Ce jeu est sorti le 31 déc. 499, et a été ajouté en base le 20 sept. 2016 par shambhala

édition 2017

Standalone
194
réponses
29
followers
Par : Peps | mardi 21 mars 2017 à 16:01
Default
Peps
Peps
Suite au tournoi que Ben & moi avons organisé à Avignon durant la Contrée des Jeux ce samedi 18 mars, j'ai collecté quelques stats afin de tenter de poser des bases solides pour l'organisation de tournois de Mythic Battles : Pantheon.

Il y avait 12 équipes de 2 joueurs lors du tournoi d'Avignon, qui s'est déroulé suivant 3 rondes suisses accompagnées d'une finale. Ce sont donc 19 parties de MBP qui ont été disputées durant le tournoi. Il y avait une majorité de joueurs connaissant le jeu, dont certains avaient participé à notre premier tournoi à Aubagne, et une minorité de joueurs ne connaissant pas les règles (que j'ai expliquées en début de tournoi).
Chaque ronde s'est joué en temps limité : 15 mn de draft, 1h de partie.

Pour chaque partie les joueurs ont rempli un tableau qui nous a permis de compter des points et d'enregistrer l'ensemble des résultats. Ce qui était enregistré : le nombre de points de la ronde, le nombre de points de vie perdus par les dieux adverses, le nombre d'omphalos absorbés, le nombre de points de la partie, les points de l'adversaire, l'éventuel bonus et le nombre de tours joués.
Une équipe gagne si elle remplit l'une des conditions de victoire du jeu (tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos), ou si au terme de l'heure de jeu elle a plus de points de la partie que l'équipe adverse.

Voilà un résumé des stats, avec également une explication sur les points de la ronde, les points de la partie et les bonus :88f2d286153d4e75916c59a93860e4a5c395.jpe

Le total des points gagnés est égal aux points de la ronde + le bonus (max : 6).
Le classement est fait en regardant d'abord l'équipe qui a le plus de points totaux, puis celle qui a le plus de bonus, puis celle qui a le plus de Goal Average (GA = points des parties - points des adversaires).

Ce que je retire de ces quelques stats :

1/ plus on avance dans le tournoi, plus les parties se terminent avant la limite de temps, preuve pour moi que l'expérience permet d'accélérer les parties. Lors de la 3ème ronde, seule une partie sur les 6 ne s'est pas terminée dans les temps.

2/ les erreurs de placement du dieu peuvent être rapidement fatales, et c'est là que joue l'expérience : sur la première ronde 2 parties se terminent sur une mort du dieu adverse, sur la map Olympie, et en 5 tours. Sur la 2ème ronde, 2 parties se terminent sur une mort du dieu adverse en 3 et 4 tours, toujours sur la map Olympie.

3/ on remarque que sur 11 parties qui se sont terminées dans le temps imparti, 9 l'ont été suite à la mort d'un dieu. Mon analyse, alimentée également par mes parties, n'est pas de dire qu'il y a déséquilibre en faveur de la mort au Dieu mais plutôt que l'inexpérience favorise la victoire suite à la mort d'un dieu. La ronde 3 montre un quasi équilibre (3/2) entre la victoire au dieu et la victoire à l'omphalos. Pour moi c'est dû aux erreurs de placement que l'on ne fait plus après avoir appris durement qu'il faut faire gaffe au placement de son dieu.

4/ les bonus (pour pousser à jouer "agressif", façon rugby) me semblent assez équilibrés. A noter : seul un bonus a été gagné par les vaincus. Néanmoins, vu que ces bonus sont calculés en fonction du Goal Average, on peut se demander s'ils sont réellement utiles ou si on ne pourrait pas se contenter du GA, justement. Disons que les bonus permettent de récompenser la constance : si je fais 3 rondes avec un GA de 6 sur chaque ronde, je gagne 3 points bonus pour un GA total de 18, tandis que si je fais 3 victoires avec les GA suivants : 4, 2, 12, j'ai juste un point bonus pour un GA total de 18.

5/ le nombre de tours joués : on voulait mesurer ça pour affiner un possible système de temps limité que je vais vous expliquer plus tard. Ce qui est remarquable c'est la constance des valeurs : sur les 7 parties qui se sont terminées aux points, voilà la répartition du nombre de tours (il en manque une où les tours n'ont pas été comptés) : 7, 8, 9, 7, 9, 8, 8.
Sur le temps limité, j'avais amené mon horloge d'échecs (réglée à 30 mn par équipe, ce n'est pas une horloge électronique), mais outre que les parties où elle était présente se sont terminées avant le temps imparti, je pense que le système n'est pas adapté. Que faire si une équipe n'a plus de temps ?

Mes conclusions :
- MBP se prête excellemment bien au tournoi. C'est évidemment ça le plus important.
- le système mis en place fonctionne plutôt bien (je l'ai simplifié par rapport au premier tournoi au niveau des bonus), mais j'aimerais avoir le retour des tournoyeurs pour avoir leur avis (je ne suis pas très partial, sur le coup :p )
- limiter le temps du draft me semble inutile, il vaut mieux intégrer ce temps au temps de la partie (1h15 de partie draft compris, plutôt que 15 mn de draft puis 1h de partie)
- nous n'avons pas vu ce phénomène parce que l'on organise des tournois de gentlemen, mais à mon avis le risque principal lors des tournois est l'utilisation du temps de jeu pour faire de l'anti-jeu (ralentir volontairement ses tours quand on a pris de l'avance). La parade la plus simple est de ne pas limiter le temps de jeu, mais ça va nuire à une organisation sereine des tournois. L'autre parade, qui doit être juste, est de mettre en place un temps de jeu défini par équipe, plutôt que pour la ronde. Maintenant que je sais qu'en moyenne une partie dure 8 tours, je pense à quelque chose du type : chaque joueur dispose d'une minute pour jouer son tour, et l'équipe dispose en outre d'une réserve de 15mn qu'elle utilise comme elle le désire. Soit au total, sur une base de 8 tours de jeu : 8x4 (nb de joueurs)x1 (temps d'un tour) + 2x15 (temps en réserve)= 62mn de jeu, plus le draft qui n'est pas intégré. Si la réserve est épuisée, un joueur dispose donc d'une minute pour jouer son tour. Si le temps est écoulé le joueur finit l'action en cours et perd les éventuelles actions/activations restantes.

A vos commentaires !
Peps
Peps
Ah ! Et je mettrai le fichier excel complet en dl dès que j'aurai tout mis à plat
Arathelis
Arathelis
Ce sujet aurait plutôt sa place dans *Discutons Jeux*.
Peps
Peps
Ouais, je savais pas trop où le mettre en fait.

Mais là s'il reste là c'est très bien aussi, vu que j'ai balancé le lien un peu partout
Wreck
Wreck
Salut Peps,

Super journée, j'ai d'ailleurs survécu au retour tardif à la maison dans la nuit, j'ai de plus, gouté au burrito pour la première fois de ma vie (food truck sur le parking de super qualité).

Par contre il est temps de sortir une nouvelle version des règles (FR si possible), ou du moins une bonne mise a jour, car sur les 3 premières parties aussi bien les débutant que les joueurs expérimentés avaient des lacunes (nous y compris) sur certains points litigieux qui peuvent semer le trouble par moment.

Sinon, une autre question un peu HS ici : concernant les figs plastiques d'Ares, est ce normal la position de danseur de Limbo vachement prononcée ?

Encore merci pour ces heures de plaisir dans l'attente de voir la Mythic Team dans le Sud.



 
Mon top
Aucun jeu trouvé
poymaster
poymaster
A titre perso je suis aussi preneur d'infos sur les systèmes de rondes, les choix possibles à ce niveau etc. Je confesse n'avoir jamais fait de tournoi (même pas honte) de quoique ce soit, c'est pas trop ma came. Par contre j'avoue que participer à l'organisation (en ile de France) ça me botterait pas mal.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Peps
Peps
Wreck dit :Salut Peps,

Super journée, j'ai d'ailleurs survécu au retour tardif à la maison dans la nuit, j'ai de plus, gouté au burrito pour la première fois de ma vie (food truck sur le parking de super qualité).
Merci, c'était bien cool de vous revoir, dommage qu'on est toujours speed et qu'on n'a pas eu le temps de beaucoup discuter.
 
Par contre il est temps de sortir une nouvelle version des règles (FR si possible), ou du moins une bonne mise a jour, car sur les 3 premières parties aussi bien les débutant que les joueurs expérimentés avaient des lacunes (nous y compris) sur certains points litigieux qui peuvent semer le trouble par moment.
La V 2.9. (en anglais uniquement pour le moment) répond tout de même à à peu près toutes les questions qui m'ont été posées.
Pour moi c'est surtout les règles sur les maps qui ne sont pas bien connues. On n'a eu aucune question sur Olympie (la plus simple et la plus joué - PnP oblige), mais plusieurs sur les autres maps.
Pour ma part je pense que j'ai fait une boulette avec les centaures : ce sont des troupes, et ils doivent être considérés comme telles pour toutes les règles de troupes, peu importe la taille de leur socle (passage dans les crevasses du Styx, passage au travers des cages du Tartare). Mais comme j'ai appliqué scrupuleusement mon erreur durant tout le tournoi, les mauvaises règles ont été les mêmes pour tous

 
Gollum95
Gollum95
Peps dit :
....

 

Superbe retour.. les premiers tournois vont être très importants pour trouver la bonne formule.

Il y a sans doute quelques points qui bloque de mon côté (comme le décompte des PV des dieux) et la non prise en compte des unités tuées, mais le plus important à l'heure d'aujourd'hui est de trouver le bon compromis sur le temps de jeu...

J'ai encore du mal à voir une partie se terminer en moins d'1h, mais je n'ai qu'une dizaines de partie dans les pattes...

Perso je ciblais des temps de parties de 1h30 draft compris pour permettre un jeu un peu plus profond mais surtout voir plus de reset de deck.. Je ne sais pas si on a pris la stat, mais savoir combien de reset il y a eu serais pas mal pour savoir comment le jeu tourne avec des joueurs qui connaissent de plus en plus le jeu...

L'info du round 3 est déjà super importante... Voir 5 win au kill ou Omphalos sur 6 ça montre que le temps d'1h est plutôt pas mal... A voir si avec plus de temps derrière les joueurs seraient moins dans le rush ?

Il sera aussi très important de trouver un système pour éviter le gain de temps comme cité plus haut sur des parties où 1 des 2 adversaire à l'avantage et joue la montre... C'est LE problème de toute façon de tous les tournois avec temps...

Mon top
Peps
Peps
Gollum95 dit :Il y a sans doute quelques points qui bloque de mon côté (comme le décompte des PV des dieux) et la non prise en compte des unités tuées, mais le plus important à l'heure d'aujourd'hui est de trouver le bon compromis sur le temps de jeu...
En quoi le "décompte des PV des dieux" bloque de ton côté ?

Pour ce qui est de la non prise en compte des unités tuées, personnellement je ne vois pas pourquoi il faudrait les prendre en compte, sachant que ça n'est en aucun cas une condition de victoire de tuer des unités autres que les dieux. De plus jouer le sacrifice deviendrait un handicap, et ça induirait un jeu plus attentiste, moins agressif. Pour moi il ne faut pas intégrer les unités tuées de quelque façon que ce soit dans un calcul entrant en compte pour le classement.
 

J'ai encore du mal à voir une partie se terminer en moins d'1h, mais je n'ai qu'une dizaines de partie dans les pattes...
Perso je ciblais des temps de parties de 1h30 draft compris pour permettre un jeu un peu plus profond mais surtout voir plus de reset de deck.. Je ne sais pas si on a pris la stat, mais savoir combien de reset il y a eu serais pas mal pour savoir comment le jeu tourne avec des joueurs qui connaissent de plus en plus le jeu...

Non, je n'ai pas la stat du nombre de resets de decks.
Pour des parties de 1h30 draft compris, je pense qu'effectivement c'est une durée qui permettrait de terminer la majorité des parties.
Nous on était en gros à 1h15 draft compris, et comme tu le soulignes, lors de la 3ème ronde 5 parties sur 6 étaient terminées dans les temps.
 

Il sera aussi très important de trouver un système pour éviter le gain de temps comme cité plus haut sur des parties où 1 des 2 adversaire à l'avantage et joue la montre... C'est LE problème de toute façon de tous les tournois avec temps...

D'où ma proposition : 1 mn par tour de joueur + réserve de temps de 15mn par équipe. C'est alors très équitable.
Des applis existent pour ça, je vais essayer d'en proposer une ici si vous voulez tester.

Peps
Peps
poymaster dit :A titre perso je suis aussi preneur d'infos sur les systèmes de rondes, les choix possibles à ce niveau etc. Je confesse n'avoir jamais fait de tournoi (même pas honte) de quoique ce soit, c'est pas trop ma came. Par contre j'avoue que participer à l'organisation (en ile de France) ça me botterait pas mal.

Je ne suis pas un grand expert, mais je connais plusieurs systèmes :
- l'élimination directe : selon le nombre d'équipes, on a des 1/8èmes, puis des 1/4, puis des 1/2, et une finale (type coupe de France de football)
- le championnat : un planning de matchs où toutes les équipes/tous les joueurs vont se rencontrer. A 24, ça fait 23 parties, donc à réserver à mon avis à une asso qui va planifier ça sur une année.
- le système qui mixe les 2 précédents : des poules dans lesquelles tous les joueurs se rencontrent (si on est 5 par poule, ça fait 4 matchs), puis à l'issue de ces poules des 1/8èmes, des 1/4, ou des 1/2 finales à élimination directe (type coupe du monde de foot)
- le système de rondes suisses : on fixe un nombre de rondes (3 rondes étant un minimum, mais je pense qu'il faut moduler le nombre de rondes au nombre de participants), et lors de chaque ronde le premier à l'issue des rondes précédentes rencontre le 2ème, le 3ème rencontre le 4ème, etc... Sauf pour la première ronde où on tire au sort, évidemment (quoiqu'avec la mise en place d'un classement ELO - par exemple - on pourrait déjà avoir un classement pour la première ronde).

Il doit évidemment y en avoir d'autres.

Default
Korogoth
Korogoth
Bonjour,

Merci pour ce retour ! Etant très intéressé par les futurs tournois Mythic Battles, je me permet de réagir même si je n'ai pas encore eu la chance de participer à l'un des tournois MB.

Pour ce qui est du temps de jeu, je pense qu'un temps de jeu global alloué à une équipe, et non un temps au tour, serait bien plus profitable. En effet, participant à des tournois sur d'autres systèmes de jeu de figurines eux aussi timés, il y aura des tours qui demanderont beaucoup plus de réflexion que d'autres. Ainsi, avoir un pool de temps donné pour une partie serait de mon point de vue plus intéressant.

En ce qui concerne le "Out of time", bah là deux choix :
 - Défaite pure et simple de l'équipe qui a fini son temps de jeu (c'est le cas pour le jeu que je pratique), par mort du / des dieu(x)
 - Limitation de chaque tour de jeu de l'équipe qui a fini son temps (moins punitif, mais qui peut quand même handicaper)

Ce que je peux voir pour vraiment pénaliser le tour des équipes ayant usé leur temps, c'est limiter a 1 seule activation par tour, et ce même si le joueur peut bénéficier d'activation gratuite. Ou bien pour le coup limiter le tour dans le temps (30s ?).

Bonne continuation dans l'organisation des tournois :)
Mon top
Aucun jeu trouvé
Peps
Peps
Korogoth dit :
Pour ce qui est du temps de jeu, je pense qu'un temps de jeu global alloué à une équipe, et non un temps au tour, serait bien plus profitable. En effet, participant à des tournois sur d'autres systèmes de jeu de figurines eux aussi timés, il y aura des tours qui demanderont beaucoup plus de réflexion que d'autres. Ainsi, avoir un pool de temps donné pour une partie serait de mon point de vue plus intéressant.
C'est le but de la réserve de 15 mn que je propose : permettre de l'utiliser quand c'est nécessaire, et faire des tours rapides le reste du temps.
 
En ce qui concerne le "Out of time", bah là deux choix :
 - Défaite pure et simple de l'équipe qui a fini son temps de jeu (c'est le cas pour le jeu que je pratique), par mort du / des dieu(x)
 - Limitation de chaque tour de jeu de l'équipe qui a fini son temps (moins punitif, mais qui peut quand même handicaper)
L'option 2 est implicitement celle que je propose : si un joueur a 1mn pour jouer son tour + un éventuel temps de sa réserve, mais que la réserve est épuisée, alors il lui reste toujours sa minute pour le tour.
L'option 1 me semble trop violente, en fait. Mais c'est le moyen le plus efficace pour gérer la durée d'une partie, aussi
 
Korogoth
Korogoth
Peps dit : L'option 2 est implicitement celle que je propose : si un joueur a 1mn pour jouer son tour + un éventuel temps de sa réserve, mais que la réserve est épuisée, alors il lui reste toujours sa minute pour le tour.
L'option 1 me semble trop violente, en fait. Mais c'est le moyen le plus efficace pour gérer la durée d'une partie, aussi
 

Pour l'option 2, en revenant a 1 min, on en arrive au temps de jeu "normal" d'un tour... Pas de vrai handicap hormis le fait de ne plus pouvoir faire appel au temps supplémentaire que l'on a utilisé. Du coup je pense qu'il faudrait mettre en place une vraie pénalité pour avoir consommé son temps.

Et oui, l'option 1 est violente, mais elle permettra d'avoir des tours encore plus rapide. En effet, si je sais que j'ai quoi qu'il arrive 1 minute pour jouer, alors pourquoi ne pas prendre cette minute entière même si je n'ai besoin que de 30' :)

Bien entendu, ce n'est que mon point de vue ;)

Mon top
Aucun jeu trouvé
Peps
Peps
Une minute, c'est un tour rapide je pense (si on combat, par exemple).

Mais après oui, peut-être que 30 secondes par tour avec une réserve de 20 (pour une durée de partie moyenne de 56mn hors draft) ou 25 mn (pour une durée de partie moyenne de 66mn hors draft, ce qui me parait mieux) est la meilleure option. Je ne sais pas, pas encore testé.
LTH
LTH

pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.

par contre de timer le tour d'un joueur une fois qu'on est dans le warning time je suis pas pour. la raison c'est que les compos demandent pas le même temps de jeu. des fig bourines demandent moins de temps de jeu que des figs contrôle. je pense que c'est plutôt X tours qui doivent être donnés une fois la limite dépassée.
exemple après 45 minute de jeu, prévenir tout le monde qu'ils ont plus que 2 tours complet après la fin de celui ci par exemple.
mettre le draft dans le temps de jeu est pas forcement bon non plus, suivant la compo ça va en favoriser certains, et certaines figs, ou ceux qui ont besoin que d'un nul (problème des rondes suisses car on peut s'arranger entre équipes ou ne pas chercher la victoire)
je pense que tout le monde doit commencer en même temps une fois les draft fait.

sinon les pv au dieu, je vois pas en quoi ça devrait rapporter des points. c'est une stratégie de jouer lose et ça doit pas être discriminant.
j'aurais plutôt dit qu'en cas d'égalité c'est le nombre d'amphalos absorbées qui départage, c'est thématique et force le jeu à s'ouvrir. et sinon match nul.
du coup, ça forcera le rush aux amphalos en cours de partie et en fin de partie.

pas trop compris le 1 PV pour une défaite, 3 pour un nul, 5 pour une victoire. ça m'a semblé compliqué au lieu de faire du 0/1/3 classique.
quelqu'un qui ferait 2 nul avec ta méthode peps aurait 6 PV à égalité avec une personne qui a fait une victoire et une défaite. dans l'autre, la victoire compte plus que les nuls ( 2PV vs 3). ça évite que les joueurs jouent le nul... et le temps.

en tout cas interessant le retour avec les stats et ça avait l'air bien sympa et bien organisé.
Gollum95
Gollum95
LTH dit :
pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.

.....

en tout cas interessant le retour avec les stats et ça avait l'air bien sympa et bien organisé.

Voilà déjà une meilleure orientation ^^

Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...

  • En faisant le parallèle et en partant sur la base pts de 2 par Omphalos, on pourrait considérer que le kill du dieu rapporte 8 points
  • Chaque unité kill rapporte en point le coût de rct (hors troupe ?)
  • Chaque omphalos absorbée c'est 2 pts
  • Bonus de point selon Win/draw ou lose... 0 pour la lose ok mais après faut avoir le bon ratio draw/win en fonction des points que l'on peut marquer sur une manche classique ? Je pense que sur une win kill ou Omphalos avec ce système on arrive dans les 15 à 20pts selon les kill et omphalos absorbés... Donc 15pts la win et 5 pts le draw serait une bonne base...


Il faut pouvoir avoir un système homogène qui ne favorise pas les arrangements ou le gain de temps :
Grosso merdo si 2 adversaires essayent de s'arranger le système donnerait au mieux pour les 2 en 1vs1 23pts alors qu'une petite win ce serait au minimum 22pts.. Mais ce genre d'arrangement serait facilement découvert (chacun absorbe 3 omphalos et tue toutes les unité hors dieu quasi impossible à faire dans des conditions normale de partie sans arrangement)

Mon top
Peps
Peps
Gollum95 dit :
Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...
 
Oui mais à X-wing l'objectif du jeu (hors scénarios) c'est de détruire la flotte adverse ; donc normal que ça marche, vu que les points gagnés ont un rapport avec l'objectif du jeu. A Mythic Battles pour moi ça n'a pas de sens. L'objectif du jeu étant soit d'absorber 4 Omphalos, soit de détruire un Dieu adverse. Si tu génères un système de points qui ne soit pas basé sur ces conditions de victoire, tu changes l'objectif du jeu. Et tu changes la puissance relative de certaines unités qui ont été équilibrées pour les conditions de victoires précédemment citées.

Vraiment, je ne vois pas pourquoi tu veux intégrer ce système des points gagnés pour les unités détruites.
 
Gollum95
Gollum95
Peps dit :
Gollum95 dit :
Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...
 
Oui mais à X-wing l'objectif du jeu (hors scénarios) c'est de détruire la flotte adverse ; donc normal que ça marche, vu que les points gagnés ont un rapport avec l'objectif du jeu. A Mythic Battles pour moi ça n'a pas de sens. L'objectif du jeu étant soit d'absorber 4 Omphalos, soit de détruire un Dieu adverse. Si tu génères un système de points qui ne soit pas basé sur ces conditions de victoire, tu changes l'objectif du jeu. Et tu changes la puissance relative de certaines unités qui ont été équilibrées pour les conditions de victoires précédemment citées.

Vraiment, je ne vois pas pourquoi tu veux intégrer ce système des points gagnés pour les unités détruites.
 

Pour un système de départage... Les points principaux seront la win à Omphalos ou kill (donc 15+8 points donc 23pts !) et on aurait des victoires plus ou moins bonifiées via ce système...

Un mec qui win par kill + absorbe 3 omphalos + tue la moitié des unités adverse aura plus de points qu'un type qui rush les omphalos...

Il faut évidemment une base type de points assez majoritaire basée sur l'issue de la partie mais aussi donné un bonus sur l'incitative et à la prise de risque...

Mon top
Peps
Peps
LTH dit :
pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.
Le dernier tour complet, c'est en gros ce qu'on a fait au tournoi d'Avignon : 2-3 mn avant la fin du temps, on prévenait les joueurs que c'était le dernier tour.
Pour le coup de l'arbitre qui intervient pour recadrer un joueur, le truc qui m'embête c'est que le temps de réflexion est laissé à l'appréciation de l'adversaire, qui peut lui aussi jouer la pression en appelant l'arbitre rapido, même si le joueur ne prend au final pas tant de temps que ça.
 
par contre de timer le tour d'un joueur une fois qu'on est dans le warning time je suis pas pour. la raison c'est que les compos demandent pas le même temps de jeu. des fig bourines demandent moins de temps de jeu que des figs contrôle. je pense que c'est plutôt X tours qui doivent être donnés une fois la limite dépassée.
Mon idée c'est de timer le tour d'un joueur pour tous les tours, pas uniquement dans le warning time.
Quant aux figs bourrines qui demanderaient moins de temps de jeu que d'autres, je n'en suis clairement pas convaincu, vu que l'un des moments de réflexion du jeu (donc d'utilisation du temps de jeu) c'est bien la gestion des dés en combat.
Savoir où positionner l'Hydre ou Cerbère n'est certainement pas plus simple que de savoir où positionner Atalante ou les chiens.
 
exemple après 45 minute de jeu, prévenir tout le monde qu'ils ont plus que 2 tours complet après la fin de celui ci par exemple.
Ca pour moi ça n'enlève pas la problématique du joueur qui joue la montre pendant les 45 minutes précédentes (bon là tu me réponds "arbitre" et on revient à ma première remarque de ce post no )
 
mettre le draft dans le temps de jeu est pas forcement bon non plus, suivant la compo ça va en favoriser certains, et certaines figs, ou ceux qui ont besoin que d'un nul (problème des rondes suisses car on peut s'arranger entre équipes ou ne pas chercher la victoire)
je pense que tout le monde doit commencer en même temps une fois les draft fait.
Oui là-dessus je pense que tu as raison ; d'ailleurs dans le système que j'ai proposé (un temps par tour + une réserve de temps par équipe) le draft n'est pas compté. Je l'ai juste estimé à environ 10-15mn.
 
sinon les pv au dieu, je vois pas en quoi ça devrait rapporter des points. c'est une stratégie de jouer lose et ça doit pas être discriminant.
L'idée c'est de refléter où en sont les joueurs sur la "route vers la victoire".
Je me répète mais il y a 2 conditions de victoire à MBP : tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos. Si à la fin du temps de jeu une équipe a absorbé 2 omphalos et que les dieux adverses ont perdu 12PV (soit 2x2+12=16 points de partie selon le système utilisé à Avignon), elle me semble plus près de la victoire qu'une équipe qui a absorbé 1 omphalos et dont les dieux adverses ont perdu 7PV (soit 1x2+7=9 points de partie).
Jouer lose avec un dieu, c'est quand même jouer avec le risque de perdre la partie. Ca me semble étrange comme stratégie, et l'expérience d'Avignon montre qu'un dieu trop exposé, c'est un dieu qui a peu de chances de survie.
 
j'aurais plutôt dit qu'en cas d'égalité c'est le nombre d'amphalos absorbées qui départage, c'est thématique et force le jeu à s'ouvrir. et sinon match nul.
Donc dans ton idée (je pense que je t'avais mal compris) il y a différents niveaux :
1/ victoire dans les temps, au dieu tué ou aux 4 omphalos absorbés.
2/ si le temps est écoulé, la victoire revient à l'équipe qui a absorbé le plus d'omphalos.
3/ si les 2 équipes ont absorbé le même nombre d'omphalos, match nul.

C'est bien ça ?
Mais du coup une équipe qui joue la victoire au Dieu tué et qui ne se préoccupe pas des omphalos risque fort de perdre si on arrive au terme du temps, vu que tout son chemin parcouru pour gagner durant le temps de jeu est réduit à 0 si ce temps est dépassé. Ca me semble modifier également (bien que moins fortement que la proposition de Romain) la façon de jouer.

 
du coup, ça forcera le rush aux amphalos en cours de partie et en fin de partie.
Le rush aux omphalos est déjà intéressant, puisqu'avec le système de points de partie que je propose un omphalos vaut potentiellement 3 points : 2 points pour l'absorption, et 1 point si on utilise la carte pour faire regagner 1PV à un dieu (et donc faire perdre un point de partie à l'adversaire).
Mais on peut effectivement s'en affranchir si on a bien tapé sur les dieux adverses !
 
pas trop compris le 1 PV pour une défaite, 3 pour un nul, 5 pour une victoire. ça m'a semblé compliqué au lieu de faire du 0/1/3 classique.
quelqu'un qui ferait 2 nul avec ta méthode peps aurait 6 PV à égalité avec une personne qui a fait une victoire et une défaite. dans l'autre, la victoire compte plus que les nuls ( 2PV vs 3). ça évite que les joueurs jouent le nul... et le temps.
J'ai prévu de simuler avec du 3/1/0 classique, mais du coup 1 point de bonus est plus impactant.
Ce qu'il faut prendre en compte c'est que le match nul, ça n'est pas arrivé à Avignon (de mémoire on a eu une partie sur les 13 qui a fini en nul à Aubagne) (rappel : match nul si temps de jeu dépassé et le nombre de points de partie des 2 équipes est le même)
Après, on pourrait envisager du 5/2/0, ou du 4/1/0, ou n'importe quelle combinaison ; ça dépend du poids que l'on veut donner au bonus, et si on veut conserver le bonus, aussi ;)


En tout cas ces discussions aident à s'interroger, et c'est cool parce que c'était le but !
LTH
LTH

là je suis d'accord avec peps.
ton but c'est d'éliminer ton rival dieu et retrouver tes pleins pouvoirs.
tuer aucun perso adverses et gagner aux amphalos (qui veut dire que t'es un dieu complet, et donc à partir de là il n'y a plus combat mais boucherie pour ceux qui s'opposent)

en plus de compliquer les calculs en fin de partie; surtout en tournois ou c'est speed car faut arrêter les parties, remonter les scores, les rentrer dans le logiciel et former puis afficher la ronde suivante; c'est pas thématique pour moi, le but c'est pas de tuer 5 pigmés et donc de gagner car l'autre en a tuer 4. le but c'est la finalité. il n'y a pas de jalons intermédiaire.

compter les morts ou les points des survivants pour départager un match nul c'est pas réaliste et toujours frustrant.
si la partie s'arrête au temps, chacun rentre chez soi, et du coup c'est le dieu qui a le plus retrouver son pouvoir qui gagne (omphalos) et sinon égalité
ça me semble plus simple et rapide en plus.
et ça va moins sleep en pleine partie pour se dire si je fais ça je gagne 1 point si je fais j'en gagne 2 mais l'adversaire gagne 3 derrière donc non je vais pas au combat. ça favoriserais les persos à portée en plus, ils restent dans leur camp et détruisent quelques figs et en cas de nul ils gagnent. syndrome warhamer.
Default
Peps
Peps
Gollum95 dit :
Peps dit :
Gollum95 dit :
Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...
 
Oui mais à X-wing l'objectif du jeu (hors scénarios) c'est de détruire la flotte adverse ; donc normal que ça marche, vu que les points gagnés ont un rapport avec l'objectif du jeu. A Mythic Battles pour moi ça n'a pas de sens. L'objectif du jeu étant soit d'absorber 4 Omphalos, soit de détruire un Dieu adverse. Si tu génères un système de points qui ne soit pas basé sur ces conditions de victoire, tu changes l'objectif du jeu. Et tu changes la puissance relative de certaines unités qui ont été équilibrées pour les conditions de victoires précédemment citées.

Vraiment, je ne vois pas pourquoi tu veux intégrer ce système des points gagnés pour les unités détruites.
 

Pour un système de départage... Les points principaux seront la win à Omphalos ou kill (donc 15+8 points donc 23pts !) et on aurait des victoires plus ou moins bonifiées via ce système...

Mes premières réflexions donnaient un système assez équivalent (mais toujours sans prendre en compte les autres unités tuées), avec des points attribués pour la victoire auxquels ont additionnait des points par PV perdu par les dieux adverses et des points par omphalos absorbé.
On en avait discuté avec PA et il m'avait convaincu qu'un système de bonification type rugby était une bonne idée, mais je ne me souviens pas comment il a fait . Néanmoins je trouve que ça fonctionne bien et que c'est plus simple d'avoir en parallèle des points dû à la victoire, éventuellement bonifiés, et des points de partie permettant de calculer un goal average qui permet de classer plus finement.
 

Un mec qui win par kill + absorbe 3 omphalos + tue la moitié des unités adverse aura plus de points qu'un type qui rush les omphalos...

C'est aussi le cas si tu enlèves de tes calculs les unités détruites hors dieu
Et c'est aussi le cas avec le système que je propose
 

Il faut évidemment une base type de points assez majoritaire basée sur l'issue de la partie mais aussi donné un bonus sur l'incitative et à la prise de risque...

Ben justement, pour moi compter des points pour les unités adverses détruites n'incite pas à la prise de risque, bien au contraire !
Tu as dans ce cas intérêt :
1/ à prendre des unités résistantes (préférer un minotaure à méduse, par exemple)
2/ à ne pas prendre le risque de perdre tes unités
3/ à ne surtout pas prendre de troupes

Sans compter que tu peux avoir intérêt, si tu maîtrises la partie, à la faire durer histoire de détruire encore quelques unités (ce qui sera, je te l'accorde, possible quel que soit le système, mais ça peut être plus dangereux notamment au niveau timing avec mon système).

Non vraiment, pour moi il ne faut pas intégrer les unités détruites au calcul.

Telgarfr
Telgarfr
Peps dit :

Tu as dans ce cas intérêt :
3/ à ne surtout pas prendre de troupes

Ne pas oublier de faire un rappel de troupes juste avant le gong pour ne pas donner 1 point de partie à l'adversaire !!!
Mon top
Aucun jeu trouvé
Peps
Peps
LTH dit :
si la partie s'arrête au temps, chacun rentre chez soi, et du coup c'est le dieu qui a le plus retrouver son pouvoir qui gagne (omphalos) et sinon égalité
 

Outre que je suis d'accord avec toi, j'aime beaucoup ta justification thématique sur l'utilisation du nombre d'omphalos absorbés pour déterminer le vainqueur en cas de temps dépassé !
Mais il faut voir si ça ne génère pas trop d'égalités entre les équipes (ceci dit ça n'empêcherait pas d'ajouter un 3ème niveau de départage avec un goal average).

Telgarfr
Telgarfr
J'ai déjà dit à Peps, ce que j'en pensais : pour moi MBP ressemble aux échecs. Dans les échecs, le sacrifice stratégique d'un pion ou d'une pièce est une tactique gagnante. Il ne faudrait pas pénaliser un joueur qui prend ce risque.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Peps
Peps
Oui, et je suis bien d'accord avec cette vision.

Sauf quand tu veux sacrifier ton dieu (l'humanité a souvent sacrifié pour des dieux, mais jamais sacrifié un dieu )
jojo_la_frite
jojo_la_frite
Petit retour sur le tournoi MBP d'Avignon avec le résumé de nos parties (les Bright Crusaders)

1ère ronde, sur Olympie, Athéna/Ares (adv "la tablée 2" - 1er joueur) contre Zeus/Hades (nous)
Nos adversaires s'emparent rapidement de 2 Omphalos avec Achille et le Minotaure qu'ils ramènent près de leur camp. En réaction nous envoyons l'Hydre à l'assaut via la fameuse autoroute mais ne parvient pas à atteindre suffisamment Athéna (seulement 1 dégât) avant de se voir pétrifié par Méduse. On envoie ensuite Cerbère qui commence par éliminer Méduse. Athéna ayant peur du gros chien, se découvre, contourne le rocher pour accéder à un omphalos et se fait foudroyer par Zeus (4 dégâts) et en profite pour l'attirer vers lui d'un subtile projection. Cerbère finit le travail au tour suivant avec 3 morsures sur Athéna.
Résultats : Athéna KO tour 5 - Aucun dégât sur les autres dieux - Aucun Omphalos absorbé - 1 pt (-9) pour nos adversaires - 5 pts + 1 bonus (+9) pour nous

2ème ronde, sur Olympie, Athéna/Arès (nous - 1er joueur) contre Zeus/Hades (adv "les libérateurs")
Partie beaucoup moins équilibrée puisque nos adversaires étaient débutants (donc n'avaient réalisé qu'une seule partie (1ere ronde) sur une carte différente (Labyrinthe)). On décide de collecter des omphalos en attendant un faux pas adverse. Ce dernier arriva au tour 3, Zeus s'aventure seul sur l'autoroute, erreur fatale, l'Hydre en profite pour le blesser (2 dégâts) et surtout pour le projeter dans notre camp. C'est ainsi que Zeus tomba sous les coups d'Achille (3 dégâts), Cerbère (4 dégâts) et Arès (5 dégâts mais il ne restait qu'1 PV au pauvre Zeus).
Résultats : Zeus KO tour 4 - Aucun dégât sur les autres dieux - Aucun Omphalos absorbé - 1 pt (-10) pour nos adversaires - 5 pts + 1 bonus (+10) pour nous

3ème ronde, sur le Tartare face à la "team Wreck" (Olivier et John) nos adversaires en finale à Aubagne en novembre dernier donc on connaissait nos adversaires et on savait qu'ils ne feraient pas d'erreur sur une carte inconnue pour nous (Olivier et John venaient de jouer la manche précédente sur cette carte). Zeus/Ares (adv "Team Wreck" - 1er joueur) contre Athéna/Hades (nous)
La partie commença tranquillement, déploiement de chaque coté, personne ne se découvre vraiment. La carte étant séparée en 2 par une grosse chaine (qui bloque les lignes de vue et interrompt les actions une fois franchi (sauf talent escalade)) avec 3 omphalos d'un coté et 4 d'un autre, on se concentre sur la partie avec 4 omphalos en envoyant uniquement des troupes rapides pour essayer de gratter une des 3 omphalos de l'autre coté. Cette stratégie n'a pas fonctionné comme prévu. Ares a eu le champ libre pour absorber ces 3 omphalos (facile quand il a en face de lui Atalante/Chiens/Centaures). De l'autre coté, on a sécurisé 3 omphalos, il en reste 1 dans la cage près du camp adverse avec l'entrée orienté vers ce camp. En 2 mouvements Zeus entre dans la cage, Achille a bien tenté de s'interposer et de projeter Zeus hors de la cage en vain. Zeus absorbe la dernière omphalos, bien aidé par l'orientation de la cage (ouverture face au camp de déploiement).
Résultats : 4 Omphalos à 0 - 0 PV perdu de notre coté - 6 PV perdu pour nos adversaires - 5 pts (+2) pour nos adversaires - 1 pts (-2) pour nous

Bilan : on échoue au porte de la finale, on a clairement souffert de notre manque de connaissance/maitrise sur la carte du Tartare (qui je pense avantage sérieusement 1 coté dû à l'orientation des cages et/ou au positionnement des omphalos) mais on termine 3eme avec une belle récompense à la clé (2 tirages résines) donc très content même si on aurait aimé jouer plus... Merci bcp aux organisateurs, La tablée des joueurs, Ben&Peps et MG pour cette belle journée. On attend maintenant impatiemment le prochain événement en espérant pourquoi pas plus de joueurs, un tournoi sur 1 we entier et bientôt un championnat/coupe de France qui regrouperait plusieurs événements dans un calendrier officiel.

PS. je ferai mes remarques et propositions pour améliorer le format "tournoi" dans un prochain post ;-)

 
Mon top
LTH
LTH
 

réponses avec des ==> car c'est chiant sinon ça me l'efface tout le temps ;)

Peps dit :
LTH dit :
pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.
Le dernier tour complet, c'est en gros ce qu'on a fait au tournoi d'Avignon : 2-3 mn avant la fin du temps, on prévenait les joueurs que c'était le dernier tour.
Pour le coup de l'arbitre qui intervient pour recadrer un joueur, le truc qui m'embête c'est que le temps de réflexion est laissé à l'appréciation de l'adversaire, qui peut lui aussi jouer la pression en appelant l'arbitre rapido, même si le joueur ne prend au final pas tant de temps que ça.

==> l'arbitre lui à un chrono et temps max. et quand un joueur appel trop un arbitre après l'abitre ne vient plus si c'est pas réel.

 
par contre de timer le tour d'un joueur une fois qu'on est dans le warning time je suis pas pour. la raison c'est que les compos demandent pas le même temps de jeu. des fig bourines demandent moins de temps de jeu que des figs contrôle. je pense que c'est plutôt X tours qui doivent être donnés une fois la limite dépassée.
Mon idée c'est de timer le tour d'un joueur pour tous les tours, pas uniquement dans le warning time.
Quant aux figs bourrines qui demanderaient moins de temps de jeu que d'autres, je n'en suis clairement pas convaincu, vu que l'un des moments de réflexion du jeu (donc d'utilisation du temps de jeu) c'est bien la gestion des dés en combat.
Savoir où positionner l'Hydre ou Cerbère n'est certainement pas plus simple que de savoir où positionner Atalante ou les chiens.

==> timer tout, ça veut dire que quelqu'un doit appuyer sur le chrono, ça va faire plein d'histoires. la table est grande pas comme aux échecs, c'est un coup à renverser des figurines ou necessite 4 chronos par table. et c'est pas forcement très fun. en tout cas de mon avis personnel. je prefere mettre 2 ou 3 warnings dans un tournois, une élimination tous les 5 tournois que faire *** tout le monde tout le temps ;)
pour le temps de jeu, déplacer une hydre ou jouer des pouvoirs qui font défausser, remelanger le deck, piocher en plus de déplacer, c'est forcement plus long. d'ailleurs si je fait discard aux adversaires comment vas tu compter le temps ? c'est mon tou donc ça décompte chez moi ou chez l'autre ?
j'attaque l'autre defend, il me fait perdre des secondes car il lance pas assez vite sa contre attaque ? il y a plusieurs effets qui font que tu es pas le seul à jouer pendant ton tour
 
exemple après 45 minute de jeu, prévenir tout le monde qu'ils ont plus que 2 tours complet après la fin de celui ci par exemple.
Ca pour moi ça n'enlève pas la problématique du joueur qui joue la montre pendant les 45 minutes précédentes (bon là tu me réponds "arbitre" et on revient à ma première remarque de ce post no )
==> arbitre ;)
 
mettre le draft dans le temps de jeu est pas forcement bon non plus, suivant la compo ça va en favoriser certains, et certaines figs, ou ceux qui ont besoin que d'un nul (problème des rondes suisses car on peut s'arranger entre équipes ou ne pas chercher la victoire)
je pense que tout le monde doit commencer en même temps une fois les draft fait.
Oui là-dessus je pense que tu as raison ; d'ailleurs dans le système que j'ai proposé (un temps par tour + une réserve de temps par équipe) le draft n'est pas compté. Je l'ai juste estimé à environ 10-15mn.
==> oui j'ai vu que tu avais fait ça mais hésitais aussi à l'inclure dans e temps total (ce thread là ou l'autre)
 
sinon les pv au dieu, je vois pas en quoi ça devrait rapporter des points. c'est une stratégie de jouer lose et ça doit pas être discriminant.
L'idée c'est de refléter où en sont les joueurs sur la "route vers la victoire".
Je me répète mais il y a 2 conditions de victoire à MBP : tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos. Si à la fin du temps de jeu une équipe a absorbé 2 omphalos et que les dieux adverses ont perdu 12PV (soit 2x2+12=16 points de partie selon le système utilisé à Avignon), elle me semble plus près de la victoire qu'une équipe qui a absorbé 1 omphalos et dont les dieux adverses ont perdu 7PV (soit 1x2+7=9 points de partie).
Jouer lose avec un dieu, c'est quand même jouer avec le risque de perdre la partie. Ca me semble étrange comme stratégie, et l'expérience d'Avignon montre qu'un dieu trop exposé, c'est un dieu qui a peu de chances de survie.
==> pas d'accord tu peux très bien avoir perdu plus de PV et être plus proche de la victoire. ça a vraiment aucun rapport. si ton dieu est protégé l'autre acculé, c'est lui qui va perdre si on a 2 ou 3 tours de plus. et puis tu comptes les PV perdus, mais si tu as un dieu à 9PV est descendu à 5. que le dieu en face à 7 de base et est descendu à 5PV. les deux ont autant de PV pourtant tu fait perdre celui qui a décidé d'encaisser sur son dieu plutôt qu'avoir une fig qui creve. je pense que ton système reflete rien de la réalité. aucun système le peut. c'est bien souvent injuste et pousse à des calculs qui dénature le jeu et c'est toujours biaisé. c'est les PV qui comptent ? ok je laisse crever 3 figurines, osef, l'important c'est que je perde qu'un pv et j'ai gagné à la fin du temps car l'autre est à 4 pv.
 
j'aurais plutôt dit qu'en cas d'égalité c'est le nombre d'amphalos absorbées qui départage, c'est thématique et force le jeu à s'ouvrir. et sinon match nul.
Donc dans ton idée (je pense que je t'avais mal compris) il y a différents niveaux :
1/ victoire dans les temps, au dieu tué ou aux 4 omphalos absorbés.
2/ si le temps est écoulé, la victoire revient à l'équipe qui a absorbé le plus d'omphalos.
3/ si les 2 équipes ont absorbé le même nombre d'omphalos, match nul.

C'est bien ça ?
Mais du coup une équipe qui joue la victoire au Dieu tué et qui ne se préoccupe pas des omphalos risque fort de perdre si on arrive au terme du temps, vu que tout son chemin parcouru pour gagner durant le temps de jeu est réduit à 0 si ce temps est dépassé. Ca me semble modifier également (bien que moins fortement que la proposition de Romain) la façon de jouer.
==> c'est bien ça. le but de MBP, c'est que les dieux retrouvent leur pouvoir éparpillé. quelque part tuer un dieu adverse est presque un sous objectif. il y a que 2 objectifs à MBP, le dieu adverse et les amphalos, donc jouer sur les deux tableaux parrait logique. et bien souvent la tentative d'atteindre l'un fait que la partie finie avec l'autre d'accompli. sachant que si tu préviens 2 tours avant, il y a le temps de rush les amphalos, et pendant la partie tu les securise. je pense que ça ramenera le jeu plus proche du 50/50 en victoires.

 
du coup, ça forcera le rush aux amphalos en cours de partie et en fin de partie.
Le rush aux omphalos est déjà intéressant, puisqu'avec le système de points de partie que je propose un omphalos vaut potentiellement 3 points : 2 points pour l'absorption, et 1 point si on utilise la carte pour faire regagner 1PV à un dieu (et donc faire perdre un point de partie à l'adversaire).
Mais on peut effectivement s'en affranchir si on a bien tapé sur les dieux adverses !
==> pourquoi 1 point en plus si tu consomme pour te soigner ? imaginons que tu as 0 blessure, ça a pas de sens faudrait te blesser pour gagner des points ?
 
pas trop compris le 1 PV pour une défaite, 3 pour un nul, 5 pour une victoire. ça m'a semblé compliqué au lieu de faire du 0/1/3 classique.
quelqu'un qui ferait 2 nul avec ta méthode peps aurait 6 PV à égalité avec une personne qui a fait une victoire et une défaite. dans l'autre, la victoire compte plus que les nuls ( 2PV vs 3). ça évite que les joueurs jouent le nul... et le temps.
J'ai prévu de simuler avec du 3/1/0 classique, mais du coup 1 point de bonus est plus impactant.
Ce qu'il faut prendre en compte c'est que le match nul, ça n'est pas arrivé à Avignon (de mémoire on a eu une partie sur les 13 qui a fini en nul à Aubagne) (rappel : match nul si temps de jeu dépassé et le nombre de points de partie des 2 équipes est le même)
Après, on pourrait envisager du 5/2/0, ou du 4/1/0, ou n'importe quelle combinaison ; ça dépend du poids que l'on veut donner au bonus, et si on veut conserver le bonus, aussi ;)
==> ok, dans votre système il y a quasi pas de match nul, après j'aime pas les critères de points je pense pas que je jouerais comme ça.


En tout cas ces discussions aident à s'interroger, et c'est cool parce que c'était le but !
==> yep, de toute façon vu le nombre de jeux qui tentent des approches différentes, c'est qu'il y en a pas une qui soit LA solution ;)
mais jouer avec un chrono pour chaque micro phase + départage du nul contestable, ça peut être frustrant pour une part de joueurs.
je prefere toujours ce qui est moins contraignant et des regles clair juste pour les arbitrages, mais c'est ma conception, je vois pas MBP comme un wargame lourd, je pense que sa force c'est la fluidité, sinon il y aurait des cartes objectifs en plus pour les pv ou nombre de kills, points controlés à la Malifaux ou Infinity (ce qui est pas mauvais juste différent). de toute façon tu verras bien ce que ça donne. pour moi si le nul est pas avantageux, il n'y a pas besoin de faire qu'il n'existe pas. c'est le côté objectifs de victoires supplémentaires en cas de nul qui me gène. comme dans beaucoup de jeux ou tu compte les ressources ou pièces à la fin pour départager alors que ça ne veut rien dire car avec un tour de plus celui qui en avait moins peut tres bien gagner.

 

Peps
Peps
Merci Julien pour ton compte-rendu !
 
jojo_la_frite dit :
PS. je ferai mes remarques et propositions pour améliorer le format "tournoi" dans un prochain post ;-)

 

Que j'attends avec impatience !

LTH
LTH
et sinon à quand le prochain sur paris ?
pendant le PEL ?
sanguinius05
sanguinius05
Merci Ju pour le résumé de notre tournoi :)

En effet encore un super évènement mené d'une main de maître par la team Ben&Peps ;)

On est impatient de savoir quand et où se déroulera le prochain :D

Sur le système de tournoi, cela ne serait pas intéressant de donner moins de points à une équipe qui gagne au temps par rapport à une équipe qui gagne avant la fin du temps imparti ? Cela forcerait peut être les 2 équipes à jouer de manière plus rapide.
Mon top
Default
Peps
Peps
LTH dit :
==> l'arbitre lui à un chrono et temps max. et quand un joueur appel trop un arbitre après l'abitre ne vient plus si c'est pas réel.
 
Oui mais l'arbitre, sauf à être toujours à la table, n'a pas de moyen de savoir si un joueur appelle l'arbitre à tort ou non. Et d'ailleurs le "à tort" dépendra de la sensibilité (de la patience ?) de chacun.
Mais c'est effectivement le truc le plus simple à faire, et c'est ce qu'on a fait, d'ailleurs. Sans devoir appeler l'arbitre. Mais on n'est pas encore avec des méchants compétiteurs qui cherchent les failles (j'espère qu'on n'y sera jamais, mais j'ai aussi organisé des tournois de Magic...)
 
==> timer tout, ça veut dire que quelqu'un doit appuyer sur le chrono, ça va faire plein d'histoires. la table est grande pas comme aux échecs, c'est un coup à renverser des figurines ou necessite 4 chronos par table. et c'est pas forcement très fun. en tout cas de mon avis personnel. je prefere mettre 2 ou 3 warnings dans un tournois, une élimination tous les 5 tournois que faire *** tout le monde tout le temps ;)
pour le temps de jeu, déplacer une hydre ou jouer des pouvoirs qui font défausser, remelanger le deck, piocher en plus de déplacer, c'est forcement plus long. d'ailleurs si je fait discard aux adversaires comment vas tu compter le temps ? c'est mon tou donc ça décompte chez moi ou chez l'autre ?
j'attaque l'autre defend, il me fait perdre des secondes car il lance pas assez vite sa contre attaque ? il y a plusieurs effets qui font que tu es pas le seul à jouer pendant ton tour
A Avignon on a testé l'horloge d'échecs, et je ne pense pas que ça ait généré de souci pour cause de place. Il faut juste laisser l'horloge (ou le smartphone avec l'appli qui tourne, ou le cube timer, dans ma vision du truc) d'un côté de la table et désigner les 2 adversaires qui la géreront.

Quant à ce qui se gère durant le tour de l'adversaire, le plus long à gérer c'est la contre-attaque, et là le temps est décompté directement de la réserve de temps.
Mais effectivement il y a des choses à clarifier et définir (pause du timer à l'épuisement d'une pioche par exemple).

 
Oui là-dessus je pense que tu as raison ; d'ailleurs dans le système que j'ai proposé (un temps par tour + une réserve de temps par équipe) le draft n'est pas compté. Je l'ai juste estimé à environ 10-15mn.
==> oui j'ai vu que tu avais fait ça mais hésitais aussi à l'inclure dans e temps total (ce thread là ou l'autre)
Disons qu'en pratique ça ne change rien ou presque, sauf si une équipe est très longue et ralentit du coup le démarrage de toutes les parties (si on veut que ça commence en même temps).
Après il y a un truc qui est clair : on doit forcément aller au bout du draft, donc mettre une limite de temps au draft c'est juste indicatif. Là effectivement : un draft trop long nécessite un arbitre à côté pour pousser les joueurs.
 
==> c'est bien ça. le but de MBP, c'est que les dieux retrouvent leur pouvoir éparpillé. quelque part tuer un dieu adverse est presque un sous objectif. il y a que 2 objectifs à MBP, le dieu adverse et les amphalos, donc jouer sur les deux tableaux parrait logique. et bien souvent la tentative d'atteindre l'un fait que la partie finie avec l'autre d'accompli. sachant que si tu préviens 2 tours avant, il y a le temps de rush les amphalos, et pendant la partie tu les securise. je pense que ça ramenera le jeu plus proche du 50/50 en victoires.
 
Sur le 50/50 en victoires, je pense qu'il faut vraiment l'apprécier avec des joueurs qui ne soient pas débutants.
Ce que je vois c'est que sur notre 3ème ronde, sur 5 parties terminées 3 l'ont été suite à la mort d'un dieu, et 2 suite à l'absorption de 4 omphalos. On est aussi proche que possible des 50/50.
Pour moi le frein à la victoire aux omphalos serait plutôt la limite de temps, parce que c'est une victoire qui se construit, là où la mort d'un dieu peut ne pas être calculée, mais juste être due à une erreur de l'adversaire.
Mais l'idée est intéressante.
 
==> pourquoi 1 point en plus si tu consomme pour te soigner ? imaginons que tu as 0 blessure, ça a pas de sens faudrait te blesser pour gagner des points ?
En fait ce n'est pas vraiment un point en plus, mais un point que l'adversaire ne gagnera pas. Sachant que l'on compte les points en fin de partie, on regarde à ce moment-là les points perdus par les dieux. Un dieu qui s'est guéri (il faut évidemment qu'il ait perdu des PV pour ce faire) enlève donc un point à l'adversaire.
 

pour moi si le nul est pas avantageux, il n'y a pas besoin de faire qu'il n'existe pas. c'est le côté objectifs de victoires supplémentaires en cas de nul qui me gène. comme dans beaucoup de jeux ou tu compte les ressources ou pièces à la fin pour départager alors que ça ne veut rien dire car avec un tour de plus celui qui en avait moins peut tres bien gagner.

Oui mais tout ça est vrai aussi en utilisant les omphalos (et uniquement les omphalos) : c'est autant un objectif supplémentaire en cas de nul que d'utiliser omphalos+PV des dieux, et ça ne veut pas dire qu'au tour suivant le perdant n'aurait pas pu absorber les omphalos faisant de lui le vainqueur
 
Peps
Peps
sanguinius05 dit :
Sur le système de tournoi, cela ne serait pas intéressant de donner moins de points à une équipe qui gagne au temps par rapport à une équipe qui gagne avant la fin du temps imparti ? Cela forcerait peut être les 2 équipes à jouer de manière plus rapide.

On en a discuté je pense en fin de tournoi, je l'avais envisagé sous la forme d'un bonus pour les vainqueurs avant la fin du temps imparti, et j'y ai réfléchi un peu depuis.
Si on fait ça, il faut aussi donner un bonus aux vaincus, parce que :
1/ ils sont au moins autant responsable d'une partie jouée dans les temps que les vainqueurs
2/ si on ne le fait pas une équipe qui sait qu'elle va perdre peut accélérer ou ralentir son jeu selon qu'elle veut donner un bonus ou non à son adversaire

Mais au final je ne pense pas que ce soit une idée à retenir.
Je préfère je pense allonger les parties de 15mn, pour que la fin de partie dans les temps soit la norme, et le dépassement du temps l'exception. Comme dit précédemment, sur la ronde 3 on a eu 5 parties sur 6 terminées dans les temps.