[modo] "Bee Not Afraid" Smallworld

[Small World : Même Pas Peur]

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Ca y est première partie avec Be not afraid :

Personnages:
- Barbares : bof bof, je ne suis vraiment pas convaincu par ces barbares, qui me parraissent beaucoup moins bien que les hommes rats pour à peine un pion de plus. Ils sont très difficiles à jouer car vu qu'on ne peut jamais redéployer, dès qu'on laisse une région avec 1 piont, on ne pourra jamais y revenir.

- Fées : pas faciles à jouer non plus, mais elles sont quand même 11, ça fait beaucoup. Et puis si elles sont associées à un bon pouvoir, ça peut être très très puissant. Par exemple des Fées Corrompues seront certainement très puissante (mais je ne suis pas tombé dessus encore).

- Farfadets, Homoncules et Pygmées, pas encore essayé. J'ai vraiment hâtes de jouer avec les pygmées !

Pouvoirs:
- Corrompus : pouvoir très intéressant ! C'est vraiment le compagnon idéal pour les peuples forts en attaques mais sans trop de défense (Fées, Amazones, Hommes rats, Barbares). Certainement très utile aussi pour des prétresses ou des dames blanches !

- Mercenaires : y a moyen de se faire plaisir avec ce pouvoir ultra destructeur, mais je ne suis pas sur qu'il soit vraiment efficace pour jouer la victoire. A voir dans les prochaines parties. en tout cas il est rigolo, sauf pour celui qui se trouve en ligne de mire d'un mercenaire !

- Catapultés, Impériaux, retranchés : pas encore essayés.

D'accord, c'est un peu léger pour l'instant, mais je reviendrai après plus de parties.

Jim dit:
- Barbares : (...) Ils sont très difficiles à jouer car vu qu'on ne peut jamais redéployer, dès qu'on laisse une région avec 1 piont, on ne pourra jamais y revenir.

En fait, c'est une incitation à peine dissimulée au nomadisme. Sûr que dans le registre c'est moins bien payé que les orques ou les gitanes. Par rapport aux hommes-rats, je suis d'accord qu'il aurait peut-être fallu rajouter un pion.

Par contre, des barbares pillardes, ça peut faire mal...

Bonjour l'esprit d'escalier...

Jim dit:- Corrompus : (...) Certainement très utile aussi pour des prétresses ou des dames blanches !

oui... uniquement en premier peuple, voire carrément en premier joueur, lorsque les adversaires ne PEUVENT PAS te payer leur éventuelle conquête. Sinon, les dames blanches sont tellement puissantes qu'il ne faut pas les laisser se déployer plus d'un tour, donc il vaut mieux sacrifier 1PV que d'en laisser gagner 5 ou 6 dans les tours qui restent.

(sans compter que les dames blanches peuvent constituer un rempart pour le 2e peuple... enfin bon, les dames blanches, je me les suis pris une fois dans les dents, je m'en souviens encore :skullpouic: il faut s'en méfier comme de la peste)

Testé ce week-end et voici mes impressions sur les nouveautés :

- Barbares : assez nombreux mais nuls en défense à moins de s'attaquer à des régions très peuplés.

- Fées : je les ai vues, associées au pouvoir volant. J'ai hésité mais elles étaient suivies par des squelettes et ça m'a refroidi de laisser des régions avec 1 peuple... Donc à priori pas mal mais très faiblardes dans certaines situations.

- Pygmées : monstrueux en défense. Tu en tues 1, tu en vois 3 rappliquer. Ca les rend très très durs à tuer (voire impossibles) mais ça complique la tâche du joueur qui souhaiterait les lâcher. Donc très puissants mais pas en premier peuple.

- Mercenaires : potentiellement très fort. Je n'ai pas eu de cibles intéressantes me faisant utiliser ce pouvoir mais ça peut faire très mal.

- Corrompus : très dissuasif. Très. Mon adversaire l'a eu et ça m'a refroidi, d'autant plus que ses troupes étaient regroupées et que j'avais des mercenaires donc ça me revenait à très cher de le taper...


Je n'ai pas encore vu le reste.
Clairement, les nouveautés me paraissent très sympas et potentiellement très puissantes mais elles dépendent encore plus de la situation du jeu je trouve.

Chewy203 dit:- Pygmées : monstrueux en défense. Tu en tues 1, tu en vois 3 rappliquer. Ca les rend très très durs à tuer (voire impossibles) mais ça complique la tâche du joueur qui souhaiterait les lâcher. Donc très puissants mais pas en premier peuple.


Ben je ne partage pas cet avis... :?
En effet, j'ai aussi essayé les Pygmées et vu qu'il n'y a que 11 jetons dans la boîtes, tu ne peux pas vraiment grossir, et c'est carrément nettement moins bien que les elfs, dès l'instant que ton pouvoir associé d'apporte 5 jetons (vu que tu pars déjà avec les 11).
Donc je suis plutôt déçu, je les trouverai intéressant s'ils étaient plus nombreux dans la boîte, un peu comme les squelettes.

Jim dit:
Chewy203 dit:- Pygmées : monstrueux en défense. Tu en tues 1, tu en vois 3 rappliquer. Ca les rend très très durs à tuer (voire impossibles) mais ça complique la tâche du joueur qui souhaiterait les lâcher. Donc très puissants mais pas en premier peuple.

Ben je ne partage pas cet avis... :?
En effet, j'ai aussi essayé les Pygmées et vu qu'il n'y a que 11 jetons dans la boîtes, tu ne peux pas vraiment grossir, et c'est carrément nettement moins bien que les elfs, dès l'instant que ton pouvoir associé d'apporte 5 jetons (vu que tu pars déjà avec les 11).
Donc je suis plutôt déçu, je les trouverai intéressant s'ils étaient plus nombreux dans la boîte, un peu comme les squelettes.


Oui les elfes ne meurent pas donc tu tapes dessus pour prendre leur territoire et pour les calmer un peu mais pas trop.
Au contraire, si tu tapes sur les pygmées tu as la possibilité de les tuer et de les calmer mais à partir d'un moment tu as le risque de les voir revenir en force.

C'est ça que je trouve très puissant (en moins potentiellement ou en dissuasion pour les adversaires) car tu as le schéma suivant :

Peuple standard = diminution constante des forces (avec les pertes dues aux ennemis)
Elfe = Force constante (aucune perte)
Pygmées = ???
Ils peuvent perdre en puissance puis en regagner. Donc ça dissuade pour les attaquer, de crainte de leur offrir des pions peuples.
Evidemment, ça ne marche bien que quand tu as des jetons pygmées dans la boîte et que tu peux donc en regagner davantage.

Chewy203 dit:
Oui les elfes ne meurent pas donc tu tapes dessus pour prendre leur territoire et pour les calmer un peu mais pas trop.
Au contraire, si tu tapes sur les pygmées tu as la possibilité de les tuer et de les calmer mais à partir d'un moment tu as le risque de les voir revenir en force.
C'est ça que je trouve très puissant (en moins potentiellement ou en dissuasion pour les adversaires) car tu as le schéma suivant :
Peuple standard = diminution constante des forces (avec les pertes dues aux ennemis)
Elfe = Force constante (aucune perte)
Pygmées = ???
Ils peuvent perdre en puissance puis en regagner. Donc ça dissuade pour les attaquer, de crainte de leur offrir des pions peuples.
Evidemment, ça ne marche bien que quand tu as des jetons pygmées dans la boîte et que tu peux donc en regagner davantage.


Oui mais en réfléchissant bien, la plus part des pouvoirs apportent 5 jetons supplémentaires, donc les pygmées partent avec 11 jetons.
Comme il n'y a que 11 jetons dans la boîte, tu ne peux pas grossir. Au mieux, si tu as de la chance aux dés, tu réussis à rester à 11, comme les elfs qui eux le font sans effort.
Je pense vraiment que les pygmées auraient du avoir quelques jetons de plus pour être intéressant, du moin plus intéressant que des elfs.

Jim dit:Oui mais en réfléchissant bien, la plus part des pouvoirs apportent 5 jetons supplémentaires, donc les pygmées partent avec 11 jetons.
Comme il n'y a que 11 jetons dans la boîte, tu ne peux pas grossir. Au mieux, si tu as de la chance aux dés, tu réussis à rester à 11, comme les elfs qui eux le font sans effort.
Je pense vraiment que les pygmées auraient du avoir quelques jetons de plus pour être intéressant, du moin plus intéressant que des elfs.

En réfléchissant, je ne sais pas... mais en vérifiant, par contre, je constate que sur les 32 pouvoirs mis à disposition dans le jeu de base plus les 3 extensions, on a "seulement" 13 fois un pouvoir +5.
On a 16 pouvoirs à +4 (donc 1/2) puis quelques pouvoirs marginaux à +3 (1), +2 (1) et 0 (1).
Donc, en fait, 19 fois sur 32 donc quasiment 6 cas sur 10 tes pygmées partent avec 10 pions ou moins. Leur pouvoir permet donc de monter à 11 n'importe quand. Soyons d'accord : ce n'est pas ultime, et il aurait été bien d'avoir quelques pions de plus, mais ce n'est pas complètement déséquilibré par rapport aux elfes. Et les pygmées, eux, ne subissent pas l'inconvénient des sorciers.
J'ai vu en scène des pygmées marchands, et leur faculté de régénération/reproduction (comment faut-il l'appeler ?) était quand même assez dissuasive.

pingouin dit:
J'ai vu en scène des pygmées marchands, et leur faculté de régénération/reproduction (comment faut-il l'appeler ?) était quand même assez dissuasive.



Voilà, c'est ça: les pygmées sont meilleurs avec peu de troupes au niveau du pouvoir et donc marchands, c'est la meilleure combo qui soit pour eux.

Je ne pense pas que je les prendrai avec un "5" en pouvoir.

Sinon, j'ai testé les leprechauns (pardon, les farfadets), et si tu les as avec un pouvoir défensif (moi j'avais "aux deux héros") c'est vraiment bourrin
Car tu te gaves avec les chaudrons...
Si en plus, les cartes événements gèlent un peu le jeu ("fureur sylvestre", "âge glaciaire"), c'est le bonheur bling bling. J'ai gagné ainsi


Et le pouvoir "retranché" a eu un effet extraordinaire: ça a fait que les nains, qui étaient associés, ont été pris au premier tour!!!
C'est vrai que c'est une des meilleurs combos possibles pour nos amis mineurs!


Enfin, dans notre dernière partie, on a commencé avec en premier peuple, les Dames blanches maudites!!! 2 jetons seulement! Le premier joueur a fait la gueule, le second aussi... Et là, franchement, faisait bon être le dernier!

le Zakhan noir dit:
pingouin dit:
J'ai vu en scène des pygmées marchands, et leur faculté de régénération/reproduction (comment faut-il l'appeler ?) était quand même assez dissuasive.


Voilà, c'est ça: les pygmées sont meilleurs avec peu de troupes au niveau du pouvoir et donc marchands, c'est la meilleure combo qui soit pour eux.
Je ne pense pas que je les prendrai avec un "5" en pouvoir.
Sinon, j'ai testé les leprechauns (pardon, les farfadets), et si tu les as avec un pouvoir défensif (moi j'avais "aux deux héros") c'est vraiment bourrin
Car tu te gaves avec les chaudrons...
Si en plus, les cartes événements gèlent un peu le jeu ("fureur sylvestre", "âge glaciaire"), c'est le bonheur bling bling. J'ai gagné ainsi

Et le pouvoir "retranché" a eu un effet extraordinaire: ça a fait que les nains, qui étaient associés, ont été pris au premier tour!!!
C'est vrai que c'est une des meilleurs combos possibles pour nos amis mineurs!

Enfin, dans notre dernière partie, on a commencé avec en premier peuple, les Dames blanches maudites!!! 2 jetons seulement! Le premier joueur a fait la gueule, le second aussi... Et là, franchement, faisait bon être le dernier!

Enorme...
Il y avait, quoi... une chance sur 800 de tomber là-dessus !
Cela étant dit, même dernier, je ne suis pas sûr que ce soit tenable... Au mieux il y a 12PV dessus (et virtuellement 14 puisque tes adversaires ont dû en perdre 2 de plus) si tu es cinquième... 14PV ça ne console pas vraiment de ton 1er tour tout pourri + déclin à 1PV par tour...

pingouin dit:En réfléchissant, je ne sais pas... mais en vérifiant, par contre, je constate que sur les 32 pouvoirs mis à disposition dans le jeu de base plus les 3 extensions, on a "seulement" 13 fois un pouvoir +5.
On a 16 pouvoirs à +4 (donc 1/2) puis quelques pouvoirs marginaux à +3 (1), +2 (1) et 0 (1).
Donc, en fait, 19 fois sur 32 donc quasiment 6 cas sur 10 tes pygmées partent avec 10 pions ou moins. Leur pouvoir permet donc de monter à 11 n'importe quand. Soyons d'accord : ce n'est pas ultime, et il aurait été bien d'avoir quelques pions de plus, mais ce n'est pas complètement déséquilibré par rapport aux elfes. Et les pygmées, eux, ne subissent pas l'inconvénient des sorciers.
J'ai vu en scène des pygmées marchands, et leur faculté de régénération/reproduction (comment faut-il l'appeler ?) était quand même assez dissuasive.


ok, j'avais en tête qu'il y avait une proportion plus grande de peuples à 5.
On est d'accord, les pygmées ne sont intéressant (par rapport aux elfs) que si ils sont associés à un pouvoir avec moins de 5 jetons.

Sinon, tu parles du sorcier: est ce que les pygmées peuvent lancer le dés si ils l'un d'eux se fait corrompre par un sorcier ? je serais tenté de dire non.

Jim dit:Sinon, tu parles du sorcier: est ce que les pygmées peuvent lancer le dés si ils l'un d'eux se fait corrompre par un sorcier ? je serais tenté de dire non.

Non, bien sûr. Mais eux peuvent le récupérer un tour après (contrairement à tout le monde y compris les elfes)