[Mythotopia], des réglages

[Mythotopia]

Salut,
quel jeu fabuleux Martin Wallace vient encore de nous pondre !
On ne joue plus qu'à ça à 3 depuis que je l'ai acheté.
Cependant, avec tout le respect dû à cet auteur unique, et sans prétention, on est tous les 3 d'accord pour trouver des bizarreries dans les réglages du jeu... Attention, tout ce qui va suivre n'est qu'impressions après 7 - 8 parties. Aux connaisseurs du jeu de me contredire !
1/ La bouffe : elle nous semble la ressource la moins utile. Il en faut mais c'est vraiment moins fort que la brique, l'or et surtout le militaire. Un joueur qui commence avec beaucoup de bouffe risque d'avoir beaucoup de mal par rapport à un militaire fort.
Proposition : jouer avec la variante experte dans les règles : Au départ, on distribue plus de provinces et chacun en élimine 3 ou 4. ça permet d'éviter de tels déséquilibres.
Pourquoi pas aussi l'éliminer des cartes Market et Ship. Là elle serait vraiment valorisée !
2/ Les Dragons :alors là, je pige vraiment pas. ça rajoute 4 à la défense de la province (qui devient imprenable), ça rapporte que 2 pts et le dragon est détruit ! par rapport aux pierres runiques notamment, je comprends pas l'intérêt d'aller se taper du dragon ! c'est le meilleur moyen pour se prendre des agressions adverses pendant qu'on passe plusieurs tours à tuer le dragon !
Proposition : soit abaisser la force du dragon à +2 (au lieu de +4), soit octroyer 4 ou 5 PV (au lieu de 2).
3/ La prédominance du Militaire : ok, c'est un jeu de conquête, mais on a souvent envie d'une voie de développement alternative pour contrecarrer le militaire. Il me semble que les PV obtenus sur les cartes objectifs sont trop faibles par rapport au gain d'une province sur l'adversaire (+3 -3).
Proposition : On a passé les provinces à 2 PV (au lieu de 3), et ça marche vraiment bien.
On va essayer aussi d'augmenter tous les PV des cartes objectifs de 1 (ex: construire un château : 2 PV, construire une Cité 3 PV, Patronage 2 PV, Spoils of War 2PV...). ça risque d'être déséquilibré dans l'autre sens du coup... à voir.
Par contre, la fin ne nous a pas gêné particulièrement, même si c'est un peu bizarre...
Voilà, j'adore vraiment ce jeu mais franchement ses réglages me laissent perplexes (Qui a dit "comme chaque fois avec Martin ?" :mrgreen: ).
Qu'en pensez-vous ?
Guillaume

Le Guy dit:1/ La bouffe : elle nous semble la ressource la moins utile. Il en faut mais c'est vraiment moins fort que la brique, l'or et surtout le militaire. Un joueur qui commence avec beaucoup de bouffe risque d'avoir beaucoup de mal par rapport à un militaire fort.

C'est sûr mais à lui d'acheter une carte développement qui lui permettra de s'en servir pour autre chose. Et surtout aux autres d'embêter le vilain militaire plutôt que le gentil cultivateur. L'équilibre des jeux, c'est aussi les joueurs qui le font ;)
Mais c'est sûr que ça doit être chiant à jouer un tel départ.
Le Guy dit:2/ Les Dragons :alors là, je pige vraiment pas. ça rajoute 4 à la défense de la province (qui devient imprenable), ça rapporte que 2 pts et le dragon est détruit ! par rapport aux pierres runiques notamment, je comprends pas l'intérêt d'aller se taper du dragon ! c'est le meilleur moyen pour se prendre des agressions adverses pendant qu'on passe plusieurs tours à tuer le dragon !

Bah ils sont forts, faut pas y aller à poil :lol:
C'est plutôt un objectif de fin de partie. Mais en fin de partie y'aura peut-être plus de points dispo. Ou on aura peut-être intérêt à aller voir ailleurs mais c'est ainsi, je vois pas l'intérêt de changer ça.
Le Guy dit:3/ La prédominance du Militaire : ok, c'est un jeu de conquête, mais on a souvent envie d'une voie de développement alternative pour contrecarrer le militaire. Il me semble que les PV obtenus sur les cartes objectifs sont trop faibles par rapport au gain d'une province sur l'adversaire (+3 -3).

+2/-2 c'est une idée. Ca fait moins punition quand on en perd une. Sur le papier c'est intéressant.
Le Guy dit:
On va essayer aussi d'augmenter tous les PV des cartes objectifs de 1 (ex: construire un château : 2 PV, construire une Cité 3 PV, Patronage 2 PV, Spoils of War 2PV...). ça risque d'être déséquilibré dans l'autre sens du coup... à voir.

Ca le sera je pense, j'ai déjà vu des joueurs très très bien placés en jouant les constructions, alors si elles sont encore plus bonifiées ...
En plus, au-delà du score que ça procure ça peut déjà donner des parties hyper statiques où tout le monde construit des châteaux parce que ça procure non seulement des points mais aussi des bonus de défense. Chacun chez soi et le plaisir de jeu oublié.

C'est amusant car les gens ici se focalisent beaucoup sur la fin et toi sur autre chose. Peut-être que 3 est une configuration qui fonctionne bien (c'est mon impression aussi).
Sur la nourriture:
Il y a pas mal de configurations différentes selon les cartes Amélioration et Victoire qui sortent. Par exemple, il y en a un certain nombre qui permettent de transformer les ressources. Je suis d'accord cependant que, comme souvent, ce qui est présenté comme la variante expert pourrait être de base et que la version de base semble d’initiation.
Le dragon:
Il est peut-être à entendre aussi comme barrière naturelle. Après, effectivement, objectif de fin de partie éventuellement.
Sur la guerre:
Justement, le sel de ce jeu c'est qu'on est dans la baston et la prise de risque. Comme Cowboy.
Il faut concéder à Wallace le bénéfice du toute: si les choses sont ainsi, c'est qu'il y a une raison.

Bon alors, je reviens vers vous après 3 parties à 2 joueurs aujourd'hui.
Voilà comment on a joué :
Au départ :
- On s'est distribué 13 provinces et on en a rendu 2 en simultané.
- La carte de départ Ship n'avait plus le symbole Bouffe
- Les Provinces valaient 2 pts au lieu de 3
Au niveau des cartes Victoire :
- Masters of the seas est passé à 2 PV (3 mers) et 3 PV (4 mers)
- Dragons à 4 PV, ce qui n'a absolument rien changé puisqu'on n'a pas eu le temps de s'en occuper... A la prochaine partie, on descend leur force à +2 et on les met à 3 PV !
Fin de partie :
On a décidé de la modifier aussi finalement :
On peut arrêter le jeu lors de la 1ère action d'un joueur si 4 piles sont vides MAIS on tient les jetons PV cachés durant la partie, et le score ne reflète ainsi que les PV des provinces.
Finis les calculs chiants et l'enlisement du jeu sur les derniers tours. ça rajoute même un peu de risque car on n'est pas sûr d'être devant si on stoppe...
Franchement, ça marche super bien comme ça, avec toutes ses modifs.
Je pense que pour notre part, on ne va plus jouer que comme çà !

Le Guy dit:2/ Les Dragons :alors là, je pige vraiment pas. ça rajoute 4 à la défense de la province (qui devient imprenable), ça rapporte que 2 pts et le dragon est détruit ! par rapport aux pierres runiques notamment, je comprends pas l'intérêt d'aller se taper du dragon ! c'est le meilleur moyen pour se prendre des agressions adverses pendant qu'on passe plusieurs tours à tuer le dragon !

Je n'ai pas encore joué autant de parties que toi, donc le texte qui va suivre ne concerne qu'une interrogation. Mais je pense que justement, le fait d'avoir des cartes à objectifs assez différentes va moduler les parties et leur déroulement. Si les cartes sont lissées, les objectifs seront similaires (tout du moins dans leur retour sur investissement) et ça risque de tasser les priorités sur ces cartes, non ?

Salut Docky, je comprends ton raisonnement mais quand tu connaitras le jeu tu verras que les dragons sont injouables en l'état. C'est imprenable ou alors tu mets plusieurs tours à les vaincre et pendant ce temps les autres joueurs se régalent à venir te pouiller... car tu as trop peu de jetons armées pour tout faire.
Et quand bien même tu serais assez fort, ça vaut vraiment pas le coup pour 2 PV, surtout quand tu vois par exemple que les Pierres Runiques valent aussi 2 PV et qu'elles rajoutent aucune défense à la province !
Et puis thématiquement buter un dragon, ça a plus de slip que ramasser un caillou !
Donc dans les faits, chez nous, les dragons restent une carte inutilisée et c'est dommage...
On va essayer +2 en force (au lieu de +4) et 3PV ( au lieu de 2) et je vous dis !
En tout cas, essaye-le si tu peux car le jeu est vraiment excellent (aussi addictif que AFAOS) !

J'y ai déjà joué 3 fois (une à 4 avortée, une à 3 et une à 2) et je ne me rapelle pas être tombé sur les dragons, d'où mon interrogation précédente. Merci pour tes réponses, et je lirai tes prochains commentaires avec attention.

Le Guy dit:- La carte de départ Ship n'avait plus le symbole Bouffe

Elle devient inutile 2x sur 3 dans ce cas, non ?
Le Guy dit:- Masters of the seas est passé à 2 PV (3 mers) et 3 PV (4 mers)

J'aurais juré que c'était ça de base :lol:
Le Guy dit:- Dragons à 4 PV, ce qui n'a absolument rien changé puisqu'on n'a pas eu le temps de s'en occuper... A la prochaine partie, on descend leur force à +2 et on les met à 3 PV !

A 2 joueurs les dragons n'ont de toute façon aucun intérêt !
Il faut pas se baser sur cette partie pour juger.
Pour la fin de partie je sais pas, la modif a l'air intéressante. Mais entre joueurs qui connaissent moins le jeu, ça "empêche" les participants d'équilibrer d'eux-même le jeu en tapant sur celui qui fait la course en tête et renforce d'autant la puissance des points de construction, qui non seulement ne peuvent pas être perdus mais sont en plus cachés.

Merci à vous pour ces diverses éclairages :^:
Existe-il qq part un fichier/faq référençant tt ces points on va dire litigieux ?
J'ai le jeu, ne m'y suis pas encore collé tant les règles sont décriées ici et là ...

Souvent, une première partie permet de relativiser bien des choses qu'on lit ici...

Et puis les règles ne sont pas si mal écrites... 2-3 coquilles vites repérées et il "suffit" de lire la version anglaise pour se faire une meilleure idée.

Le Guy dit:Fin de partie :
On a décidé de la modifier aussi finalement :
On peut arrêter le jeu lors de la 1ère action d'un joueur si 4 piles sont vides MAIS on tient les jetons PV cachés durant la partie, et le score ne reflète ainsi que les PV des provinces.
Finis les calculs chiants et l'enlisement du jeu sur les derniers tours. ça rajoute même un peu de risque car on n'est pas sûr d'être devant si on stoppe...

C'est simple et assez élégant. J'ai envie d'essayer cette solution la prochaine fois, du moins si j'arrive à rassembler des joueurs car les fins de parties interminables ont déjà dégoutté plusieurs amateurs!
Y a-t-il d'autres idées de variante pour la fin de partie?

Deuxième partie à 4 hier soir.
3 découvrent le jeu et après un temps d'adaptation à la gestion de sa main et au combos de cartes pas forcément intuitifs, un milieu de partie où plusieurs stratégies se mettent en place.
Le leader a choisi un développement sur la construction et et mène longtemps d'une dizaine de point. On sent venir le kingmaking en déclenchant la quatrième carte d’objectifs et on l'assaille régulièrement.
Tout le monde redoute une fin de partie qui s'éternise... mais le second en embuscade passe en tête (au bout de 2h30) car le premier n'avait pas d'armée dans sa main/réserve pour l'assaillir quelque part et que les deux combats où le vainqueur se défendait étaient à égalité.
Donc, impression mitigée de tous. Indéniable problème d’équilibrage de fin de parties mais mécanismes appréciés de tous.
Le syndrome AFAOS frappe à nouveau et peut être que dans 6 mois la communauté rédigera des variantes testées et approuvées...

Salut, je reviens encore...
Dernièrement, 2 magnifiques parties à 2 joueurs conclues par 1 pt d'écart et où c'est le futur perdant sûr de son fait qui a décidé d'arrêter la partie !
Chez nous, on ne se voit plus y jouer avec les règles initiales, et on adopte définitivement notre variante de fin de partie (idem pour la bouffe et les dragons d'ailleurs) !
à +

On a fait une partie découverte à 3 avec vos réglages: c'était très bien, merci. :D
Même pas envie d'essayer la règle de base.
Par contre, on a quand même pris en compte la nourriture sur la carte ship de base (car c'est la seule variante un peu chiante à mettre en oeuvre, puisque le symbole est imprimé sur la carte).
Aussi, après coup je pense qu'on aurait du valoriser davantage les conquêtes en les jouant vraiment pour 3 PV comme dans la règle. 2PV c'est trop peu à trois joueurs vu l'investissement nécessaire.
Je réserverais cette variante aux parties à 2.
Sinon, on a baissé les dragons à +2 pour 2PV, c'était très bien.
Le joueur ayant déclenché la fin de partie a été battu par un adversaire, qui a eu la chance d'avoir les PV d'une île dès le début. A l'avenir, je pense qu'on appliquera ma variante "shogun" à la mise en place: on pioche +2 provinces, on en élimine 2 puis on passe cette main à son voisin qui la garde pour la mise en place. Comme ça, on évite les concentrations sur une même zone.

Partie découverte avec les règles normales, hormis l'esthétique peu engageante ( on a remplacé les pions soldats par mes figurines d'invasions) ce jeu est vraiment très très prenant. Gros succès autour de la table.

Et comme d'hab', un amoureux des figs comme Fatmax nous propose une sympathique customisation... merci. :wink:

Après un peu plus d'une dizaine de parties jouées à 3 ou 4 joueurs :
- le blé est clairement la moins intéressante des ressources MAIS ces régions restent très intéressantes. D'abord il y a beaucoup de cartes progrès qui permettent de les utiliser pour autre chose et surtout ça devient les lieux privilégiés pour les constructions. Peut être est ce psychologique mais j'ai du mal à jouer une région militaire pour autre chose que son armée par contre les régions à céréales deviennent vite de belles cités fortifiées. :wink:
- les dragons ne sont un problème (ou un avantage) qu'en début de partie. Ensuite ça se mange en un tour, deux max surtout si la région est côtière. Et avec eux pas de surprise contrairement à un adversaire humain qui peut augmenter sa défense avant l'arrêt des hostilités.
- on peut gagner avec peu de militaire même si ce n'est pas facile. Si l'on est peu militaire alors on tourne sur moins de cartes (moins de conquête donc moins de région donc moins de carte) et donc notre jeu tourne très vite et toutes les cartes allant en se sens sont primordiales : conseiller (un must), reine, entrepôt, providence... et il faut aussi des cartes qui font peur : diplomate (un must), maraudeur, armée de réserve (très très bonne), levée... Le scribe et l'alchimie sont un plus évident pour les fins de parties. Avec quelques unes de ces cartes, pas mal de pierre dans son jeu et idéalement avoir un deuxième construction, on engrange pas mal et surtout ça va vite... très vite. Il ne faut pas oublier que les 3 cartes objectifs obligatoires sont des constructions.
- on n'a jamais eu de souci avec le +3 -3 des régions.
- ne pas oublier que c'est aussi un jeu de diplomatie et l'intox et la propagande en font parties intégrantes. :D
Je n'ai encore jamais joué en distribuant plus de provinces initiales et en en rendant mais je testerai cela dans ma prochaine partie. Pour les autres modifications... je ne suis pas vraiment pour. Je trouve le jeu nickel.
PS : pour les fig je ne suis pas fan. Il n'est pas rare de voir des combats s'enliser et amasser des forces en nombre.

Je n ai qu une partie dans les dents. Mais s enliser dans les combats semble suicidaire. Notamment a 4 joueurs.

Astillosternue dit:Après un peu plus d'une dizaine de parties jouées à 3 ou 4 joueurs :
- le blé est clairement la moins intéressante des ressources MAIS ces régions restent très intéressantes. D'abord il y a beaucoup de cartes progrès qui permettent de les utiliser pour autre chose et surtout ça devient les lieux privilégiés pour les constructions. Peut être est ce psychologique mais j'ai du mal à jouer une région militaire pour autre chose que son armée par contre les régions à céréales deviennent vite de belles cités fortifiées. :wink:
- les dragons ne sont un problème (ou un avantage) qu'en début de partie. Ensuite ça se mange en un tour, deux max surtout si la région est côtière. Et avec eux pas de surprise contrairement à un adversaire humain qui peut augmenter sa défense avant l'arrêt des hostilités.
- on peut gagner avec peu de militaire même si ce n'est pas facile. Si l'on est peu militaire alors on tourne sur moins de cartes (moins de conquête donc moins de région donc moins de carte) et donc notre jeu tourne très vite et toutes les cartes allant en se sens sont primordiales : conseiller (un must), reine, entrepôt, providence... et il faut aussi des cartes qui font peur : diplomate (un must), maraudeur, armée de réserve (très très bonne), levée... Le scribe et l'alchimie sont un plus évident pour les fins de parties. Avec quelques unes de ces cartes, pas mal de pierre dans son jeu et idéalement avoir un deuxième construction, on engrange pas mal et surtout ça va vite... très vite. Il ne faut pas oublier que les 3 cartes objectifs obligatoires sont des constructions.
- on n'a jamais eu de souci avec le +3 -3 des régions.
- ne pas oublier que c'est aussi un jeu de diplomatie et l'intox et la propagande en font parties intégrantes. :D
Je n'ai encore jamais joué en distribuant plus de provinces initiales et en en rendant mais je testerai cela dans ma prochaine partie. Pour les autres modifications... je ne suis pas vraiment pour. Je trouve le jeu nickel.
PS : pour les fig je ne suis pas fan. Il n'est pas rare de voir des combats s'enliser et amasser des forces en nombre.

Tu n'as pas eu de souci pour la fin de partie ? A combien de joueurs joues-tu en général ?