Mindz, un jeu accessible si on a pas de master

Aaaah, alors c’est ce week-end le FIJ. Je pensais que ça finissait en même temps que le défi Vintage pour pouvoir jouer pendant le festival… Je vais essayer de finir mon jeu d’ici samedi du coup si vous voulez en profiter.
Je suis aussi sur un mélange entre zombies et Millionnaire, mais c’est pas un jeu de société donc j’en dirai plus sur le serveur du Café Proto. En attendant :


Prenez un peu de Set, un peu de Mastermind, mélangez tout ça pendant la pause de midi et faites-en un PDF. Votre jeu est prêt à être consommé !
Dans Mindz, vous allez devoir deviner ce que vous avez en main en fonction d’une info : le nombre de points commun entre votre carte et celles que vous choisissez au centre de la table.
Mais ça va demander un peu de gymnastique puisque vous saurez quelles sont ces valeurs, mais pas à quelles cartes elles correspondent. À vous de faire les bonnes déductions (vos choix peuvent vous y aider) ou d’y aller à l’instinct.

Je compte tester ce jeu le plus tôt possible pour voir ce qui peut pêcher dans la mécanique, mais si vous avez une imprimante et des ciseaux, vous pouvez faire de même en récupérant le PDF ici, sur ce lien.

J’ai fait jouer deux parties hier pour tester le concept. Une à trois, une autre à quatre avec des petits changements.

C’était rapide à expliquer, surtout avec l’exemple. Les joueurs étaient dans la partie, le jeu plaît (l’un d’entre eux n’était pas spécialement fan des jeux de réflexion).
Il y a une part de hasard, normal j’ai envie de dire, mais ça n’a pas dérangé les joueurs.

Sur la première partie, il y avait beaucoup de ressemblances sur les cartes à table. Quelqu’un a proposé de refaire cette table si trois cartes avaient deux points communs, les autres ont pas trouvé ça dérangeant. Je pense qu’un système de roulement plus fréquent (voir plus bas) peut contrer ça.

Il y a un avantage à jouer premier dans le choix des indices. Lors de la deuxième partie, on a essayé un truc : au début, le premier joueur ne peut choisir qu’entre les trois premières cartes retournées sur la table, les suivants joueront normalement. Je sais pas si c’est vraiment utile, voire s’il y a un réel avantage à commencer (ce n’est pas le premier joueur qui a gagné sur les deux parties).

Pour des raisons techniques (en vocal sur Discord), le jeu a été joué avec toutes les cartes visibles (défausse et points des joueurs inclues), et ça marche bien. Le jeu fermé peut être une variante pour les experts.
Certains ont pris des notes pendant la partie, d’autres non (autre variante expert en perspective). Évidemment, ça aide, mais les écarts sont pas dingues sur les points en fin de partie.

Par contre, ça manquait de roulement dans les cartes à table (lors de la première partie, il n’y a eu que deux erreurs, donc quasiment les mêmes cartes tout du long). Plusieurs pistes ont été évoquées, l’une d’elles a été choisie pour la deuxième partie : tous les [joueurs]+1 tours, le joueur, avant de choisir ses indices, remet une carte sur la table dans le paquet, le mélange et pose la première de la pioche sur la table (ça laisse une petite chance de retomber sur la même).
Les autres pistes dont on a parlé : utiliser ce système en tant que joker que chacun a une fois pendant la partie, faire faire ce remplacement par le joueur suivant celui qui a marqué un point, mettre un mini-jeu de rapidité en place : le premier qui annonce les indices corrects après le choix du joueur actif peut faire ce remplacement.

On a aussi un cas où l’un des joueurs aurait bien voulu avoir le droit d’annoncer sa carte avant que ne vienne son tour.

Sur la fin de partie, deux choses : d’abord, finir le jeu immédiatement quand la dernière carte est piochée (puisque tout le monde peut facilement savoir quelle carte il possède, surtout avec les cartes visibles).
Et sur la condition des points, parce que cinq points c’est long à quatre, ajuster le score à atteindre en fonction du nombres de joueurs. J’ai pensé à 6/5/4/3 points pour 2/3/4/5 joueurs.

Voilà. Il va falloir encore faire des parties avant de savoir si le jeu vaut le coup, mais ça a l’air bien parti.