[Mundus Novus] Précisions de règles

[Mundus Novus]

Hello à tous

Me voici de retour de l'Asmoday, heureux de cette chouette journée partagée autour de notre passion commune et de l'accueil réservé à Mundus Novus. (au passage chapeau à Asmodée pour l'orgainisation..)

Au travers de retours que j'ai eu et des observations que j'ai pu fair ed'une table à l'autre, je profite de ca post pour revenir sur quelques points de règles importants et apporter quelques précisions lorsque nécessaire:

Phase de progression:
Lors de cette phase, il faut convertir toutes ses cartes, de trois manières différentes, chaque possibilité ne pouvant être utilisée qu'une seule fois pas chaque joueur:
> Combos de 3 cartes identiques ou plus (l'or peut être utilisée comme Joker) = achat de développements
> Combos de 4 cartes différentes ou plus sans or (il suffit que les cartes soient différentes. PAs besoin qu'elles aient des numéros qui se suivent) = gains de doublons (points de victoire)
> Vente d'Or = gains de doublons (points de victoire)
Les cartes excédentaires sont, soient stockées ds des entrepôt si possible, défaussées sinon.

Entrepôts:
Les cartes présentes ds les entrepôts sont reprises en main au début de chaque tour. Ce qui fait que lorsque l'événement "incendie" est en jeu, le joueur ne peut pas stocker ds ses entrepôts à la fin du tour.

* Marchands:
On peut utiliser plusieurs marchands pour une même combo.
Y compris pour réaliser la combo ultime qui donne la victoire !
Par contre chaque marchands ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

Si vous avez d'autres questions....

Merci Bruno pour toutes ces précisions. Effectivement on a joué avec quelques erreurs de règles mais ça n'a rien enlevé au plaisir de la partie! Encore bravo à celui qui nous a écrasé avec la victoire la plus prestigieuse!
Je n'ai qu'une envie : Y rejouer, plus qu'à attendre la sortie... :pouicok:

De petites questions pour ma part :

- À la fin d'une manche, est-ce que l'on mélange toutes les cartes de ressources (y compris celle avec lesquelles on vient de jouer) ou est-ce qu'on joue avec une défausse, ce qui implique que l'on attende l'épuisement de la pioche pour tout remélanger (il faut alors être prudent sur les cartes moins présentes qui peuvent être épuisées, ce qui est un handicap pour réaliser la combo ultime) ?

- Quand prend-on l'argent auquel on a droit par les cartes (marchands, entrepôts, Cortès) ? Il semblerait logique que ce soit après avoir posé sa combo de cartes et pris les doublons ou le développement qui nous revient mais je n'ai pas l'impression d'avoir lu ça dans les règles?

- Doit-on avoir un capitaine dans son plan de jeu pour gagner? Lors des parties que j'ai jouées à deux ou trois joueurs, peu de capitaines étaient pris. Cela pourrait être une condition de victoire, pour deux joueurs.

Alors...

- À la fin d'une manche, est-ce que l'on mélange toutes les cartes de ressources (y compris celle avec lesquelles on vient de jouer) ou est-ce qu'on joue avec une défausse, ce qui implique que l'on attende l'épuisement de la pioche pour tout remélanger (il faut alors être prudent sur les cartes moins présentes qui peuvent être épuisées, ce qui est un handicap pour réaliser la combo ultime) ?

En fait, il n'y a pas de "manches" à MN.
La partie se joue en plusieurs tours.
Pendant ces tours de jeu, les cartes ressources utilisées sont défaussées.
Et cette défausse est "réinitialisée" (remélangée pour constituer une nouvelle pioche) lorsque toutes lorsqu'il n'y a plus assez de ressources au moment de la phase d'approvisionnement.
Oui il peut être prudent de surveiller un peu les ressources qui tombent afin d'en estimer la rareté dans la pioche restante.
Et puis... c'est aussi à ça que servent les entrepôts: stockage de ressources rares en vue de la combo ultime !

- Quand prend-on l'argent auquel on a droit par les cartes (marchands, entrepôts, Cortès) ? Il semblerait logique que ce soit après avoir posé sa combo de cartes et pris les doublons ou le développement qui nous revient mais je n'ai pas l'impression d'avoir lu ça dans les règles?

Tu joues ta phase de développement. Et à l'issue de cette phase, tu prends tous les PV correspondants aux cartes devant toi (y compris celles posées dans ce tour). on passe ensuite au joueur suivant...

- Doit-on avoir un capitaine dans son plan de jeu pour gagner? Lors des parties que j'ai jouées à deux ou trois joueurs, peu de capitaines étaient pris. Cela pourrait être une condition de victoire, pour deux joueurs.

Euh... tu entends quoi par capitaine ? un des 9 conquistadors ?
Si c'est de ça dont tu parles, non, nul besoin d'un conquistador pour l'emporter. Tu peux joueur sans, Mais leur effet est généralement suffisamment puissant pour ne pas avoir envie de les laisser à ton adversaire ! Ensuite... tout dépend du moment où ils arrivent en jeu. C'est ça que j'aime: il n'y a pas deux parties qui se ressemblent vraiment. Difficile de dérouler un plan établi par avance: il faut s'adapter.

C'est à l'asmoday que tu as joué à deux ???


[/quote]

Bonjour,

Une question s'est posée dès ma première (agréable) partie.
A la fin des échanges commerciaux, si on se retrouve avec un échange non équitable, le maitre du commerce donne une carte au joueur chez qui on a pris la dernière carte. Ce dernier peut il alors l'échanger au marché ?
On est parti du principe que oui pour qu'il ne soit pas trop lésé. En même temps, cela peut être une manière de pénaliser un joueur.

Merci par avance !
F.

Merci pour cette possibilité de te contacter directement Bruno.

Fredos, si ça ne tenait qu'à moi, je te dirais que le joueur concerné doit se contenter de la carte que lui "offre" le maitre du commerce.

Voici ma question : Lorsque l'on possède une ou des cartes stockées dans des entrepôts, a quel moment doit on les reprendre en main ? Pour la phase de commerce ou de progression ? Tu précises bien "au début de chaque tour", mais je tiens à m'assurer de ce point.

Deux autres questions qui n'ont pas grand chose à voir avec les règles:

- Dirais tu que certaines cartes développements sont globalement plus puissantes que d'autres, à privilégier systématiquement ( on pourrait penser aux conquérants), ou il y a un réel équilibrage et une différence qui se fait uniquement sur la stratégie déployée sur le long terme par le joueur ?

- Enfin, sur toutes les parties que tu as pu voir pour le moment, quel serait le ratio approximatif de victoire par combinaison des 9 ressources + or ?

Merci.

J'aurais aussi besoin de quelques précisions :

Lors de combinaison de carte de valeurs identiques, peut on utilise 2 Reliques Incas comme Joker ?

Aussi, je trouve les entrepôts très puissant par rapport à la caravelle car on récupère 1 Carte + 1 doublon ou 2 cartes ce qui fait toujours un avantage de 1 doublon ou 1 carte en plus pour l'entrepôt par rapport à la Caravelle. Ou alors je le joue mal :?

J'en profite au passage pour dure Merci pour ce jeu car après quelques parties... J'ADORE :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:

A mon avis, oui on peut utiliser autant d'or/jocker que l'on veut (le contraire n'étant pas précisé dans les règles). Mais il faut bien penser que l'or peut rapporter bcp de doublons si bien - mieux - exploité. Donc ça ne vaut peut-être pas le coup de "sacrifier" plusieurs de ces cartes-là pour récupérer des cartes de développement qui peuvent vite "s'essouffler".

Pour le rapport entre les caravelles et les entrepôts, il me semble que cela s'équilibre car il y a peu d'entrepôts et en revanche, suffisamment de caravelles pour se monter une grosse flotte qui peut rapporter plus de cartes ressources au fil des tours.
Et qui dit plus de ressources dit un accès plus facile aux développements, aux points voire même plus vite à la combo gagnante !

Pour info, il y a une aide de jeu qui répond à qq questions qui peuvent apparaître en cours de partie : http://fr.asmodee.com/ressources/jeux_v ... -novus.php

Désolé de ne pas avoir réagi plus vite, mais il y a tellement de posts que de temps à autres, j'en rate quelques uns...


Allez hop.. c'est parti pour les éclaircissements:

Pour Fredos: A la fin des échanges commerciaux, si on se retrouve avec un échange non équitable, le maitre du commerce donne une carte au joueur chez qui on a pris la dernière carte. Ce dernier peut il alors l'échanger au marché ?
On est parti du principe que oui pour qu'il ne soit pas trop lésé. En même temps, cela peut être une manière de pénaliser un joueur.

Non cette carte ne peut pas être échangée avec le marché. Une bonne manière de mettre de côté un joueur qui se serait un peu trop détaché en début de partie !! ;-)

Pour Melodynelson: Lorsque l'on possède une ou des cartes stockées dans des entrepôts, a quel moment doit on les reprendre en main ? Pour la phase de commerce ou de progression ? Tu précises bien "au début de chaque tour", mais je tiens à m'assurer de ce point.

Tu les reprends en main au moment de la phase d'approvisionnement, donc au moment où on te distribue tes 5 cartes de base. En plus mieux vaut les avoir en main si tu possèdes aussi des caravelles afin de faire des choix pertinents !

- Dirais tu que certaines cartes développements sont globalement plus puissantes que d'autres, à privilégier systématiquement ( on pourrait penser aux conquérants), ou il y a un réel équilibrage et une différence qui se fait uniquement sur la stratégie déployée sur le long terme par le joueur ?

Chaque carte est plus ou moins puissante en regard de la stratégie que tu déploies. En fonction de l'avancement de la partie, et des tableaux de développements spécifiques de chacun, une carte va devenir puissante (voir indispensable) pour l'un, et faible (voir inutile) pour l'autre. Donc, pour joueur efficacement, il faut avoir une bonne lecture de cette puissance relative pour chacun. Parfois le meilleur choix est de priver un adversaire d'un avantage trop précieux pour lui plutôt que de prendre la carte la plus évidente pour soi même.... et pour celui qui construit en dernier, ne pas oublier que. s'il prend la première carte ou pas, il a un poids important sur l'événement du tour suivant. Déclencher un événement qui te pénalise moins que tes adversaires est toujours appréciable !!!
Bref. c'est l'ensemble de ces paramètres évolutifs sur la base d'un deck de carte identique qui fait l'intérêt de ce jeu.

- Enfin, sur toutes les parties que tu as pu voir pour le moment, quel serait le ratio approximatif de victoire par combinaison des 9 ressources + or ?

C'est difficile à dire, parce que çA dépend vraiment de l'expérience des joueurs autour de la table. Si je joue avec des joueurs qui découvre le jeu, je gagne personnellement assez facilement avec la combo ultime. Non pas qu'elle soit plus facile à réaliser, mais contre une table de débutant, c'est le challenge que je me fixe. Il y a un côté victoire avec un "grand jeu" type mah jong.
Contre des joueurs qui ont la même lecture que toi du jeu, la combo devient vraiment plus difficile à réaliser, et la majorité des victoires se font aux 75 points. Et là, je peux te dire que je sais de quoi je parle, vu que sur Annecy, je suis entouré d'une bande de furieux, gros koueurs, qui sont fans du jeu depuis le premier protos, et qui ont enchainé les parties tests pendant des mois. Je pense qu'on a du faire pas loin d'une centaine de parties dans la version définitive des règles. JE n'ai pas tenu de stats, mais je pense que la victoire à la combo, ds ces conditions, se produit entre 1 partie sur 4 à 1 partie sur 5.
C'est çA qu'on souhaitait avec Serge: que ce soit un moment mémorable (de lapin)


Pour Tequilight: Lors de combinaison de carte de valeurs identiques, peut on utilise 2 Reliques Incas comme Joker ?

Oui oui, tout à fait. C'est cher, mais c'est permis !

Aussi, je trouve les entrepôts très puissant par rapport à la caravelle car on récupère 1 Carte + 1 doublon ou 2 cartes ce qui fait toujours un avantage de 1 doublon ou 1 carte en plus pour l'entrepôt par rapport à la Caravelle. Ou alors je le joue mal

Non tu ne joues pas mal, mais c'est avant tout une question de stratégie globale et de perception personnelle...
Tout d'abord, un entrepôt ne te donne pas une carte de plu spar tour: il t'autorise à ne pas jeter une carte (ou deux) à la fin du tour. En gros, c'est comme si tu économisais une carte tous les deux tours.
Tandis que la caravelle te donne systématiquement une carte en plus à Chaque tour.
En plus, les entrepôts sont assez vulnérables à l'événement incendie.. et c'est rageant de posséder plein d'entrepôts et de ne rien pouvoir stocker !!!
En ce qui me concerne, tout dépend des circonstances. JE préfère, par exemple, des caravelles de petits numéros...


En plus, Vincent est de mon avis,,, cool !! ;-)
Et effectivement je ne peux que vous encourager à télécharger cette aide de jeu !

si vous avez d'autres questions...

:D :D :D

Merci Bruno pour les conseils :pouicbravo: :wink:

J'aurais une question sur les cartes bonus (nos 4 bouilles + le comptoir). Je serais curieux de connaître leur genèse ? Et plutôt celle de leurs effets/capacités qui ne sont ni redondants ni pénalisants ni superflus par rapport au jeu de base, sans.

Après plusieurs parties, je trouve qu'elles tiennent très très bien leur place, sans déséquilibrer le jeu et qu'elles se révèlent surtout bien pratiques voire indispensables dans certains cas de figure. Ce n'est pas du bonus attrape-couillons. Qu'en dis-tu ?

Hello Vincent

LEs 5 cartes goodies ont été créées très tard dans le processus de développement du jeu.
C'est juste au moment d'appuyer sur le bouton "passage en production" qu'Asmodée nous a demandé en urgence de réfléchir sur ce point.

Comme je l'expliquai plus haut, bien que le jeu soit pour nous terminé, l'enthousiasme qu'il a suscité parmi mes testeurs annéciens fait qu'on continuait à enchaîner 3 ou 4 parties à chaque soirée. Plus pour du test. Mais juste pour jouer. Et c'est dans ces conditions, après avoir "essoré" un système de jeu sous toutes ses coutures, que soudain d'autres envies et d'autres possibilités m'apparaissent.

On a donc échangé avec Serge et on a été complètement d'accord sur l'objectif: des cartes goodies, ok mais à deux conditions:
> Qu'elles ne soient pas redondantes avec le set de base
> Qu'elles ne soient pas non plus indispensables pour ne pas léser les joueurs qui n'y accéderaient pas

Au passage: une précision sur leur utilisation.. avant la partie, mélanger ces 5 cartes avec le set de base. Puis retirer 5 cartes sans en prendre connaissance. Ainsi le nombre total de cartes à chaque partie reste constant, mais la répartition devient différente... et avec une pointe d'inconnu.

Actuellement, je continue à jouer avec passion à Mundus Novus.. et du coup, d'autres envies naissent...sait-on jamais ;)

Très intéressant ! Et ces goodies sont donc clairement des bonus +++ car pour ceux qui auront déjà bien joué au jeu sans, ça apportera de la nouveauté et pour ceux qui attaquent direct avec (comme moi), ça multiplie les approches et combinaisons car elles ne sont pas des goodies gadget, cool.

A mon avis, de part leur qualité, ces goodies vont vite être très recherchées !
:kingboulet:

Bonsoir
Je me pose une question profondément métaphysique. Il est indiqué sur les cartes leur présence ou non selon le nombre de joueurs.
Certaines sont marquées d'un 2, alors que 7 personnages n'ont aucun chiffre sur leur carte. Je présume qu'il s'agit juste d'un défaut d'impression ?
A+

Non, il n'y a pas d'erreur, ceux qui n'ont rien sont conservés d'office. Et ce quelque soit le nombre de joueurs.

Et puis une petite dernière... En cas d'égalité au-delà des fameux 75 points, du genre 87 à 87 à la fin du même tour, à deux. Ex æquo ? Ou la victoire penche vers le joueur au développement le plus étoffé ?

Bonsoir
Merci beaucoup. Juste que les cartes marquées d'un deux sont aussi conservées d'office, puisqu'il s'agit du minimum de joueurs. Donc cette distinction m'intriguait :) .
A+

Bonjour
après notre première partie je reste sur un point flou des règles (sur les échanges commerciaux)assez frustrant.
Prenons 4 joueurs appelés A, B, C et D (je conseille de prendre une petite feuille et de dessiner par des flèches les étapres 1, 2...)
A est maitre du commerce et choisi 2 cartes.
1. Il pioche chez B
2. B pioche chez A
3. A pioche chez C (notez que A a déja refait ses 2 cartess)
4. C pioche chez A
Du coup pourrait piocher chez D ou B mais il a déja ses deux cartes! ce qui lui en ferait 3
Nous on arrêtais à partir du moment ou un joueur piocherai une carte de trop (maitre du commerce ou non). Dans le cas de l'exemple A aurait 2 nouvelles cartes, B et C 1 nouvelle et 1 ancienne et D 2 ancienne.
DAns les règles il est spécifié qu'un joueur peut se trouver lèse mais là il y en a 3 ! Surtout quand un joueur fait exprès pour arrêter vite les échanges
Même cas de figure avec le perso spécial qui ne tiens pas compte de la demande du maitre du commerce. Supposons qu'il est maitre du commerce, il choisit 4 cartes, il n'en met qu'une (grâce au perso), se sert en premier l'autre joueur se sert chez lui du coup i la déja sa carte le jeu s'arrête et les autres se pendent!

Merci d'avance pour vos lumières :pouicok:

Selon moi, les échanges sont terminés. Personne n'est lésé: chacun a le nombre de cartes qu'il avait mis en jeu. C'est juste que certains repartent avec une (ou plusieurs) carte(s) qu'ils avaient mis en jeu.

C'est ce qu'on a joué...mais un joueur faisait exprès pour arriver à cette situation!

Dans la situation que tu évoques, je ne vois lequel fait exprès.
B et C (surtout C) ont mal joué le coup en piochant chez A tous les deux. Si c'est C qui le fait exprès, il n'est pas trop gagnant dans le coup car il repart avec l'une de ses anciennes cartes.