Napoleon Strategy

Je m’aperçois que je n’ai pas posté l’info sur Napoleon Strategy dans le bon forum => Je rectifie ici

Napoleon Strategy” est un jeu tactique entièrement gratuit, sans hasard, sur thème Napoléonien

Il se joue à 2 adversaires, chacun contrôlant une armée de 16 pions sur un plateau à cases de 8 x 8 (type Echecs)

Aucun hasard, seul le plus fin stratège pourra l’emporter

La règle intégrale (1 page recto simple), les 32 pions à imprimer et le plateau (à imprimer également si vous ne possédez pas de jeu d’Echecs) sont ici : LIEN D’ACCES
ou copier ce lien dans la barre d’adresse de votre navigateur :
https://napoleon-strategy.blog4ever.com/

Par contre, je n’ai pas trouvé comment remplir une fiche pour le jeu

Précision : Le jeu est gratuit mais déposé chez huissier, et protégé par le Code de la Propriété Intellectuelle
Je ne cherche pas d’éditeur = Je n’ai pas le temps de m’occuper de faire “vivre” un jeu auprès des joueurs ()
Je n’autorise aucune utilisation commerciale quelle qu’elle soit
Par contre, tout joueur est libre de se fabriquer lui-même son exemplaire privé à partir des éléments fournis sur
le blog (à imprimer sur carton)

(
) Si un petit éditeur était un jour intéressé, je pourrais éventuellement lui donner une autorisation pour un tirage sans droits d’auteur, mais à condition (entre autres) de ne surtout jamais rien me demander comme investissement “temps” pour faire vivre le jeu : bref, à lui de se débrouiller tout seul^^


VARIANTE : Napoleon Strategy peut aussi se jouer avec 20 pièces par camp (soit sur plateau 8x8 avec les 20 pièces, soit sur plateau 10x10 avec les 20 pièces, soit sur plateau 8x8 avec 16 pièces = dans ce cas chaque joueur compose librement et en secret son armée en écartant 4 pièces qui ne servent pas)

AUTRE VARIANTE : Les joueurs qui souhaitent livrer bataille sur un plateau géant peuvent très bien imprimer plusieurs fois le panneau fourni sur le blog pour constituer un champ de bataille plus large, et par exemple employer 40 pièces dans chaque camp. Dans ce cas, il faut juste doubler le nombre de pièces à faire passer de l’autre côté de la ligne médiane pour les conditions de victoire (ou appliquer un coefficient adapté :cf : si 24 pièces par camp sont utilisées, soit un coef de 1,5 pièces par rapport à la version de base, il faut appliquer aussi ce coef de 1,5 au nombre de pièces à faire passer derrière la ligne médiane du plateau)


Je vais poster sur le blog un additif pour cette variante à 20 pièces

Voici un visuel du jeu (les placements de début sont libre, chacun fait le sien en secret)
Le jeu paraît (et est) très simple dans son principe, mais les combinaisons tactiques sont multiples et il faut bien anticiper les situations, surtout contre un adversaire vicieux…

Les parties durent en général de 10 à 20 mn



Voici une présentation des pièces du jeu

Dans la version à 20 pièces par camp, qui permet à chaque joueur de composer librement son armée, on peut donc configurer ses troupes comme on le souhaite : plus ou moins d’infanterie, de cavalerie, de généraux, etc.

On peut aussi se donner 1 tambour supplémentaire en renonçant à une unité “combattante” (les tambours ne combattent pas mais rien ne peut les prendre et ils sont très pratiques pour perturber le jeu de l’adversaire)




Tric TracLES GENERAUX

Assez rapides, ils sont très utiles pour gagner puisque comptant “double” quand ils parviennent à franchir la ligne médiane du plateau

Ils sont également précieux pour améliorer le mouvement de la cavalerie

Tric TracLES CANONS

Ils ne prennent aucune pièce ennemie mais, par leurs “lignes de vue”, ils permettent de bloquer les mouvements de l’adversaire : utilisés judicieusement, leur pouvoir de gêne à distance est considérable. En particulier, ils peuvent utilement “couvrir” vos pièces et empêcher leur prise (ou contre-prise) par l’adversaire

Tric TracLES TAMBOURS

Ile ne prennent aucune pièce ennemie et ne peuvent jamais être pris. Ils sont aussi les seuls à pouvoir ignorer les lignes de vue des canons
Employés avec talent, ils iront au devant de l’armée ennemie pour perturber son déploiement et ses actions

Tric TracLA CAVALERIE

Bien que son mouvement soit plus délicat à manier que celui des autres pièces, elle est la pièce la plus mobile (4 cases de déplacement maximum), redoutable par sa capacité à “sauter” des pièces et aussi par le fait qu’elle est souvent difficilement prenable par autre chose que de la cavalerie

Tric TracL’INFANTERIE

C’est la seule pièce qui ne possède pas de capacité “spéciale”. Toutefois, l’infanterie est nombreuse et elle se déplace d’une manière relativement rapide : une pièce très dangereuse si utilisée en masse car par le nombre, elle risque fort d’avoir le dernier mot



REGLE DU JEU




Matériel : 1 plateau 8 x 8 – 16 pièces par camp (2 généraux avec leur Garde, 1 tambour, 6 infanterie, 4 cavaleries, 3 canons).

Installation : Chacun place en secret son armée comme il le veut sur les 2 premières rangées de cases de son bord (l’orientation des canons est libre), puis les armées sont révélées en même temps et on ne modifie plus rien.

Déroulement de la partie : chaque joueur joue à son tour (le 1° est tiré au sort). Dans son tour, un joueur :
* doit bouger une seule de ses pièces vers une case vide ou vers une case occupée par une pièce ennemie pour la prendre (si elle en a la capacité) et occuper sa case. Une case ne doit jamais être occupée par plus de 1 pièce
* peut en plus réorienter un ou plusieurs de ses canons (flèche blanche) ; choix d’orientation libre, dans une des 8 directions possibles L’orientation des canons ne joue aucun rôle dans leurs mouvements, un canon garde son orientation en bougeant et un canon peut être réorienté même s’il a déjà bougé

Victoire : Est vainqueur celui qui parvient le premier à avoir en même temps au moins 3, 4, 5 ou 6 de ses pièces (nombre à définir en début de jeu) au-delà de la ligne médiane du plateau (peu importe que la dernière pièce amenée soit prenable en retour). Les généraux comptent double, les tambours ne comptent pas. Si cette condition ne peut être remplie : Le vainqueur est celui dont le plus de pièces sont au-delà de la ligne médiane (Généraux comptent double et tambours ne comptent pas).


COMMENT BOUGENT LES UNITES ? Dans tous les sens (avance, recul côté), et indifféremment par lignes ou colonnes, mais obligatoirement en ligne droite et sans tourner
De combien de cases ? Canons = 1 max ; Généraux et tambours = 2 max ; Infanterie = 3 max ; Cavalerie = 4 max
Une pièce ne peut sauter aucune autre pièce au cours de son déplacement mais elle peut « prendre » une pièce ennemie en fin de déplacement (elle occupe alors sa place)
Cas spécial de la cavalerie : La cavalerie se déplace comme les autres pièces mais avec 2 particularités : 1/ Elle ne peut utiliser que les diagonales
2/ La Cavalerie peut sauter (une seule fois dans son mouvement) par-dessus une (seule) autre pièce (amie ou ennemie) et poursuivre ensuite son chemin, soit pour aller occuper une case vide, soit pour aller prendre une pièce adverse. Si la pièce « sautée » est ennemie, la saute ne vaut pas prise. Une cavalerie ne peut pas sauter une case faisant partie de la ligne de vue d’un canon ennemi

QUI PEUT PRENDRE QUI ? N’importe quelle pièce peut en prendre une autre, mais une pièce ne peut se déplacer pour aller prendre que si elle est déjà voisine à au moins une pièce amie quelconque. Si la pièce ennemie à prendre est une cavalerie et si la pièce « preneuse » n’est pas elle-même une cavalerie, elle doit être déjà voisine d’au moins 2 pièces amies quelconques pour aller prendre la cavalerie ennemie. Les tambours et les canons ne peuvent prendre aucune pièce ennemie. Les tambours ne peuvent jamais être pris.

LIGNE DE VUE DES CANONS : Aucune pièce (excepté les tambours) ne peut avancer ou passer sur une case appartenant à la ligne de vue d’un canon ennemi (y compris pour prendre). La ligne de vue d’un canon comprend toutes les cases situées sur la ligne, la colonne ou la diagonale visée par sa flèche blanche. La ligne de vue d’un canon inclut toute unité (amie ou ennemie) présente sur une case de son « trajet » mais elle ne peut jamais aller au-delà (les unités – amies ou ennemies – bloquent la ligne de vue des canons). Un canon n’exerce aucune ligne de vue sur sa propre case.

PRIVILEGE DU GENERAL : Au lieu de bouger normalement uniquement en diagonale, toute cavalerie adjacente à un général ami a aussi le droit d’utiliser lignes et colonnes.

Nota : Pour toutes les règles, le voisinage s’entend aussi bien par diagonales que par les côtés francs des cases
Un joueur ne peut pas bouger plus de 2 fois de suite la même pièce
Un joueur incapable de bouger 1 pièce dans son tour perd d’office la bataille


Les mentions ci-dessous ne doivent pas être effacées

© Copyright 2016-2917 – Règle du jeu déposée chez huissier – Tous droits de propriété intellectuelle réservés – Reproduction interdite
Ce jeu est gratuit mais protégé par la propriété intellectuelle. Il est destiné à un usage exclusivement privé, et ne peut être vendu, ni édité.

Téléchargez la règle et les éléments pour fabriquer le jeu (carton) à cette adresse : https://napoleon-strategy.blog4ever.com/

VARIANTE DES TAMBOURS EFFRAYANT LES CHEVEUX

Cette variante de règle, que j’utilise parfois, permet de renforcer le rôle tactique des tambours : “Aucune cavalerie ne peut avancer (même pour prendre) ou passer (même en sautant)sur une case voisines d’un tambour ennemi ou occupée par un tambour ennemi

VARIANTE ANTIQUE

Pour les joueurs qui préfèrent jouer une bataille antique, j’ai une version “Alexandre Strategy” dans
laquelle :

Les généraux sont des généraux sur chars de bataille
Les tambours sont des éléphants
Les canons sont des archers
L’infanterie reste infanterie
La cavalerie reste cavalerie

Les règles de la version antique ne changent pas par rapport à la version de base (simplement, la règle TAMBOURS EFFRAYANT LES CHEVAUX s’applique toujours et n’est pas facultative puisque les tambours deviennent des éléphants et que les éléphants effraient les cheveux)

Je posterai d’ici un moment la planche de pions “Bataille antique”

stratweg dit :LIGNE DE VUE DES CANONS : Aucune pièce (excepté les tambours) ne peut avancer ou passer sur une case appartenant à la ligne de vue d’un canon ennemi (y compris pour prendre). La ligne de vue d’un canon comprend toutes les cases situées sur la ligne, la colonne ou la diagonale visée par sa flèche blanche. La ligne de vue d’un canon inclut toute unité (amie ou ennemie) présente sur une case de son « trajet » mais elle ne peut jamais aller au-delà (les unités – amies ou ennemies – bloquent la ligne de vue des canons). Un canon n’exerce aucune ligne de vue sur sa propre case.
Bonjour Stratweg et merci de partager tes expériences ici. J'ai un petit problème avec le point de règle cité ci-dessus. La ligne de vue des canons, telle que tu l'as pensée, fait qu'on aura tendance à placer ses canons en première ligne pour d'une part ne pas se gêner soi-même et d'autre part pour freiner les véléités adverses.

On le voit d'ailleurs dans la mise en place que tu as proposée par le biais d'une photo exemple. Le hic, dans ma petite tête de wargamer ceinture jaune, c'est que du coup, les priorités tactiques de ton jeu ne collent pas avec une quelconque représentation (même légère) de ce que pouvait être un champ de bataille à l'ère napoléonienne.

Nous sommes trop habitués aux fantassins en première ligne, aux canons en seconde ligne et aux cavaliers sur les flancs. Je te souhaite toutefois, c'est la moindre des choses, bonne continuation.

Bonjour,

Ta remarque est tout à fait pertinente sur le plan du principe, mais je pense que ce serait une erreur de croire qu’un joueur rusé ait intérêt à faire le placement que tu évoques

En effet, si tu regardes bien la règle, les canons ont une double utilité : d’une part bloquer les mouvements adverses, mais d’autre part “couvrir” les pièces amies pour empêcher leur prise (ou contre-prise)

Si tu places systématiquement tes canons devant, tu vas certes gêner un joueur novice qui se sentira bloqué. Mais face à un joueur plus habile, tu t’exposes au risque que ton adversaire t’envoie son tambour (ou ses tambours dans la version avec choix des armées) très rapidement au contact pour “boucher la vue” de tes canons. Ces canons, alors, non seulement ne te serviront plus à rien, mais encore ils embouteilleront ton armée en gênant tes propres mouvements pour d’autres pièces. Tu me diras : tu peux disperser tes canons devant, de manière qu’un seul tambour ne puisse venir leur boucher la vue. Mais si tu fais ça, tu disperses aussi l’effet obstacle de tes canons et tu les rend moins efficaces…

Ce jeu, c’est un peu pierre, feuille, ciseaux : chaque type de placement est meilleur qu’un autre qui est meilleur que le premier

Ceci dit, il ne s’agit pas d’un wargame et il n’a absolument aucune prétention au réalisme. Donc le fait qu’un joueur puisse mettre ses canons devant ne me choque pas. D’ailleurs, sous les guerres de la Révolution,  cette tactique de placer des canons en tête de colonnes a été utilisée dans une bataille, je crois


J’ai créé ce jeu parce que quand j’étais enfant et que j’apprenais à jouer aux Echecs, je m’étais promis une fois grand d’inventer un jeu comme les Echecs mais qui soit plus “petits soldats” (et je regrette bien de ne plus avoir mes petits soldats “starlux” Napoléoniens de l’époque, j’en avais toute une collection avec des canons : ils auraient fait des pièces nickel pour ce jeu^^)

Je l’ai fait aussi parce qu’étant assez simple et ayant un côté “bataille de petits soldats”, il pourra intéresser un enfant (+ de 8 ans) en pré-initiation aux échecs (les gamins voient surtout ce côté bataille de petits soldats, ils n’aiment pas trop les pièces abstraites)

Pour autant, ce n’est pas spécialement un jeu pour “juniors” : il est simple à comprendre, mais les combinaisons tactiques sont très subtiles : un novice ne tient pas plus de 5 mn devant un “crack”, ça ne fait pas un pli

Je veux bien te croire, tu connais ton jeu et ses incidences. Mais par xemple, disons que la photo de mise en place jointe dans ton premier post comporte 2 x 3 canons, tous sans exception placés en première ligne.

Oui, c’est tout simplement un placement “au pif” (chaque joueur fait ce qu’il veut en secret, donc n’importe quel combinaison est possible de chaque côté = c’est pour ça que je n’ai pas spécialement “orienté” celle que je montre mais effectivement, ce n’est pas ce que j’utilise perso en jeu. Et faut pas compter sur moi pour montrer mes placements secrets à tout le monde, fô pô pousser^^)


Un complément pour la variante qui renforce le rôle tactique des tambours (VARIANTE DES TAMBOURS EFFRAYANT LES CHEVEUX)

I - Rappel de la variante “ordinaire” :

On ajoute simplement cette règle :  “Aucune cavalerie ne peut avancer (même pour prendre) ou passer (même en sautant)sur une case voisines d’un tambour ennemi ou occupée par un tambour ennemi”

II - Variante spéciale (Réservée aux experts et aux téméraires^^) :

On ajoute cette règle :  Un tambour peut, sans pour autant prendre (puisqu’il n’a pas cette capacité), pousser toute pièce cavalerie ennemie hors de sa case et prendre sa place, à condition toutefois qu’elle dispose d’une case libre voisine qui lui soit normalement accessible en appliquant toutes les règles du jeu. La pièce de cavalerie ennemie ainsi poussée est placée sur la case libre en question (si plusieurs cases sont libres, c’est le propriétaire du tambour qui choisit la case)

Cette variante très spéciale permet de disloquer le dispositif de l’adversaire : elle est très utile quand les deux joueurs sont très expérimentés et de force à peu près égale, car ce moyen de “dislocation” change les éventuelles situations figées et relance le jeu. Mais attention à bien anticiper de part et d’autre les conséquences…

Elle a aussi pour intérêt d’affaiblir la cavalerie dans le jeu, qui est une pièce très dangereuse par sa capacité de déplacement et de saut

VARIANTE AVEC CASES TERRAINS

Cette variante (je l’utilise avec ma version privée, qui se joue sur un méga plateau de 15 x 15, soyons fou^^)   permet de rendre le plateau plus complexe qu’un plateau nu.

Elle est idéale pour initier en douceur un enfant aux subtilités du wargame ou simplement pour pimenter les parties entre joueurs déjà expérimentés

Elle ne vaut bien entendu que pour une version en habillage “Bataille Napoléonienne”, et non pour une version “Bataille antique”

Certaines cases « terrain » amovibles peuvent être placées sur le plateau en début de partie par-dessus des cases. Les cases concernées gardent le même statut que toutes les autres cases, avec cependant les particularités suivantes


VILLAGE :
* Aucune cavalerie qui est sur un village ne peut se déplacer en « sautant » une case
* Aucune infanterie ou canon sur un village ne peut être pris par une cavalerie
* Les cases VILLAGES bloquent la ligne de vue des canons et les canons n’exercent aucune ligne de vue sur les VILLAGES (sauf s’ils sont sur une colline)

MARAIS :
* Cavaleries et canons ne peuvent entrer ou passer sur cette case (dans le cas de la cavalerie, cette interdiction vaut aussi pour prendre ou sauter).
* Une infanterie qui est sur un marais ne peut aller prendre aucune autre pièce

FORET :
* Les canons ne peuvent entrer sur cette case
* Aucune infanterie sur une FORET ne peut être prise par une cavalerie
* Une infanterie qui est sur une FORET ne peut aller prendre aucune autre pièce
* Les cases FORET bloquent la ligne de vue des canons et les canons n’exercent aucune ligne de vue sur les FORET (sauf s’ils sont sur une colline)

COLLINE :
* Une cavalerie placée sur une colline gagne 1 case pour son déplacement maximum (5 cases au lieu de 4)
* Un canon placé sur une case COLLINE n’a pas sa ligne de vue bloquée par VILLAGES et FORETS
* Un canon placé sur une case COLLINE n’a pas sa ligne de vue bloquée par d’autres pièces (amies ou ennemies)
* Une infanterie sur une colline ne peut être prise par une infanterie
* Les cases COLLINES bloquent la ligne de vue des canons (y compris s’ils sont eux-mêmes sur une colline)
* Les canons n’exercent aucune ligne de vue sur les cases COLLINES (sauf s’ils sont sur une colline)

CASES SPECIALES DE TERRAIN A IMPRIMER (pour la variante ci-dessus)


Les cases collines sont tirées du fond Reiner Tileset, un talentueux graphiste qui met à disposition des concepteurs de jeux ses graphismes : https://www.reinerstilesets.de/

PLATEAUX A IMPRIMER (Pour ceux qui n’en possèdent pas)


DEMI PLATEAU 8 x 8 (à imprimer 2 fois puis à coller )



QUART DE PLATEAU 10 x 10 (à imprimer 4 fois puis à coller)

PLANCHE DES PIECES (A imprimer et découper)

Une vue de ce que donne un plateau 10 x 10 avec des cases spéciales de terrain

Le système étant très souple, ceux qui le veulent peuvent s’imprimer plus de pions et jouer avec des mega-armées de 3 rangs sur plateau de 10 x 10 (ou 15x15 pour les dingues dans mon genre^^)

Ici, un plateau 10 x 10 avec armées “monstres” et cases spéciales de terrain. Sur un plateau de 15 x 15, on peut utiliser des armées de 4 rangs si l’on veut

Je posterai plus tard des maquettes sous Excel qui permettent de jouer sur ordi sans avoir à fabriquer de maquette carton
(c’est d’un emploi ultra facile et ça permet d’avoir des plateaux et des armées de grande taille)

Un aperçu (sous Excel) de ma version perso sur plateau 125x15 avec cases spéciales de terrain et armées à 4 rangs

Ceci pour montrer que chacun peut en totale souplesse jouer le système comme il le veut : soit en 8x8 plateau nu avec des armées de 16 pièces (la version “sage”), soit avec une version “mégalo” : plateau 15x15 (ou plus) avec des armées de 60 pièces et des cases spéciales de terrains. A la limite, un megalo-dingue (ce que je ne suis pas^^) pourrait se faire une version Waterloo (car il est parfaitement possible de jouer à plusieurs : 2,3 ou 4). S’il en vient un, je lui ferai une planche de pièces de couleur verte pour les odieux Prussiens^^

Précision : Mon plateau perso étant de 15x15, il faut -en début de partie - convenir où sera la ligne médiane
2 solutions :
1° SOLUTION : La ligne médiane est la 8° rangée (qui est neutralisée : les pièces dessus ne comptent pas pour la victoire)
2° SOLUTION : La ligne médiane est entre la la 7°/8° rangée ou entre le 8°/9° rangée (un des adversaires est alors avantagé par rapport à l’autre)

LA REGLE A ETE RECTIFEE DE QUELQUES ERREURS ET AJOUTS OU PRECISIONS (Ils sont signalés en caractères rouges)
 
Matériel : 1 plateau 8 x 8  –  16 pièces par camp (2 généraux avec leur Garde, 1 tambour, 6 infanterie, 4 cavaleries, 3 canons).  
 
Installation : Chacun place en secret son armée comme il le veut sur les 2 premières rangées de cases de son bord (l’orientation des canons est libre), puis les armées sont révélées en même temps et on ne modifie plus rien.
 
 Déroulement de la partie : chaque joueur joue à son tour (le 1° est tiré au sort). Dans son tour, un joueur :
 * doit bouger une seule de ses pièces vers une case vide ou vers une case occupée par une pièce ennemie pour la prendre (si elle en a la capacité) et occuper sa case. Une case ne doit jamais être occupée par plus de 1 pièce
* peut en plus réorienter un ou plusieurs de ses canons (flèche blanche) ; choix d’orientation libre,  dans une des 8 directions possibles L’orientation des canons ne joue aucun rôle dans leurs mouvements, un canon garde son orientation en bougeant et un canon peut être réorienté même s’il a déjà bougé
 
Victoire : Est vainqueur celui qui parvient le premier à avoir en même temps au moins 3, 4, 5 ou 6 de ses pièces (nombre à définir en début de jeu) au-delà de la ligne médiane du plateau (peu importe que la dernière pièce amenée soit prenable en retour). Les généraux comptent double, les tambours ne comptent pas. Si cette condition ne peut être remplie : Le vainqueur est celui dont le plus de pièces sont au-delà de la ligne médiane (Généraux comptent double et tambours ne comptent pas).
 
COMMENT BOUGENT LES UNITES ?  Dans tous les sens (avance, recul côté), et indifféremment par lignes, colonnes ou diagonales, mais obligatoirement en ligne droite et sans tourner
De combien de cases ? Canons = 1 max ; Généraux et tambours = 2 max ; Infanterie = 3 max ; Cavalerie = 4 max
Une pièce ne peut sauter aucune autre pièce au cours de son déplacement mais elle peut « prendre » une pièce ennemie en fin de déplacement (elle occupe alors sa place)
Cas spécial de la cavalerie : La cavalerie se déplace comme les autres pièces mais avec 2 particularités :
1/ Elle ne peut utiliser que les diagonales
2/ La Cavalerie peut sauter (une seule fois dans son mouvement) par-dessus une (seule) autre pièce (amie ou ennemie) et poursuivre ensuite son chemin, soit pour aller occuper une case vide, soit pour aller  prendre une pièce adverse. Si la pièce « sautée » est ennemie, la saute ne vaut pas prise. Une cavalerie ne peut pas sauter une case faisant partie de la ligne de vue d’un canon ennemi. Une cavalerie qui saute une case est censée y passer.
 
  QUI PEUT PRENDRE QUI ? N’importe quelle pièce peut en prendre une autre, mais une pièce ne peut se déplacer pour aller prendre que si elle est déjà voisine à au moins une pièce amie quelconque. Si la pièce ennemie à prendre est une cavalerie et si la pièce « preneuse » n’est pas elle-même une cavalerie, elle doit être déjà voisine d’au moins 2 pièces amies quelconques pour aller prendre la cavalerie ennemie. Les tambours et les canons ne peuvent prendre aucune pièce ennemie. Les tambours ne peuvent jamais être pris.
 
LIGNE DE VUE DES CANONS : Aucune pièce (excepté les tambours) ne peut avancer ou passer sur une case appartenant à la ligne de vue d’un canon ennemi (y compris pour prendre). La ligne de vue d’un canon comprend toutes les cases situées sur la ligne, la colonne ou la diagonale visée par sa flèche blanche. La ligne de vue d’un canon inclut toute unité (amie ou ennemie) présente sur une case de son « trajet » mais elle ne peut jamais aller au-delà (les unités – amies ou ennemies – bloquent la ligne de vue des canons). Un canon n’exerce aucune ligne de vue sur sa propre case. Les lignes de vue n’empêchent pas la réorientation des canons.
 
PRIVILEGE DU GENERAL : Au lieu de bouger normalement uniquement en diagonale, toute cavalerie adjacente à un général ami a aussi le droit d’utiliser lignes et colonnes.
 
Nota : Pour toutes les règles, le voisinage s’entend aussi bien par diagonales que par les côtés francs des cases
           Un joueur ne peut pas bouger plus de 2 fois de suite la même pièce
           Un joueur incapable de bouger 1 pièce dans son tour perd d’office la bataille
          Tout ce qui n’est pas expressément interdit par la règle est autorisé