[Minuit, Meurtre en Mer] Bienvenue à bord !

Lapinesco dit :J'ai lu en grosse diago les règles hier soir, le détail des différents étages et zones, là comme ça à la lecture cela n'avait pas l'air full limpide.

Mais comme personne ne le relève, j'imagine qu'avec le plateau sous les yeux c'est nickel.

Bon, je vais surement le récupérer ce weekend chez mon crémier :)

Je te conseille de lire à l'horizontal...en diago le bateau coule! 

Hello, merci pour vos retours et impressions :).

@Femto
Hum, hum, REGLES DU JEU, page 5 :
“Certaines (seulement) de ces cartes font avancer le navire sur sa Piste. Les autres mettent un peu de sel dans la partie, par exemple en modifiant les déplacements ou les accès.”

Ah, ce dé^^. 7 chances sur 10 (sans compter potentiellement les jetons Bouée donnant -1 au dé par jeton utilisé), ce n’est quand même pas un si mauvais ratio^^. Dans la vie on n’obtient pas tout de façon automatique (scoop !) et c’est ce que reflète ce dé : parfois on ne réussit pas à bien fouiller une pièce ou bien à obtenir d’un suspect/témoin (sur un lieu) une réponse, que l’on on s’y prenne mal ou qu’il se sente harcelé par les autres détectives, qu’il ait autre chose à faire, etc. Rappelons aussi que vous n’êtes pas des officiels, c’est plus difficile d’obtenir des résultats et de soutirer des infos ! Essayez donc de l’apprivoisez, il fait partie du jeu au même titre que l’aléa sur la durée de partie ou le placement du commissaire de bord pour le tour, il faut “jouer avec”, c’est-à-dire face à l’adversité - qui plane et touche, soit dit en passant, sur tout un chacun dans la partie - s’adapter et rebondir au mieux. Mieux, amusez vous en :).

Lapinesco dit :J'ai lu en grosse diago les règles hier soir, le détail des différents étages et zones, là comme ça à la lecture cela n'avait pas l'air full limpide.

Mais comme personne ne le relève, j'imagine qu'avec le plateau sous les yeux c'est nickel.

Bon, je vais surement le récupérer ce weekend chez mon crémier :)

La vidéo tric trac de présentation était limpide, donc oui je pense qu'avoir le plateau sous les yeux aide pas mal.

Multifaces Editions dit :Hello, merci pour vos retours et impressions :).

@Femto
Hum, hum, REGLES DU JEU, page 5 :
"Certaines (seulement) de ces cartes font avancer le navire sur sa Piste. Les autres mettent un peu de sel dans la partie, par exemple en modifiant les déplacements ou les accès."

Oui oui j'avais bien vu ça dans la règle. Je n'ai pas bien associé le "seulement". Comme je disais c'est pour chipoter. Y'a toujours l'effet tournure de phrase que certains comprendront d'une manière et pas d'une autre. Je me rappelle encore les longs débats avec le jeu Deus qui reste pourtant assez limpide niveau règles 

@Lapinesco: dès que tu comprends que la cale n'est pas représentée comme un étage dessiné complètement sur le plateau de jeu c'est bon ça ne pose pas de soucis. En plus sur le dit plateau y'a un rappel/aide dessiné qui donne le nom de chaque étage. Pour les zones ça va, je n'ai pas fait attention si le nom de chaque zone est écrit sur le plateau, mais en tous cas y'a les nombres correspondants que tu associe facilement avec ta fiche d'enquête car c'est écrit dessus.

De mon coté j'ai craqué et c'est commandé avec Century et le nouveau Unlock 

Et sinon pour le côté aventure/enquete, c’est jouable en solo ?

J’ai pu essayer le jeu et j’ai bien aimé je trouve le système très intelligent pour pouvoir “générer” des intrigues !

Cependant, j’ai deux remarques :

 - Concernant le côté pratique, j’aurais bien vu un deuxième livret pour fluidifier un peu le jeu car dans les parties à beaucoup de joueurs on attend un peu trop longtemps son tour surtout quand tout le monde veut tout bien noter sur sa feuille. Ce qui est légitime, mais du coup on peut trouver le temps long et “se déconnecter” un peu de la partie ce qui est dommage.

- Concernant les énigmes, je trouve (opinion personnelle) que le jet de dé ajoute un dose de “mauvaise” frustration dans le jeu. J’entends par là que ce mécanisme fait pester pas mal de joueurs ce qui peut altérer un peu l’ambiance autour de la table. De plus, je ne le trouve pas thématiquement justifié (je suis un enquêteur, c’est mon métier de soutirer des infos) surtout qu’on peut retenter tout de suite (normalement si un témoin comprends qu’on veut lui soutirer des infos qu’il ne veut pas donner il s’en va…) et n’apporte pas grand chose au jeu. Lors de mes prochaines parties, j’essayerais plutôt quelque chose du genre : RAPIDE : réussite automatique mais tout le monde le sais, DISCRETE : lancé de dé, sur 7- il n’y a que moi qui ait l’info sinon info publique (j’ai raté la discrétion et non pas l’enquête), MINUTIEUSE : résultat privé. Je suis tout de même curieux des éléments qui ont guidé votre choix pour ce système.

Voilà pour mon retour, j’espère que le jeu marchera j’aime beaucoup le système de base !

1ère partie faite hier, effectivement le 1er scénario était vraiment facile 
C’était sympa, j’ai bien aimé le système. Mais on l’a faite à 6 joueurs, et c’était trop. On attendait pas mal son tour, et du coup on se dispersait beaucoup dans des conversations. Pour les prochaines fois, j’organiserai une table de 4 grand max pour qu’on puisse vraiment se focaliser sur le scénario.

J’imagine bien que l’histoire de dés est pour le bien de l’équilibre du jeu, mais effectivement, comme mon voisin du dessus, je trouve ça dommage de faire rater ou réussir l’investigation là-dessus. Je vais d’ailleurs m’inspirer de ce que t’as dit pour mettre en place la variante suivante à la prochaine partie.
En plus des 3 actions de base, on rajoute la 4ème action suivante :
- 2 points d’action : lancé le dé, entre 1-7 résultat privé, sinon résultat public

A la différence de l’autre action à 2 points d’action, si on n’est pas trop sûr que l’info soit ultra importante, on peut prendre le risque d’avoir quand même le résultat mais public, plutôt que de n’avoir rien du tout en cas d’échec.

D’habitude, je ne sors des variantes qu’après quelques parties, mais là, je pense qu’au contraire je devrais les sortir à ma table tant que les scénarios sont faciles.

NB : le plateau de jeu n’est pas de bonne qualité, prenez en soin car il se salie très vite si on n’y fait pas gaffe.

Bon, quelques remarques génériques, avertissements et conseils (après, vous prenez ou pas, c’est à vous de voir, hein). Je reprends aussi ci-après une partie de ce qui déjà été dit ailleurs.

Pourquoi ne pas faire confiance dans un premier temps à l’auteur en ce qui concerne les règles de jeu et simplement “jouer le jeu”, qui a été longuement travaillé (presque 7 ans entre les premiers jets et la parution de cette édition, près de 100 parties jouées/observées avec nos prototypes auprès de nos testeurs d’abord puis du public sur différentes animations) ?

Chercher à le modifier à la va-vite (c’est-à-dire avec 1/2/3 parties d’expérience seulement), par exemple ici modifier les méthodes d’investigation, c’est courir le risque de déséquilibrer le jeu (et notamment le rendre plus facile qu’il n’est et lui enlever une partie de son intérêt…).

Il faut composer avec la petite frustration de ne pas toujours obtenir les informations, déjà c’est le lot de chaque joueur durant la partie (ou sur l’ensemble des parties que vous ferez !), c’est  aussi ce qui fait tout le sel du choix de la méthode et oblige vraiment à “jongler” constamment - et le plus finement possible - entre la RAPIDE et la DISCRÈTE (évitez en général la MINUTIEUSE, trop coûteuse, bien que dans certains cas elle peut être intéressante). Le temps presse, obtenir des infos en discret est certes plus satisfaisant, mais ne pas oublier que l’on obtienne ou non l’info les 2 à 3 points d’action seront utilisés, c’est plutôt couteux en …temps. Dans une partie où les détectives auront manqué de temps (et plus le niveau de difficulté augmente et plus cela risque d’arriver), bien souvent ce sera parce qu’ils n’ont pas assez joué en RAPIDE… Cette mécanique de la méthode d’investigation et l’optimisation de ses déplacements et actions est au cœur du jeu.

Rajouter ou modifier l’action DISCRÈTE comme lu dans les deux comms ci-dessus, vous ferait perdre tout contrôle sur ce qui est susceptible d’être diffusé et donc le dé prendrait au final encore plus d’importance (tu rates ton jet de dé pour une piste dont tu supposes qu’elle a un fort potentiel, et paf tu donnes une info  importante voire cruciale à tous). Bref, vous perdez le contrôle de ce qui peut-être diffusé.

Quant au thème le fait d’essayer d’obtenir “rapidement” votre information fait que vous êtes possiblement moins performant (voulant aller vite) que si vous aviez cuisiné votre suspect plus finement ou vous étiez attardé plus longuement sur la fouille d’un lieu. En zappant l’aléa sur la méthode RAPIDE, vous la rendriez beaucoup plus fréquente. Les joueurs seraient tentés d’éviter l’aléa de la seule méthode DISCRÈTE en privilégiant la RAPIDE qui, étant moins chère, deviendrait par trop attractive. Il y aurait donc beaucoup trop d’informations publiques (c’est un jeu compétitif), il n’est pas conçu pour cela et les enquêtes n’auraient plus aucun intérêt, car tout deviendrait hyper facile.

Quelques conseils de jeu en passant. Au début, les détectives ont peu d’infos et tâtonnent un peu, ne pas hésiter à utiliser à ce moment beaucoup la méthode RAPIDE, jusqu’à ce que des pistes intéressantes que l’on aura envie d’explorer plutôt en solo commencent à poindre. À contrario, certains lieux sont quasi obligatoirement à fouiller en privé : l’ultra stratégique scène de crime (qu’il faut absolument visiter dans toutes les enquêtes, beaucoup de débutants la néglige inexplicablement), voire la timonerie (le capitaine y est souvent et parfois vous balance des tuyaux) et la zone de service (le médecin de bord qui a toujours déjà vu le corps est souvent à l’infirmerie, voire le corps de la victime, possible qu’il vous donne de bonnes indications) et aussi bien sûr la cabine du “coupable”, pour le reste des lieux c’est bien sûr selon ce qui apparait dans les enquêtes.

Nous vous déconseillons, en effet, de jouer à 6 joueurs avec des gens qui n’ont pas déjà joué à Minuit, Meurtre en Mer. Cette configuration fonctionne cela dit très bien avec des joueurs habitués à ce jeu.

Ajoutons que lorsque ce n’est pas son tour, il faut bien suivre ce que font les autres joueurs, comment ils régissent (notamment en lisant des pistes en privé), mais aussi il faut en profiter pour relire ses notes (gare aux fausses pistes !), pour croiser des infos, faire des rapprochements, des suppositions  et planifier ce vous allez faire à votre prochain tour. Impossible pour un détective “rôdé” ou averti (et donc efficace) de trouver le temps long à MMM ;).

Multifaces Editions dit :Pourquoi ne pas faire confiance dans un premier temps à l'auteur en ce qui concerne les règles de jeu et simplement "jouer le jeu", qui a été longuement travaillé (presque 7 ans entre les premiers jets et la parution de cette édition, près de 100 parties jouées/observées avec nos prototypes auprès de nos testeurs d'abord puis du public sur différentes animations) ?

Chercher à le modifier à la va-vite (c'est-à-dire avec 1/2/3 parties d'expérience seulement), par exemple ici modifier les méthodes d'investigation, c'est courir le risque de déséquilibrer le jeu (et notamment le rendre plus facile qu'il n'est et lui enlever une partie de son intérêt...).

Il faut composer avec la petite frustration de ne pas toujours obtenir les informations, déjà c'est le lot de chaque joueur durant la partie (ou sur l'ensemble des parties que vous ferez !)

Rajouter ou modifier l'action DISCRÈTE comme lu dans les deux comms ci-dessus, vous ferait perdre tout contrôle sur ce qui est susceptible d'être diffusé et donc le dé prendrait au final encore plus d'importance (tu rates ton jet de dé pour une piste dont tu supposes qu'elle a un fort potentiel, et paf tu donnes une info  importante voire cruciale à tous). Bref, vous perdez le contrôle de ce qui peut-être diffusé.
 
Personnellement, je suis le type de joueur qui sait plus ou moins quoi attendre de ses jeux, et qui demande à ses joueurs des feedbacks après la partie. Inclure et tester des modifications à un jeu me permet de le garder autour de la table, plutôt que de le faire partir sur le marché de l'occasion. Je (et d'autres personnes de mon cercle aussi) n'ai pas le temps de faire 3-4 parties d'un jeu pour me dire au final "ah ouais, en fait cet aspect du jeu, je ne l'aime pas". Si certains de mes joueurs m'en ont fait la remarque, et que moi-même me la suis faite, et qu'en plus ça donne le risque de privilégier un autre jeu du même type lors de nos soirées (exemple : mystère à l'abbaye), je préfère être proactif et déjà commencer à tester une modif pour mon groupe de jeu. Evidemment, si le jeu tel quel plait à la grande majorité des gens, tant mieux pour eux, et aussi pour vous, cela montre que vous avez fait du bon boulot 

Si la modif que j'implante permet de retirer une part de cette frustration pour ma table de jeu, pourquoi s'en priver? Mon but est quand même qu'on ait le maximum de fun autour de la table. (Quel est le vôtre exactement lorsque vous vendez ce jeu à vos clients?)
Bien entendu que l'équilibre et la dynamique du jeu en sera modifiée. Mais qui dit que ce sera en mal? Qui dit que la partie sera moins amusante?
Avez-vous fait testé cette exacte variante dont je parle? Si oui, cela m'intéresserait beaucoup d'avoir les retours des testeurs sur celle-ci.

Je ne suis pas d'accord sur le fait que cette variante fait perdre tout contrôle de ce qui est diffusé en public. Si je veux prendre le risque de faire un coup d'épée dans l'eau en faisant une action discrète, j'en ai toujours la possibilité. Mais si certains joueurs préfèrent avoir coûte que coûte une certaine info pour 2 actions, avec le risque qu'elle soit rendu publique selon le résultat du dé, pourquoi pas? Ils savent qu'ils risquent d'avantager aussi les autres joueurs en faisant cela, et le font en tout connaissance de cause.
Bien évidemment, cela risque d'accélérer les choses, et de faire terminer les scénarios dans le grand salon plutôt que lorsque le navire arrive à bon port. Mais ça, ce sera à voir plus tard.

Le fait que je mentionne les éventuelles modifications que je veux apporter à mes jeux n'a pour but que de faire marcher la machine à idées, et permet d'avoir le feedbacks d'autres personnes, dont les créateurs, sur ce que je propose. Mais répéter en boucle "attention, ça dénature le jeu de faire ça", ok très bien c'est noté, mais ça ne m'aide pas à régler le dilemme que j'ai actuellement avec ma table de jeu.

Pour finir ce pavé, en aucun cas proposer des variantes n'est une remise en question du travail fourni. Le jeu plait, tant mieux, le jeu ne plait pas, tant mieux aussi, il ira faire des heureux dans une nouvelle famille d'accueil. Pour ma part, MMM est entre les deux. Si une ou deux modifs permettent d'avoir plus de fun autour de la table et de garder le jeu dans mon étagère, clairement, je ne me gênerai absolument pas. Que ce soit pour MMM, ou un autre jeu. Le jeu de société est un produit culturel comme un autre, il n'a pas besoin d'être manipulé à 100% comme il a été conçu pour être apprécié, tel une assiette au restaurant à moitié mangée, ou un livre dont on va commencer par lire la dernière page.

Faites bien sûr comme vous en avez envie, Mister Nico, ;), je vous ai donné mon point de vue pour éviter (à mon sens) de possiblement créer des déséquilibres.
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Un petit aparté pour les fins connaisseurs du site BoardgameGeek : je n’arrive pas, sur ce site là, à signifier que Minuit, Meurtre en Mer est sorti :(. J’ai eu beau plusieurs fois l’avoir fait passer (via la fonction edit)  en statut “released” (même en y joignant un petit message aux admins avec liens démontrant que le jeu est sorti). On voit toujours, notamment sur l’onglet “Versions”, que le site considère toujours l’édition française du jeu comme non paru. Un petit tuyau pour déloquer la situation ? https://boardgamegeek.com/boardgame/223996/minuit-meurtre-en-mer

Enquête N°2 bouclée hier soir à 5 au grand Salon (100/85/65/65/55).
Encore un bon moment, mais à 5 on a tous trouvé ca un peu trop long, en attendant son tour.
Peut être aussi cela vient il du fait que ce soit une enquête novice; et qu’avec une enquête  plus corsée, notre attente sera  diminuée par notre réflexion entre les tours.
Mais je pense que la prochaine se fera à 4 maximum.
Sinon toujours très sympa d’enquêter sur ce paquebot.
Hate d’attaquer le niveau Amateur.

Une petite explication et analyse de MMM, ça vous tente ?

Le blogueur Les Jeux de Chap s’y est collé et, il faut bien l’avouer, Chap à l’art de donner envie de se plonger dans le jeu. Bien joué, Chap, merci ;).

https://www.youtube.com/watch?v=v6am5vB_pgg

Lapinesco dit :Et sinon pour le côté aventure/enquete, c'est jouable en solo ?

Pour moi, après les 2 enquêtes de départ, le jeu peut être jouable en solo avec quelques modifications de règles ( sachant que tu ne vas utiliser que la 1ère façon d'enquêter car tu n'as pas la "peur" de donner une info aux autres ). Les pistes à envisager sont :
-Réduire le nombre de carte Evénements pour réduire la durée de la partie ( je crois qu'il y a 18 cartes ) ou
-Réduire le nombre de point d'action possible dans le tour ( 3 pts au lieu de 4 par exemple ).

Après tu perds le sel de la compétition ( faire croire à des fausses pistes, embêter les autres avec le déplacement des suspects...) et c'est un peu dommage.

Merci pour le retour

Pour moi ce n’est clairement pas un jeu fait pour le solo. La mécanique de base est basé sur la compétition 

Femto dit :Pour moi ce n'est clairement pas un jeu fait pour le solo. La mécanique de base est basé sur la compétition 

Je plussoie! Il n'y a aucun intérêt à jouer en solo amha.

Pareil je ne pense pas qu’en solo ca ait la même saveur. 
Mais dès 2 joueurs c’est très bien :slight_smile:

Mister Nico dit :La variante suivante à la prochaine partie :
En plus des 3 actions de base, on rajoute la 4ème action suivante :
- 2 points d'action : lancé le dé, entre 1-7 résultat privé, sinon résultat public

Cette variante tourne bien au final. Une autre qui serait à tester, et modifiant moins le jeu : si on rate une action et qu'on la retente dans le même tour, elle est automatiquement réussie.

En fait, à peu de joueurs, ce n'est pas grave de rater son tour en faisant des jets de dé foireux, parce que le tour reviendra vite à soi et la position des suspects aura peu changée. Mais à 5-6, rater son tour signifie attendre que tous les autres jouent avant de pouvoir retenter ses investigations + aller courser le suspect qu'on voulait interroger, qui peut potentiellement avoir bougé jusqu'à 4 cases 

Est-ce qu'un système de malus de points à récolter durant la partie a été envisagé? Le jeu qui me vient en tête est Seasons, où quand on est un peu dans la mouise, on peut manger un malus de points pour avoir un coup de pouce durant la partie.

@Mister Nico. Dans le long processus créatif de MMM (plusieurs années), nous avons plutôt travaillé dans le sens d’une épuration de règles. Nombre de points de règles apportant des alternatives ou possibilités supplémentaires ont donc au final été écartées, car jugées certes souvent intéressantes mais, à l’expérience, trop anecdotiques dans leur utilisation ou venant compliquer inutilement le jeu. Si Minuit, Meurtre en Mer rencontre suffisamment de succès et qu’à l’avenir nous soyons en mesure d’éditer une extension, il n’est pas exclu que certains de ces points de règles soient proposés en option de jeu avancé ou en alternatives. Mais il est bien tôt pour seulement l’envisager.

Je vois, merci.