[Mythic Battles : Pantheon] Les tournois

Je lis avec attention vos échanges, je ferai une petite compilation sous peu, mais juste un truc :
 

madboy_one dit :
PS : petit regret du tournois, un fig en cadeau par participant aurait été fortement appréciée… (ben oui la mythic team aurai pu pourvoir en lots quoi…)
 

La Mythic team nous a bien pourvus en lots, mais on a fait le choix de s’en garder sous le coude pour les prochains événements. Ce sont des tirages résine, donc limités, donc on préfère y aller à l’économie et “ne doter que” les 3 premières équipes.

Tepes dit :
Gollum95 dit :

 Même si 3 omphalos à 0 ou un dieu à 1 pv contre un autre full les conditions de victoires ne sont pas là !

 
Les conditions de victoires ne sont pas là, mais dire que c'est un match nul c'est quand même un peu se moquer de l'équipe qui a 3 omphalos ou a mis le Dieu à un PV. Le jeu ne prévoit pas de limite de temps, c'est le fait d'être en tournoi et pour des raisons logistiques qui met fin à la partie de manière prématurée.

 

Il serait tout à fait possible de faire un "Omphalos Average" (OA).. Si le match se termine faute de temps (ce qui sera rare avec 1h30 en 2vs2) il y aura nul pour 1 pt chaque joueur mais l'OA sera pirs en compte
1 pts par joueur puis l'OA allant de +3 à -3 selon la fin de partie

On aurait le même système sur les win/lose !
Une Win au kill donnerait 3 points avec un OA allant de +3 à -3.
L'adversaire 0 points avec un OA allant de +3 à -3

Une win à l'Omphalos donnerait 3 points avec un OA allant de +4 à +1
L'adversaire 0 point avec un OA allant de -4 à -1

Sur ce système on aurai la strat Omphalos avantagée au Kill ? Donc à voir lors d'un kill si le vainqueur ne prend l'OA que si il est possitif ?

A approfondir ?

D’accord avec toutes les remarques de Tepes (sauf reset du deck automatique).

Voilà mes idées et propositions pour le format tournoi.

Instaurer une durée max (1h30 draft compris avec une répartition suivante : 15min draft - 1h jeu libre - 15min jeu avec “pression”)
On peut imaginer différents moyens de pression (la liste peut être complétée) :
    - temps limité par tour (1min par joueur=>3derniers tours)
    - nombre limité de tour restant (1 ou 2 derniers tours)
    - présence de l’arbitre pour intensifier le rythme
    - 1 seule activation par tour et par joueur (solution qui ne me plait pas)
    - prolongation/mort subite (1er omphalos absorbé) => solution moyenne car avantagerait 1er joueur
    - réduction du nombre d’omphalos pour la win (passer de 4 à 3)
De manière générale, on a vu lors du dernier tournoi, que peu de parties avaient besion de temps supplémentaires pour se terminer normalement (1 seule partie sur 6 à la ronde 3) donc 1h de jeu effectif me semble correct.

Et sur les premières rondes, les parties qui n’ont pas pu se terminer, étaient des parties avec des joueurs débutants (ou sur de nouvelles maps).
On peut proposer une durée plus grande pour la 1ère ronde (temps de ronde prévu + 30min) (à prévoir dans l’organisation du tournoi).
Au fur et à mesure des tournois, il y aura moins de débutants mais il faut quand même penser à eux si on veut promouvoir le jeu.
En plus de l’explication des règles (exercice réalisé parfaitement par Peps), on peut imaginer une partie de démo ou une explipartie réalisée par les arbitres par exemple (ça leur permettrait de jouer eux aussi) :wink:
Chaque joueur/arbitre justifierait ces choix, en expliquant quelques particularités, les talents et les pouvoirs des unités.
On peut également mettre en place une partie “par défaut” ou scriptée avec des drafts prédéfinis à l’avance et des actions “type” choisi pour illustrer.

Concernant l’utilisation d’horloge/timer, on a eu la chance de jouer nos 3 rondes avec une horloge d’échec :
1ere ronde : 15min pour les 2 équipes (temps de jeu effectif hors draft)
2eme ronde : 11min (1er joueur) et 10min
3eme ronde : 20min (1er joueur) et 22min
Le temps de jeu a été équivalent pour chaque équipe. Donc ca ne semble pas utile de limiter la durée d’un tour.
De plus comme le dit Tepes, certaines unités prennent plus de temps à jouer que d’autre (ex : Athéna + Stratège => 3 activations).
Pour lutter contre les petits malins qui jouent la montre, un appel à l’arbitre + avertissement devrait suffir.

Concernant la répartition des points de victoires, bonus, décompte de point et goal average, la règle utilisée par Peps est plutôt satisfaisante.
Le système 5/3/1 permet l’application de bonus/malus (néanmoins il serait intéressant de refaire les calculs avec d’autres répartitions (3/1/0 au lieu de 5/3/1))
Il faut voir quelle est l’utilité d’un match nul, dans quelles conditions il se produit : égalité omphalos (1) ou égalité omphalos et dégâts dieu (2)
(1) se produira plus souvent que (2) et permet un partage des points en cas de match serré mais permet aussi la combine/triche entre 2 équipes “amis” qui se rencontrent.
En appliquant certaines règls (voir au dessus), on peut simplement éliminer le cas d’un match nul et utilisé la répartition suivante
3 pts victoire / 0 pt défaite avec application de bonus qui donnerait la répartition suivante (4(V+B)/3(V)/1(D+B)/0(D))
ou 3 pts victoire / 1 pt défaite avec application de bonus (4/3/2/1) pour pénaliser moins les défaites

Reste ensuite à définir les bonus, lors du dernier tournoi, bonus offensif si écart > 5pts et bonus defensif si écart < 2pts
J’augmenterai l’amplitude, bonus offensif si écart>7pts et bonus défensif si écart<3pts
Un omphalos d’écart entre les 2 équipes soit 2 pts d’écart c’est un match plutôt serré donc bonus def.

Pour le choix du coté de la carte, on laisse ce choix au joueur qui gagne le tirage au sort.
Soit il choisit son camp, soit il choisi son dieu en premier.
Quand on connait l’importance du 1er joueur et du coté de chaque joueur sur certaine map, le choix peut-être difficile.

Pas de prise en compte des unités tuées (hors dieu), inutile et peut changer l’orientation du jeu.
Pas de pénalité, si on ne sort pas son dieu, c’est une stratégie comme une autre (de plus on ne peut pas absorber d’omphalos).

Rapidement : je rejoins au final assez les avis de LTH, Tepes et Jojo, et je pense qu’il y a certains consensus qui se dégagent autour de certains thème (pas de timer par exemple) ; je n’ai pas internet chez moi depuis 2 jours donc je n’ai pas pu avancer sur le fichier du tournoi, mais mon idée c’est effectivement de tester différents ratios V/N/D.

Mais je vais essayer de poser des points clairs issus de nos discussions. dès que possible !

de tout façon il faut tester plusieurs trucs et voir, le but c’est de trouver la formule qui corresponde au jeu, permette d’avoir tous les aspects, les différentes tactiques de jeu et favoriser ce qui doit l’être.

Mais globalement, le calcul des points doit pouvoir être expliqué en 30 secondes et ne pas inclure de critères qui n’appartient pas au jeu (pv des dieux, avantage du ballon oval et autres joyeuseté  de mon avis). il doit y avoir que deux critères dans ce jeu, mort de dieu et amphalos, après c’est un autre jeu et je pense pas que s’en soit l’esprit.

Eventuellement pour départager un nul, faire un avantage à l’amphalos
3 (ou 4 plutôt dans ces conditions) points une victoire, 2 points pour un nul gagnant à l’amphalos, 1 point pour un nul perdant à l’amphalos (ou que les deux ont le même nombre) et 0 pour une défaite. ça me semble correct, juste, thématique et simple tout en prenant en compte les contraintes de temps pour un format tournois.



sinon pour les lots, qu’il y ait que les premiers qui aient un lot, c’est déjà bien surtout si le tournois est pas payant.
les badges… perso ça fini à la poubelle. à la limite gagner des Dashboard custom, des cartes custom, des dés custom ça c’est toujours sympa.
à chaque participant tu donnes une carte AoW Saison X MBP jeu organisé par exemple, brillante ou pas. pour le souvenir. ça a l’avantage de pas être trop cher.
A terme peut être une fig alternative ou une fig peinte pour le finaliste. mais c’est pas forcement le plus important les lots.

LTH dit :de tout façon il faut tester plusieurs trucs et voir, le but c'est de trouver la formule qui corresponde au jeu, permette d'avoir tous les aspects, les différentes tactiques de jeu et favoriser ce qui doit l'être.

Mais globalement, le calcul des points doit pouvoir être expliqué en 30 secondes et ne pas inclure de critères qui n'appartient pas au jeu (pv des dieux, avantage du ballon oval et autres joyeuseté  de mon avis). il doit y avoir que deux critères dans ce jeu, mort de dieu et amphalos, après c'est un autre jeu et je pense pas que s'en soit l'esprit.

Eventuellement pour départager un nul, faire un avantage à l'amphalos
3 (ou 4 plutôt dans ces conditions) points une victoire, 2 points pour un nul gagnant à l'amphalos, 1 point pour un nul perdant à l'amphalos (ou que les deux ont le même nombre) et 0 pour une défaite. ça me semble correct, juste, thématique et simple tout en prenant en compte les contraintes de temps pour un format tournois.



sinon pour les lots, qu'il y ait que les premiers qui aient un lot, c'est déjà bien surtout si le tournois est pas payant.
les badges... perso ça fini à la poubelle. à la limite gagner des Dashboard custom, des cartes custom, des dés custom ça c'est toujours sympa.
à chaque participant tu donnes une carte AoW Saison X MBP jeu organisé par exemple, brillante ou pas. pour le souvenir. ça a l'avantage de pas être trop cher.
A terme peut être une fig alternative ou une fig peinte pour le finaliste. mais c'est pas forcement le plus important les lots.

 

J'aime bien l'idée du nul bonifié... Je ne sais pas si un tournoi du type 3/1/0 est juste avec mais c'est une piste à travailler pour rester dans le thème du jeu

Globalement je suis assez d’accord avec les idées développées pas Peps, Tepes et les quelques autres qui vont dans ce sens… sans doute parce que ce sont les principes appliqués lors du premier tournoi organisé par MG (même si c’était du 1vs1) et que ça m’avait bien plu. 

On avait eu 15 min de draft et 1h de partie. Passer à 1h15 aiderait effectivement à améliorer le ratio de parties finies. 
Le système de rondes suisses est sympa mais je pense que je préfère les poules. 

Lors du premier tournoi, il y avait eu une fig pour le vainqueur et une lithographie dédicacée par Kopinsky pour tout le monde. C’était sympa mais le principal était quand même le bon moment passé et la bonne ambiance de l’événement.

Sokoben (et Garshell) je vous propose qu’on teste les règles de tournoi lorsqu’on fait nos parties tabletop.
Ca permettra de voir si ça reflète bien les parties, si c’est jouable ou pas.

Pas de limite pour le draft (normal vu les conditions) mais partie limitée à 1h30.
On déclenche la première alarme à 1H15. On se dit qu’il reste que 15 min et on regarde si ça change la physionomie de la partie ou pas. 
Passé le temps, on stop et on regarde ce que ça donne selon l’ensemble des systèmes proposés.

Ok ?

Why not. Mais ça reste du 1vs1, qui n’est qu’un des formats possibles. 
Les débats portent plutôt sur des tournois organises en 2vs2, si j’ai bien suivi. 

Mais ca n’empêche que l’idée est bonne.

Vraisemblablement, la partie 2v2 est plus longue que 1v1. Pas d’autre choix que d’augmenter la durée des rondes.
En plus, c’est vraiment dommage de gérer des parties nulles sur un jeu comme ça.
Je pense vraiment qu’il faut prévoir de terminer les parties et avoir la durée des rondes en fonction.
​​​​S’il y a des contraintes de temps, diminuer le nombre de rondes.

johangel dit :Vraisemblablement, la partie 2v2 est plus longue que 1v1. Pas d'autre choix que d'augmenter la durée des rondes.
En plus, c'est vraiment dommage de gérer des parties nulles sur un jeu comme ça.
Je pense vraiment qu'il faut prévoir de terminer les parties et avoir la durée des rondes en fonction.
​​​​S'il y a des contraintes de temps, diminuer le nombre de rondes.

De ce que j'ai vu/joué le 1vs1 est plus long que le 1vs1 ^^

Moins de dieux, moins de troupe, moins d'absorption... Si on calibre déjà le 2vs2 ce sera une bonne chose je pense

Gollum95 dit :

De ce que j'ai vu/joué le 1vs1 est plus long que le 1vs1 ^^

?

Les durées annoncées dans le premier rulebook était de 60min en 1vs1 et de 90min en 2vs2. Je trouve que c'est sympa d'avoir ce genre d'information.
Il serait intéressant de collecter les statistiques de durée pour confirmer ces estimations.

johangel dit :Vraisemblablement, la partie 2v2 est plus longue que 1v1. Pas d'autre choix que d'augmenter la durée des rondes.
En plus, c'est vraiment dommage de gérer des parties nulles sur un jeu comme ça.
Je pense vraiment qu'il faut prévoir de terminer les parties et avoir la durée des rondes en fonction.
​​​​S'il y a des contraintes de temps, diminuer le nombre de rondes.

Diminuer le nombre de rondes est problématique dans un système de rondes suisses (plus on fait de rondes, plus le classement est représentatif), et à peu près impossible dans les autres systèmes qui ont pu être évoqués.

A mon avis en 1h30 quasiment toutes les parties seront bouclées.

Bien sûr, pour déterminer un vainqueur incontestable dans le système de rondes suisses, il faut n rondes pour 2 puissance n joueurs.

A 32 joueurs ou moins, il faut 5 rondes ce qui permet d’être certain de n’avoir qu’un seul joueur avec 5 victoires.
Si l’on ne fait que 5 rondes pour plus de 32 joueurs, il existe des critères secondaires pour déterminer le vainqueur.
Par contre, l’idéal dans ce dernier cas est de faire un classement d’entrée (tournoi Mac Mahon). Cela marche bien au go ou échecs ou il y a une échelle de niveau (ELO) mais à MBP, tout le monde a le même niveau.

johangel dit :Bien sûr, pour déterminer un vainqueur incontestable dans le système de rondes suisses, il faut n rondes pour 2 puissance n joueurs.

A 32 joueurs ou moins, il faut 5 rondes ce qui permet d'être certain de n'avoir qu'un seul joueur avec 5 victoires.
Si l'on ne fait que 5 rondes pour plus de 32 joueurs, il existe des critères secondaires pour déterminer le vainqueur.
Par contre, l'idéal dans ce dernier cas est de faire un classement d'entrée (tournoi Mac Mahon). Cela marche bien au go ou échecs ou il y a une échelle de niveau (ELO) mais à MBP, tout le monde a le même niveau.

On y ajoute une finale après ?

En ligne de mire un tournoi 16 teams (en 2vs2) avec 2 fois chaque map de la core box...
4 rondes puis Finale (+ petite finale) ou 3 rondes + Finale c'est suffisant ?

Moi je suis fan des poules + phases finales... Du coup 4 poules de 4 avec 3 matchs en poule puis les 2 premiers qui passent avec 1/4, 1/2 et finale... On passerai de 5 matchs pour les finalistes (formule 4 rondes + finale) à 6... En prenant en compte des parties sur 1h30 draft compris et une fenêtre de 12h de tournoi avec un start à 10h on aurait la finale à 20h...

On a un retour du rythme des parties lors du dernier gros tournoi avec 1h15 de game draft compris ?
Combien de temps mort entre chaque partie le temps de tout remettre en ordre pour le draft suivant ?

5 rondes déjà ça parait compliqué.

si tu commence à 10h, faut que tu explique les regles, l’orga, les retardataires. tu commence vers 10h45 au mieux
prévoit 15 minutes entre les rondes, pour afficher le scoring, les nouveaux matchs, que les gens prennet table.

explications + preparation round 1 : 10h15-10h45
Round 1 : 10h45 - 12h15
Round 2 : 12h30 - 14h00
Round 3 : 15h00 - 16h30
Round 4 : 16h45 - 18h15
Round 5 : 18h30 - 20h00

déjà un tournois qui fini à 20h00 c’est juste.
vaut mieux le finir à 19h00

à mon avis le mieux est faire 4 tours, c’est pas encore un jeu connu.
plutôt que faire 3 match dans une poule avec des débutants parmis eux, basculer rapidement les débutants/perdants dans une poule alternative pour qu’ils prennent du plaisir.





Le timing de LTH est pas mal, à mon avis (sauf qu’après la réception du jeu les règles ne seront plus à être expliquées).

Et je préfère un tournoi en 4 rondes avec finale plutôt que 5 rondes. Ca permet notamment de mettre l’emphase sur la finale, et aux autres joueurs d’y assister s’ils le désirent.

15 mn entre les rondes, ça me semble suffisant pour entrer les résultats des dernières parties (les autres peuvent l’être au fur et à mesure) et préparer la ronde suivante. Moins de temps c’est vraiment limite, notamment pour permettre aux joueurs de se poser, de boire un coup, de discuter, etc…

Mais j’avoue que sur notre tournoi on n’a pas regardé dans le détail.

LTH dit :5 rondes déjà ça parait compliqué.

si tu commence à 10h, faut que tu explique les regles, l'orga, les retardataires. tu commence vers 10h45 au mieux
prévoit 15 minutes entre les rondes, pour afficher le scoring, les nouveaux matchs, que les gens prennet table.

explications + preparation round 1 : 10h15-10h45
Round 1 : 10h45 - 12h15
Round 2 : 12h30 - 14h00
Round 3 : 15h00 - 16h30
Round 4 : 16h45 - 18h15
Round 5 : 18h30 - 20h00

déjà un tournois qui fini à 20h00 c'est juste.
vaut mieux le finir à 19h00

à mon avis le mieux est faire 4 tours, c'est pas encore un jeu connu.
plutôt que faire 3 match dans une poule avec des débutants parmis eux, basculer rapidement les débutants/perdants dans une poule alternative pour qu'ils prennent du plaisir.
 

Non mais la formule poule ce sera forcément pas avant 2018 avec des joueurs qui connaissent les règles !

Après si tournoi avant la sortie le mode Ronde est obligatoire oui... Par contre j'ai toujours été strict sur mes horaires (tournoi PES, Poker etc...).. quand je dis start 10h c'est pas RdV 10h.. Mais effectivement j'avais zappé les explications pour un jeu que peu de monde connaît vraiment au niveau des règles ! Et du coup on arrive vite à un début de Ronde1 entre 10h30 et 10h45...

En prenant 1h45 entre chaque ronde on peut lancer 5 rondes (ou mieux.. 4 rondes + finale et petite finale c'est pas mal) pour finir à 19h15.. A la limite on aurait même une fenêtre comprise entre 10h et 11h pour le RdV et finir entre 19h30 et 20h30....

A méditer ^^

En tant qu’organisateur de trucs divers et variés je suis assez d’accord sur le côté 10h c’est 10h (tout en prévoyant le fait qu’il y aura des retardataires malgré tout , et qu’il faut prévoir les “sanctions”). :slight_smile:

Je déterre ce sujet pour vous faire part des règles retenues pour le tournoi du MYTHIC DAY (2 septembre à Pourrières, venez ça va être grand !) :

Le tournoi de Mythic Battles: Pantheon qui se tiendra dans le cadre du MYTHIC DAY lancera la première saison des tournois de Mythic Battles: Pantheon. Et donc ce sera la lancement officiel du jeu organisé !
Peut-on réellement passer à côté de ça ?
 
Qui peut venir ?
TOUT LE MONDE !
Les équipes débutantes sont les bienvenues ; les règles seront expliquées par les organisateurs avant le début du tournoi.
Débutants, prévoyez donc une arrivée à 9h pour ne pas retarder le début du tournoi !
 
Comment va se passer le tournoi ?
Ce tournoi accueillera 18 équipes de 2 joueurs.
Celles-ci seront réparties aléatoirement en 6 poules de 3 équipes. Au sein de chaque poule, toutes les équipes s’affronteront, soit 2 parties pour chaque équipe dans le cadre des poules.
A la suite des poules, les vainqueurs de chaque poule seront rejoints par les 2 meilleurs deuxièmes pour s’affronter en 1/4 de finale. Ceux-ci seront logiquement suivis de 1/2 finales puis d’une finale qui déterminera les vainqueurs.
 
Le timing
Le tournoi débutera à 9h30 par les 6 premières rencontres de la ronde 1.
Toutes les parties (sauf la finale) seront limitées dans le temps : 1h30 maximum, draft compris. Evidemment, le fair play est de mise pour ne pas jouer la montre. Si besoin, un arbitre interviendra pour avertir l’équipe qui fait durer son tour sans raison.

Si une partie n’est pas terminée à l’issue du temps de jeu, le tour en cours se termine afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours, et la partie s’arrête.
Le timing précis pour chaque ronde est défini sur le programme complet.
 
Attribution des points
A l’issue d’une partie (terminée durant le temps de jeu ou non), les joueurs remplissent la feuille de partie.
Cela permet de calculer les points de la partie, qui dépendent des points de vitalité perdus par les Dieux adverses à la fin de la partie et du nombre d’Omphalos absorbés.
Plus précisément : Points de la partie = (PV perdus par les Dieux adverses) + 2x(nombre d’Omphalos absorbés)
En cas de partie terminée durant le temps de jeu, l’équipe qui a gagné est celle qui a tué un Dieu adverse ou qui a absorbé 4 Omphalos (conditions de victoires d’une escarmouche de Mythic Battles : Pantheon).
En cas de partie qui ne s’est pas terminée suivant l’une de ces conditions de victoire (temps de jeu dépassé), l’équipe qui a gagné est celle avec le plus de points de la partie. En cas d’égalité aux points, il y a match nul.
Chaque équipe marque des Points de Ronde :
Victoire : 3 Points de Ronde
Nul : 1 Point de Ronde
Défaite : 0 Point de Ronde
Une équipe peut également marquer un point Bonus :
Les vainqueurs marquent un point Bonus si la différence entre leurs points de la partie et les points de la partie des vaincus est supérieure à 7.
Vainqueur : +1 si (points le partie des vainqueurs)-(points de la partie des vaincus)>7
Les vaincus marquent un point Bonus si la différence entre les points de la partie des vainqueurs et les points de la partie des vaincus est inférieure à 3.
Vaincu : +1 si (points le partie des vainqueurs)-(points de la partie des vaincus)<3
Les points totaux gagnés durant une ronde correspondent à la somme des Points de la Ronde et de l’éventuel point Bonus.
Les égalités de points pour la détermination des meilleurs deuxièmes seront tranchées en faveur du meilleur Goal Average.
Après les poules, seuls les points de la partie seront éventuellement calculés pour déterminer un vainqueur en cas de rencontre qui ne s’est pas terminée dans le temps imparti.
 
Les lots
Mythic Games dotera le tournoi de nombreux tirages résine des figurines de Mythic Battles : Pantheon.
En plus, les vainqueurs gagneront leur pledge pour Time of Legends: Joan of Arc, qui leur sera donc offert par Mythic Games.
L’équipe gagnante sera également la première équipe qualifiée pour le Championnat de France 2018 de Mythic Battles : Pantheon !


Tout ça est un copié/collé du blog mis en place pour l’événement.

N’hésitez pas à commenter :wink: