Ce jeu est sorti le 26 mars 2010, et a été ajouté en base le 25 janv. 2010 par Mistersims

édition 2010

Standalone
Par : KraKk | mercredi 24 août 2016 à 13:04
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Bonjour,

Je vous propose ici une nouvelle façon de jouer à Mystery Express. Jeux édité par Days Of Wonder en 2010.

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Le jeux a eu un accueil mitigé et les avis sont assez partagés. J'aime beaucoup les jeux de déduction et cela me peinait de voir celui çi avec autant de potentiel tomber dans l'oubli. J'ai donc tenté de concevoir une variante dans le but de le rendre plus attractif.
Ma démarche part du constat que (selon moi) ce jeux est trop long, trop fastidieux dans sa mécanique de déduction et surtout beaucoup trop austère.
J'ai tenté de le simplifier tout en ajoutant une possibilité d'interaction entre les joueurs. La description des règles ci dessous, présente une partie pour 4 joueurs. C'est la configuration optimal mais il est possible de joueur à 3 et 5 joueurs également (point de règle détaillé plus bas).

- Le BackGround :

Un meurtre à été commis dans le fameux train "Orient Express" juste après son départ. Vous incarnez un investigateur qui, en quête de prestige, se donne comme défis de résoudre ce Mystère avant le terminus. Vous devrez enquêter/fouiller/inspecter/convaincre, tout en étant en concurrence avec d'autres enquêteurs partageant les mêmes ambitions que vous.
De plus vous devrez agir avec discrétion car le contrôleur a eu comme directive de tout faire pour garder les lieux intacts jusqu'au terminus, où l'affaire sera traitée par les autorités compétentes.
Il surveillera donc vos agissements et vous sanctionnera si il vous surprend à enquêter.

- La Mise en Place :

Tout d'abord, il faut classer toutes les cartes indices (cartes Wagons, Mobiles, Modus Operandis, Suspects) selon leurs couleurs.
Récupérez un exemplaire différent de chaque carte Wagon, c'est à dire une carte Restaurant, Bar, Passager, Salon, Couchette, Fumoir.
Disposez-les ensuite, au hasard, les unes à côté des autres. Elles serviront de plateaux de jeux en symbolisant l'ensemble du train dans lequel les joueurs pourront se déplacer.

Le plateaux de jeux composé des cartes Wagons donne ceci : 

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Ceci fait, il faut piocher une carte de chaque catégorie, c'est à dire une carte Wagon, une carte Mobile, une carte Modus Operandi et une carte Suspect et les disposer en bord de plateau retournées. Ces 4 cartes seront les "Cartes Mystères" que les joueurs devront découvrir. Une fois cette étape fait, mélangez les cartes indices toutes catégories confondues

3 cartes indices sont placées aléatoirement sous le jeton "Contrôleur" et disposées à coté des autres cartes faces cachées. Comme ceci :

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Les emplacements "Salon, Restaurant et Fumoir" sont 3 zones où il faut disposer 5 cartes au dessus de chacun d'entres eux aléatoirement. Il sera possible pour les joueurs via une action de les inspecter afin de découvrir une ou plusieurs cartes (Ce point de règle est détaillé plus bas).

Les cartes "Horloges" doivent être mélangées puis, elles aussi disposées à côté des autres cartes faces cachées. La première carte du paquet sera retournée et placée à côté. La zone de jeux doit ressembler à ceci :

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Chaque joueur se voit attribuer aléatoirement 5 cartes qu'il doit garder secrètement en main tout au long de la partie.

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De même chaque joueur choisi son personnage parmi les 5 disponibles (chaque personnage dispose de capacités spéciales détaillées plus bas). Puis un premier joueur est définit, il s'agit du dernier à avoir vu un épisode d'Hercule Poirot blush. De là, chaque joueur joue chacun son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. 

En début de partie les joueurs ainsi que le contrôleur, commencent toujours sur la carte "Salon".

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Puis enfin chaque joueur prend une feuille d'investigation sur laquelle il notera l'avancée de son enquête ainsi que le dépliant en lien avec votre personnage afin de cacher vos notes.

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La partie peut commencer! 

- Les Règles :

Le but du jeux : Etre le premier à trouver ce que cache les "4 Cartes Mystères", c'est à dire le meurtrier, le modus operandi, le mobile ainsi que le lieux du crime.

Pour ce faire chaque joueur devra enquêter à bord du train grâce aux différentes actions qui lui seront possible de réaliser afin de découvrir les cartes indices disposées dans le train mais également dans les mains des joueurs.

Toutes les cartes indices sont en double exemplaire exceptées celles indiquant les lieux (les cartes Wagons). Si un joueur dans son enquête découvre une paire de carte identique, cela disculpe automatiquement l'objet représenté sur les cartes.
 
Le déroulement d'un tour de jeux : Il se décompose en 3 parties :

- 1 : On pioche une carte "Horloge" afin de connaitre le temps qui nous est imparti.
- 2 : On procède aux différentes actions selon le temps dont on dispose.
- 3 : On note les indices trouvés sur sa feuille d'enquête.


Au moment de son tour de jeux, le joueur doit tout d'abord tirer une carte "Horloge".

- Les Cartes Horloges :

Réaliser des "Actions" consomme du temps et ces cartes ont comme rôle de définir le temps imparti à un joueur.
C'est une simple soustraction de l'heure indiqué sur la carte visible avec l'heure indiqué sur la carte piochée.
Pour comprendre la mécanique voici un exemple : 

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Ici sur la carte visible de la pioche, il est indiqué "11h15". 

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La carte piochée, elle, indique 16h. Je fais la soustraction 16h - 11h15 = 5h45. Dans ce cas présent le joueur dispose donc de 5h45 pour procéder à ses actions. Plus un joueur a de temps et plus il peut réaliser d'actions.

La carte piochée sera déposée face visible et servira de référence pour la prochaine pioche et ainsi de suite.

Une fois l'étape du temps imparti accomplie, le joueur peut maintenant choisir les actions qu'il souhaite réaliser.

- Les Actions :

- Se déplacer.
Pour passer d'un wagon à un autre le joueur doit dépenser 30mn. Cette action peut être effectuée plusieurs fois.

- Inspecter. 
Cette action consiste à pouvoir visionner une carte disposée au dessus des lieux Restaurant, Salon, Fumoir. En effet ce sont des zones où il est possible d'inspecter afin de trouver des indices qui feront avancer votre enquête. Ces indices sont symbolisés par les cartes cachées disposées au dessus. Cette action coûte 1h et ne peut être effectuée qu'une fois par tour.

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- Fouiller.
Cette action vous donne la possibilité de choisir une carte dans la main d'un joueur adverse afin de la regarder. La carte reste dans la main de son possesseur. Il est possible de faire cette action que si le joueur se situe sur les cartes Bar, Wagon Passager, Couchette. En effet ce sont des zones où il est symboliquement possible d'accéder aux effets personnels des autres joueurs, et donc de pouvoir espionner l'avancement de leurs investigations. Cette action coûte 1h et ne peut être effectuée qu'une fois par tour.

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- Echange d'information.
Cette action consiste à pouvoir parlementer avec d'autres enquêteurs situés dans la même zone afin d'échanger des informations sur l'avancement de leurs investigations. Il est alors possible de choisir une carte de la main d'un joueur adverse présent au même endroit et, en échange, de lui montrer une carte de votre main qu'il aura choisi à son tour. Il est possible de réitérer cette action si il y a plusieurs joueurs au même endroit. Les capacités spéciales permettant de voir 2 cartes d'une couleurs ne s'appliquent pas ici (voir règle des capacités spéciales détaillé plus bas). Cette action coûte 30mn par joueur cibler et peut être effectuée plusieurs fois par tour. A savoir que le contrôleur ne peut pas réprimander cette action (voir règle détaillé plus bas).

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- Dénoncer.
Il est possible de dénoncer les actions des autres joueurs auprès du contrôleur. Celui ci, ayant eu comme directive de préserver les lieux du crime des curieux, se déplacera alors d'un wagon à un autre afin d'appréhender l'enquêteur en faute et de le sanctionner. Le but de cette action étant de ralentir les investigations des joueurs conccurents tout en faisant avancer la votre. Il faut être au même endroit où se situe le contrôleur au début de l'action. Cette action coûte 1h (le temps de la dénonciation), plus 15mn pour chaque wagon que le contrôleur devra traverser jusqu'à la zone choisie. Si le contrôleur arrive dans une zone où un joueur a "Fouillé" ou "Inspecté" au tour précédent (et seulement au tour précédent), celui çi sera sanctionner. Cette action ne peut être effectuée qu'une fois par tour. 

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- Convaincre le contrôleur.
Cette action consiste à pouvoir regarder les 3 cartes situées sous le jeton "Contrôleur". En effet, ici il s'agit de parlementer avec le contrôleur afin de le convaincre de vous faire part des informations dont il dispose sur le crime qui a été commis. Il faut être seul avec le contrôleur pour effectuer cette action qui coûte 5h (c'est beaucoup mais soutirer des informations au contrôleur n'est pas une tâche aisée). Cette action ne peut être effectuée qu'une fois par tour

Comme vous l'avez compris le personnage du "Contrôleur" a une grande importance dans le déroulement d'une partie. Voyons ses particularités.

- Le Contrôleur :

- Il est impossible pour quiconque de "fouiller", "d'inspecter" ou "d'échanger des informations" dans une zone où est présent le contrôleur.

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- Si il se déplace dans une zone où un joueur a effectué une action "Fouiller" au tour précédant (et seulement au tour précédent, les actions faites plus tôt dans la partie ne peuvent pas être réprimandées) et à la condition que celui çi se trouve encore dans la zone ou s'est faite l'action, alors le joueur se voit sanctionner par le contrôleur. En effet, étant pris les mains dans les affaires personnelles d'autres passager, il est accusé de malversation. En punition, celui-çi devra donc choisir une carte de sa main et la révéler à tous en la posant face visible sur le bord de la table.

- Si il surprend un joueur dans une zone où il a effectué une action "Inspecter" au tour précédant (et seulement au tour précédent, les actions faites plus tôt dans la partie ne peuvent pas être réprimandées) et à la condition que celui çi se trouve encore dans la zone où s'est faite l'action, alors le joueur se voit sanctionner par le contrôleur. En effet, il est soupçonné d'avoir fourvoyé la scène de crime. En punition celui-çi devra donc retourner la carte qu'il a visionné pendant son tour via l'action "Inspecter" et la révéler à tous les autres joueurs.

- Le contrôleur ne peut pas réprimander l'action "Echange d'information".

Pour tenter de prendre l'ascendant sur ses concurrents et prévenir les déplacements du contrôleur. Chaque pion dispose de capacités spéciales.

- Les Capacités Spéciales :

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- Docteur Strauss 
Fin Psychologue, il a appris à cerner facilement les intentions des gens. Il dispose de la faculté de retourner 2 cartes mobiles (carte bleu) au lieu d'une lorsque cela est possible. Que ce soit dans la main d'un autre joueur ou sur le plateau de jeux.

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- Colonel MacDouglas 
Fort de son expérience acquise durant sa longue carrière, il possède une connaissance hors norme en logistique. Il dispose de la faculté de retourner 2 cartes Modus Operandi (carte rouge) au lieu d'une lorsque cela est possible. Que ce soit dans la main d'un autre joueur ou sur le plateau de jeux.

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- Archibald Mansard 
Photographe de renom, son sens du détail est sans pareil. Il sait voir ce que personne d'autre n'est capable de remarquer. Il dispose de la faculté de retourner 2 cartes Suspect (carte verte) au lieu d'une lorsque cela est possible. Que ce soit dans la main d'un autre joueur ou sur le plateau de jeux.

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- Comtesse de Mirabella
Séductrice et aventurière, elle ne compte plus les conquêtes amoureuses. Elle obtient ce qu'elle veut des hommes. Elle peut convaincre le contrôleur de se déplacer sans dépenser 1h pour cette action. De plus il ne lui faut qu'1h pour voir ses 3 cartes au lieu de 5h.

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- Miss Pransky 
Toujours rigoureuse et organisée, elle sait optimiser ses déplacements afin de ne jamais manquer de temps. Elle dispose de 2h d'office en plus que ses adversaires à chacun de ses tours.

- Le Dénouement :

Dés qu'un joueur pense avoir trouver l'identité du tueur, le mobile, le lieux et le mode opératoire du crime, il doit le signaler au début de son tour de jeux. Le Train est considéré comme arrivé à son Terminus et la partie s'arrête alors. Chacun des joueurs note sur sa feuille les conclusions de son enquête (il est possible de faire des suppositions). Les "4 cartes Mystères" sont alors retournées. Si le constat de l'enquête du joueur qui a stoppé la partie correspond aux "4 cartes Mystères" il remporte la victoire et le prestige d'avoir résolu l'affaire.
Dans le cas contraire, le joueur est éliminé et cela même si une partie de ses conclusions correspondent. Pour gagner, il est nécessaire de trouver l'ensemble des "4 Cartes Mystères".
Une fois éliminé, c'est au joueur suivant de confronter les conclusions de son enquête. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur trouve ce que cachent les "4 Cartes Mystères". Si aucun joueur ne dispose des bonnes conclusions, la partie est perdue pour tout le monde. Le tueur réussit à s'échapper et la faute vous en incombe aux yeux des autorités. Vos noms d'enquêteurs resteront entachés et l'unique façon de redorer votre blason sera de retenter une partie de Mystery Express... 

Dans la partie que j'ai réalisé pour illustrer ces règles, les 4 cartes Mystères révélaient que le meurtrier était Candy ayant abattue la victime dans le bar avec comme mobile l'argent...
 
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- Autres Points de Règle :

Il est interdit de terminer un tour par un déplacement , mais uniquement par un action autre qu'un déplacement. Il est possible de réaliser plusieurs actions tant que cette règle est respectée. De même il est possible de finir par un déplacement dans le cas unique où aucune action n'est faite durant le tour (par exemple, dans le cas où un joueur ne dispose pas assez de temps).

- Il est possible de "Fouiller", "Inspecter" ou "Dénoncer" même si d'autres pions de joueurs sont situés sur le lieux de l'action. 

- Si l'ensemble des cartes "Horloges" sont piochées, on mélange à nouveau les cartes puis on les dispose comme au début de la partie. Il n'y a pas de limite de temps. La fin de la pioche ne signifie pas que la partie est terminée.

- Si un joueur pioche la même carte "Horloge" que celle visible (ce qui peut arriver étant donné que toutes les cartes sont en 3 exemplaires), il ne dispose d'aucune ressource de Temps et doit donc passer son tour.

- Il ne faut pas oubliez que toutes les cartes indices (Mobiles, Suspects, Modus Operandis) sont en double exemplaire SAUF les cartes de lieux (les cartes Wagons) car utilisées comme plateaux de jeux. De ce fait, il faut trouver la carte manquante parmi celles disposées dans le Train et/ou dans la main des joueurs afin de déterminer le lieux du crime.

- Si un joueurs lors de son tour de jeux, use de sa capacité de visionner 2 cartes au lieu d'une seule, et que par la suite il est surpris par le contrôleur : Si il s'agit de l'action "Fouiller", celui-çi devra révéler 2 cartes de sa main. Si il s'agit de l'action "Inspecter", il devra retourner face visible les 2 cartes qu'il a visionner lors de cette action.

- Configuration de Partie :

Pour 3 joueurs :
- Disposez 6 cartes indices au dessus des zones Restaurant, Salon et Fumoir.
- Disposez 2 cartes indices sous le jeton "Contrôleur".
- Distribuez 6 cartes indices à chaque joueur. 

Pour 4 joueurs :
- Disposez 5 cartes indices au dessus des zones Restaurant, Salon et Fumoir.
- Disposez 3 cartes indices sous le jeton "Contrôleur".
- Distribuez 5 cartes indices à chaque joueur. 

Pour 5 joueurs :
- Disposez 4 cartes indices au dessus des zones Restaurant, Salon et Fumoir.
- Disposez 6 cartes indices sous le jeton "Contrôleur".
- Distribuez 4 cartes indices à chaque joueur. 

- Conclusion :

Par cette transformation de règle, le jeux est plus fluide, plus court et plus tactique. Il est désormais possible de gêner ses adversaires par l'action du Contrôleur. C'est à mon avis ce qui manquait dans la version de base. Je suis conscient qu'il reste un travaille d'équilibrage à faire. Notamment en ce qui concerne le coût des actions. Je compte également réaliser une carte "Aide de Jeux" résumant l'ensemble des actions et les pouvoirs de chaque personnage. Je ne serai que trop vous conseiller de protéger vos cartes, le déplacement des pions a tendance à les abîmer. 

Pour finir, sachez que je suis tout à fait ouvert à vos remarques et si jamais des joueurs basés sur Paris et ses alentours souhaitent tester cette version avec moi, ce sera avec le plus grand plaisir.

J'espère que cette vision de Mystery Express vous plaira.

Bon jeux ! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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