[Mythic Battles : Pantheon] Les tournois

Nesar961 dit :Autre piste de réflexion :

la mise en place de tournois va impliqué un classement et donc la possibilité d'avoir une hiérarchie des joueurs/équipes au bout d'un certain temps.

Dans ce cas, il est par la suite possible de faire des tournois à élimination directe avec un placement des têtes de série. Ou bien des poules pour avoir une poule avec un très bon, un bon et deux joueurs en progrès.

Cela évite les tirages au sort qui font se rencontrer les bons joueurs entre eux dès le début.

Si je peux me permettre: au secour! Je ne correspond peut être pas à la majorité des joueurs de tournoi: si il y en a pas loin de chez moi, j'irais avec plaisir, mais je vais pas non plus les chasser. Quoi qu'il en soit, mon approche et qu'on parle d'un jeu, et qu'on est là pour se faire plaisir. Peu importe qui gagne le tournoi à la fin, tant qu'on s'est amusé.
Avec un système de tête de série, on passe sur autre chose, et on est plus dans la distraction et le fun, et alors, très peu pour moi.

Je peux comprendre que cela plaise, et si c'est ce que veulent la majorité des joueurs, ma foi tant pis, ce ne sera pas pour moi. Mais au cas où ce ne soit pas la majorité, ce serait dommage de se couper d'une bonne partie des joueurs. J'ai trop d'exemple en tête de truc vaguement compétitif très sympathiques qui sont devenus compétitifs à mort et plus du tout intéressants.

My 2 cents.

Merci Romain pour ce long post ; je vais essayer d’y répondre de façon synthétique, ce qui n’est pas forcément mon fort !
 

Gollum95 dit :
Peps dit :
Gollum95 dit :Avec une win à 4 pts conditionnée à la différence de points, cela va tendre je pense à un max de parties contrôlées qui iront rarement au bout… Et le phénomène de sous marin sera tout à fait possible avec une team qui pourrait tenter la défaite en 1er match pour un tableau sur le papier plus facile le reste du tournoi…

C’est pour ça que j’ai proposé (dans la dernière évolution) de n’attribuer le bonus offensif qu’en cas de partie terminée. Donc si tu contrôles et que ta partie ne va pas au bout, tu te contentes de 3 points, pas de bonus offensif.
Je pense que c’est une bonne évolution qui va dans le sens de ta vision du truc.

Et bien justement, pour moi une win dans les temps doit être bonifiée quelque soit l’écart. La team a réussit l’objectif complet du jeu et pas partiel !
Cette config actuelle peut donner des situations aberrantes sur les points et plus particulièrement sur le différentiel :
Une team qui arriverait à win dans les temps mais avec un tout petit écart (possible qu’il soit même négatif !) se retrouverait derrière au classement face à une team qui ne win pas dans les temps mais avec un bon différentiel de points !
Pour un système de ronde c’est inconcevable  ?!

 

Ensuite pour en avoir parlé avec Tepes, il y aurait aussi une solution pour accélérer les parties et permettre des game de 1h30 qui irait au bout très souvent (voir 1h15) : Après le draft chaque joueur déploie son dieu… 

Les dieux serait donc dès le départ sur le board, on aurait 4 voir 8 cartes activations pour absorber et aussi comme les dieux serait sur le board ils seront plus rapidement dans le feu de l’action…

Alors là j’aimerais bien avoir l’avis des joueurs ayant participé au tournoi sur ce pré-déploiement, parce que si j’y vois aussi un moyen d’accélérer les parties, je me demande si ça n’impacte pas fortement sur la physionomie des parties. Et si ça ne dénature pas un peu le jeu originel.
L’un de mes objectifs reste que les sensations en tournoi collent avec les sensations du scénario escarmouche. Avec un enjeu supplémentaire, celui du jeu en tournoi.

Néanmoins pour notre campagne on a écrit un scénario avec un pré-déploiement, et effectivement ça accélère la partie.
Par contre je pense que si on envisage un pré-déploiement, il ne faut pas se contenter des Dieux mais de l’ensemble des unités. Et j’ai peur de certaines situations, du style 1er jouer active Zeus, trouve une LdV sur un dieu adverse et balance une petite foudre d’entrée de jeu. Ce qui n’est pas possible actuellement.
Bref, là on ne parle pas d’ajustement de points mais de changement de gameplay. Je suis un peu frileux parce que je pense qu’entre joueurs confirmés la partie en 1h30 avec bonus d’incitation à aller au bout de la partie ça va marcher, on aura une majorité de parties terminées dans les temps.
Lors du tournoi, durant les poules (où on a joué chaque manche en 1h15 plutôt qu’en 1h30), 3 parties se sont terminées dans le temps lors de la première ronde (mort d’un dieu), 2 parties lors de la deuxième (mort d’un dieu) et 2 parties lors de la 3ème (mort d’un dieu).

On pose de suite un problème de fond de jeu en limitant les parties… Le jeu ne sera jamais le même qu’avec un temps illimité !

Sauf si au final les parties se terminent en 1h30, grâce à l’expérience, la connaissance des unités et des règles.
Et je pense qu’on y arrivera lorsque le jeu sera reçu et pratiqué (au moins en 2VS2 - vous aurez compris que même si pour moi le 1VS1 est une option, le format qui me semble le plus intéressant est le 2VS2). Là il faut bien avoir en tête que l’on théorise sur des tournois d’un jeu que seuls une poignée de joueurs ont pratiqué assidûment.

Par contre je suis d’accord avec toi : une équipe qui gagne dans les temps devrait être devant une équipe qui gagne aux points, et le système actuel permet l’inverse. D’où intérêt d’un autre système de départage.
 


Si l’on souhaite lancer des tournois viables de 5 rondes + Finale (soit 32 teams), on se doit je pense de se caler sur des games de 1h15.
Mais même comme ça les tournois seront lourd à gérer avec aucune pause possible. En comptant un start à 9h30, avec 15min de break entre chaque ronde + une finale de 2h max on termine après 19h00 !

Donc déjà il faut se poser la question de la taille des tournois… Soit 4 rondes + Finale avec 16 teams max (donc 8 tables) et on peut se baser sur des rondes de 1h30.
Soit 32 teams avec 5 rondes

Moi j’avais prévu ça :

      1. Système de rondes suisses
        Idéalement le nombre de rondes doit être adapté au nombre d’équipes :
        8 équipes ou moins : 3 rondes minimum
        16 équipes ou moins : 4 rondes minimum
        32 équipes ou moins : 5 rondes minimum
      2. Système de rondes suisses avec finale
        Comme ci-dessus, mais à l’issue des rondes les 2 meilleurs s’affrontent en finale ; cela peut permettre de faire une ronde de moins, mais 3 rondes doit rester un minimum.
Donc un système suisse + finale de 4 rondes+finale pour 32 équipes ou moins, ce qui est déjà énorme, comme tournoi !
Ca doit tenir en 9h, heure de pause repas comprise.
 

Ici seulement on pourra se baser sur un schéma de règles propres aux tournois qui sera de toute façon jamais le même profil qu’une game libre !

L’objectif pour moi c’est de dénaturer le moins possible le jeu ; un pré-déploiement dénature le jeu.
J’ai un peu échangé à ce sujet avec Florian, et au final je ne vois pas ce qui, dans la façon dont il voit les choses, accélérerait la partie : je pense qu’il l’exprimera mieux que moi, mais l’idée qu’il m’a exposée est "on déploie son dieu lorsqu’on le drafte, et on défausse une de ses cartes d’activation. Où est le gain de temps ?

Personnellement je rejoins l’avis de Julien et Benoît, et je fais une croix sur cette proposition.
 

Certaines divinité on plusieurs points de vie avant d’atteindre une def de 7 (barrière physique qui fait que les wounds s’enchaînent) Implicitement les premiers points de vie seront très dur à perdre puis cela va s’accélérer ! On apporte donc un réelle déséquilibre selon le dieu drafté !
Les points Omphalos quand à eux sont faciles au début puis bcp plus dur à la fin. Il sera facile d’absorber 1 voir 2 omphalos mais la 3ème voir la 4ème sera bcp plus dur !

Oui mais ça c’est vrai dans le scénario escarmouche, ce n’est pas propre au tournoi. C’est la dynamique de toute escarmouche de MBP. Les joueurs qui le savent et qui ont conscience du temps limité jouent en fonction assez rapidement ; lors du premier tournoi qu’on a organisé, à Aubagne, c’était flagrant : certaines équipes ont joué comme s’il n’y avait pas de temps limité, ont pris le contrôle des omphalos sans les absorber, et ont perdu aux points. Elles ont vite ajusté leur jeu lors des rondes suivantes.
Et ça, que l’on compte les PV enlevés aux dieux adverses, les omphalos absorbés valant 2 ou 3 ou 5 pts, ça sera toujours vrai : si tu n’absorbes pas, tu perds.
 

Si l’on souhaite garder une orientation de jeu proche d’un jeu sans time, les PV ne doivent pas freiner l’exposition des dieux… Pour moi il faudrait penser à mettre le décompte à 3pts par Omphalos et 1 par wounds. Toutes les parties entre joueurs confirmés s’oriente vers le même schéma : la bataille des omphalos en objectif numéro 1 et le cas échéant jouer les opportunistes en tentant de tuer un Dieu trop exposé !
Aucune strat de rush d’un dieu correctement protégé ne peut fonctionner. Le nerf de la guerre de ce jeu est et doit rester les omphalos.

Potentiellement, un omphalos absorbé vaut déjà 3 points, la carte omphalos permettant de faire regagner un PV à un dieu (donc à enlever un PV à l’adversaire).

Je suis par ailleurs tout-à-fait d’accord avec le schéma des parties entre joueurs confirmés, mais la réalité c’est qu’au tournoi du MYTHIC DAY toutes les parties terminées dans les temps l’ont été suite à la mort d’un dieu (ou d’un titan). Même entre joueurs confirmés.
 


De même en 2vs2 il y a 2 fois plus de dieux… On ne peut compter tous les wounds comme on le ferait en 1vs1, sinon le rapport de force avec les omphalos est encore plus déséquilibré. Si l’on compte tous les wounds, l’omphalos devrait passer à 5pts.
En l’état actuelle des choses une team avec 3 omphalos absorbés (contre 0 en face) serait derrière si elle avait 4 wounds sur chacun de ses dieux ! Inconcevable perso !
Je pense que l’on ne devrait compter les blessures que du dieu qui en a le plus ? Dans ce cas on retournerai sur un système ou les omphalos compterai pour 3pts…

Tu oublies une données importante, qui fait que je préfère le 2VS2 : il est bien plus simple de gagner aux omphalos en 2VS2 qu’en 1VS1, parce que justement on a 2 dieux par camp, donc 2 fois plus d’activations pour absorber le même nombre d’omphalos qu’en 1VS1. On peut gagner à l’omphalos en un cycle, ce qui n’est pas possible en 1VS1 (sauf avec Arès s’il ne fait que ça, mais il a rarement envie, le dieu de la guerre !). Donc l’omphalos à 2-3 points (selon le sacrifice d’une carte omphalos ou non pour guérir un dieu) me semble bien.

Par contre compter les blessures du dieu qui en a reçu le plus, ça c’est effectivement assez séduisant.
Ca permet de recadrer une stratégie et d’éviter l’attaque opportuniste du dernier tour sur un dieu indemne histoire de gratter 1 ou 2 PP.
Si les tournoyeurs n’ont pas d’argument contre, j’adopte.
 

Enfin le départage : Le pt average n’est pas du tout le bon système car il est question de ronde. Un pt average dans un championnat est parfait car toutes les équipes se rencontrent. Ici le but est de sortir le 2 meilleures sur une base de 5 matchs alors que nous avons 32 teams ! (ou 4 match pour 16 teams)

L’un des système de départage les plus probant sur des rondes est le modèle Buchholz qui consiste simplement a additionner au fur et à mesure les points de tous les adversaire rencontrés. En cas d’égalité en point de ronde pur, une team serait devant une autre si elle a une somme des adversaire rencontrés plus importante que l’autre team. assez logique il me semble ? En cas d’égalité cette fois le point average des parties pourrait être pris en compte…

Je me suis du coup renseigné un peu (wikipedia, quoi !) sur le système Buchholz, et je me suis arrêté sur le système Solkoff, qui est le Buchholz utilisé pour le départage uniquement.
Donc en gros on compte les Points de Ronde comme exposé avant (3/2/0 pour V/E/D, + bonus off. ou déf. si partie terminée dans les temps), et on départage les égalités de classement en regardant la somme des points marqués par les adversaires de l’équipe tout au long du tournoi, plutôt que le goal average des parties disputées.
J’aime beaucoup, je suis partant !
La seule question qui reste à trancher c’est : on additionne les PP ou les PR des adversaires ?
On peut faire le premier départage aux PR, puis s’il y a encore égalité le faire aux PP.

Qu’en pensez-vous ?

Donc je résume un peu tout ça, parce qu’il faut que je boucle bientôt mon truc :
- temps de ronde conseillé : 1h30 draft compris
- pas de pré-déploiement
- PP=(PV enlevés au dieu adverse qui en a perdu le plus)+(2 x nombre d’omphalos absorbés)  (3 par omphalos peut être discuté, même si c’est potentiellement déjà le cas en cas de guérison)
- adoption du système Solkoff pour le départage plutôt que le goal average : on départage les égalités de classement en regardant la somme des points marqués par les adversaires de l’équipe tout au long du tournoi.


 

fouilloux dit :
Nesar961 dit :Autre piste de réflexion :

la mise en place de tournois va impliqué un classement et donc la possibilité d'avoir une hiérarchie des joueurs/équipes au bout d'un certain temps.

Dans ce cas, il est par la suite possible de faire des tournois à élimination directe avec un placement des têtes de série. Ou bien des poules pour avoir une poule avec un très bon, un bon et deux joueurs en progrès.

Cela évite les tirages au sort qui font se rencontrer les bons joueurs entre eux dès le début.

Si je peux me permettre: au secour! Je ne correspond peut être pas à la majorité des joueurs de tournoi: si il y en a pas loin de chez moi, j'irais avec plaisir, mais je vais pas non plus les chasser. Quoi qu'il en soit, mon approche et qu'on parle d'un jeu, et qu'on est là pour se faire plaisir. Peu importe qui gagne le tournoi à la fin, tant qu'on s'est amusé.
Avec un système de tête de série, on passe sur autre chose, et on est plus dans la distraction et le fun, et alors, très peu pour moi.

Je peux comprendre que cela plaise, et si c'est ce que veulent la majorité des joueurs, ma foi tant pis, ce ne sera pas pour moi. Mais au cas où ce ne soit pas la majorité, ce serait dommage de se couper d'une bonne partie des joueurs. J'ai trop d'exemple en tête de truc vaguement compétitif très sympathiques qui sont devenus compétitifs à mort et plus du tout intéressants.

My 2 cents.

Je suis d'accord avec ta vision, Fouilloux.

De plus il n'est pas encore acté qu'un classement national/international se mette en place.
On part plutôt sur une coupe de France plutôt que sur un championnat, si on reprend le système du foot : des tournois locaux permettant de gagner sa place en final nationale plutôt qu'un classement national incrémenté par chaque tournoi, avec ELO, etc...
Ca viendra peut-être dans un second temps, mais pas de suite.

Peps dit :
fouilloux dit :
Nesar961 dit :Autre piste de réflexion :

la mise en place de tournois va impliqué un classement et donc la possibilité d'avoir une hiérarchie des joueurs/équipes au bout d'un certain temps.

Dans ce cas, il est par la suite possible de faire des tournois à élimination directe avec un placement des têtes de série. Ou bien des poules pour avoir une poule avec un très bon, un bon et deux joueurs en progrès.

Cela évite les tirages au sort qui font se rencontrer les bons joueurs entre eux dès le début.

Si je peux me permettre: au secour! Je ne correspond peut être pas à la majorité des joueurs de tournoi: si il y en a pas loin de chez moi, j'irais avec plaisir, mais je vais pas non plus les chasser. Quoi qu'il en soit, mon approche et qu'on parle d'un jeu, et qu'on est là pour se faire plaisir. Peu importe qui gagne le tournoi à la fin, tant qu'on s'est amusé.
Avec un système de tête de série, on passe sur autre chose, et on est plus dans la distraction et le fun, et alors, très peu pour moi.

Je peux comprendre que cela plaise, et si c'est ce que veulent la majorité des joueurs, ma foi tant pis, ce ne sera pas pour moi. Mais au cas où ce ne soit pas la majorité, ce serait dommage de se couper d'une bonne partie des joueurs. J'ai trop d'exemple en tête de truc vaguement compétitif très sympathiques qui sont devenus compétitifs à mort et plus du tout intéressants.

My 2 cents.

Je suis d'accord avec ta vision, Fouilloux.

De plus il n'est pas encore acté qu'un classement national/international se mette en place.
On part plutôt sur une coupe de France plutôt que sur un championnat, si on reprend le système du foot : des tournois locaux permettant de gagner sa place en final nationale plutôt qu'un classement national incrémenté par chaque tournoi, avec ELO, etc...
Ca viendra peut-être dans un second temps, mais pas de suite.

Cool. Y'a des trucs prévu à Lyon au fait? Parce qu'avec mon asso (Moi j'm'en fous je triche) y'aurait peut être moyen de faire un truc. On a le local en tout cas :-)

Oh il y aura certainement !

L’idée c’est de donner un cadre et de laisser les événements locaux être portés par des structures locales , du type asso !

Bon, comme je suis dessus je vous colle ici le début de mon guide des tournois (je me suis pas trop foulé pour la partie 1/, notamment parce que normalement les gens savent de quoi il est question)  :
 

1/ Format de tournoi :

Chaque tournoi peut être organisé suivant différents formats :

    1. Système de rondes suisses
      Le principe du tournoi en rondes suisses est que chaque joueur sera opposé à un adversaire qui a fait, jusqu’à présent, aussi bien (ou mal) que lui : au fil des rondes, les joueurs rencontrent des adversaires dont les résultats sur le tournoi sont les plus proches des leur (sauf sur la première ronde qui est déterminée par tirage au sort). Un outil de gestion et d’appariement est à disposition.
      Idéalement le nombre de rondes doit être adapté au nombre d’équipes :
      8 équipes ou moins : 3 rondes minimum
      16 équipes ou moins : 4 rondes minimum
      32 équipes ou moins : 5 rondes minimum
    2. Système de rondes suisses avec finale
      Comme ci-dessus, mais à l’issue des rondes les 2 meilleurs s’affrontent en finale ; cela peut permettre de faire une ronde de moins, mais 3 rondes doit rester un minimum.
    3. Système d’élimination directe
      Dans ce type de tournoi, un tirage au sort détermine les rencontres du premier tour, puis seuls les vainqueurs continuent le tournoi, jusqu’à voir 2 équipes s’affronter en finale.
      Le nombre d’équipes est forcément figé (8, 16, 32,…).
    4. Système de poules qualificatives
      Dans ce type de tournoi, les équipes sont réparties aléatoirement dans des poules d’au moins 3 équipes. Le tournoi débute par des matchs de poule jusqu’à ce que toutes les équipes de chaque poule se soient rencontrées et soient classées au sein de la poule.
      Les meilleurs de chaque poule (1er, et éventuellement deuxième) sont ensuite qualifiés pour des matchs à élimination directe.
      Nous vous conseillons de qualifier 8 équipes à l’issue des poules, afin d’organiser des ¼, ½ et finale.
    5. Autres
      Tout autre type de tournoi peut être organisé, mais nous vous conseillons de contacter l’équipe de Mythic Games afin de valider l’organisation de votre tournoi.

 

2/ Temps de jeu :

Le temps de jeu doit être fixé et communiqué avant le début du tournoi aux joueurs. Il peut toutefois ne pas être limité.

Nous conseillons un temps de jeu de 1h30 minimum draft inclus par ronde.
Si une équipe estime que le tour de l’équipe adverse est trop long, elle peut faire appel à l’arbitre. Celui-ci peut – à sa discrétion – sanctionner cette équipe (voir « sanctions »).

Si une partie n’est pas terminée à l’issue du temps de jeu, le tour en cours se termine afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours, et la partie s’arrête. Nous conseillons aux arbitres de prévenir 15 mn avant la fin du temps imparti que le tour en cours est l’avant-dernier tour.

Je pense qu’avec le temps et l’apprentissage des unités / cartes, il sera rare de terminer une partie en 2v2 en 1H30 draft compris (sauf à presser les joueurs).

L’idée du déploiement de certaines ou de l’ensemble des unités au début du draft visait à sauter l’étape de déploiement qui va prendre un temps certains. Gain de 20 Minutes (minimum)

Selon moi déployer une unité lors du “pick” est 10 fois moins long qu’en partie car en cours de partie il faut absolument prendre en compte le mouvement et/ou déploiement des ses autres unités déjà sur table et ses cartes en main. C’est ce qui prend du temps :" je déploie, je déploie pas…est-ce qu’il faut que je rejoue une unité déjà déployée…est-ce qu’il faut que j’aille chercher la carte etc." . 

Je serais plus pour un déploiement à chaque “pick” (donc pour toutes les unités, c’est le plus rapide et le plus stratégique) ou un déploiement à la fin du draft pour un montant particuliers (Xpts - un peu plus long).

Sans cette alternative, je pense qu’il sera “impératif” de presser les joueurs, sinon faut s’attendre à avoir 90% des parties qui se termineront au temps.


@Peps: c’est quand la prochaine démo du jeu ? On pourrait tester si tu veux bien.

Moi je pense vraiment que zapper la phase déploiement normal enlève de la richesse au jeu, en forçant le combat direct. C’est dommage. 

Et je préfère des parties qui se départagent aux points  dans certains cas plutôt que d’essayer de forcer le kill ou l’absorption de 4 Omphalos a tout prix. 


Enfin bref, Peps, on signe où ? ^^

Le déploiement ne remplace pas la prise de position sur le terrain et les choix stratégiques qui en découle.

Après le déploiement on ne passe pas directement à la phase “poutrage”. 

Après effectivement on peut se dire que c’est acceptable que toutes les parties ne se termineront pas dans les temps, mais alors il faut un système “aux petits oignons” pour le départage car ça sera 90% des parties.

Tepes dit :Je pense qu'avec le temps et l'apprentissage des unités / cartes, il sera rare de terminer une partie en 2v2 en 1H30 draft compris (sauf à presser les joueurs).

[...]

Sans cette alternative, je pense qu'il sera "impératif" de presser les joueurs, sinon faut s'attendre à avoir 90% des parties qui se termineront au temps.
Lors du tournoi d'Avignon, à la dernière ronde 4 parties sur 6 se sont terminées dans les temps (15mn de draft, 1h15 de partie), de mémoire.

Chambouler le jeu pour terminer dans les temps, je suis de l'avis de Benoît : un départage aux points sur une partie me semble moins éloigné du jeu d'origine qu'un pré-déploiement.
 

@Peps: c'est quand la prochaine démo du jeu ? On pourrait tester si tu veux bien.

Le 30 septembre au Pion entre 2 chaises à Salon, à partir de 19h.
Oui, je veux bien qu'on teste !

En type de format, il y a celui qui est utilisé pour hearthstone, un peu moins punitive que l’élimination directe où si tu perds tu as encore une chance de l’emporter si tu as loupé un match.
Et ça permet à tout le monde de faire au moins 2 matchs.

Tepes dit :Le déploiement ne remplace pas la prise de position sur le terrain et les choix stratégiques qui en découle.

Après le déploiement on ne passe pas directement à la phase "poutrage". 

Après effectivement on peut se dire que c'est acceptable que toutes les parties ne se termineront pas dans les temps, mais alors il faut un système "aux petits oignons" pour le départage car ça sera 90% des parties. 

Je pense aussi que 1h30 ça va être juste entre joueurs expérimentés... il faut regarder la demi du Mythic Day comme référence... Dieux Full vie...

Mais 1h30 est la limite haute donc il faudra se contenter de ça pour avoir des tournois viables.

Perso je pense vraiment que le pré déploiement des divinités ne changera pas foncièrement le jeu et permettra de terminer le jeu plus souvent avant la fin... si on reste dans un schéma de game normal alors il faudra effectivement que le système de départage soit solide et équitable car nous aurons pas mal de games qui iront jusqu'au bout du temps....

Pour la formule, les rondes + finale est parfaite car cala va permettre d'avoir le meilleur classement possible pour le haut de tableau et ainsi avoir une finale équitable et juste.. La finale
Mais pour avoir les 2 meilleurs sûr, il faut 5 rondes pour 32 teams... sinon on risque d'avoir des problème d'égalité pour la 2ème place.... même avec le système Buchholz ou Solkoff (c'est le même pour le système de départage pur)

Je reste d'avis à avoir un bonus en cas de win avant le time, pour permettre un meilleur classement.
Je pense toujours que le système 0-1-2-3 pts est le mieux adapté avec le système de ronde.
0 la def avant le temps
3 la win avant le temps
1pt pour les 2 en cas de temps écoulé mais +1pt pour celui qui à le plus de Points de Victoire (compte omphalos et wounds)
Le but ici est juste de définir quels joueurs seront 1 et 2 au classement... et de permettre au système de ronde de définir les rencontres..

Pour moi le 1er tour doit toujours se faire au tirage au sort sans tête de série...
Le 2ème tour sera souvent au tirage au sort avec tous les joueurs avec le même nombre de points qui se rencontre et le système Solkoff ne sera pas trop utile... A moins de prendre et les Points de rondes puis les points de victoire... ça va faire un sacré tableau ^^
Les dernier tour seront alors bcp moins chaotique...
Faudrait peut être tester 4 rondes + finale avec 32 teams. Avec un bon système de départage on pourrait avoir la finale claire et définie.. et le système Solkoff est assez équitable si grosse égalité pour la 2ème place...

Pour les Pts de Victoire c'est vrai que les omphalos apportent la carte... pourquoi pas 2pts... les team pourraient alors garder un max de carte Omphalos en main pour heal au dernier moment le dieu le plus abîmé... Mais je trouve que ça reste tout de même un poil déséquilibré face aux Pv des dieux qui sont variables en nombre et difficultés (à baisser...)

D'ailleurs il faudrait aussi aborder le draft des tournois ?
Il va être compliqué de partager des draft du fait des sleeves différents entre joueurs ? Perso je pencherais sur un draft core box avec quelques ajouts possible selon l'apport des joueurs ?
ça permettrait aussi de créer un système de qaulif assez équivalents pour tous les tournois ?

Les maps elles pourraient être tirées au sort au début du tournoi pour les répartir sur les 8 voir 16 tables ?

Bon en tout cas ça avance vraiment bien !

Je ne lis qu’en diagonale car je ne suis pas trop concerné par les tournois mais je rebondis sur l’idée du déploiement des dieux. Je trouve que l’impact est assez fort.
Sur l’équilibre entre les dieux, les dieux combattants (et encore plus les titans) seront surement content d’être présent sur la carte alors que les dieux sneacky seront moins à l’aise. Selon les maps (et les dieux) ça n’aura pas le même effet non plus.
Après y a aussi le soucis de la main de départ. Si ton dieu est sur le champs de bataille mais que tu n’as pas de chance à la pioche et aucune carte d’activation, ça va être pénible. (alors oui on peut aller en chercher mais ça pèse dans la balance des AoW).

J’ai pas bien saisi le but pour vous du pré-déploiement des dieux ?

Gollum95 dit :

Je pense aussi que 1h30 ça va être juste entre joueurs expérimentés... il faut regarder la demi du Mythic Day comme référence... Dieux Full vie...

Pas vraiment une référence, la map utilisée (l'île de Polyphème) - bien qu'intéressante - était pleine de zones et donc les dieux dans les coins étaient assez inaccessibles. Ajoutons à ça l'oubli par les joueurs qu'escalade permet de grimper sur les falaises...
 


Mais 1h30 est la limite haute donc il faudra se contenter de ça pour avoir des tournois viables.

Oui.
 


Perso je pense vraiment que le pré déploiement des divinités ne changera pas foncièrement le jeu et permettra de terminer le jeu plus souvent avant la fin... si on reste dans un schéma de game normal alors il faudra effectivement que le système de départage soit solide et équitable car nous aurons pas mal de games qui iront jusqu'au bout du temps....

Le système qu'on a mis en place durant 3 tournois ne me semble pas bancal ou inéquitable, et les quelques modifs discutées ici vont à mon avis dans le bon sens.
Le truc c'est qu'à un moment il faudra poser les choses, les faire tourner et si besoin on adaptera ça pour la saison suivante en fonction des retours.
 

Je reste d'avis à avoir un bonus en cas de win avant le time, pour permettre un meilleur classement.
Je pense toujours que le système 0-1-2-3 pts est le mieux adapté avec le système de ronde.
0 la def avant le temps
3 la win avant le temps
1pt pour les 2 en cas de temps écoulé mais +1pt pour celui qui à le plus de Points de Victoire (compte omphalos et wounds)

Et pas de bonus offensif ou défensif ?
Moi ça me semble intéressant pour "étaler" les PR (0-4 au lieu de 0-3), et donc limiter les égalités de PR. Ca pousse aussi à jouer "agressif" et pas attentiste, et donc à aller au bout de la partie.
 

Le but ici est juste de définir quels joueurs seront 1 et 2 au classement... et de permettre au système de ronde de définir les rencontres..

Pour moi le 1er tour doit toujours se faire au tirage au sort sans tête de série...
Le 2ème tour sera souvent au tirage au sort avec tous les joueurs avec le même nombre de points qui se rencontre et le système Solkoff ne sera pas trop utile... A moins de prendre et les Points de rondes puis les points de victoire... ça va faire un sacré tableau ^^
Les dernier tour seront alors bcp moins chaotique...
Faudrait peut être tester 4 rondes + finale avec 32 teams. Avec un bon système de départage on pourrait avoir la finale claire et définie.. et le système Solkoff est assez équitable si grosse égalité pour la 2ème place...

Voilà ce que je propose :
_________________________________________

4/ Appariement

Les règles d’appariement ne s’appliquent qu’aux tournois adoptant un système de rondes suisses.

L’appariement pour la première ronde se fait par tirage au sort, avec une méthode au choix de l’organisateur.

L’organisateur suit, pour chaque équipe au fil des rondes :
- le total de Points de Ronde (PR)
- le total de Points de Partie (PP)
- le total des PR de tous les adversaires rencontrés par l’équipe durant le tournoi
- le total des PP de tous les adversaires rencontrés par l’équipe durant le tournoi

Ensuite, pour chaque ronde suivante l’appariement se fait selon les critères suivants :
1/ classement selon le total des PR de l’équipe
2/ les égalités sont tranchées en fonction du total des PR marqués par tous les adversaires rencontrés
3/ les égalités restantes sont tranchées en fonction du total des PP marqués par tous les adversaires rencontrés
4/ les égalités restantes sont tranchées en fonction du total des PP de l’équipe

Important : 2 équipes ne peuvent se rencontrer 2 fois durant les rondes suisses (mais elles peuvent se rencontrer à nouveau en finale dans le cas du format rondes suisses + finale)

L’outil de gestion de tournoi du système suisse fait cela automatiquement.
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Vous remarquerez que je fais mention d'un outil de gestion de tournoi.
Pas encore créé, je n'ai ni le temps ni les compétences pou faire ça facilement, mais si quelqu'un se sent de créer un machin sous excel, ou mieux, sous html, qu'il n'hésite pas à me contacter !
Je lui fournirai un cahier des charges béton :D

 


D'ailleurs il faudrait aussi aborder le draft des tournois ?
Il va être compliqué de partager des draft du fait des sleeves différents entre joueurs ? Perso je pencherais sur un draft core box avec quelques ajouts possible selon l'apport des joueurs ?
ça permettrait aussi de créer un système de qaulif assez équivalents pour tous les tournois ?

Les maps elles pourraient être tirées au sort au début du tournoi pour les répartir sur les 8 voir 16 tables ?

J'avoue que c'est le genre de chose que j'aurais volontiers laissé à l'appréciation de l'organisateur.
Tant que les joueurs savent où ils mettent les pieds, je ne pense pas qu'il faille imposer une méthode pour ce faire. D'autant plus que ça dépendra aussi (surtout) de ce que l'orga a à disposition. S'il organise un tournoi avec 16 équipes, soit 8 tables, et qu'il veuille faire jouer Héra sur l'île de Polyphème, il va lui falloir 8 exemplaire de l'extension Héra et 8 de l'extension Poséidon. Pas forcément simple.
Si ça ne tenait qu'à moi, ça serait core box uniquement, mais je trouve ça dommage aussi. Il y a des maps bien adaptées au tournoi dans les autres extensions (les Thermopyles, ça a l'air top !).
Bref, chaque orga fera selon ses envies et ce qu'il a à disposition, selon ma vision du truc.

De toute façon le pré déploiement n’est qu’une des solutions possible si trop de match ne vont pas au bout… Comme dit plus haut on peut très bien tenter la 1ère aventure en mode classique et on verra ce qu’il arrive d’ici quelques mois…

Pour ce qui est des PR, ton 0-4 est uniquement basé sur une chose… Le point de bonus défensif qui tronque le reste des points (puisque des nuls pouvaient avoir aussi 1 pt)
Retire ce bonus défensif et tu retombes sur le système simple 0-3… Les PR c’est une chose mais le système de départage Solkoff gère parfaitement les égalités en PR et est relativement juste sur le haut et bas de tableau… Sans compter que tu n’octroyais aucun point à une team qui perdait au PP alors que le time était écoulé… Sur le papier (et dans la logique du jeu) ils n’ont pas perdu… mais marquent 0pt…

Et dans la logique des tournois, une défaite avant le temps est une véritable défaite… que ce soit de 1 ou 10 PP…
On pourrait s’orienter vers des tentatives de gain de temps pour arracher le nul (et donc assurer les 1pt) mais d’une on aura toujours ce phénomène et ce sera aux arbitres et joueurs d’être vigilants mais aussi cela n’impactera pas foncièrement le haut de tableau qui nous intéresse le plus pour définir la finale… En règle générale l’un des 2 premiers sera connu à l’issu de la ronde 4 et pour arriver en finale il faudra au moins gagner la 5ème ronde au PP…

Donc pour l’instant je pense toujours que le système le plus équitable et logique est 
0 pt la défaite avant le temps
1 pt si pas de victoire avant le temps ET derrière aux PP
2 pts si pas de victoire avant le temps ET devant aux PP
3 pts la victoire avant le temps

Bon ensuite je me suis penché de plus près sur les PP. Sur la remarque que les Omphalos donnaient implicitement 3 pts CAYPOFO ! Cependant le système de comptage reste déséquilibre et inégal selon différents critères…
La différence d’omphalos avec le nombre d’absorbé donnaient des écart de point de vie différents selon les cas…

A 3/2 il fallait avoir reçu au maximum 4 blessures de plus que l’adversaire pour s’assurer les victoire (dans le cas où l’adversaire n’a pas de blessure, cela faisait 6 à 4. Si l’adversaire t’avais fait 4 blessures tu peux en heal 3 et donc score à 6-5). A 2/1 le delta est de 3 puis à 1/0 le delta tombe à 2 blessures !

On a le même phénomène pour 3/1 et 2/0… 

Il fallait donc trouver un système plus équilibré…

Et j’ai donc (après pas mal de calculs) effleuré sans doute une solution qui pourrait régler 4 problèmes d’un coup !

A la fin de la partie on compte 2 pts par Omphalos Absorbé, 1 pt par dégât subit par le dieu le plus blessé mais aussi 1pt pour chaque carte Omphalos encore dans son deck !

Pourquoi ?

1- ça rééquilibre pour tous les écarts le delta des points de vie. Pour +1 Omphalos il faudra toujours au maximum 2 pts de vie en moins que son adversaire pour s’assurer la victoire au PP. 3 pour le nul parfait et 4 pour la défaite. A +2 Omphalos on arrive à un ratio de 5/6/7 puis à +3 un 8/9/10

2- Ce système ne désavantage pas les dieux full vie qui ne peuvent pas se heal pour enlever 1 PP à l’adversaire. Les cartes à la fin de la partie compteront pour 1pt

3- ça relance l’intérêt principal des Omphalos CàD servir comme une carte AoW lors du premier deck… Généralement le ou les 2 premiers omphalos servent comme carte AoW pour booster un peu la team… Puis après le reset le choix est plus compliqué pour savoir si on se heal ou si on continue les cartes AoW… Le système pur où seul les cartes Omphalos servait en PP lors du Heal se rééquilibre ici face à des dieux moins belliqueux comme Athéna and Co… Sinon on risquait de dénaturer le principe des cartes Omphalos en les stockant le plus possible pour les vomir en toute fin de match…

4- Enfin cela donne un critère affiné en cas de nul à l’omphalos Et au pt de vie… Si à 3/3 avec les Dieux full vie une team n’a plus de carte Omphalos et que l’autre en a encore 3 dans son deck il est clair pour moi que la seconde team est mieux préparer pour le reste de la partie qui hélas vient de se terminer au temps… ça ne se transforme pas en win à 3pts mais ça permet de départager encore plus finement ce genre de nul et de pouvoir donner le point de bonus à la bonne team… L’exemple est extrême mais bcp plus parlant si les Dieux ont chacun 6 ou 7 blessures…

Perso je suis à la recherche d’un programmeur pour me sortir un logiciel efficace en ronde car pour l’instant impossible de trouver un programme qui prenne en compte 4 critères de points…
Tout le reste est pris comme le système Solkoff de départage ou bien que personne ne peut se rencontrer 2 fois (et c’est là le plus compliqué ^^)

Je vais déterrer ce sujet. Désolé mais avec la réception de ce jeu, je ne m’intéresse que maintenant  à la possibilité de faire des tournois. Je tiens à dire tout de suite que je n’ai que 3 parties MB:P à mon actif, la faute à mon colis qui n’est pas encore arrivé et pas de tournois bien sûr. Par contre, j’ai déjà pratiqué les tournois de jeu de figs…
J’ai lu attentivement le sujet. Je ne reviendrai pas sur le problème de timing qui est récurrent et il n’y a jamais de solution très satisfaisante.  
Il est pour moi inévitable que certaines parties ne se finissent pas dans les temps et pour cela, il faut un système de points pour départager.
Le point qui me gêne dans le système proposée c’est :

« Points de la partie=(PV perdus par les Dieux adverses)+2x(nombre d’omphalos absorbés) ».

J’ai peur qu’à l’usage et avec des joueurs « compétitifs habitués » cela rende le jeu très défensif. Déjà en 2 vs 2, il faut ne pas trop exposer son dieu sous peine de se faire rapidement tuer et de perdre la partie. Mais même s’il n’a pas été tué, le fait que chaque PV perdu soit un point concédé à l’adversaire va pousser à planquer son dieu pour éviter de perdre le moindre PVs. Du coup, la course à l’omphalos ne risque-t-elle pas de devenir  moins intéressante que la chasse au dieu adverse… et la poutre pure dominer tout le reste.  On ne va plus voir le moindre dieu faire un pas en avant sur le plateau. Et au final, laisser son dieu en dehors de la table un maximum de temps ne parait pas si bêtes.
Là-dessus, je rejoins à 100% cet avis :
 
Gollum95 dit : « En l’état actuelle des choses une team avec 3 omphalos absorbés (contre 0 en face) serait derrière si elle avait 4 wounds sur chacun de ses dieux ! Inconcevable perso ! Je pense que l’on ne devrait compter les blessures que du dieu qui en a le plus ? Dans ce cas on retournerait sur un système ou les omphalos compteraient pour 3pts… »
​​​​​​​
Perso, je serai carrément pour 
Points de la partie = max(PV perdus par un dieu adverse) + 3 x (nombres d’omphalos absorbés).
Pour moi, il faut vraiment privilégier l’omphalos en cas de fin de partie au temps. Cela poussera à sortir son dieu plus rapidement pour absorber (si tu restes dehors, tu peux pas absorber… ). Cela peut même inciter les joueurs à prendre d’avantage de risque avec leurs dieux afin d’essayer d’absorber plus d’omphalos s’ils savent que les quelques blessures qu’ils risquent de prendre en chemin en valent la chandelle.  

Bon sinon, j’ai une proposition très différente à soumettre.
Pour un tournois 2 vs 2,
  • en cas de victoire 4 omphalos ou dieu tué, l’équipe gagnante gagne 5 points, l’équipe vaincue compte ses points avec une limite 4 (cf ci-dessous).
  • en cas de limite de temps atteinte, on compte les points pour les 2 équipes (cf ci-desous).
Point partie = 1 pt par omphalos absorbés + 1pt par dieux ennemis ayant perdu au moins la moitié de ses PVs.

Une telle méthode pourra faire des scores très serrés genre des 3/5, des 4/5 ou des 3/4 à chaque partie.  Du coup un désavantage c’est qu’il sera difficile de compenser une défaite 5 / 0. Un avantage c’est que cela pousse les joueurs à jouer vite, de manière offensive, à avoir des parties « ouvertes » pour marquer des points sous peine de finir sur un 1/1 qui n’arrange personne.  On trouve ce genre de système de tournois chez Infinity ou Malifaux.

Bonjour A tous

Ne sachant pas trop ou mettre l’annonce voici le lien pour l’annonce d’un tournoi battle mythique panthéon le 3 et 4 février prochain à Wavrin lors de la convention du club LES WALKYRIES


[59]Tournoi des WALKYRIES le 3 et 4 février à WAVRIN tournoi annulé parties et entrées libres à la place - Tournois - The Overlord

Etes vous prêt a cela?coolMenk’

Par un curieux hasard, à l’extrème bout de la France par rapport à Wavrin, le même jour, l’association La Pléiade Ludique organise également un tournoi de MBP :smiley:

Donc, chacun sa moitié de France, si vous êtes plutôt du Nord allez au tournoi des Walkyries et si vous êtes plutôt du sud, alors venez participer à notre tournoi du 4 février.

Plus d’information sur notre event FB : https://www.facebook.com/pleiadeludique/posts/2035737886704559

Bien sûr on va suivre les débats sur les règles de tournoi, et on viendra faire un rapport de la journée :wink:

Comme les tournois commencent à s’organiser, je me remets dedans !
 

Bebert dit :
[…]
Perso, je serai carrément pour :
Points de la partie = max(PV perdus par un dieu adverse) + 3 x (nombres d’omphalos absorbés).

Pour moi, il faut vraiment privilégier l’omphalos en cas de fin de partie au temps. Cela poussera à sortir son dieu plus rapidement pour absorber (si tu restes dehors, tu peux pas absorber… ). Cela peut même inciter les joueurs à prendre d’avantage de risque avec leurs dieux afin d’essayer d’absorber plus d’omphalos s’ils savent que les quelques blessures qu’ils risquent de prendre en chemin en valent la chandelle.  
Ne prendre en compte que les PV perdus par le dieu qui en a perdu le plus me semble effectivement cohérent.
Je ne peux pas vérifier l’impact que ça aurait eu sur nos tournois passés vu qu’on a toujours compté les PV perdus par l’ensemble des dieux. Mais je suis convaincu par ce point !
 
Bon sinon, j’ai une proposition très différente à soumettre.
Pour un tournois 2 vs 2,
  • en cas de victoire 4 omphalos ou dieu tué, l’équipe gagnante gagne 5 points, l’équipe vaincue compte ses points avec une limite 4 (cf ci-dessous).
  • en cas de limite de temps atteinte, on compte les points pour les 2 équipes (cf ci-desous).
Point partie = 1 pt par omphalos absorbés + 1pt par dieux ennemis ayant perdu au moins la moitié de ses PVs.

Une telle méthode pourra faire des scores très serrés genre des 3/5, des 4/5 ou des 3/4 à chaque partie.  Du coup un désavantage c’est qu’il sera difficile de compenser une défaite 5 / 0. Un avantage c’est que cela pousse les joueurs à jouer vite, de manière offensive, à avoir des parties « ouvertes » pour marquer des points sous peine de finir sur un 1/1 qui n’arrange personne.  On trouve ce genre de système de tournois chez Infinity ou Malifaux.
 

J’aime assez cette proposition nouvelle ; je compte proposer aux copains de la Pléïade Ludique de tester ça lors de leur tournoi, mais il faut clarifier certaines choses à mon avis :

1/ plutôt que “1pt par dieu ennemi ayant perdu au moins la moitié de ses PVs”, je préfère “1pt par divinité ennemie ayant perdu au moins 5 PVs” ; ça revient presque au même, sauf que ça ne désavantage pas les déesses à 8PV.

2/ pourquoi limiter ce système aux tournois 2 VS 2 ? De mon point de vue il faut un système qui fonctionne quelle que soit la configuration (2 VS 2 ou 1 VS 1). Et je pense que ce système peut fonctionner aussi pour du 1 VS 1, avec peut-être l’ajustement suivant : Point partie = 1 pt par omphalos absorbés + 2pt si le dieu ennemi a perdu au moins 5 PVs.
D’ailleurs ça pourrait être la règle aussi pour le 2 VS 2 (j’aime bien quand on n’a pas besoin d’ajuster en fonction de la configuration) : Point partie (en 2VS2 ou 1VS1)= 1 pt par omphalos absorbés + 2pt si au moins un dieu ennemi a perdu au moins 5 PVs.
Vous en pensez quoi ?

3/ il faut tout de même plus de critères que ces points pour départager les égalités de point de partie afin de gérer les appariements en rondes suisses. Le goal average peut être suffisant, ceci dit.

Voilà, j’avoue que ce système me semble vraiment intéressant ; j’ai hâte de voir ce que ça donne en pratique !

Du coup comme ça joue en tournoi ici et là, comment vous gérez les litiges sur les points de règle ? Vous demandez confirmation officielle à l’éditeur après coup pour savoir pour le prochain tournoi ou vous choisissez une façon de jouer que vous conservez jusqu’à nouvel ordre ?
Comment vous gérez les différentes versions d’un pouvoir entre français/anglais ? Lequel fait foi ?

Comme on est un paquet à être dans l’attente de réponses claires sur des points qui changent la donne, ça nous aiderait.

Peps a déjà répondu sur le topic des règles qu’il allait faire un peu le tour des questions, si d’autres veulent nous aider à avancer, ils sont les bienvenus.