Metal Adventures, le jeu de cartes v5.2 (ex DQ&T)

Bon allez, j'avais jamais réussi à me lancer avec l'ancien nombre de pages et ce n'est pas trop mon type de jeu... mais les commentaires attisent ma curiosité.
Pour 6 pages et ne connaissant pas vraiment je donnerai mon avis sur la lecture.
Déjà les cartes sont claires et la disposition des infos est logique.

A+ pour la suite...

Merci à vous :D
Je viens de mettre en ligne une version débuggée des nouvelles règles, après relecture à tête reposée.
Uniquement de légeres corrections de forme et précisions.

Je dois en être à ma 6ème version des règles de ce jeu et je n'aurais jamais cru pouvoir faire aussi court. Reste plus qu'à espérer que ce soit clair et simple :mrgreen:

UNe première impression même si je n'ai pas encore tout lu attentivement. Ma première lecture est transversale.

Quelques commentaires avant d'oublier :
- préparation : les cartes objets d'une colonne sont-elles mises aléatoirement dans la colonne? (la 1° est-elle tjs hache double?)
- faute au paragraphe 5 : chaque nouveau tout de table
- A plusieurs reprises, je changerai victime par adversaire.
-J'ai pas pigé le calcul du combat : 11+3+16 >16+4 pour la puissance des combatants :pouicboulet:
- Pour finir j'ai une impression bizarre, je ne l'aurai peut être pas écrite dans cet ordre, mais ça vient probablement de la simlification que tu essaies de faire. Plusieurs fois on entend parler d'un aspect du jeu sans savoir qu'il existe. (ex : puissance de l'allié alors que les alliances sont évoquées bien plus tard.
- Je pense que j'aurai fait dans cet ordre : but du jeu (un peu plus détaillé avec rôles possibles, quêtes... juste pour dire qu'ils existent) > préparation > debut > Tour de jeu (en ramenant ce qui est dans le paragraphe 8 vers le paragraphe 5 pour ce qui est du donjon et de l'arène)> Combats (en détaillant les cartes, les calculs ) > fin du jeu et victoire. Et enfin l'exemple de tour de jeu.

Bon je m'arrête là pour aujourd'hui, je regarderai ça de plus près avec la description du tour de jeu.

NicoM, un bleu dans la rédaction des règles :babypouic: :lol:

Ben écoute, je trouve que plus tu simplifies, plus ça y gagne... en l'état, je trouve ça plus clair et moins rédhibitoire que les premières versions (trop de texte, trop de nombres et de calculs partout, des illustrations pas toujours très claires).

Une question, en passant : le format cartes, c'est une volonté au départ ou bien une contingence qui a fini par s'imposer ?

nicoM dit:Quelques commentaires avant d'oublier :
- préparation : les cartes objets d'une colonne sont-elles mises aléatoirement dans la colonne? (la 1° est-elle tjs hache double?)

Les cartes d'une même colonne sont mises comme présentées sur l'exemple en fonction de leur type, de leur prix et par conséquence de la puissance qu'elles apportent.
- A plusieurs reprises, je changerai victime par adversaire.

En fait, j'ai choisi victime par opposition avec attaquant, mais tu as raison, le plus simple c'est de parler d'attaquant et défenseur, dans la mesure où les jetons se nomment comme ça.
-J'ai pas pigé le calcul du combat : 11+3+16 >16+4 pour la puissance des combatants.

11 (8+2+1 /la puissance du personnage + son épée + son pouvoir normal) + 3 ((8 - 2)/2 puissance du sorcier - 2 points de blessure le tout en tant qu'allié) + 16 (le résultat du dé vert qui fait un Kritik) > 16 (la puissance du monstre) + 4 (le résultat du dé rouge).
Je suis pas sûr que ce soit plus clair là :P
- Plusieurs fois on entend parler d'un aspect du jeu sans savoir qu'il existe. (ex : puissance de l'allié alors que les alliances sont évoquées bien plus tard.)

En fait on entend parler des alliances dès la présentation du tour de jeu, puisqu'il est dit dans le donjon ou l'arène que l'on peut obtenir l'aide d'un ou de ses compagnons. Mais c'est vrai que je ne développe pas plus que ça pour éviter d'allourdir la description du tour de jeu.
- Je pense que j'aurai fait dans cet ordre : but du jeu (un peu plus détaillé avec rôles possibles, quêtes... juste pour dire qu'ils existent) > préparation > debut > Tour de jeu (en ramenant ce qui est dans le paragraphe 8 vers le paragraphe 5 pour ce qui est du donjon et de l'arène)> Combats (en détaillant les cartes, les calculs ) > fin du jeu et victoire. Et enfin l'exemple de tour de jeu.
Je vais voir si je me sens de le mettre dans cet ordre pour tester :wink:
Mr Popo dit:Ben écoute, je trouve que plus tu simplifies, plus ça y gagne... en l'état, je trouve ça plus clair et moins rédhibitoire que les premières versions (trop de texte, trop de nombres et de calculs partout, des illustrations pas toujours très claires).
Une question, en passant : le format cartes, c'est une volonté au départ ou bien une contingence qui a fini par s'imposer ?


Au sujet du format des cartes, tu parles de leur taille ou de la disposition des élémentes sur celles-ci ?
Si c'est une taille, non rien d'imposé.
Si c'est une question de mise en page, j'ai essayé d'avoir un maximum d'homogénéïté dans la composition des cartes et ça a donné ça, mais il y a sûrement mieux à faire :D

En tout cas merci à vous deux et aux autres pour leurs retours :pouicok:

Edit : quelques petites corrections ont été apportées, une référence explicite aux alliés dans la description du tour de jeu et le remplacement de victime par adversaire/défenseur suivant le contexte.
:)

Non, je parlais du fait d'avoir organisé le jeu autour d'un système de cartes : était-ce une volonté de ta part, ou bien étais-tu parti sur, par exemple, un jeu de donjons qui a évolué vers un jeu de cartes ?

Ok :D

C'est un jeu de cartes à la base, en fait même si le donjon crawling est sous jacent dans la thématique ce n'était vraiment pas ce à quoi je voulais arriver. On va dire que les 2 jeux, qui au tout début de mon travail sur ce projet, mais c'était il y a bien longtemps, m'ont inspiré sont Munchkin (pour l'aspect clin d'oeil au JdR d'heroïc-fantasy) et Wanted (pour l'aspect de pouvoir s'attaquer directement).
J'espère être parvenu à un jeu qui a une identité propre désormais.

Hey mais ça à l'air rigolo !

astur dit:
Les cartes d'une même colonne sont mises comme présentées sur l'exemple en fonction de leur type, de leur prix et par conséquence de la puissance qu'elles apportent.


Ah effectivement ça m'avait échappé aussi.

Cependant, si j'ai bien compris, on peut acheter n'importe quel objet, peu importe sa place dans la liste ?

Il y a juste un truc que je trouve un petit peu dommage, c'est que les trois catégories d'objets apportent systématiquementle même genre de bonus (hors objets réservés).
Je me permet de lancer des idées en l'air comme ça, laisse les s'écraser comme des merdes au sol sans vergogne si tu veux ;).

Les anneaux pourraient par exemple permettre de manipuler telle ou telle pile de cartes.
Ca ouvrirait peut-être de nouvelles tactiques possible. Un personnage qui tappe comme une mouche mais qui peut bidouiller le tas de carte du donjon s'avèrerait certainement aussi jouable que la grosse brute de base et ses +10 de puissance.

Les armures pourraient avoir un lien avec la jauge de blessures. en encaissant par exemple des points de blessure à la place du personnage en cas de défaite. Une fois tel nombre de points encaissé, l'armure est détruite.

Après, tout ça alourdirait probablement la règle, et si j'ai bien compris tu vise plutôt à la simplification, donc je tombe certainement comme une mouche dans la soupe.

MonsieurRouge dit:
Il y a juste un truc que je trouve un petit peu dommage, c'est que les trois catégories d'objets apportent systématiquementle même genre de bonus (hors objets réservés).
Je me permet de lancer des idées en l'air comme ça, laisse les s'écraser comme des merdes au sol sans vergogne si tu veux ;).

Permets toi, permets toi, c'est là pour ça et merci pour tes idées :pouicok:
Donc en effet, les objets (hors objets spécifiques) ne sont pas différenciés en terme de gains qu'ils offrent : apport de puissance. Si ce n'est que l'ont doit panacher les objets pour cumuler les gains vu que l'on ne peut posséder 2 objets du même type.
Je trouve tes idées intéressantes et pour tout dire j'y ai pensé au début, c'est ce qui m'a conduit à créer les objets spécifiques qui n'apportent pas de puissance mais des pouvoirs. J'avais aussi pensé à créer des sets d'objets qui réunis offriraient un petit bonus (solution toujours envisageable et assez simple à mettre en oeuvre).
Les 2 principaux problèmes que je vois à affecter un pouvoir spécifique à chaque objet sont :
- le fait de donner le même avantage à un objet + 1 et un objet +4 ou +5.
- même si le jeu a pu paraitre complexe il est en fait assez simple et je n'ai pas beaucoup de possibilité d'exploiter de nouveaux mécanismes puisqu'ils sont quasiment tous affectés à des pouvoirs de personnages, d'objets ou des effets de cartes.
Un personnage qui tappe comme une mouche mais qui peut bidouiller le tas de carte du donjon s'avèrerait certainement aussi jouable que la grosse brute de base et ses +10 de puissance.


Ce n'est pas toujours les plus puissants qui gagnent loin de là, et très souvent le puissant d'aujourd'hui se retrouve le dépouiller de demain :wink:

Si tu veux tester le jeu, n'hésite pas à télécharger le module vassal (lien dans ma signature).
La dernière version avec les nouvelles règles devraient être disponibles dans un futur assez proches, dès que la nouvelle mouture des règles era validée :D

Bon après une rapide réflexion, j'ai bien envie de tester le système de sets d'objets.

En gros si tu as une arme +1 avec une armure +1 et un bijou +1 tu obtiens un bonus supplémentaire de +1.
+2 avec des objets +2, +3 avec des +3 ...

Le tout étant expliqué sur les cartes objets pour ne pas alourdir les règles.

Suite au prochain épisode :D

Bonne idée. Sympa et efficace.

Bonjour,

je n'ai pas encore eu le temps de lire les règles mais juste sur l'idée des sets d'objets un truc simple serait de mettre une particule identique à des objets d'un même set, à la manière de diablo (ou sans doute de dofus, un peu plus actuel) :

Épée de la Lune Rouge
Casque de la Lune Rouge
Bracelet de la Lune Rouge

Hache Sanguinolente
Côte de maille Sanguinolente
Bague Sanguinolente

etc...

edit : ça se trouve c'est HS, m'en vais prendre le temps de lire les règles.

cernunnos dit:
mettre une particule identique à des objets d'un même set, à la manière de diablo (ou sans doute de dofus, un peu plus actuel) :
Épée de la Lune Rouge
Casque de la Lune Rouge
Bracelet de la Lune Rouge


Ca peut se faire oui pourquoi pas, ça uniformisera les sets même si ceux-ci sont déjà définis par le niveau de puissance des armes. :)

Test des sets aujourd'hui, ça ne complique en rien et ça apporte un petit plus dans la composition de son équipement à certains moments, donc vu que ça ne coûte rien pourquoi s'en priver ^^.

Règles mises à jour avec intégration des sets d'objets et pour l'occasion homogénéïsation des noms comme l'avait suggéré cernunnos :wink:

Dès que j'ai les derniers retours des relecteurs, je lance la modif du module vassal pour permettre aux curieux de tester en ligne :D

Je viens de découvrir le proto et je suis tout bonnement emballé ! Ca me plait beaucoup et après la première lecture des règles je pense que c'est typiquement le genre de jeu que ma tablé adorerait !

Bravo pour ton travail. J'ai vu que tu avais supprimé le mode 2 joueurs ? Comme je le disais je viens tout juste de découvrir donc j'ai pas suivit l'évolution. Pourrais-je savoir la raison de la suppression de ce mode ? C'est vraiment dommage ! Penses tu faire une variante 2 joueurs ?

Le PDF sur un début de partie est une excellent idée pour un proto je trouve. Bien vu d'avoir pris le temps de le faire !! Tu aurais pu peut être t'appuyer de Screenshot de Vassal ?

Bonne continuation à toi !
:pouicbravo:

Salut Astur,

Je n'ai pas encore tout lu mais je pense que ce jeu doit bien tourner. En tout cas le thème me plait.
J'essaie de lire la règle comme quelqu'un qui n'y connait rien et je suis resté bloqué sur un point. Alors j'envoie tout de suite un message avant de continuer et d'oublier :

Dans la règle du pot il est écrit :
Règle du « Pot » : afin de matérialiser les 2 tours d’observation durant lesquels les Arènes sont interdites, une gemme est mise au pot en début de tour.

Ca m'a bloqué car, au moment où la règle est énoncée, on ne sait pas encore que les arènes sont interdites.
J'aurais donc plutôt écrit :
Règle du « Pot » : les 2 premiers tours de jeu sont des tours dits d’observation : durant ceux-ci les Arènes sont interdites. Afin de matérialiser cela, une gemme est mise au pot au début de chacun de ces tours.

La suite est :
Le premier vainqueur de l’Arène remporte le « Pot » en plus de ses gains normaux. Tant qu’il n’y a pas eu d’Arène, une gemme est placée au Pot
en début de tour de table. Après la première Arène il n’y a plus de Pot !

Que j'aurais écrit :
Tant qu’il n’y a pas eu d’Arène, une gemme est placée au Pot
en début de tour de table. Après la première Arène cette règle cesse d'exister.
Le premier vainqueur d'une Arène remporte le « Pot » en plus de ses gains normaux.

Voilà, je cesse de pinailler et je retourne à ma lecture.

kanevan dit:Je viens de découvrir le proto et je suis tout bonnement emballé ! Ca me plait beaucoup et après la première lecture des règles je pense que c'est typiquement le genre de jeu que ma tablé adorerait !

Merci à toi :D
DQ&T est mon plus vieux projet et celui qui me tient le plus à coeur. J'aimerais vraiment le voir aboutir, d'autant que la plupart des testeurs le trouvent bons ou très bons.
J'ai vu que tu avais supprimé le mode 2 joueurs ? Pourrais-je savoir la raison de la suppression de ce mode ? C'est vraiment dommage ! Penses tu faire une variante 2 joueurs ?

En fait la variante 2 joueurs existe est est disponible sur les anciennes règles. J'ai préféré l'enlever des règles de base dans la mesure où DQ&T est un jeu de négociations et que cette dernière est beaucoup moins présente à 2. Maintenant avec quelques aménagements le jeu reste praticable à 2, mais il diffère du jeu de 3 à 6.
Le PDF sur un début de partie est une excellent idée pour un proto je trouve. Bien vu d'avoir pris le temps de le faire !! Tu aurais pu peut être t'appuyer de Screenshot de Vassal ?

Il faut dire merci au concours de Boulogne qui demande de faire un tour de jeu d'exemple :P
Pour Vassal oui, j'aurais pu, mais le module n'était pas encore à jour lorsque j'ai fait le descriptif du début de partie.
En tout cas merci pour ton enthousiasme et tes encouragements, ça fait du bien :pouicok:
Kyt dit:Salut Astur,
Je n'ai pas encore tout lu mais je pense que ce jeu doit bien tourner. En tout cas le thème me plait.
Alors j'envoie tout de suite un message avant de continuer et d'oublier :
...
Voilà, je cesse de pinailler et je retourne à ma lecture.


Le jeu à plus d'une centaine de partie tests à son actif dans une version qui a peu bouger par rapport à celle-ci et il tourne bien oui :)
Tes remarques sur les règles sont exactes, je vais voir si je peux arranger ça pour éviter cette incompréhension.
Merci à toi :wink:

Si vous voulez tester le jeu sur Vassal, n'hésitez pas à me contacter par mp en cas de besoin :)

Salut Astur,

Je continue à faire l'idiot :
En page deux, dans la boutique et le temple, la règle dit qu'il faut ranger les objets selon le schéma.
Mais il faut les classer dans le même ordre que l'illustration? ou ça n'est pas important?
Au moment où on lit ça, on ne sait pas : un joueur discipliné risque de perdre du temps et trouver la mise en place fastidieuse alors qu'un indiscipliné se dira peut-être, à la lecture des règles, que ça va le saoûler s'il faut vraiment faire ça.
S'il y a écrit 'Boutique' l'ordre ne doit pas être primordial, ça va sans dire... mais comme on dit : si ça va sans dire, ça ira mieux en le disant.
Je pinaille mais j'estime qu'une relecture doit servir à tout pointer, même le ridicule, pour permettre ensuite à l'auteur de faire ses choix.

Et, suite à un conseil avisé : tu n'as pas mis tes coordonnées dans tes règles. Si un éditeur est super intéressé mais qu'il ne sait plus où il a téléchargé la règle, il n'a même pas ton e-mail pour te contacter. Ca serait dommage.

:)
Disons que l'ordre est important mais pas primordial dans le sens où ranger les objets comme sur le schéma donne une meilleure visibilité des objets (types et prix), mais il n'y pas de contraintes mécaniques de jeu qui imposent que ce soit rangé comme ça (en gros si on a les gemmes, on peut acheter ce que l'on veut).

Personnellement, je range toujours les objets suivant le schéma dans mes parties, maintenant ont peut peut-être faire autrement sans que cela ne soit génant ...

Du coup je ne sais pas trop quoi te dire, faut-il rajouter une indication dans un sens ou dans l'autre, laisser les joueurs faire comme ils veulent :roll:

Edit : Pas faux pour mes coordonnées, j'ai sûrement eu peur de voir ma boîte mail saturées de courriers d'éditeurs et de fans :clownpouic:
Bon je vais retourcher tout ça suivant tes conseils et rajouter mon adresse mail :wink:

Tu peux ajouter une indication du genre : "Exemple d'organisation des cartes pratiques"

De toute façon les joueurs vont très vite se rendre compte que ça n'a aucun impact sur le jeu et qu'on peut les disposer de la manière dont on le souhaite.