4 actions), Refit pour acheter les Steam Torpedo (2 actions), Move sur South Atlantic (1 action), Torpedo Attack (gratuit). Tout reussi. Classe. Je choppe tres rapidement le Periscope (il ne me manquait que 2 Stalk Attack et 1 Refit), transformant le Nautilus en machine de guerre.

Pour la suite, j’alterne entre Stalk Attacks a la chaine grace au Periscope (le Monstrous Design du setup compensant la Notoriete) et de l’Incite. J’attrape quelques tresors que j’utilise quasi immediatement pour blinder les Incite. Je recupere meme le Treasure Fleet…
J’arrive a rester tout juste sous la limite de Paria. L’Acte III debarque, je passe en Anti-Imperialist vu que j’ai beaucoup de non-Warships dans mon tonnage et des Incite de partout. Mon tableau de tonnage est quasi rempli. Tout va bien.

Et la, c’est le drame.
Une combinaison de prises de risques inconsideres (du a l’inexperience) et de mechatte absolument hallucinante me plombe la partie. Sur 2 combats quasi consecutifs (dont au moins que je n’aurais pas du declencher), je me paye 3 degats a 2 reprises (3+3 et 3+4 de memoire) suivi de nombreux fails epiques sur mon attaque. Les torpilles se degonflent. Je suis a deux doigts de crever.
J’arrive peniblement a remplir les quelques cases qui manquent pour le Scourge, le Finale tombe et j’arrive au bout. Ou pas. J’ai choppe le Nemo’s Diary, et bien entendu je n’ai aucune marge sur Nemo. 8+ et je passe au scoring, 7- et je perds sur Nemo qui craque. Bien entendu, je fais 4+1… Meme en reussissant le jet, j’aurais fait 215, dont 40 de Scourge et 60 d’Incite.

J’ai clairement merde cette partie par inexperience. Vu le demarrage, je pense que quelqu’un d’experimente doit exploser le score. Je gere encore tres mal la prise de risque, meme si ca s’ameliore. La gestion des Ships (placement, attaque) est vraiment tres fine. J’oublie egalement de defausser des upgrades pour eviter des degats. Par exemple, les Steam Torpedo deviennent clairement surfaites une fois qu’elles ratent.
J’ai beaucoup aime la transition Science → War/Anti-Imperialism. En Science, l’Acte II est long et le seuil de Paria bas. Cela signifie que la Notoriete n’est plus vraiment un probleme si vous arrivez a tenir jusqu’a l’Acte III : en faisant la transition vers Anti-Imperialism ou War, vous gagnez 20+ de marge sur la Notoriete alors qu’il ne reste plus beaucoup de cartes. Je crois que je finis autour des 30 (pour 44 de seuil en Anti-Imperialism).
Par contre, je ne me vois vraiment pas faire une transition depuis Anti-Imperialism ou War. Les upgrades de depart incitent clairement a l’attaque, et j’imagine assez mal faire une transition qui va descendre le seuil de Paria.

Et putain, c’est vraiment pas facile. J’imagine meme pas en Captain.
Rendez-vous demain 

Rha putain! Quand on fait une Stalk Attack, on peut decider de ne pas combattre le Ship apres l’avoir revele!
Ca rend le Periscope + interessant, vu qu’on peut arreter la chaine de Stalk quand on veut apres avoir pris connaissance du Ship. Ca m’aurait clairement servi sur la partie de ce soir.

Sinon, je suis tombe sur un cas problematique : j’ai joue ma Torpedo Attack sur un Hidden Ship, qui s’est revele etre le Sea Monster. Sur lequel on est pas cense pouvoir utiliser les Steam Torpedo… On perd son action gratuite? Fail automatique et donc reduction a un de?
Edit : reponse sur BGG, la variante a ete degagee pour justement eviter ce probleme. On peut tirer aux Torpedo sur l’Airship et le Sea Monster.

Tous ces petits feedbacks font plaisirs à lire ! :wink:
je vais m’en refaire une ce week-end, tiens !

Ouaip. Il a l’air bien sympa et rigolo ce gros jeu de moule (pléonasme).

Bon, partie avortee assez rapidement par frustration.
Je fais 3 lulls sur 4 tours en Acte I et 5-6 fois 1+1 ou 1+2 sur mes ~10 derniers tests en Acte II. A meme pas 1/3 de la partie. Si si.
Je sais que je me suis retrouve face a une aberration statistique. Ce qui ne change rien a la frustration. Ca arrive, et je prefere avorter quand ca arrive. Trop tard pour en relancer une.

J’avais tente un demarrage Anti-Imperialism. Si je vois bien l’interet du Double Hull, je trouve ce demarrage assez peu excitant.
En fait, le demarrage Science m’excite bien plus que les autres. Monstrous Design me parait ouvrir le jeu et autoriser toutes les transitions (y compris rester en Science), la ou les autres upgrades de setup me semblent enfermer un minimum dans la motivation de depart. Et en plus, demarrer au Monstrous Design, c’est thematique!
Ca ne veut pas dire que les autres demarrages ne sont pas interessants, et que rester dans la meme motivation toute la partie pose probleme. Juste que j’aime bien l’ouverture que me semble fournir un demarrage Science au stade ou j’en suis.

Des retours d’experts sur ce point?

fdubois dit :Lors de ma dernière partie, j'ai failli réussir. J'étais très bien parti :
- j'avais les boulets de canon, les torpilles et les mines magnétiques
- j'avais 5 upgrades de Nautilus
- j'avais quasiment meulé tout le deck Aventure
Est-ce que tu peux detailler un peu?
Si je ne me trompe pas, il y a 24 cartes au setup dans le deck Aventure (voire plus avec les extensions).
4 Refit + ~20 Adventure ca fait entre 24 et 48 actions, et ce sans compter 2-4 actions par Refit pour generer le Salvage necessaire et les eventuels Adventure ou tu decides de ne pas appliquer la carte. En pratique, on parle donc certainement d'une 50aine d'actions pour en arriver la et sans rien faire d'autre. Ca parait monstrueux.
Apres, je suppose que la tetrachiee de bonus que peuvent generer ces evenements doit aider, mais quand meme... Il y en a aussi des pas sympa du tout.
Est-ce que le surplace et le meulage du deck Aventure est la seule voie strategique pour un Explore? Ca parait un peu contradictoire avec l'Hydro Drive, meme si je vois comment il permet d'optimiser les Move au poil quand on en a besoin.

De plus, tu sembles avoir couple Explore et Torpedo quasi systematiquement.
Est-ce que ca veut dire que tu trichais au setup en mettant systematiquement les Torpedo dans les 4 upgrades disponibles au debut?

En introduction de la partie que tu relates, j’avais écrit ceci :

Stratégie Explore-Torpedo : rester sur place (idéalement dans l’océan Eastern Pacific qui possède l’avantage de ne pas se repopuler trop rapidement), couler initialement quelques navires (avec les torpilles pour ne pas perdre trop d’actions car l’action ADVENTURE est coûteuse) pour choper les bons upgrade (idéalement Arcane Library), meuler le deck aventure (pour les icônes science et merveille (scoring final) mais aussi pour être au max niveau ressource (on commence avec l’Hydro Drive qui coûte 3 ressources) avant de se déplacer ailleurs) tout en laissant mûrir le plateau pour affiner la stratégie.

Donc oui j’ai triché : j’ai échangé avec Wes Erni (un playtesteur des jeux VPG qui a fait un travail monstrueux sur Nemo’s War (dixit l’auteur et l’éditeur de l’époque)) qui m’a suggéré d’essayer cette stratégie en prenant en upgrade de départ les torpilles et en choisissant l’Eastern Pacific comme océan de départ (après tout, on fait bien ce qu’on veut).

Je n’ai pas le détail de cette partie mais voici le détail complet d’une partie postérieure (je tiens désormais un journal de bord pour chaque partie) :

Motive : Explore (Officer)
Outcome : 297 VP (Triumph)

Act I
     T1 (EP) 4,5 - 1
     T2 4,6 - 2
     T3 3,6 - 3 Adventuring for Ocean Wealth
     T4 2,3 - 1 Event Treasure Fleet (NA)
     T5 4,4 - 0 Lull Kill First Officer + Chief Engineer + Second Officer + 1 Treasure (+7 Actions) → 8 Adventuring actions
     T6 3,5 - 2 Event Vigo Bay (NA)

Act II - Notoriety at 8
     T7 1,4,4 - 3 Torpedeos
     T8 (SA) 3,3,2 - 0 Lull
     T9 3,5,4 - 2
     T10 5,5,2 - 0 Lull Monstruous design
     T11 3,3,5 - 0 Lull
     T12 3,3,5 - 0 Lull Sacrifice to the Gods (-1 Hull) but An Underwater Coalfield (Hull Hull at full)
     T13 2,3,6 - 1 Event The Transatlantic Cable (NA)
     T14 (NA)2,2,3 - 0 Lull Event The Lost Continent (2 Treasures) + Vigo Bay

Act III - Notoriety at 14 (Add upgrade: Arcane Library)
     T15 3,4,6,5 - 3 A Hollow Explosion (red warship sunk)
     T16 1,2,5,1 - 4 The Transatlantic Cable after sunking all marus (2 Incite + 1 Search), Arcane Library
     T17 5,5,5,4 - 0 Lull
     T18 1,2,3,5 - 2
     T19 (WP)1,2,3,6 - 2
     T20 3,5,5,5 - 2
     T21 3,5,5,5 - 0 Lull Adventure x2 (Vanikoro)
     T22 (IO)1,2,6,1 - 5 Vanikoro, Torres Straits, The Indian Ocean
     T23 4,4,6,4 - 0 Lull All by Electricity (+3 Actions), A Pearl worth 10 Million
     T24 (SA)2,3,6,3 - 4 Event The Chinese Treasure Fleet
     T25 1,1,5,2 - 0 Lull Event Magnetic Mines (pass)

Total 49 Actions including from a treasure and from a card
1 card left in the draw deck
7 cards left in the adventure deck

Finale: Modus Vivendi (pass)
Captain’s Nemo Diaries (pass)

Warships 3
Non-warships 10
Adventure cards 34
Treasures 64
Liberation 18
Science 52
Wonders Seen 112
Characters Remaining 12
Scouring the Seas 0
Ship Resources Penalty -8

Survivors: None
Nemo and Hull at full, -1 to Crew
Upgrades: Hydro Drive (starting), Steam Torpedoes, Monstruous Design, Arcane Library

Final Notoriety 20


Donc oui tu as raison, il faut une 50aine d’actions (j’en ai fait 49 exactement dont 10 données par des cartes, des trésors et les membres de l’équipage). Les 9 LULL TURNS ont également beaucoup aidé afin de réduire le coût des actions ADVENTURE. Il restait 7 cartes dans le deck aventure. Et dans cette partie, je n’ai pas pris les torpilles en upgrade de départ.

Oui, j’ai beaucoup lu apres avoir poste mon message.
En fait, TOUT se joue sur le placement des Ships. Le placement en lui-meme, mais aussi le timing et les actions pour y reagir. Bien y jouer reclame une connaissance tres fine de la carte, du pool de ships, des evenements…
Par exemple, un Nemo en motivation War avec Magnetic Mines veut des collections de Warships en metal sur les oceans majeurs et utiliser le placement de Hunters pour gagner des attaques gratuites.

On n’est donc pas du tout face a un jeu d’aventure ou on peut se laisser porter (meme si on peut le jouer comme ca en se foutant du score) mais face a un jeu extremement technique qui demande une maitrise parfaite des regles (et des possibilites qu’elles ouvrent) et des divers elements de jeu.

T-Bow dit :On n'est donc pas du tout face a un jeu d'aventure ou on peut se laisser porter (meme si on peut le jouer comme ca en se foutant du score) mais face a un jeu extremement technique qui demande une maitrise parfaite des regles (et des possibilites qu'elles ouvrent) et des divers elements de jeu.

Je pense que tous les jeux solo cadrent peu ou prou avec cette analyse que tu fais de Nemo’s War (je pense notamment à Spirit Island, Freedom, Robinson, jeux que j’apprécie beaucoup). Seuls Horreur à Arkham et 7th Continent (jeux que J’adore tout autant voir même plus) échappent un peu à ce schéma mais l’idée y est plus de durer que de gagner/scorer.

T-Bow dit :On n'est donc pas du tout face a un jeu d'aventure ou on peut se laisser porter (meme si on peut le jouer comme ca en se foutant du score) mais face a un jeu extremement technique qui demande une maitrise parfaite des regles (et des possibilites qu'elles ouvrent) et des divers elements de jeu.

C'est en substance ce que reproche Wes Erni aux gamers qui défoncent le jeu en disant que la moule est trop présente. Jouer en mode aventure sans être focus sur ta motivation et sans avoir de plan est le meilleur moyen de subir le jeu et de se faire défoncer.

Pour le coup, je vais changer completement d’approche.
Jusque-la, je jouais assez vite pour me faire au jeu et en profiter. Je vais desormais prendre mon temps, principalement pour analyser chaque Ship pioche et son placement en fonction de la situation courante.

Wes Erni dit :
The most important single element to frequent Triumph is careful execution of the Ship Placement Procedure (SPP). The fact that when you must reveal a ship in this phase you get to "look", THEN "place", gives the player remarkable control over his environment. This is the biggest single facet that is played wrong (seemingly at least half the players...at least initially), and it takes considerable practice learning to "paint a Picasso", and then dictate the play through long-range planning.

Anti-Imperialism is helped the most, but all Motives can profit from mastering the SPP process. It totally transforms Nemo from a light Adventure game, into a deep strategy game -- there is "shaky" thematic rationale behind this rule, but it mainly exists to support the gameplay.

Nouvelle partie.

J’ai voulu tenter un truc : partir en Anti-Imperialism en prevoyant de switcher, probablement en Science ou en Explore.
L’idee derriere ce demarrage est de depenser 3 Nemo pour payer le Double Hull, qui met toutes les ressources en +3 des le depart, maximisant les probas de passer les tests. Je comptais garder precieusement le plus de rerolls et autres modificateurs pour Nemo s’il risquait de sombrer dans la folie. Les upgrades dispo au setup etaient Periscope, Monstrous, Prow et Library. Je sens donc tout de suite encore mieux un switch vers Science ou Explore, et vise Monstrous + Library, qui ont en plus le bon gout d’etre cheap.

Je commence la partie gentiment en coulant juste les bateaux necessaires pour acheter Monstrous et Library, Search et Incite (Arcane Library aide bien), tout en bougeant le moins possible.
Lorsque l’Acte III debarque (assez tot en Anti-Imperialism), je passe en Science.

Et je vais a nouveau invoquer une forme de mechatte…
J’ai du attendre une grosse 10aine de tours pour faire mon premier Lull. Dans les 20% de chances, passons. Mais surtout, la repartition des events dans les 2 decks a ete une veritable catastrophe.
L’event permettant de recuperer un perso tombe super tot, ne me permettant pas de recuperer le First Officer et ses 3 actions. 3 actions Aventure m’obligent a remettre la carte sous le paquet sur des evenements pas forcement negatifs dans l’absolu mais penibles dans le contexte. Je choppe quelques saloperies au Draw, comme par exemple un joli Public Opinion qui me fait prendre 6 de notoriete.
Bien pire que tout ca, j’ai au fond du deck Aventure : Gulf Stream (6 PVs, teleportation gratuite), Iceberg (6 PVs, 2 actions supp), 42 degrees (7 PVs, +1 hull qui m’aurait valu 6 PVs au final), All By Electricity (6 PVs, 1d3 Actions supp), Agri Somnia (9 PVs), Vanikoro (5 PVs, +2 tresors), The South Pole (11 PVs). Ces 7 cartes dans les 11 dernieres du paquet…
J’ai donc 60+ PVs que je n’arriverai jamais a acceder, d’autant plus qu’ils contiennent les actions gratuites permettant de muler le deck Aventure… Iceberg et All by Electricity sont super importantes.
Les 4 cartes dans le deck Draw a la fin de la partie, sans etre exceptionnelles, etaient sans danger voire inutiles (The Red Sea).

Je termine a 203 PVs sur un Inconsequential grace au Finale Nemo’s Successors qui est sorti au plus tot. J’aurais pu avoir 8 PVs de plus si Captain Nemo’s Diaries avait ete un succes. Pas mal d’autres Finale m’auraient garanti un Inconsequential.
Apres, j’aurais aussi pu perdre au placement tant j’ai joue en flux tendu sur les Ships. Je finis avec 13 navires coules (Nuisance), dont le Sea Serpent.
La notoriete n’a jamais ete un probleme, je finis a 20 avec toutes les saloperies filant de la notoriete derriere moi ou au fond du deck Aventure.
Je finis avec le Crew au max, le Hull a 1 du max et Nemo en Steady (donc +3 si je l’exert et aucun malus).

J’ai beaucoup plus eu l’impression de faire ce qu’il fallait, tout en etant confronte a moult decisions encore tres difficiles pour moi (comme quoi faire en attendant le premier Lull).
J’ai bien aime cette approche “max ressources” au demarrage, que je retenterai certainement. Et ca pourra difficilement etre pire sur la repartition des cartes entre Draw et Aventure…

Des commentaires sur cette derniere partie?
Par exemple, voyant la situation au moment de l’Acte III (peu de Lulls et decks Draw + Aventure peu cooperatifs jusque-la), aurais-je du changer mon fusil d’epaule?
Ca me paraissait difficile, vu a quel point j’etais engage dans une voie pacifiste…

Disclaimer : je n’ai jamais changé de motivation en cours de partie.

J’ai voulu tenter un truc : partir en Anti-Imperialism en prevoyant de switcher, probablement en Science ou en Explore.
L’idee derriere ce demarrage est de depenser 3 Nemo pour payer le Double Hull, qui met toutes les ressources en +3 des le depart, maximisant les probas de passer les tests. Je comptais garder precieusement le plus de rerolls et autres modificateurs pour Nemo s’il risquait de sombrer dans la folie. Les upgrades dispo au setup etaient Periscope, Monstrous, Prow et Library. Je sens donc tout de suite encore mieux un switch vers Science ou Explore, et vise Monstrous + Library, qui ont en plus le bon gout d’etre cheap.

Rien à redire là dessus. J’aime beaucoup l’idée. Ceci dit, gagner des ressources Nemo, c’est coton. Et quelque part, tu fais une croix sur 8 points avec la motivation Science.
 

Je finis avec le Crew au max, le Hull a 1 du max et Nemo en Steady (donc +3 si je l’exert et aucun malus).

Avec Science, il faut absolument terminer avec Hull au max et un Aronnax safe (c’était peut-être le cas ceci-dit).
 

Et je vais a nouveau invoquer une forme de mechatte…
J’ai du attendre une grosse 10aine de tours pour faire mon premier Lull. Dans les 20% de chances, passons.

J’ai beaucoup plus eu l’impression de faire ce qu’il fallait, tout en etant confronte a moult decisions encore tres difficiles pour moi (comme quoi faire en attendant le premier Lull).

Par exemple, voyant la situation au moment de l’Acte III (peu de Lulls et decks Draw + Aventure peu cooperatifs jusque-la), aurais-je du changer mon fusil d’epaule?

La moule fait partie du game, clairement. Il faut l’accepter.

Mais pour moi, les LULL, c’est surtout à l’acte III qu’il faut compter dessus. Et donc après le changement de motivation. Switcher pour la motivation Science (c’est sur les cartes aventure qu’il y a le plus de symboles Science) est par conséquent une décision compliquée à prendre. Comme l’action Adventure coûte 2 actions, elle est par conséquent très dépendante des LULL. Ceci dit, à l’acte III, comme tu jettes plus de dés, tu peux en général choisir de faire des tours avec un nombre conséquent d’actions.

A l’acte III, il faut TOUJOURS terminer son tour à 1 action en réserve : ceci permet de choisir un LULL turn au tour suivant. Il n’y a rien de pire que de se retrouver avec 0 action.

En attendant les LULL, je dirais qu’il faut se concentrer sur un bon niveau de scoring Liberation :
- les actions MOVE, ATTACK et INCITE ne coutent qu’1 action chacune
- le scoring Liberation est bankable quelque soit la motivation
- cela permet de bien contrôler le niveau de notoriété

Si on peut coupler ses MOVE et INCITE à la recherche de trésors, c’est encore mieux.

fdubois dit :Disclaimer : je n'ai jamais changé de motivation en cours de partie.
C'est rigolo, moi je veux faire que ca!

 

J'ai voulu tenter un truc : partir en Anti-Imperialism en prevoyant de switcher, probablement en Science ou en Explore.
L'idee derriere ce demarrage est de depenser 3 Nemo pour payer le Double Hull, qui met toutes les ressources en +3 des le depart, maximisant les probas de passer les tests. Je comptais garder precieusement le plus de rerolls et autres modificateurs pour Nemo s'il risquait de sombrer dans la folie. Les upgrades dispo au setup etaient Periscope, Monstrous, Prow et Library. Je sens donc tout de suite encore mieux un switch vers Science ou Explore, et vise Monstrous + Library, qui ont en plus le bon gout d'etre cheap.

Rien à redire là dessus. J'aime beaucoup l'idée. Ceci dit, gagner des ressources Nemo, c'est coton. Et quelque part, tu fais une croix sur 8 points avec la motivation Science.
Ben en fait ca se passe plutot bien, en tout cas sur cet essai.
J'ai crame le First Officer (certes une seule fois), j'ai termine avec un tresor +1 Nemo non-utilise, j'ai rate le test du Diary (2 Nemo de differentiel), j'ai volontairement refuse A Sacrifice to the Gods au deck Aventure, j'ai pris The Lost Continent pour les tresors et "The Earth wants no new continent, but new men" + "Jaws Wide Open!" sont 2 des 4 autres cartes au fond du deck Aventure.
En plus de bien faire attention a ne rater aucun test ou j'engageais ce brave capitaine (et ne le faire que si strictement necessaire, c'est a dire des tests importants necessitant Nemo), j'ai coule le navire qui file +1 Nemo et j'ai passe The Indian Ocean.

Je demarre en Steady, -2 en cours de jeu (First Officer crame, Diary rate), +2 en cours de jeu (navire coule, The Indian Ocean) : je suis toujours en Steady a la fin.
Quand tu meules le deck Aventure, ca me parait vraiment jouable. Y compris de finir au max. Le truc complique est de savoir quand remonter, vu que remonter signifie passer de +3 a +2 quand on exert Nemo. Je suppose, la encore, que bien connaitre les events doit aider.

 

Je finis avec le Crew au max, le Hull a 1 du max et Nemo en Steady (donc +3 si je l'exert et aucun malus).

Avec Science, il faut absolument terminer avec Hull au max et un Aronnax safe (c'était peut-être le cas ceci-dit).
J'ai reussi a garder Aronnax.
Le Hull s'est joue sur la moule a plusieurs niveaux. Non seulement 42 degrees, mais aussi un Repair booste avec un gros tresor pour en recuperer 2 d'un coup (dont 1 pour virer le Required Repairs) qui "foire" (3+1  avec +7 de bonus, de memoire). Je ne recupere qu'un Hull que j'utilise pour virer le Required Repairs.

 
Mais pour moi, les LULL, c'est surtout à l'acte III qu'il faut compter dessus. Et donc après le changement de motivation. Switcher pour la motivation Science (c'est sur les cartes aventure qu'il y a le plus de symboles Science) est par conséquent une décision compliquée à prendre. 
C'est un autre aspect qui m'a file envie de tenter le switch Anti-Imperialism -> Science : l'Anti-Imperialism injecte 5 cartes de plus en Acte III qu'un demarrage Science, et c'est donc d'autant plus de chances de faire des Lulls.
Apres, ca se paye avec un peu plus de placement.

 
A l'acte III, il faut TOUJOURS terminer son tour à 1 action en réserve : ceci permet de choisir un LULL turn au tour suivant. Il n'y a rien de pire que de se retrouver avec 0 action.
C'est bien entendu ce que je faisais.

 
En attendant les LULL, je dirais qu'il faut se concentrer sur un bon niveau de scoring Liberation :
- les actions MOVE, ATTACK et INCITE ne coutent qu'1 action chacune
- le scoring Liberation est bankable quelque soit la motivation
- cela permet de bien contrôler le niveau de notoriété

Si on peut coupler ses MOVE et INCITE à la recherche de trésors, c'est encore mieux.

C'est ce que j'ai essaye de faire.


Merci pour la reponse!
Je pense que je retente la meme a la prochaine partie, meme si les circonstances me pousseront peut-etre dans une autre voie.

J'ai reussi a garder Aronnax.
Le Hull s'est joue sur la moule a plusieurs niveaux. Non seulement 42 degrees, mais aussi un Repair booste avec un gros tresor pour en recuperer 2 d'un coup (dont 1 pour virer le Required Repairs) qui "foire" (3+1  avec +7 de bonus, de memoire). Je ne recupere qu'un Hull que j'utilise pour virer le Required Repairs.

J'aime vraiment pas le Required Repairs. Une vraie plaie.
 

Mais pour moi, les LULL, c'est surtout à l'acte III qu'il faut compter dessus. Et donc après le changement de motivation. Switcher pour la motivation Science (c'est sur les cartes aventure qu'il y a le plus de symboles Science) est par conséquent une décision compliquée à prendre. 
C'est un autre aspect qui m'a file envie de tenter le switch Anti-Imperialism -> Science : l'Anti-Imperialism injecte 5 cartes de plus en Acte III qu'un demarrage Science, et c'est donc d'autant plus de chances de faire des Lulls.
Apres, ca se paye avec un peu plus de placement.

Ouch, j'avais raté çà. Effectivement, çà change pas mal de chose et justifie la bascule vers Science.
 

Merci pour la reponse!

De rien, avec plaisir.
Content que le jeu te plaise : malgré la moule et les coups du sort, c'est plutôt bon signe que tu veuilles enchaîner les parties.
Tous ces échanges m'ont bien donné l'envie d'y rejouer. Mais je dois d'abord terminer mon challenge Zeds.

C’est un gros jeu de moule. Je ne peux qu’aimer.
Plus serieusement, j’ai tape quelques fois du poing sur la table… Comme tu dis, y revenir dans ce cadre est un tres bon signe.
Prochaine partie probablement pas avant vendredi.

DotZ sera certainement ma prochaine cible. Quand j’aurai epuise Nemo. Dans quelques annees quoi.

Nouvelle partie, toujours en Anti-Imperialism → Science. Ca marche vraiment tres bien.

Je n’ai absolument aucun probleme de notoriete. Je finis a 12, en faisant 2 bold vers la fin de partie. Je passe le debut de partie a faire du Stalk Attack et du Incite pour rester aussi proche de 0 possible aussi longtemps que possible.
Nemo est descendu a 1 case de la folie, et est tranquillement remonte a la faveur d’evenements qui ont fini par sortir.
Je finis a 236 (donc Inconsequential), alors que le Finale tombe le plus tot possible. Avec 1 ou 2 tours de plus, j’avais probablement un Success.

Je m’ameliore doucement, et il y a encore une grosse marge de progression.
Il faut par exemple bien connaitre les evenements, pour savoir notamment ou et quand bouger. Je me suis retrouve un nombre de fois hallucinant a devoir revenir a un ocean deja visite juste pour activer une carte lucrative. J’ai crame beaucoup trop d’actions de mouvement!

Je vais continuer a explorer cette approche. Le jeu est vraiment tres prenant.

Edit : mmmm… J’ai peut-etre oublie Aronnax dans mon scoring. Clairement un Success avec un tour de plus.