[Metropolys] Délires stratégiques

[Metropolys]

Que ceux qui ne connaissent pas le jeu ne viennent pas lire ce qui suit, il faut laisser intact le plaisir de la découverte :D Mais c'était plus fort que moi :lol:
Alors voici quelques considérations en vrac juste pour mon plaisir 8)

Jeu famillial

- le jeu famillial est très différent du jeu expert, l'objectif secret simple et unique change beaucoup la donne,

- la découverte de l'objectif secret sera souvent une des clés de la victoire: il faut essayer de brouiller les pistes au départ en jouant par exemple des tours moyennes assez loin de ses objectifs. Mieux vaut ne pas être obsédé par son objectif en début de partie, une bonne gestion de ses tours permettra de combler ses lacunes en fin de partie,

- à contrario, placer des petites ou moyennes tours à des endroits isolés permet souvent de voir vers ou tend à se diriger l'adversaire

- c'est en famillial que le mot combo(enchaînement de pose de tours dans le même tour de jeu) prend tout son sens: bien souvent, le joueur qui arrive à placer 3 ou 4 tours de plus que son adversaire l'emporte. Préparer ses combos est assez complexe à expliquer, ca se fait souvent au filling des parties. Il faut bien souvent éviter de gagner une enchère sur les bords, car les bords étant déjà isolés, ils sont idéales pour préparer ses combos.

- les petites tours: pour moi, en famillial, les 4 ou 5 premières petites tours ne servent pratiquement jamais dans les enchères: elles sont là pour jouer les zones gagnées d'avance sans enchères!

- le nerf du jeu est bien évidemment la gestion de ses tours, j'aime attaquer en force(de7à10) avec des tours moyennes pour forcer l'adversaire à monter. Souvent, ca permet de découvrir son objectif secret et surtout, ca le fragilise car il perd des tours plus importantes. Bien sur, si on attaque en force, il faut s'assurer que si l'adversaire passe, soit on gagne un jeton ou on objectif, soit on prépare une combo! Il faut éviter de jouer ses tour 11-13 avant l'adversaire. Pour ca il ne faut pas avoir peur de laisser des jetons à l'adversaire! On en prendra d'autres en fin de partie!

- quand on arrive en position de force avec 1,2ou3 tours plus fortes que l'adversaire, dans un esprit combos, il faut se poser en permanence la question: combien de petites tours je peut mettre gratuitement avec mes 1,2 ou 3 grosses tours. C'est cet excercice qui me plait le plus dans Metropolys. En scrutant bien le plateau pendant toute la partie et en jouant judicieusement, il est parfois possible de placer 3 grosses tours pour 4 ou 5 petites placées gratuitement! Ce qui fait 7 ou 8 tours placées en 1 seule fois! Bien sur, il faut être certain de boucler la partie quand on se jette dans ce genre de coups! Si il vous reste une petite tour, le piège se retourne contre vous et les adversaires pourront sans doute placer l'ensemble de leurs tours à votre place! Cela peut rendre le jeu ultra violent! D'ailleurs, je trouve de facon étrange que la différence entre débutants et joueurs confirmés est plus marqué en famillial!

- Pour les combots, il faut également surveiller attentivement les quartiers qui n'ont qu'une seule connexion! Attention de na pas les offrir à vos adversaires pour une broutille!

- De facon générale, je trouve que beaucoup de joueurs ont trop peur des jetons architectes. Mieux vaut réussir une combo de la mort en prennant 3 architectes et en laissant l'adversaire avec la moitié de ses tours plutot que d'éviter les jetons architectes. C'est d'ailleurs surtout vrai en début de partie car la carte architecte aura encore bien le temps de changer de main!

- jouer habilement pour récupérer à coup sûr les jetons métro et quartier
chic peut également se préparer sur 2-3 tours de jeu!

- quand on est sur de l'objectif secret de l'adversaire(c'est souvent le cas!), il est bien souvent possible de compter les points en fin de jeu! C'est sans doute un des défauts de la version familliale par rapport au jeu expert ou c'est beaucoup plus difficile! Un p'tit truc logique si on ne connait pas les objectifs adverses: compter celui qui leur est le plus profitable. Rien ne sert de compter en point, il suffit de compter en objectif: 1 quartier branché= 1 objectif, la carte architetce +1 jeton=1 objectif. On peut oublier les jetons architectes des autres: ca va dans le sens de la sécurité!

- ca tombe sous le sens mais si vous avez le choix entre un objectif et un quartier branché, prenez le quartier branché (en faisant gaffe aux autres paramètres bien sur), le quartier branché vaut 3 points aussi pour votre adveraire, autant les lui piquer!

Jeu expert

Beaucoup des remarques du mode famillial sont encore valables ici, mais il existe de grosses différences:
- fini les objectifs tranquilles! C'est la grosse artillerie qui faut sortir! Je ne vais pas reprendre tous les objectifs mais chacun a ses spécificités.

- le plus facile à réaliser est de poser 3 tours dans un quartiers mais il rapporte peu de points! Celui qui a cet objectif a plus qu'intérêt à le réaliser en contrariant un maximum les objectifs des autres joueurs! C'est sans doute ce joueur là qui doit essayer de temporiser au maximum en début de partie pour découvrir les plans de ses adversaires!

- très grosse différence par rapport au jeu famillial: celui qui construit la plus haute tour gagne 5 points en fin de jeu! C'est énorme! Pourtant il est très difficile de jouer en tenant cet objectif en tête! 1ère possibilité : construire 3 grandes tours dans un quartier pour être presque sur de gagner 1X 5 points (mais vous avez intérêt à les avoir!). 2ème possibilité: vous risquez le tout pour le tout en ne construisant jamais plus de 2 tours dans un même quartier pour essayer d'avoir un maximum de 3x5 points! Il faut évidemment choisir l'une des options en fonction de la tournure des évènements! Mais jouer sans penser à la plus haute tour est dangereux.

- Jouer les combos en mode expert est beaucoup plus dangereux qu'en famillial! Il n'est pas rare de voir des joueurs gagner en ayant encore beaucoup de tours devant eux! PQ? Ils ont beaucoup mieux jouer leurs objectifs et et les jetons que vous! Cette fois, réfléchissez à 2 fois avant de mettre fin prématurément à la partie!

La gestion simultanée de tous ces éléments font de Metropolys un jeu absolument passionant! Jamais je n'ai autant aimé en jeu en 2-3 jours! Je félicite S.Pauchon et la ystari team pour cette merveille qui m'a déjà fait passé de merveilleux moments alors que le jeu n'est même pas encore sortie :lol: Et ce n'est pas prêt de s'arrêter vu que j'en redemande plus que jamais après plus de 30 parties ;-)

Merci d'avoir lu ca et d'y rebondir :wink:

Aucun joueur de Metropolys n'a eu le courage de me lire on dirait :lol:
Je vais aérer un peu mon texte, ca semblera plus digeste!

Si si, moi j'ai lu :)

Plutôt d'accord avec toi sauf pour un point, lorsque tu dis que les petits bâtiments ne servent à rien dans les enchères. Là je suis pas d'accord. Il sont utiles pour plusieurs raisons :
-Comme "test" pour voir quel sera la prochaine mise de l'adversaire, c'est à dire le quartier sur lequel il va poser sa tour ainsi que sa valeur. Connaître les objectifs de l'adversaire, dans les deux modes de jeu, est un atout de poids.
-Pour miser dans des lieux "inintéressants", c'est à dire avec peu de jetons dans les environs immédiats, ou bien des sites archéologiques.

Dans tous les cas, je te rejoins pour dire qu'il faut absolument se débarrasser de ces petits buildings avant l'adversaire, de façon à pouvoir enchaîner les combos.

Enfin, à propos des jetons archéologies, j'ai remarqué que la plupart de mes adversaires les évitait comme la peste. Je pense qu'ils ne doivent pas dicter la manière de jouer. Un objectif réussi rapportera de toute façon plus de point que ces jetons nous en font perdre. Dans cet optique, il est intéressant de faire la chasse aux jetons bruns au tout début de la partie pour augmenter, comme tu l'ass dit, la chance de se faire reprendre la carte -2 pv.

Doljin dit:Si si, moi j'ai lu :)
Plutôt d'accord avec toi sauf pour un point, lorsque tu dis que les petits bâtiments ne servent à rien dans les enchères. Là je suis pas d'accord. Il sont utiles pour plusieurs raisons :
-Comme "test" pour voir quel sera la prochaine mise de l'adversaire, c'est à dire le quartier sur lequel il va poser sa tour ainsi que sa valeur. Connaître les objectifs de l'adversaire, dans les deux modes de jeu, est un atout de poids.
-Pour miser dans des lieux "inintéressants", c'est à dire avec peu de jetons dans les environs immédiats, ou bien des sites archéologiques.


Tu as raison, j'ai exagéré en disant que c'était totalement inutile mais c'est souvent en début de partie ou quand on a rien à de mieux à faire qu'on jour une petite tour pour commencer. J'ai trop l'impression de ne rien contrôler quand je joue une petite tour, surtout à 4 ou les autres joueurs peuvent d'emmener à 4 cases de là ou tu l'as jouée. J'ai alors l'impression de subir le jeu.

c'est clair qu'à quatre c'est plus difficile de prévoir ce qu'il va se passer. J'ai pas encore terminé de parties dans cette configuration. A ce propos, je trouve que le nombre de joueurs change considérablement les sensations de jeu à ce niveau.

Doljin dit:c'est clair qu'à quatre c'est plus difficile de prévoir ce qu'il va se passer. J'ai pas encore terminé de parties dans cette configuration. A ce propos, je trouve que le nombre de joueurs change considérablement les sensations de jeu à ce niveau.


Oui c'est très vrai! D'ailleurs, je me rends compte que ca ne transparait pas bien dans mes délires :lol: Il y'a matière à les améliorer, d'ailleurs, j'edite souvent :^:
Je suis plus accro encore au jeu à 2 où chaque coup est pensé en fonction de l'adversaire. C'est un duel fait de bluf et de lutte d'influence: c'est génial.
A 3, il est parfois très amusant de se liguer à 2 contre un adversaire (sans forcément le décider de vive voix). Au moment ou l'adversaire en question est à 3 ou 4 tours de moins que les 2 autres, une nouvelle lutte à 2 commence et les tours posées par le joueur largué permettent plus facilement encore de jouer des combos :twisted:

J'aurai sans doute pas du passer 1 heure sur ce post, c'est bon à savoir :wink:

sebduj dit:Aucun joueur de Metropolys n'a eu le courage de me lire on dirait :lol:


Si si, et le moubourrage est assez efficace, faudra que je tete la bête dès que j'en aurai l'occasion

Merci pour cette bonne analyse, ce n'est pas pour rien que tu es premier sur jsp :-)

Gloranth dit:Merci pour cette bonne analyse, ce n'est pas pour rien que tu es premier sur jsp :-)


De rien mais je ne suis plus que 3ème :lol: J'attend avec impatience l'analyse de King Bing qui sera meilleure :clownpouic: Mais finalement, c'est très difficile d'analyser stratégiquement un jeu aussi tactique :kingboulet:

sebduj dit:
Gloranth dit:Merci pour cette bonne analyse, ce n'est pas pour rien que tu es premier sur jsp :-)

De rien mais je ne suis plus que 3ème :lol: J'attend avec impatience l'analyse de King Bing qui sera meilleure :clownpouic: Mais finalement, c'est très difficile d'analyser stratégiquement un jeu aussi tactique :kingboulet:


Et donc en tant que quatrième, je vous conseille bien évidemment de ne pas me lire :lol:

sebduj dit:J'attend avec impatience l'analyse de King Bing

Promis, dès que j'ai le temps (or j'en manque cruellement)
sebduj dit:qui sera meilleure :clownpouic:

ah bon ??? Autant vous prévenir, je suis un piètre analyste armée d'une plume de plomb... je fais donc plutôt dans l'analyse cassoulet avec beaucoup (trop) de fayots... :pouicvomi:

Une chose est sur à Metropolys, il faut savoir poser ses petites tours quand une occasion s'offre à vous. Je vois beaucoup de joueur ne pas poser leurs petites tours dans des quartiers complètement isolés parce que ces endroits ne leur rapporteront aucun point. Il est pourtant nécessaire de le faire.
Pourquoi? Parce que cette tour posée permettra éventuellement de terminer la partie plus vite que l'adversaire. En finissant sur un combo: 2grosses tours (+ grosses que celles de l'adversaire) + 2 petites tours(qurtiers complètement isolés), vous pouvez laisser votre adversaire avec 4ou5 tours devant lui!
Votre petite tour que vous avez placé en début de jeu ne vous a rien apporté directement mais elle vous permet d'empêcher votre adversaire de jouer 4-5 tours!
Conclusion: dès qu'i y'a un quartier complètement isolé, j'y joue, parfois même si il y'a un archéo. Il y'a bien sur d'autres considérations qui peuvent entrer en jeu tel les objectifs ou les plus grands batiments. Mais généralement, avoir le rythme de la partie en main est toujours positif!

'tain c'est malin hier pour ma première partie famille (à 2) j'ai joué détendu et j'ai gagné maintenant que j'ai lu vos analyses je suis tout stressé de passer à côté d'un élément "super important" qui me coutera la partie... :pouicboulet: :wink:

djbi dit:'tain c'est malin hier pour ma première partie famille (à 2) j'ai joué détendu et j'ai gagné maintenant que j'ai lu vos analyses je suis tout stressé de passer à côté d'un élément "super important" qui me coutera la partie... :pouicboulet: :wink:


Y joué détendu est aussi très agréable, ca doit être pour cela que c'est un grand jeu!

Alors je suis assez mauvais en analyse tactique ou stratégique donc je ne me lancerais pas la dedans comme la très bien fait Sebduj. (J'ai déjà essayé pour un autre jeu et je n'ai eu que tres peu de succes)
Je veux juste dire que personnellement en mode Famille, je me concentre d'avantage sur la réalisation de mes objectifs et sur poser plus d'immeubles que les adversaires que sur le blocage de leur objectifs.

En mode Expert, c'est assez différent, certains objectifs sont assez difficile à faire et jouer le blocage est plus simple que de jouer ses propres objectifs. D'autre me semble en revanche bien plus simple mais rapporte moins.

Cependant, sans rien affirmer, il me semble que jouer à la fois le blocage tout en réalisant ses objectifs est plus simple avec les objectifs "3 immeubles par arrondissement" et "une chaine de 3 immeubles" qu'avec d'autres. J'ajoute que pour ces 2 objectifs, les petits quartiers cul de sac peuvent compter alors que pour les autres non. Ces quartiers ont donc le double avantage d'éliminer une petite tour et de remplir quasiment l'objectif.

c'était ma pauvre participation.

Nono dit:J'ajoute que pour ces 2 objectifs, les petits quartiers cul de sac peuvent compter alors que pour les autres non. Ces quartiers ont donc le double avantage d'éliminer une petite tour et de remplir quasiment l'objectif.

Pour compléter, pour les cul-de-sac du quartier Nord et Est, ils valorisent les lacs également.

Nono dit: Alors je suis assez mauvais en analyse tactique ou stratégique donc je ne me lancerais pas la dedans comme la très bien fait Sebduj. (J'ai déjà essayé pour un autre jeu et je n'ai eu que tres peu de succes)

Je suis pas doué non plus d'où le titre du topic :lol:
Nono dit:
Je veux juste dire que personnellement en mode Famille, je me concentre d'avantage sur la réalisation de mes objectifs et sur poser plus d'immeubles que les adversaires que sur le blocage de leur objectifs.

Tout pareil. Et cela part d'un constat très simple: si chaque tour est posée, soit pour un objectif, soit pour un quartier branché, soit pour la carte métro, il suffit presque de mettre plus de tour que l'adversaire pour gagner :D C'est souvent plus compliqué que ca mais cela résume bien l'idée que les chose sont beaucoup plus prévisibles en famille qu'en axpert.
Nono dit:
En mode Expert, c'est assez différent, certains objectifs sont assez difficile à faire et jouer le blocage est plus simple que de jouer ses propres objectifs. D'autre me semble en revanche bien plus simple mais rapporte moins.
Cependant, sans rien affirmer, il me semble que jouer à la fois le blocage tout en réalisant ses objectifs est plus simple avec les objectifs "3 immeubles par arrondissement" et "une chaine de 3 immeubles" qu'avec d'autres. J'ajoute que pour ces 2 objectifs, les petits quartiers cul de sac peuvent compter alors que pour les autres non. Ces quartiers ont donc le double avantage d'éliminer une petite tour et de remplir quasiment l'objectif.

Je sens également beaucoup mieux les 2 objectifs que tu cites. Il me semble également plus "simple" à jouer. Mais ils ne garantissent pas la victoire pour autant. Il est à mon sens toujours primordial de tenir compte de l'objetcif principal des adversaires. Il m'est arrivé d'être trop confiant avec un objectif me donnant 3x 4 points (=12) et de perdre contre un objectif donnant 2x7 (=14) points à l'adversaire. Finir une partie et perdre contre un adversaire qui n'a posé que 9 tours, ca la fou mal :lol:
Nono dit:
c'était ma pauvre participation.


Intéressante participation, merci à toi. On devrait obliger chaque nouveau premier sur Jsp à venir donner ses conseils ici :lol:

Je suis assez d'accord avec vous sur le fait que les objectifs "3 tours par arrondissement" et "3 tours à la suite" sont plus simple à jouer... Après tout dépend de la personnalité de chacun (je pense que nous sommes des chieurs , et que nous vivons mieux nos parties en enquiquinant notre petit monde :kingboulet: )

sebduj dit:Il m'est arrivé d'être trop confiant avec un objectif me donnant 3x 4 points (=12) et de perdre contre un objectif donnant 2x7 (=14) points à l'adversaire.

Alors je veux bien le croire, à 2 joueurs et encore, mais à 3 et 4 joueurs l'objectif statue est beaucoup trop simple à bloquer, il me semble. Sur les 3 quartiers qu'il faut pour l'objectifs, certains sont aussi à côté d'un lac, d'un pont, contiennent un jeton metro ou quartier chic, ou encore permettent d'isoler un quartier ce qui les rendent attirant. Bref, on ne pourra jamais lutter sur tous les quartiers. Si on en fait 1 c'est beau, mais c'n'est que 7 points. Si tu ajoute à cela que pour faire l'objectif ça te contraint de prendre des pions site archéologiste (que Seb appelle architect ;) ) et bien ça fait plus 7 points mais 6.... mon sentiment est que c'est un objectif perdant à 3 et 4 joueurs.
A 3 ou 4 joueurs, les ponts doivent bien se bloquer aussi. Il y aura souvent un joueur pour venir ce mettre en face...mais c'est nettement plus jouable, il y a aussi plus de ponts que de statues.