[Mythic Battles Pantheon : KS livré] Gameplay, Profils des unités, Stratégies et Variantes

[Mythic battles : Panthéon]

Bonjour,

Evolution de ce fil de discussion post-KS :

Le jeu est maintenant en possession des pledgeurs du KS.

Quels sont vos retours d’expérience sur les parties, les scénarios ? Vos avis sur les unités ?

Et les stratégies… On en parle ici.

J’ai très peu joué, donc je ne fais que supposer par rapport à ce que j’imagine du jeu, mais avoir uniquement des grosses bêtes doit forcément limiter les possibilités tactiques sur le plateau non?

Avec deux grosses bêtes comment tu fais pour arrêter les gars adverses de collecter des omphalos. Certes tu actives autant d’unités que l’adversaire par tour mais tu peux couvrir beaucoup moins de terrain.

Et pire, si une des grosses bêtes est immobilisée par un pouvoir ou un bloqueur adverse, tu fais comment pour être mobile et réactif?

Bref, si les deux joueurs partent sur l’option “destruction” et se rentrent dans le lard j’imagine que les gros monstres finissent par l’emporter, mais si l’adversaire par sur une combo plus nombreuse et mobile et vise les omphalos ce sera peut-être plus dur?

je me rend pas compte, mais imaginons que je ne prenne qu’une seule figurine, un titan, je laisse tomber mes points de recrutements restant, et que je l’active à chaque tour, est ce que je ne prend pas un énorme avantage? En gros, toi pendant que tu déploies tes troupes, moi j’active mon titan à chaque tour et je fais des bouillies de tes unités avant même que tu n’ai une seconde carte pour les activer.

fouilloux dit :je me rend pas compte, mais imaginons que je ne prenne qu'une seule figurine, un titan, je laisse tomber mes points de recrutements restant, et que je l'active à chaque tour, est ce que je ne prend pas un énorme avantage? En gros, toi pendant que tu déploies tes troupes, moi j'active mon titan à chaque tour et je fais des bouillies de tes unités avant même que tu n'ai une seconde carte pour les activer.

C'est ce que disent ceux qui ont testé (core-SG-extensions) sur le forum.

Si tu joues le titan et une bêtes à 5 presque à chaque tour pendant que dans le même temps, ton adversaires joues des RP à 2 ou 3 ou 4. C'est clairement désiquilibré et c'est un biais de la règles 2 activations par tour.

Tu veux dire qu’il faudrait enlever cette limite? Mais alors quid d’Ulysse? (c’est bien lui qui permet d’activer une troisième unité?)

J’ai proposé dans le post de 2 testeurs zélés de tester la variante suivante :

“activer dans un tour n’importe quel nombre d’unités différentes dans la limite de 6 RP, augmentable à 8 RP en défaussant une carte Art de la Guerre”
Les capacités qui permettent de jouer une troisième unités monterait à 10 ou 12 (à voir).
Les capacités qui enlèvent la défausse d’une carte Art de la Guerre pour la deuxième activation l’enlève aussi pour les 8 RP.

Du coup, activer un Titan, c’est une carte art de la guerre et la seule activation possible. Car c’est bien beau d’avoir ces monstres démesurés sur le plateau mais encore faut-il apprendre à comment les bouger…

Tu n’aurais pas du aller dans le forum stratégies/variantes ?

As tu, dans le retour de ces joueurs, un peu de détail sur la compo adverse ? Surtout pour avoir en gros les capacités draftées. Uniquement de la bourrinutude ou aussi du contrôle ?
Je pense que le retour que tu nous fait est exact. Mais je m’interroge sur les réponses potentielles pour annuler la domination telle que présentée.

Déjà Titan et/ou grosse créatures (4/5RP), ça vient très lourdement amputer le reste de la compo. Les monstres (plus puissants en général que les héros) n’apportent pas de cartes art de la guerre, donc les multi activations vont vite s’épuiser. Je rajouterais qu’il faut avoir les cartes en mains car tu ne pourras pas creuser avec les arts de la guerre, et si tu ne les as pas ta capacité à temporiser sera faible puisque le reste de ta compo sera bancale. Avec une telle compo tu vas aussi surement devoir aller chercher ton adversaire pour la confrontation, ce qui risque de demander davantage de cartes activation pour y aller + risque d’over-extend (il sera plus proche de sa ligne de déploiement que toi de la tienne). Donc si je suis plutôt d’accord que ne jouer que des boeufs est fort, ça ne semble pas non plus être totalement auto-win car il faudra un peu de doigter pour bien le faire.

A coté de ça on a aussi toute une tripotée d’unités d’entrave qui peuvent mettre à mal ce genre de compo (juste quelques exemples de têtes)
- helios, hecate ou chronos pour leur défausse de cartes activations
- persephone pour la réduction de mouvement
- andromeda pour sa réduction de dégats + ses chaines
- acamas qui ne peut pas prendre plus de 2 blessures (et echnida versus les monstres)
- orphée pour son stun et toutes les autres prétrifications
- Marsyas pour attirer le dieu/titan dans un piège


A voir si on ne peut pas avoir des listes contre ça donc

Effectivement, si on parle de listes précises bourrines ou optimisées contre, on est plus dans le draft mais dans le construit.

Si on reste dans le domaine du Draft, la question est de savoir si on va pas privilégier les grosses unités :
- On les drafte en premier (qui a dit Bellerophon “instant” ou auto draft?)
- On les joue en premier
- On les joue en priorité

Du coup, entre les grosbill et les contres, ça laisse sur le carreau pas mal d’autres unités moins attractives.

Après, la solution est de sélectionner un draft équilibré (pas trop de bourrin) un peu comme celui de la boite de base.

A ce stade, on manque de test et de recul mais c’est la règle de 2 activations par tour qui pose question.


Salut,

Je me posais les mêmes questions, en particulier en voyant les Titans. Je comprends que des unités doivent être plus fortes que d’autres, et qu’entre une troupe et un dieu il y a de la marge, mais bon entre une troupe/un héro et un Titan la marge me paraît explosée… C’est comme si le jeu n’était que des duels, alors effectivement dans ce cas autant être plus fort.

La question sous-jacente aux activations, c’est la taille de cartes d’un deck. Je m’explique : les grosses unités héros ou montres s’activent plus, on plus de cartes. Mais si en plus leur deck est petit, elle s’activent très souvent. Et leur deck sera petit car elles coutent cher. Si on avait un taille de deck minimum à avoir, alors on rendrait le jeu plus juste pour les armées avec le plus d’unités. Je pense qu’on pourrait créer une règle de draft pour soit 1) créer des decks de même taille/nombre de cartes, soit 2) compenser.

1) Au début j’avais pensé à un truc comme on a X points de recrutement à dépenser ET on doit avoir un minimum de X cartes d’activation dans son deck. On ne compte pas les cartes AoW car elles sont des bonus comptés dans l’équilibrage de chaque figurine, et qu’elles ne grossissent pas le deck si on en utilise au moins une sur deux pour piocher (ce qui “annule” la place qu’elles prennent). Mais ce n’est pas assez puissant et c’est dur à faire. Je le démontre plus loin en 3), la taille du deck reste nénamoins très importante !

2) Je pense avoir trouvé la solution. Equilibrer le jeu sans le changer passe à mon avis par des contraintes de ce type :

SOIT A) Si vous prenez une figurine à 5 points, vous devez avoir +2 troupes et/ou héros à un point dans votre armée. Si vous prenez une figurine à 4 points vous devez avoir +1 troupes/héros à 1 point dans votre armée. Du coup, impossible d’avoir deux figurines à 5 points en multijoueurs quelque soit le format (8, 10 points). En 1VS1 vous ne pourrez plus cumuler deux unités à 5 points (ce qui est impossible avec la core box puisqu’on a que bellerophon à ce prix). Soit une unité à 5 plus une à 4 points et trois troupes. Ou bien deux unités à 4 points, 4 troupes (ou unité à 2 + 2 troupes). L’avantage c’est que vous poussez à prendre des troupes, ce qui rééquilibre 5+1= moyenne. Et que si vous ne prenez pas de 5 ou de 4 alors vous n’êtes pas obligé de prendre de troupes. Bref forcer à prendre des unités moins bonnes si l’on en prend des excellentes. Ex : achille+heracles (+3 AoW…) +lycaon (ou hero 2 pts) +2 troupes obligatoire pour les deux 4.

SOIT B) Vous voulez une règle plus claire, plus simple encore, pas d’obligation de prendre des troupes ? Chaque joueur ne peut prendre qu’une figurine à 5 points OU 4 points lors du Draft ! Cette règle équilibre particulièrement les parties avec peu de points de recrutement. Elle est plus simple, mais limite un peu plus (on ne pas de 4/4 à 8 points, 5/4/1 ou 4/4/2 à 10 points). Cela impacte surtout le 12 points (un seul 4 ou 5 donc pas de 5+4+3, 5+5+2, 5+4+3, 4+4+4, 4+4+2+2). A 12 points vous devrez (enfin ?!) consacrer au moins 7 ou 8 points à des troupes coutant moins de 4 points, donc vive les 3 points, les 2 points. Le jeu comporte énormément de figus à 1, 2 ou 3 points, ces règles poussant à les utiliser plus plutôt que de systématiquement prendre deux figurines à 4 points ou le 5/4 ce serait bon !

3) Oui il faut limiter les armées avec trop de monstres/héros puissants pour avoir un jeu plus équilibré aussi vis à vis des tailles de deck.

Poussons la réflexion avec un exemple concret qui montre que ce jeu ne favorise pas les gros decks ni les grosses armées :
Imaginons un deck drafté core+SG où l’un des joueurs s’arrange pour prendre ARTEMIS (0/5) qui arrive avec ses 2 chiens (0/3) /marsyla(1/4) /icarus (1/4) /aeghistus (1/4) / et 5 troupes (1/3) : toxotai / hoplites / guerriers des enfers / infernal artillerymen / amazons pour arriver à 8 points (ou 9 troupes pour arriver à 12 en 1VS1 : c’est simple il ne fait que prendre des troupes). Alors on arrive à un deck de 35 cartes + 3 AoW (8pts) ou 50 cartes (12 pts) soit 47 activations et 3 Art of WARS. On voit bien que plus le deck est gros, plus il a de troupes, moins le bénéfice d’avoir plusieurs cartes activation est pertinent (même si on achete les meilleurs heros coutant peu et s’activant beaucoup, la taille du deck empeche de les activer souvent). De plus les troupes et unités sont faibles, et cela mettra un temps infini à mettre tout ça en jeu, alors le jouer… DONC il faut éviter decks trop gros et trop de troupes, et trouver le meilleur ratio nombre d’unités/mouvement/résistance. Les troupes (1/3) et (1/4) sont faibles c’est peu intéressant de les jouer souvent vis à vis du ratio (coût/cartes d’activitation). Par contre : lycaon et hippolita et attalante (tous coutant 2 points de recrutement pour 5 cartes activation soit 2/5), médée ou echo (2/4), et surtout circe (2/4) qui arrive avec ses loups sont un excellent rapport (coût/activation). Donc intéressants à jouer avec de grosses figurines couteuses, car ils sont plus résistants que les troupes, leurs pouvoirs sont utiles. Surtout, elles s’activeront souvent pour prendre des omphalos, qui seront ensuite sécurisées par les gros monstres/héros.

Imaginons un joueur faisant l’opposé d’ARTEMIS, au lieu de faire une horde de troupes, il sélectionne le moins possible, le plus cher.
Il prend ATHENA (0/4)en dernier dieu (et s’il rejoue aussitôt après ou s’il en a l’occasion) il s’empresse de prendre bellephoron (5/5), ensuite il n’a qu’a prendre soit ulysse soit tityos (3/3), pour arriver à 8 points (en 2VS2 par exemple). On parle de jouer là avec 3 figurines, 12 cartes activation et 12 cartes AoW soit 24 cartes avec une carte sur deux AoW… Donc il sera aisé d’avoir 2 cartes AoW à jouer, donc vous pourrez utiliser presque à chaque tour le pouvoir d’ATHENA en la jouant en premier, puis jouer à coup sur vos autres figurines. Car vous piocherez 3 cartes PUIS activerez 2 autres unités après ATHENA ce tour ci : Bellephoron ? Oui mais surtout ulysse car s’il partage la même case qu’une autre unité, elle peut s’activer pendant son activation gratuitement, et… a la fin de son activation ulysse repioche une carte ! Meme en 1VS1 cela reste infâme car il suffit juste de prendre un (4/4) pour arriver à 12 point (en 1VS1). Et les (4/4) sont nombreux : achille est le mieux (+2 AoW) puis heracles (+1 AoW) puis les monstres : hydre ou cerbere ou dragon colchidian ou dragon de thebes ou dragon colchidian… A 2 joueurs 16 cartes et 12 à 14 AoW, 4 figs pour couvrir plus terrain, faire plus de combos…

On compare ces deux decks ? En 1VS1 12 points on a un deck de 47 activations versus 16 activations seulement et 9 à 11 AoW en plus. Même si reconstituer son deck fait piocher aussi l’adversaire, l’avantage de jouer en permanence ses mêmes grosses unités est énorme.
En 2VS2, sans compter vos alliés on a 35 cartes + 3 AoW contre seulement 12 activations et 9 AoW en plus.

Ok dans le cas de 2 ou 3 armée un peu moins extrêmes, le différentiel ne sera pas de 31 ou 23 cartes. Mais je pense qu’une différence de 10 cartes de plus dans un deck suffit à changer la donne et est en faveur du joueur qui a le plus petit deck. Donc les joueurs jouant 5/5, 5/4, 4/4/4, sont avantagés par à la fois les 2 activations, le nombre faibles d’unités MAIS aussi le nombre faibles de cartes.

Voilà mon analyse, sachant que je n’ai pas d’expérience de jeu, je théorise c’est tout… Mais je conseille de tester ma règle maison. Si vous l’expliquez comme si c’était une règle officielle de draft aux nouveaux joueurs ils ne seront pas du tout frustrés et s’amuseront pareil. La règle est juste car c’est la même pour tous. Pour les joueurs averis elle oblige juste à faire un choix quel gros hero et quel gros monstre, puis à innover sur les petites combos / figurines. Plus de figurines = plus de pouvoirs, je crois que le jeu en sera peut-être même plus intéressant à jouer, avec plus de morts aussi ;).

johangel dit :Bonjour,
Le sujet principal de Mythic Battles : Pantheon de la section "Discutons projets participatifs" devient difficile à suivre.
Nous sommes encore dans la période KS alors dicutons ici du gameplay en général :
- questions diverses sur les règles et profils en cours de rédaction
- retours d'expérience de ceux qui ont testé et testent encore
- relais du forum "A good Place" pour ceux qui ne lisent pas l'anglais
...

Du coup, lors du draft, ce serait le rush vers les grosses unités. Imaginons que l'on ajoute Bellerophon au draft de la core-box, ne serait-ce pas systématiquement la première unités draftée ?

Très bonne initiative ! On y verra plus clair tant que le KS est en cours ^^

Alors perso il est plus question de logique de draft que de petit deck vs Gros deck...

Lors du draft les grosses troupes sont TOUJOURS les cibles principales !  C'est mathématique.. Moins de cartes... plus de chance de jouer les même troupes.. qui plus est puissante... Partir sur une strat nuée est suicidaire dans ce jeu.. de part le fait de limiter les activation à 2 par tour voir 3 avec Athéna...
Si on se lance sur du gros deck il faut être sûr de pouvoir assumer la demande en carte AoW !

Ma première partie avec un deck convenable en 2vs2 je me suis vite trouvé à cours de cartes AoW (5 en tout !) Et les doubles activations sont vite oubliées !

En 2vs2 avec 8 pts de rct (14 avec la nouvelle règle ^^) il est impératif de choisir SA troupe de renfort principale à son dieux de 4 de Rct.. c'est la base du deck.. Soit un bourin (Zeus Style), soit une aide en cartes AoW (Ares Style ^^), soit un protecteur (Athéna Style)... Achilles, Hercules, Cerbères sont les cibles principales (voir l'hydre).. Il reste alors 4 points qui se découpe souvent en 1 unité de 3 puis 1 troupes ! J'ai déjà fait du 2x4 de rct mais si à côté le binôme n'assure pas sur son drfat ça devient aussi assez compliqué...
On sous estime les troupes qui donne pas mal d'option de protection et stratégie sans compter l'utilisation de certains talents !

En 1vs1 les 4 pts de rct en plus change la donne sur l'orientation de son armée car la taille du deck peut vite varier ! Et encore une fois se lancer sur du gros deck sans un minimum de contrôle dessus (athénas ?!) est un risque à prendre... Du coup l'option 2 rct à 4 puis 1 de 3 et 1 troupe est un bon compromis !

Après tout est question de draft ! Et un draft se fait en fonction de son premier choix sur la divinité mais aussi sur les choix de l'adversaire...

Bellérophon est effectivement TRES fort ! mais voilà, un bloqueur bien placé (héros de préférence.. mais là il n'y a qu'Hercules ^^) ou encore mieux un PARIS en face et ton cheval ailé est rapidement down ! Et là, taper une troupe à 5 pour un équivalent à 2, c'est la win quasi assurée !

Alors sinon après les modif de cerbère (morsure à 2 cartes AoW) et Hercule (déplacement de 1).. Atalante est aussi modifiée avec un déplacement non plus de 1.. Mais de 2 ! Elle en redevient du coup bien plus intéressante !

 
Du coup, lors du draft, ce serait le rush vers les grosses unités. Imaginons que l'on ajoute Bellerophon au draft de la core-box, ne serait-ce pas systématiquement la première unités draftée ?

Alors perso il est plus question de logique de draft que de petit deck vs Gros deck...

Lors du draft les grosses troupes sont TOUJOURS les cibles principales !  (...) Si on se lance sur du gros deck il faut être sûr de pouvoir assumer la demande en carte AoW ! (...)

Achilles, Hercules, Cerbères sont les cibles principales (voire l'hydre).. Il reste alors 4 points qui se découpe souvent en 1 unité de 3 puis 1 troupes ! J'ai déjà fait du 2x4 de rct mais si à côté le binôme n'assure pas sur son drfat ça devient aussi assez compliqué...
On sous estime les troupes qui donne pas mal d'option de protection et stratégie sans compter l'utilisation de certains talents !

En 1vs1 (...) la taille du deck peut vite varier ! Et encore une fois se lancer sur du gros deck sans un minimum de contrôle dessus (athénas ?!) est un risque à prendre... Du coup l'option 2 rct à 4 puis 1 de 3 et 1 troupe est un bon compromis ! Après tout est question de draft ! Et un draft se fait en fonction de son premier choix sur la divinité mais aussi sur les choix de l'adversaire...
 

Donc si résume une troupe de 4 est obligatoire, souvent associée à un 3+1. Ou encore 2x4. Mais je n'ai pas compris le "si à côté le binôme n'assure pas sur son drfat ça devient aussi assez compliqué", tu voulais dire par là que le binôme a intérêt à avoir un bon équilibre taille de deck / unités jouables j'imagine :). Que penses-tu de deux alliés prenant chacun deux fig à 4 points selon toi c'est pas assez de figus j'imagine ? Car il faut couvrir le terrain aussi...

Est que tu penses comme Johangel que entre les grosbills et les contres, on va toujours un peu drafter pareil et donc ignorer beaucoup de figurines intermédaires ? Que penses tu de ma proposition de règle : pas plus d'une unité à 4 ou 5 points par joueur visant justement à diversifier les drafts ?

 

JOER dit :
 
 

Donc si résume une troupe de 4 est obligatoire, souvent associée à un 3+1. Ou encore 2x4. Mais je n'ai pas compris le "si à côté le binôme n'assure pas sur son drfat ça devient aussi assez compliqué", tu voulais dire par là que le binôme a intérêt à avoir un bon équilibre taille de deck / unités jouables j'imagine :). Que penses-tu de deux alliés prenant chacun deux fig à 4 points selon toi c'est pas assez de figus j'imagine ? Car il faut couvrir le terrain aussi...

Est que tu penses comme Johangel que entre les grosbills et les contres, on va toujours un peu drafter pareil et donc ignorer beaucoup de figurines intermédaires ? Que penses tu de ma proposition de règle : pas plus d'une unité à 4 ou 5 points par joueur visant justement à diversifier les drafts ?

 

Une grosse troupe est obligatoire oui... Plus elle coûte mieux c'est ! Le fait de limiter les activations rendent caduque les decks nuées !

Du 2vs2 avec une team qui ne prends que des troupes à 4 (donc 6 unités en tout) va forcément avoir un problème de cartes AoW ! Achille n'en apporte que 2 et Hercule 1.. Les monstres 0...
Et encore faut il pouvoir le faire.. Il ne faut pas oublier que l'adversaire draft aussi...

L'équilibre ne se fera pas en limitant x unité de x rct par team/joueurs.. mais en équilibrant le choix du draft...

Je n'ai pas encore assez d'unité pour le faire mais en 2vs2 je souhaite tester :
6 Divinités
4 monstres catégorie 5-4 + 4 héros catégorie 5-4 !
Le reste est encore à déterminer

On varie les rencontres en variant le draft total pas en limitant les unités !

Rien que le PnP offre bcp de possibilité.. Et à moins de ne connaître les joueurs avant de commencer, le draft sera toujours TRES varié !
Le 1er renfort est TRES souvent toujours le même car peu de possibilité avec ce qu'offre le PnP mais ajouter des unité gommerai ce phénomène !

Gollum95 dit :

Lors du draft les grosses troupes sont TOUJOURS les cibles principales !  C'est mathématique.. Moins de cartes... plus de chance de jouer les même troupes.. qui plus est puissante... Partir sur une strat nuée est suicidaire dans ce jeu.. de part le fait de limiter les activation à 2 par tour voir 3 avec Athéna...

Je ne sais pas vraiment ce que tu appelles "les grosses troupes", mais ce que j'observe moi, c'est que la plupart du temps le draft commence par les unités à 4 points de recrutement (PR), et se termine par les troupes, pour compléter.
Et effectivement, je pense qu'il n'est pas très viable d'avoir plus de 2 troupes dans son armée. Sauf à vraiment jouer leader à fond, ou mieux : Léonidas et son leader né. Ca permet d'épurer son deck et d'avoir plus de cartes en main, donc plus d'opportunités de jeu.

Si on se lance sur du gros deck il faut être sûr de pouvoir assumer la demande en carte AoW !

Ca n'est pas uniquement une question de taille de deck (même si effectivement avec un gros deck on fera certainement plus de manoeuvres pour piocher des cartes) : si je recrute Zeus, Cerbère et l'hydre, je ne vais pas balancer ma foudre très souvent ! Alors que c'est une arme terrible.
-> C'est aussi une question de pouvoir dont on veut profiter. Quand je recrute Athéna, j'ai tendance à tenter de recruter Ulysse juste après plutôt qu'un méga protecteur (Cerbère si je veux la Rolls), histoire d'optimiser au max l'utilisation de "Stratège" grâce aux 6 cartes AoW que rapportent ces 2 unités.
 

Alors sinon après les modif de cerbère (morsure à 2 cartes AoW) et Hercule (déplacement de 1).. Atalante est aussi modifiée avec un déplacement non plus de 1.. Mais de 2 ! Elle en redevient du coup bien plus intéressante !

En fait à part Cerbère ce ne sont pas des modifs de profil, mais des corrections d'erreurs sur le PnP par rapport aux stats établies il y a déjà longtemps
D'ailleurs j'ai fait une petite partie à Cannes et je me suis fait avoir sur le mouvement d'Héraklès : il bouge de 2 et ramasse un omphalos, je rappelle alors à mon adversaire que si Héraklès a couru il ne peut pas ramasser d'omphalos, et là il me montre le dashboard avec les 2 de mouvement... J'ai laissé coulé mais j'étais bien sûr de moi, et Erwann me l'a confirmé plus tard.
Du coup j'ai zappé aussi la coquille sur Atalante...

Si jamais tu as un PnP VF modifié qui intègre toutes ces corrections, ça m'intéresse bien, en fait
 

Juste pour préciser aux lecteurs que quand vous dites “troupes de 4” ou “grosse troupe”, ce sont des héros ou monstres et non des troupes qui valent 1.
Le terme générique à utiliser est “unité” (qui est titan ou dieu ou héros ou monstre ou troupe) et non “troupe”.


Hum… je vois. J’ai pas compris le draft parce que je pensais qu’on draftais a chaque fois avec toutes les figurines du jeu, il faut dire que j’ai pas lu de règles expliquant combien de figurines proposer en draft lors de la mise en place, ou de conseils pour les répartir.

Mais d’ailleurs on peut très bien proposer aux joueurs de drafter avec tout le jeu non ?

Oui, on peut.
Mais les cartes qu’on a eues en SG permettront facilement de piocher aléatoirement les unités proposées au draft. Je ne sais pas si des propositions officielles seront présentées, mais on peut par exemple imaginer un draft parmi 8 dieux sélectionnées aléatoirement, puis X monstres et héros à 4PR, Y monstres et héros à 3PR, Z monstres et héros à 2PR, etc…

Peps dit :
Gollum95 dit :

Lors du draft les grosses troupes sont TOUJOURS les cibles principales !  C'est mathématique.. Moins de cartes... plus de chance de jouer les même troupes.. qui plus est puissante... Partir sur une strat nuée est suicidaire dans ce jeu.. de part le fait de limiter les activation à 2 par tour voir 3 avec Athéna...

Je ne sais pas vraiment ce que tu appelles "les grosses troupes", mais ce que j'observe moi, c'est que la plupart du temps le draft commence par les unités à 4 points de recrutement (PR), et se termine par les troupes, pour compléter.
Et effectivement, je pense qu'il n'est pas très viable d'avoir plus de 2 troupes dans son armée. Sauf à vraiment jouer leader à fond, ou mieux : Léonidas et son leader né. Ca permet d'épurer son deck et d'avoir plus de cartes en main, donc plus d'opportunités de jeu.

Si on se lance sur du gros deck il faut être sûr de pouvoir assumer la demande en carte AoW !

Ca n'est pas uniquement une question de taille de deck (même si effectivement avec un gros deck on fera certainement plus de manoeuvres pour piocher des cartes) : si je recrute Zeus, Cerbère et l'hydre, je ne vais pas balancer ma foudre très souvent ! Alors que c'est une arme terrible.
-> C'est aussi une question de pouvoir dont on veut profiter. Quand je recrute Athéna, j'ai tendance à tenter de recruter Ulysse juste après plutôt qu'un méga protecteur (Cerbère si je veux la Rolls), histoire d'optimiser au max l'utilisation de "Stratège" grâce aux 6 cartes AoW que rapportent ces 2 unités.
 

Alors sinon après les modif de cerbère (morsure à 2 cartes AoW) et Hercule (déplacement de 1).. Atalante est aussi modifiée avec un déplacement non plus de 1.. Mais de 2 ! Elle en redevient du coup bien plus intéressante !

En fait à part Cerbère ce ne sont pas des modifs de profil, mais des corrections d'erreurs sur le PnP par rapport aux stats établies il y a déjà longtemps
D'ailleurs j'ai fait une petite partie à Cannes et je me suis fait avoir sur le mouvement d'Héraklès : il bouge de 2 et ramasse un omphalos, je rappelle alors à mon adversaire que si Héraklès a couru il ne peut pas ramasser d'omphalos, et là il me montre le dashboard avec les 2 de mouvement... J'ai laissé coulé mais j'étais bien sûr de moi, et Erwann me l'a confirmé plus tard.
Du coup j'ai zappé aussi la coquille sur Atalante...

Si jamais tu as un PnP VF modifié qui intègre toutes ces corrections, ça m'intéresse bien, en fait
 

Oui pardon abus de langage.. Je parlais de grosses unités (4 voir 5 de rct !)

Oui 1 ou 2 troupes c'est le max aussi pour moi (je dirais même 1 seule c'est le plus opti dans la plupart des config..)

Oui les cartes AoW doivent aussi être prise en compte pour les pouvoirs ! Je me suis retrouver comme un c.. lors de ma première partie avec une méduse dans une team Ares quasi inutile par manque de carte AoW...

Pour ce qui est d'Athéna je suis bien plus partisan de Cerbère si possible car elle est bien trop fragile et son absence de talent blocage la rend encore plus fragile ! Mon 2ème choix de renfort s'orientera vers un héros comme Léonidas ou Achilles plus qu'Ulysse par contre...
Une team Athéna/Cerbère/Achille en 2vs2 à de la gueule avec ses 20 cartes dont 8 cartes AoW (3 en mains + 5 à piocher !)
On a aussi la team Athéna/cerbère/Léonidas/Hoplites assez sympas ! 23 cartes pour encore 8 cartes AoW mais encore plus de protection pour Athéna !

le tout est de savoir jongler entre ses besoins mais aussi le choix d'en face !

Et oui je sais que l'on a eu juste des modif de DB.. Hercules Vétéran et son 1 de déplacement le prouve !
J'ai retouché Hercules et Atalante, mais de mon taf je ne peux pas modifier le texte de Cerbère.. J'ai juste pu rayer le terme "différent" et ajouté 1 AoW pour le pouvoir...

je prépare la drop box du coup...

Je suis un peu confus là. Il y a des modifs sur les règles ? J’en suis resté à la version dite “de travail”, disant que le choix d’un dieu était gratuit et qu’ensuite on se servait chacun son tour dans le pool pour le reste des unités jusqu’à épuisement de ses points de recrutements. S’il y a des nouvelles règles, où peut-on les voir SVP ?

Selguer dit :Je suis un peu confus là. Il y a des modifs sur les règles ? J'en suis resté à la version dite "de travail", disant que le choix d'un dieu était gratuit et qu'ensuite on se servait chacun son tour dans le pool pour le reste des unités jusqu'à épuisement de ses points de recrutements. S'il y a des nouvelles règles, où peut-on les voir SVP ?
En fait c'est la même chose mais pas pareil !

Ils ont voulu mettre des valeurs de Rct aux divinité pour éviter certains amalgames entre pouvoir d'Héra et -x pour les Titans...

En 1vs1 Avant :
Dieux gratuits + 12 points de Rct !

Après :
Dieux à 6 (sauf Héra à 4) avec EN TOUT 18 points de rct !

EDIT : il me faudrait l'info de quand Atalante perd ses 2 de mobilité ! Elle a 5 de PV.. Elle perd sa mobilité à 1 PV, 1 de DEF à 2, 1 d'attaque à 3.. Donc perd elle son 2 de mobilité dès son premier wound ?

sujet deplace :

on parle beaucoup en terme d’efficience pour ce jeu, d’optimisation aux petits oignons. Pour les tournois ok c’est compliqué d’equilibrer la chose. (certains JV comme lol n’y arriveront jamais par exemple car tout simplement trop de persos et y a toujours des petits malins pour trouver de nouveaux combos op )

mais a la maison ou entre potes (c’est quand même la que le jeu est principalement destiné) je pense que le fun devrait prendre le dessus et voir apparaitre des combos assez exotiques.
ou serait le plaisir a prendre une compo au dessus des autres et toujours rouler sur les autres?(c’est juste a titre d’exemple hein)