[Mythic Battles : Pantheon] Les tournois

Ça prend forme !

Juste pour préciser je ne favorise pas spécialement omphalos dans le fond... sur mon système 3-2-1-0 Il est question d'attribuer un pt bonus a celui qui a absorbé le plus domphalos si la partie ne se termine pas... en prenant comme critère secondaire les dégâts sur les dieux ça pousse à la confrontation car les dégâts ne seront compté que si il y a égalité sur les omphalos

Et pour moi au contraire mettre au même niveau omphalos et dégât va pousser un maximum de joueurs à jouer la grosse défense sur le dieu et pour moi c'est synonyme de temps de jeu rallongé. Avec une jeu exclusivement tourné vers lomphlos (pourquoi risquer 2 pète sur mon dieu si je peux absorber 1 omphalos et donc marquer 3 pts : 2 pts omphalos + 1 pt de heal potentiel)

Voir l'état de dégât entres les 4 dieux de cette demie en est la preuve ?!

pour ce qui est de la win à 4 si dans le temps je trouve ça juste mais je ne mettrais pas de delta entre joueurs... un véritable win est une véritable win

0 pt la defautre ok. +1 pt si défaite dans la limite par 2 pts je trouve ça rude.... 3 serait un minimum je trouve... Ça correspond à perde a omphalos en en ayant abordé 3 omphalos et avoir pris juste 1 blessure de plus que l'adversaire...

le 2pts le nul parfait est assez justifié si on a la possibilité de marquer 1 pt avec une défaite

le 3 pts est en fait mon nul bonifié donc on est raccord..

@Peps: Alors je pense que c'est un très bon système pour les tournois :-)

Il est possible de moduler ça pour les gros tournois (genre si vous faites un championnat de france ou un championnat du monde), mais ça me semble être une très bonne base :-)

Pour moi les Poules + Top 8 est le système le plus intéressant et le plus vertueux.

Pas besoin de système de bonification ou de calcul complexe, car on ne mesure les résultats de son équipe que contre des adversaires qu'on a rencontré (et pas l'ensemble des autres équipes). Si une équipe est lente, elle le sera sur les autres match de sa poule.

Les PP sont là pour le goal average.
Lorsqu'on est en top8, le goal average sert de "tie breaker"

Ah moi j'ai vraiment une préférence pour les rondes suisses, plus que pour les poules avec 1/4, 1/2, finale.
C'est pour ça que je m'attarde sur la définition d'un système de points qui tienne la route.

 

Peps dit :
 

Ca me semble malin comme système. Si les égalités posent problème (durées des rondes, antijeu etc...), tu pourrais encore moduler sur l'égalité en ajoutant :

    - 3 points en cas d’égalité pour l'équipe qui un écart de plus de 7 points de partie (partie nulle 2 points + bonus 1 point)

Je pense que je n'ai pas été assez clair sur les égalités : les égalités n'arrivent que quand à l'issue du temps écoulé les 2 équipes sont à égalité de PP. Si une équipe a plus de PP, alors il n'y a pas égalité mais victoire (3 PR, du coup).
Donc le cas "égalité avec écart de points" que tu cites ne peut arriver dans le système qu'on a appliqué durant nos tournois.

Au temps pour moi, je n'avais pas bien lu alors. Du coup, le système est super viable en tournoi, à fortiori avec les améliorations apportées.
 

Peps dit :Ah moi j'ai vraiment une préférence pour les rondes suisses, plus que pour les poules avec 1/4, 1/2, finale.
C'est pour ça que je m'attarde sur la définition d'un système de points qui tienne la route.

 

Tu utilises aussi le critère SOS de départage des égalités de classement ?

Non, mais c'est peut-être parce que je ne connais pas ce système
Tu peux expliquer ?

SOS en bref :

Somme des scores des adversaires (Sum of Opponents's Scores)
Il s'agit de la somme du nombre de victoires des adversaires rencontrés dans un tournoi. Il est souvent utilisé pour départager les participants ayant le même score dans un tournoi joué en système suisse.

Pour notre cas : somme des victoires --> somme des points

En bonifiant les points via omphalos est-ce l'on de déséquilibre pas la base du draft en accordant un bonus trop important. Du coup il est plus intéressant de faire une course aux gemmes, voir de faire un contrôle dessus pour assurer la victoire avec un draft adapté  ? 

Je pense que ronde suisse et système de victoire/défaite/nul comme à Magic serait plus simple. 

Oui le sos est souvent top... en cas d'égalité on départage avec la somme des adversaires rencontrés 

il faut faire attention aussi au points nécessaires pour le 1pt en cas de défaite avant le time en mode 1vs1 ou 2vs2...
perso je pencherai pour 2 ou moins en 1vs1 et 4 ou moins en 2vs2

je maintient que les 4 points attribués sans écart si win avant le time serait pas mal... cumulé à une finale après x rondes ça pousserait les joueurs à tenter de terminer la partie quelque soit l'écart pour aller chercher le point bonus

poymaster dit :allez exit les pendules passez aux faits d'armes, stratégies innovantes, associations d'unités surprenantes, exploits et consorts !! (svp n_n)

La plèbe réclame des bouts de Mythic et du gras de Battles à défaut d'avoir pu être présent au sommet de l'Olympe

Les dieux t'ont entendu. J'ouvre un sujet pour pouvoir raconter ses parties. Et je donne l'exemple en racontant mon tournoi 
Ca se passe ici :
MBP : De les rapports de parties / tournois
 

Madboy_one dit :
@ Sokoben: J'espere que le retour vers panam n'a pas était trop dur, au plaisir. F

Oui, sans souci. Ce n'est pas le retour sur Paris le plus dur, mais le retour sur terre, le lundi, quand il faut aller bosser ^^ Ca manque de titans au boulot XD

 

Mrkael dit :En bonifiant les points via omphalos est-ce l'on de déséquilibre pas la base du draft en accordant un bonus trop important. Du coup il est plus intéressant de faire une course aux gemmes, voir de faire un contrôle dessus pour assurer la victoire avec un draft adapté  ? 
Je pense que ronde suisse et système de victoire/défaite/nul comme à Magic serait plus simple. 

Les points sont bonifiés pour les omphalos absorbés sur la base suivante :
Pour gagner, il faut absorber 4 omphalos ou tuer un dieu. Un dieu a 8 ou 9 PV.
Une victoire à l'omphalos rapporte 4x2 points soit 8 points.
Tuer un dieu rapport minimum 8x1 point soit 8 points.

Donc "arithmétiquement parlant" les 2 victoires se valent si les omphalos absorbés valent 2 points et les PV enlevés aux dieux adverses valent un point.
Reste que si on guérit un dieu grâce à une carte omphalos on fait perdre un point à l'équipe adverse, mais 1/ on a vu que 2 points par omphalos c'est un arrondi inférieur, et 2/ l'utilisation de la carte omphalos pour guérir n'est ni obligatoire ni automatique.

Gollum95 dit :Oui le sos est souvent top... en cas d'égalité on départage avec la somme des adversaires rencontrés 
Là, en cas d'égalité aux points de ronde on départage avec le goal average, soit la somme des points que l'on a marqués moins la somme des points marqués par nos adversaires contre nous.
Et en cas d'égalité suite à ce départage, c'est celui qui a marqué le plus de points qui est devant (c'est arrivé dans une poule).

 

il faut faire attention aussi au points nécessaires pour le 1pt en cas de défaite avant le time en mode 1vs1 ou 2vs2...
perso je pencherai pour 2 ou moins en 1vs1 et 4 ou moins en 2vs2
Je suis en train de revoir les seuils, en fonction des stats de tournois.
J'ai en tête :
Bonus offensif (pour les vainqueurs) si différence de PP>6 et partie terminée avant la fin du temps imparti
Bonus défensif (pour les vaincus) si différence de PP<4 et partie terminée avant la fin du temps imparti
 

je maintient que les 4 points attribués sans écart si win avant le time serait pas mal... cumulé à une finale après x rondes ça pousserait les joueurs à tenter de terminer la partie quelque soit l'écart pour aller chercher le point bonus

Le truc c'est qu'en agrandissant les écarts de points entre les vainqueurs et les autres on met les vainqueurs à l'abri des retours des autres équipes (qui ont fait des égalité ou des défaites). On perd en intensité !
 

Peps dit :
Gollum95 dit :Oui le sos est souvent top... en cas d'égalité on départage avec la somme des adversaires rencontrés 


je maintient que les 4 points attribués sans écart si win avant le time serait pas mal... cumulé à une finale après x rondes ça pousserait les joueurs à tenter de terminer la partie quelque soit l'écart pour aller chercher le point bonus

Le truc c'est qu'en agrandissant les écarts de points entre les vainqueurs et les autres on met les vainqueurs à l'abri des retours des autres équipes (qui ont fait des égalité ou des défaites). On perd en intensité !
 

Le but de donner automatiquement 4 pts si win avant le temps c'est de pousser les joueurs à aller chercher cette win...

Le système de ronde + finale est un type de format peu courant mais qui permet de gérer parfaitement le phénomène de sous marin que l'on rencontre dans les tournois classiques en rondes pures !

Avec un tournoi sur 5 rondes max + finale, même un joueur avec 4 win avant le temps n'est pas à l'abris d'une défaite à la fin et de se faire repasser devant.

Avec une win à 4 pts conditionnée à la différence de points, cela va tendre je pense à un max de parties contrôlées qui iront rarement au bout... Et le phénomène de sous marin sera tout à fait possible avec une team qui pourrait tenter la défaite en 1er match pour un tableau sur le papier plus facile le reste du tournoi...


Si les 4 pts sont plus accessible, cette technique sera bcp trop risqué pour viser la 2ème place au général et la finale ?!

Ensuite pour en avoir parlé avec Tepes, il y aurait aussi une solution pour accélérer les parties et permettre des game de 1h30 qui irait au bout très souvent (voir 1h15) : Après le draft chaque joueur déploie son dieu... 

Les dieux serait donc dès le départ sur le board, on aurait 4 voir 8 cartes activations pour absorber et aussi comme les dieux serait sur le board ils seront plus rapidement dans le feu de l'action...

A méditer je pense pour trouver une formule de tournoi viable sur 5 rondes + finale (soit jusqu'à 32 teams !)

Gollum95 dit :Avec une win à 4 pts conditionnée à la différence de points, cela va tendre je pense à un max de parties contrôlées qui iront rarement au bout... Et le phénomène de sous marin sera tout à fait possible avec une team qui pourrait tenter la défaite en 1er match pour un tableau sur le papier plus facile le reste du tournoi...

C'est pour ça que j'ai proposé (dans la dernière évolution) de n'attribuer le bonus offensif qu'en cas de partie terminée. Donc si tu contrôles et que ta partie ne va pas au bout, tu te contentes de 3 points, pas de bonus offensif.
Je pense que c'est une bonne évolution qui va dans le sens de ta vision du truc.

 

Ensuite pour en avoir parlé avec Tepes, il y aurait aussi une solution pour accélérer les parties et permettre des game de 1h30 qui irait au bout très souvent (voir 1h15) : Après le draft chaque joueur déploie son dieu... 

Les dieux serait donc dès le départ sur le board, on aurait 4 voir 8 cartes activations pour absorber et aussi comme les dieux serait sur le board ils seront plus rapidement dans le feu de l'action...

Alors là j'aimerais bien avoir l'avis des joueurs ayant participé au tournoi sur ce pré-déploiement, parce que si j'y vois aussi un moyen d'accélérer les parties, je me demande si ça n'impacte pas fortement sur la physionomie des parties. Et si ça ne dénature pas un peu le jeu originel.
L'un de mes objectifs reste que les sensations en tournoi collent avec les sensations du scénario escarmouche. Avec un enjeu supplémentaire, celui du jeu en tournoi.

Néanmoins pour notre campagne on a écrit un scénario avec un pré-déploiement, et effectivement ça accélère la partie.
Par contre je pense que si on envisage un pré-déploiement, il ne faut pas se contenter des Dieux mais de l'ensemble des unités. Et j'ai peur de certaines situations, du style 1er jouer active Zeus, trouve une LdV sur un dieu adverse et balance une petite foudre d'entrée de jeu. Ce qui n'est pas possible actuellement.
Bref, là on ne parle pas d'ajustement de points mais de changement de gameplay. Je suis un peu frileux parce que je pense qu'entre joueurs confirmés la partie en 1h30 avec bonus d'incitation à aller au bout de la partie ça va marcher, on aura une majorité de parties terminées dans les temps.
Lors du tournoi, durant les poules (où on a joué chaque manche en 1h15 plutôt qu'en 1h30), 3 parties se sont terminées dans le temps lors de la première ronde (mort d'un dieu), 2 parties lors de la deuxième (mort d'un dieu) et 2 parties lors de la 3ème (mort d'un dieu).

Le pré-déploiement du dieu ne me plait pas trop non plus. Ça change beaucoup (trop) de choses, notamment pour ceux qui essaient d'attendre le plus possible pour les rentrer, le tout étant de trouver le bon moment (risque vs rapidité). 

En 2vs2, c'est tout à fait jouable de jouer une stratégie Omphalos, on l'a vu lors du tournoi (et pourtant certaines parties n'ont duré que 45 à 60 minutes). 

C'est un changement de règle trop violent, pour moi. 

Avis plutôt défavorable pour le pré-déploiement des dieux.
C'est une façon de protéger les dieux les plus faibles et surtout c'est une stratégie (qui fonctionne ou pas) donc ca doit rester du ressort des choix du joueur.
 

Peps dit :
Gollum95 dit :Avec une win à 4 pts conditionnée à la différence de points, cela va tendre je pense à un max de parties contrôlées qui iront rarement au bout... Et le phénomène de sous marin sera tout à fait possible avec une team qui pourrait tenter la défaite en 1er match pour un tableau sur le papier plus facile le reste du tournoi...

C'est pour ça que j'ai proposé (dans la dernière évolution) de n'attribuer le bonus offensif qu'en cas de partie terminée. Donc si tu contrôles et que ta partie ne va pas au bout, tu te contentes de 3 points, pas de bonus offensif.
Je pense que c'est une bonne évolution qui va dans le sens de ta vision du truc.

Et bien justement, pour moi une win dans les temps doit être bonifiée quelque soit l'écart. La team a réussit l'objectif complet du jeu et pas partiel !
Cette config actuelle peut donner des situations aberrantes sur les points et plus particulièrement sur le différentiel :
Une team qui arriverait à win dans les temps mais avec un tout petit écart (possible qu'il soit même négatif !) se retrouverait derrière au classement face à une team qui ne win pas dans les temps mais avec un bon différentiel de points !
Pour un système de ronde c'est inconcevable  ?!

 

Ensuite pour en avoir parlé avec Tepes, il y aurait aussi une solution pour accélérer les parties et permettre des game de 1h30 qui irait au bout très souvent (voir 1h15) : Après le draft chaque joueur déploie son dieu... 

Les dieux serait donc dès le départ sur le board, on aurait 4 voir 8 cartes activations pour absorber et aussi comme les dieux serait sur le board ils seront plus rapidement dans le feu de l'action...

Alors là j'aimerais bien avoir l'avis des joueurs ayant participé au tournoi sur ce pré-déploiement, parce que si j'y vois aussi un moyen d'accélérer les parties, je me demande si ça n'impacte pas fortement sur la physionomie des parties. Et si ça ne dénature pas un peu le jeu originel.
L'un de mes objectifs reste que les sensations en tournoi collent avec les sensations du scénario escarmouche. Avec un enjeu supplémentaire, celui du jeu en tournoi.

Néanmoins pour notre campagne on a écrit un scénario avec un pré-déploiement, et effectivement ça accélère la partie.
Par contre je pense que si on envisage un pré-déploiement, il ne faut pas se contenter des Dieux mais de l'ensemble des unités. Et j'ai peur de certaines situations, du style 1er jouer active Zeus, trouve une LdV sur un dieu adverse et balance une petite foudre d'entrée de jeu. Ce qui n'est pas possible actuellement.
Bref, là on ne parle pas d'ajustement de points mais de changement de gameplay. Je suis un peu frileux parce que je pense qu'entre joueurs confirmés la partie en 1h30 avec bonus d'incitation à aller au bout de la partie ça va marcher, on aura une majorité de parties terminées dans les temps.
Lors du tournoi, durant les poules (où on a joué chaque manche en 1h15 plutôt qu'en 1h30), 3 parties se sont terminées dans le temps lors de la première ronde (mort d'un dieu), 2 parties lors de la deuxième (mort d'un dieu) et 2 parties lors de la 3ème (mort d'un dieu).

On pose de suite un problème de fond de jeu en limitant les parties.. Le jeu ne sera jamais le même qu'avec un temps illimité !
Si l'on souhaite lancer des tournois viables de 5 rondes + Finale (soit 32 teams), on se doit je pense de se caler sur des games de 1h15.
Mais même comme ça les tournois seront lourd à gérer avec aucune pause possible. En comptant un start à 9h30, avec 15min de break entre chaque ronde + une finale de 2h max on termine après 19h00 !

Donc déjà il faut se poser la question de la taille des tournois... Soit 4 rondes + Finale avec 16 teams max (donc 8 tables) et on peut se baser sur des rondes de 1h30.
Soit 32 teams avec 5 rondes

Ici seulement on pourra se baser sur un schéma de règles propres aux tournois qui sera de toute façon jamais le même profil qu'une game libre !

Dans ce cas si l'on souhaite se lancer sur du temps de jeu de 1h15 il faut impérativement trouver un accélérateur. Et pour moi il n'y a que le pré déploiement.
Soit des Dieux uniquement
Soit de X points de recrutement
Soit de la team complète

La team complète c'est trop violent et c'est limite un mode de jeu en rush

Les X points risque de rendre certains combo trop violent selon les draft

le pré déploiement des dieux est pour moi la meilleur solution car on se doit de les voir sur le board. Le contrôle, la limitation des dmg c'est bien mais si l'on veut des temps de jeu moindre on se doit de voir au plus vite les dieux.
Ils seront accessible soit mais on aura aussi 4 voir 5 véritables activations. On aura aussi 3 cartes AoW qui permettra de mettre facilement sa défense en place...
Bref ce n'est pas dans l'esprit du jeu tel qu'il a été pensé (même si dans une game classique le déploiement des dieux arrive assez tôt) mais le time de 1h15 ne l'est pas non plus...
Tepes doit simuler différentes parties avec différents types de dépliement

Il faudra forcément trouver un compromis (A moins de se lancer sur des tournois avec 16 teams...)

Ensuite il y a aussi un gros souci sur le décompte des points.
J'ai revu les stats et pour moi il n'est toujours pas possible de mettre les PV perdus sur le même niveau que les Omphalos. Ou tout du moins pas dans le rapport 1 et 2...

Certaines divinité on plusieurs points de vie avant d'atteindre une def de 7 (barrière physique qui fait que les wounds s'enchaînent) Implicitement les premiers points de vie seront très dur à perdre puis cela va s'accélérer ! On apporte donc un réelle déséquilibre selon le dieu drafté !
Les points Omphalos quand à eux sont faciles au début puis bcp plus dur à la fin. Il sera facile d'absorber 1 voir 2 omphalos mais la 3ème voir la 4ème sera bcp plus dur !

Il sera vraiment impossible de savoir si on est mieux placé lorsque l'on a absorbé 2 omphalos Vs 0 mais que notre dieu a déjà 4 wounds alors qu'en face il est encore full vie ?!?!

Si l'on souhaite garder une orientation de jeu proche d'un jeu sans time, les PV ne doivent pas freiner l'exposition des dieux... Pour moi il faudrait penser à mettre le décompte à 3pts par Omphalos et 1 par wounds. Toutes les parties entre joueurs confirmés s'oriente vers le même schéma : la bataille des omphalos en objectif numéro 1 et le cas échéant jouer les opportunistes en tentant de tuer un Dieu trop exposé !
Aucune strat de rush d'un dieu correctement protégé ne peut fonctionner. Le nerf de la guerre de ce jeu est et doit rester les omphalos.

De même en 2vs2 il y a 2 fois plus de dieux... On ne peut compter tous les wounds comme on le ferait en 1vs1, sinon le rapport de force avec les omphalos est encore plus déséquilibré. Si l'on compte tous les wounds, l'omphalos devrait passer à 5pts.
En l'état actuelle des choses une team avec 3 omphalos absorbés (contre 0 en face) serait derrière si elle avait 4 wounds sur chacun de ses dieux ! Inconcevable perso !
Je pense que l'on ne devrait compter les blessures que du dieu qui en a le plus ? Dans ce cas on retournerai sur un système ou les omphalos compterai pour 3pts...

Enfin le départage : Le pt average n'est pas du tout le bon système car il est question de ronde. Un pt average dans un championnat est parfait car toutes les équipes se rencontrent. Ici le but est de sortir le 2 meilleures sur une base de 5 matchs alors que nous avons 32 teams ! (ou 4 match pour 16 teams)

L'un des système de départage les plus probant sur des rondes est le modèle Buchholz qui consiste simplement a additionner au fur et à mesure les points de tous les adversaire rencontrés. En cas d'égalité en point de ronde pur, une team serait devant une autre si elle a une somme des adversaire rencontrés plus importante que l'autre team. assez logique il me semble ? En cas d'égalité cette fois le point average des parties pourrait être pris en compte....

Autre piste de réflexion :

la mise en place de tournois va impliqué un classement et donc la possibilité d'avoir une hiérarchie des joueurs/équipes au bout d'un certain temps.

Dans ce cas, il est par la suite possible de faire des tournois à élimination directe avec un placement des têtes de série. Ou bien des poules pour avoir une poule avec un très bon, un bon et deux joueurs en progrès.

Cela évite les tirages au sort qui font se rencontrer les bons joueurs entre eux dès le début.