[MYRMES]Nettoyage phéromone, atelier "niveau" avec év. niv+1

[Myrmes]

Bonjour,
Nous avons joué une partie de Myrmes avec des amis hier soir (nous quelques parties déjà faites, eux leur première).
Nous avons eu 2 questions durant la partie :
- quand une ouvrière nettoie une phéromone vide (à soi ou adverse moyennant un soldat pour avoir pénétrer sur cette dernière), elle dépense le cube de terre qui va bien, mais ou doit-elle reprendre son mouvement s'il lui en reste. Par exemple si la phéromone nettoyée est de taille 4 ou 5, doit-on recompter les mouvements restants à partir de la case de la phéromone (et donc du plateau de jeu) où l'ouvrière "entre" sur la phéromone, ou l'ouvrière peut-elle reprendre ses mouvements restants à partir d'une autre case de la phéromone nettoyée. Sur ce dernier point, la règle qui dit qu'une phéromone complète (à soi ou adverse) vaut pour une seule case et donc 1 seul mouvement nous a laissé sans une réponse tranchée.
- j'avais choisi l’événement niveau + 1. J'ai donc pu jouer la saison comme si ma fourmilière était au niveau supérieur. En atelier, j'avais projeté de monter d'un niveau. Alors doit-on considérer que l'événement niveau + 1 permet de monter "artificiellement" d'un niveau et que si le joueur veut faire l'atelier "niveau de fourmilière", il "valide" en quelque sorte cette montée artificielle (donc il laisse son marqueur de niveau où il est à la saison suivante). Ou le joueur peut-il profiter de l'événement niveau +1 pour monter de 2 niveaux d'un coup ? Pour ma part, je pense à la première possibilité car la règle précise qu'un joueur ne peut pas sauter un niveau pour passer par exemple du niveau 0 ou niveau 2.
Au final une très bonne partie de ce super jeu :^: !
Merci pour vos lumières.

1/ tu choisis un des hexagones qui recouvrait la tuile.
2/ tu ne bouges pas ton curseur niveau de fourmilière en fait. Tu as accès aux compétences du niveau inférieur mais ton niveau réel (ton marqueur) reste au même niveau.

As-tu ta réponse à la 1ère question?
Car nous aussi nous nous sommes trouvés en désaccord. Après nettoyage d'une phéromone (adverse ou de sa colonie) je pense que du fait qu'elle n'existe plus, on ne la considère plus dans le déplacement en cour de l'ouvrière.
Ou alors l'ouvrière fait son déplacement sur la phéromone à nettoyer et depuis une des cases de celle ci, après l'avoir défaussé, en place une nouvelle.
Après, je partirais du principe que si nous ne trouvons pas de réponse, il suffirait de se mettre d'accord dès le début d'une partie.

La réponse officielle, mais dont je ne connais pas la source, est la suivante : quand une tuile est nettoyée, le possesseur de la fourmi repose cette dernière sur l'une des cases qui était recouverte par la tuile concernée. S'il lui reste des points d'actions, le joueur peut poursuivre son tour. Bon jeu !

+1 avec le Docteur Ky.

çà semble logique de toute façon puisque çà n'est pas précisé dans les règles, c'est donc qu'on peut reprendre sur la case de notre choix de l'ancienne phéromone.

Je me demande si ce n'est pas, justement, précisé dans les règles.

Jer dit:Je me demande si ce n'est pas, justement, précisé dans les règles.
Je viens de vérifier et je n'ai pas trouvé.

Je crois me rappeler que ça faisait partie de la FAQ de Grunt (sur le Forum Trictrac dans la catégorie "points de règles"). La réponse était officielle, mais les sources individuelles n'étaient pas spécifiées. Bref, Beri est sûr, moi aussi. Après chacun fait ce qu'il veut : nous croire ou chercher encore. ;)

Allez, ma bonté a eu raison de moi. :P
viewtopic.php?f=15&t=117615&hilit=Myrmes

Je suis également convaincu d'avoir lu ce point de règle quelque part.
Si ce n'est pas dans la règle, ça doit être ici.

Docky dit:Je crois me rappeler que ça faisait partie de la FAQ de Grunt (sur le Forum Trictrac dans la catégorie "points de règles").
Yep et ça a été gardé dans la FAQ participative, preuve que ce n'est pas dans les règles ;).