[Mission planete rouge] Objectivité des critiques

Rody dit:Je ne trouve pas ce jeu "chaotique". Ou alors, Euphrat & Tigris l'est tout autant.
Je le qualifierais bien plus volontiers d'opportuniste, au même titre qu'E&T : le plateau change constamment et il faut s'adapter à chaque tour.
Y'a pas à dire, j'adore.


Tout à fait d'accord pour dire que E&T a un petit côté chaotique, il s'agit quand même d'un jeu où le tirage des tuiles a une grande importance, et il peut arriver qu'un joueur perde la partie uniquement d'un manque continuel de tuiles rouges. Mais bon, un joueur loin devant est souvent difficile à rattraper.

Pour en revenir à mon premier message, je pense que mettre 1/5 sous prtexte de s'être fait avoir en fin de partie en ayant eu le sentiment de dominer les débats, ressemble un peu à une décision prise sur un coup de tête. C'est tout!

Personnellement, perdre à la fin alors qu'on a dominé tout le jeu, cela ne me gêne en rien, je trouve même ça amusant :lol:

Ca me donne tout de suite envie de recommencer le jeu et essayer de voir si en jouant différamment j'arriverais à m'en sortir.

Tout dépend, je crois, de l'esprit dans lequel on est lorsqu'on s'assoit pour faire un tel ou tel jeu.

Pour reprendre ce que j'ai noté dans mon avis, la part de hasard est très limitée, mais très importante.

Je m'explique.

A moins de ne faire que ça, un joueur pourra en moyenne tirer 2 cartes bonus/découverte par partie (et au maximum 5). Les effets de ces cartes varient quand même pas mal, et dans les 2 derniers tours, entre tirer un bonus impossible à réaliser ou tirer LA crasse immonde qui va empêcher un joueur de marquer ses gros points, la différence est énorme, d'autant que ladite crasse sera quasiment imparable si posée au dernier tour (en plus de n'être connue que du joueur qui la pose).

A E&T, la part du hasard est plus large, mais peu importante. Le nombre de tirages effectués arrondit un peu les angles et au final, chacun aura en moyenne tiré autant de tuiles de chaque couleur (bien sur, ni au bon moment, ni dans le bon ordre ;) ).

Voilà, ce qui m'a embêté dans MPR, c'est juste cette petite partie de hasard, mais qui peut renverser brutalement le cours d'une partie (qui se joue sinon uniquement sur des choix). En gros il m'a semblé qu'on passe la partie à se creuser la tête pour mesquinement grignoter des points sur ses adversaires (ça j'aime), et qu'au dernier tour, celui qui a tiré la plus grosse carte emporte la partie s'il n'a pas joué comme une buse jusque là (ça j'aime pas).

Sinon, je ne demande qu'à aimer ce jeu, et je ne refuserai pas une autre partie pour me convaincre que j'ai tort ;)

-Mildaene.

Hello Mildaene

je ne cherche pas à te convaincre d'aimer ce jeu, mais si la mécanique principale et le thème te séduisent, je te propose d'essayer une variante "full contrôle de la mort qui tue" (on dirait du christophe boelinger !!! ;-) ) que j'ai testée de mon côté hier soir:

- on joue sans les cartes découvertes et bonus
- on joue sans les scientifiques (chaque joueur n'a donc que 8 personnages)

- A la fin du dixième tour, les bonus sont attribués comme suit:
>> Le joueur qui a le plus de glace marque 9 points (ces points sont partagés si plusieurs joueurs sont à égalité)
>> Le joueur qui a le plus de pions sur les 3 zones centrales marque 6 points (si plusieurs joueurs sont à égalité, ils marquent tous 6 points)
>> Le joueur qui a le plus de pions sur mars marque 8 points
(si plusieurs joueurs sont à égalité, ils marquent tous 8 points)
>> Le joueur qui a eu le plus d'astronautes perdus dans l'espace (effet des vamps, terroristes, et autre militaires) marque 1 points par pion perdu
>> enfin, bonus territorial en fonction du nombre de zone où chaque joueur est présent:
1 à 5 zones >>> rien
6 zones >>> 1 point
7 zones >>> 3 points
8 zones >>> 6 points
9 zones >>> 10 points
10 zones >>> 15 points

ça marche bien, mais je garanti une bonne prise de tête sur les derniers tours !!! (je conserve personnellement ma préférence à la version telle que publiée... mais les partisants du total contrôle devraient y trouver leur intérêt)
Les règles générales ne changent en rien, à une petite exception près:
le joueur qui joue en dernier à chaque tour reçoit la médaille, mais choisit s'il la garde où s'il la donne à un autre joueur (de son choix).... pour par exemple s'assurer de jouer en dernier en cas d'égalité de personnage choisi....

Sieur BdM,

Peut-on publier en état cette variante dans la section variante de la fiche sur TT, ou reste-t-il encore quelques réglages à faire ?

Il est clair que je ne l'ai essayée qu'une fois..... et que comme je préfère la version de base, je ne pense pas y rejouer comme ça, même si ça fonctionne très bien.
Je ne vois pas de réglage à y faire (et en réfléchissant, je ne vois pas trop de points de blocage potentiel, puisque la mécanique même du jeu n'est absolument pas touchée)
Donc pas de souci pour l'indiquer sur la fiche tric trac, avec les réserves adaptées
(par contre, si des internautes s'y essaient, je serais heureux d'avoir des retours d'expérience)

Ah si, un dernier truc: comme toutes les informations sont visibles, on a gardé les jetons gagnés cachés, pour éviter un dernier tour de jeu trop kingmaker !

Pour moi ce jeu souffre du même syndrôme que Les Chevaliers de la table ronde, à savoir un problème au niveau du développement.

Quelques bonnes idées certe mais une jouabilité qui laisse à désirer. Je comprends bien le désir de toucher un large public et d'essayer de plaire à des non-joueurs comme à des joueurs mais il ne faut pas que cela se fasse au détriment absolu du contrôle que chaque joueurs peut avoir sur le jeu. Comparer ce jeu à E&T ou à El Grande me semble légèrement exagéré.

Déjà après une partie jouée, chaque joueur autour de la table avait au moins une idée de règle (ou variation de règle) pour améliorer le jeu. Et à raison, pas juste pour le plaisir de déconstruire le jeu ou de râler.

On va encore me dire que ce jeu est destiné à des joueurs moyennement à peu expérimentés, que je suis trop "gros jeux" mais je vous assure que c'est absolument faux. Je, et mes amis, n'avons pas besoin d'avoir un contrôle absolu sur le jeu pour en tirer du plaisir.


- On choisit ses cartes bonus au début, on tombe sur un bonus associé à un type de ressource. Malheureusement les type de ressources par territoires ne sont pas connus au début --> vu le nombre de territoire et de navettes qui décolent, il est impossible de gérer d'avoir la majorité associée à sa carte.

- Des cartes comme celle qui donne 5 pv par territoires dans lesquels on est seul rapporteront systématiquement 0 à 5 et sans doute au moins 5 pv à 3.

- Il serait intéressant que le joueur majoritaire dans une navette en choisse la destination.

Voilà les premiers exemples qui me viennent là.

Un jeu basé sur des majorités aussi chaotique et ne laissant des pv qu'au premier majoritaire me semble réellement incontrôlable. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de choix à faire de temps en temps mais ils sont alors souvent évidents.

A ma première partie, avec des joueurs correcs, personne n'ayant fait à mon avis d'erreur grossière, le premier l'emporte avec 62 pv, le second est à 32 et le 4ème à 21. :shock:

Le matos étant joli, le thème bien rendu et le principe des personnage toujours sympa (même si il y en a un peu trop) je pense qu'en améliorant certains points de régles le jeu aurait réellement un meilleur potentiel. Autant pour un public "familial" que pour des joueurs plus assidus.

Bref, comme je le dis dans ma phrase d'introcduction, des bonnes idées de départ mais un hic au niveau du développement.

La variante est dispo sur la fiche.

Ainsi qu'une petite aide de jeu rapide que j'ai faite : elle reprend l'ordre d'appel des divers personnages, dans le style de celle de Citadelles. Je trouve que c'est plus sympa que de se coltiner la règle.
Et elle peut en plus servir de marqueur de premier jouer. Dingue, non ?

Yann dit:Pour moi ce jeu souffre du même syndrôme que Les Chevaliers de la table ronde, à savoir un problème au niveau du développement.

:shock: :shock:
:roll: :roll:
:lol: :lol:

A ma première partie, avec des joueurs correcs, personne n'ayant fait à mon avis d'erreur grossière, le premier l'emporte avec 62 pv, le second est à 32 et le 4ème à 21. :shock:


C'est rigolo ça : à ma première partie, les scores s'étalaient de 25 à 34.
Si votre premier joueur l'a emporté avec plus de 30 points d'avance sur les autres, c'est que vous l'avez bien laissé faire, et c'est tant pis pour vous ;)

Perso, je trouve le jeu admirablement bien huilé.

Pour le développement des chevaliers, je m'étais déjà longuement étendu sur le sujet au moment de sa sortie, je ne vais pas recommencer ici. Mais ce n'est pas un fourchage de langue (ou de clavier).

Concernant MPR, je n'ai pas parler de problèmes d'huilages, ça tourne en effet.

Enfin, je comprends que tu puisse aimer ce jeu mais, vu que ce poste parle d'objectivité, je ne comprend objectivement pas comment tu peux comparer le niveau de chaos de MPR à celui de E&T :shock: :D

Yann dit:
Enfin, je comprends que tu puisse aimer ce jeu mais, vu que ce poste parle d'objectivité, je ne comprend objectivement pas comment tu peux comparer le niveau de chaos de MPR à celui de E&T :shock: :D


Ben : il y a un peu de chaos à E&T, et il n'y en a aussi que très peu à mes yeux dans MPR.
De plus, MPR et E&T sont deux jeux totalement opportunistes, et se ressemblent sur ce point.

je n'ai jamais aimé les discussions de forum sur les avis exprimés sur les fiches. Après tout ce sont des avis de joueurs, il suffit de le savoir.

Concernant le jeu je ne sais pas s'il me plait car j'ai joué une seule partie avec d'autres joueurs qui n'était pas très objectifs avant la partie, et donc, pensant que ça ne leur plairait pas (car a priori n'aimant pas le chaos à la faidutti).
Les mécanismes tournent pourtant bien, mais une seule partie ne veut pas dire grand chose : pas assez de temps pour intégrer les personnages et avoir une stratégie, d'ailleurs tout les joueurs ou presque jouaient le même perso au même tour !!!
Dans d'autres conditions, avec des joueurs motivés pour jouer à ce jeu plusieurs parties je crois que le jeu me plairaît, et la variante sans cartes spéciales peut bien le faire aussi pour prolonger le temps de vie du jeu.

Essayer le, sans a priori, pour vous faire une idée car c'est tout de même un investissement (comprendre : le prix fait mal !).

Eh bien moi, j'ai bien aimé, le soir où je l'ai testé chez Wat...
Je vais peut-être même m'en servir pour concocter des règles de campagnes simples pour Heroclix, na !

Rody dit:
Yann dit:Pour moi ce jeu souffre du même syndrôme que Les Chevaliers de la table ronde, à savoir un problème au niveau du développement.

:shock: :shock:
:roll: :roll:
:lol: :lol:


Ne te moque pas, Yann n'est pas le seul à penser cela des Chevaliers. Je suis du même avis, et je sais ne pas être le seul. Et pour MPR, il y a quand même
pas mal de testeurs qui évoquent un côté chaotique dans ce jeu, alors j'ai tendance à vouoir vérifier par moi-même....

retam dit:Je suis un tout petit peu déçu de ton attitude un poil condescendante sur ce coup-là, je dois bien le dire...


Là, c'est moi qui ne comprends plus rien :roll:

En tout cas, merci à Bruno des Montagnes de se casser la tête pour satisfaire tout le monde! :)

-Mildaene.

Yann dit:On choisit ses cartes bonus au début, on tombe sur un bonus associé à un type de ressource. Malheureusement les type de ressources par territoires ne sont pas connus au début --> vu le nombre de territoire et de navettes qui décolent, il est impossible de gérer d'avoir la majorité associée à sa carte.

C'est tout à fait possible. C'est même un bonus que je prend presque systématiquement quand je le reçois en début de partie, et que je n'ai jamais de problèmes à réaliser. Les ressources sont assez vite révélées, et avec quelques coups de pilote ça se règle assez aisément.
- Des cartes comme celle qui donne 5 pv par territoires dans lesquels on est seul rapporteront systématiquement 0 à 5 et sans doute au moins 5 pv à 3.

C'est vrai, et on s'est posé la question. Je me la pose même très régulièrement dans de nombreux jeux ou des valeurs devraient, en toute rigueur, être modifiées en fonction du nombre de joueurs. En général, je choisis de conserver une valeur unique, même si cela déséquilibre un peu, pour simplifier les règles.
- Il serait intéressant que le joueur majoritaire dans une navette en choisse la destination.

Là, c'est amusant, car cela a très longtemps été le cas dans les versions prototypes. On a aussi essayé le premier à bord choisit la destination. Tous les testeurs ont trouvé que les destinations préétablies étaient plus intéressantes et plus amusantes, en imposant des contraintes aux joueurs et en les obligeant à s'y adapter. Donc ça, on a essayé, et même abondamment, avant de changer de système.
Un jeu basé sur des majorités aussi chaotique et ne laissant des pv qu'au premier majoritaire me semble réellement incontrôlable.

Là aussi, pendant longtemps, il y avait des points pour le second. Cela rendait le jeu beaucoup plus statique, avec moins d'intérêt à agresser les autres joueurs, et c'est pour cela qu'on y a renoncé. Mais c'est un débat permanent avec l'autre Bruno pour presque tous nos jeux. je suis systématiquement partisan du système façon présidentielle US (winner takes all), qui me semble laisser plus de place aux manœuvres et aux magouilles, tandis qu'il est souvent partisan d'un système proportionnel, plus stratégique. Là, je crois que les tests l'avaient convaincu que j'avais raison.

Rody dit:
retam dit:Je suis un tout petit peu déçu de ton attitude un poil condescendante sur ce coup-là, je dois bien le dire...

Là, c'est moi qui ne comprends plus rien :roll:


Sorry Rody, je crois avoir été un peu excité du clavier sur ce coup-là :oops: