Metal Adventures, le jeu de cartes v5.2 (ex DQ&T)

[Metal Adventures]

Donjon, Quêtes & Trahisons plus connu sous le nom de Astur's Theory qui a atteint le TOP20 du Concours NTPSLM2010 vient de se voir offrir un petit lifting de règles.

Elles sont disponibles : ici.
Si des âmes charitables veulent bien y jeter un coup d'oeil et donner leur avis, ce sera vraiment très sympa :wink:

Le module Vassal, n'est pas à jour avec la dernière version des règles, mais la plupart d'entre elles sont applicables avec ce dernier (toutes à l'exception de la jauge de puissance en fait).

Je suis dispo pour y jouer d'ailleurs, donc n'hésitez pas à me MP.

Merci de votre aide :D

petite lecture vite fait :
p1
matos : cartes spéciales
p2
une aide-mémoire (et non un.. enfin je crois)
p3
le plus gros résultat du dé... je préfère un truc comme : la valeur la plus haute ou le résultat le plus important, le plus haut

p5
"Elle est égale à la moitié de la puissance totale divisée par 2 et arrondie au supérieur." donc on divise par 4 ?

p7
point de blessure et parfois point de blessureS
(désolé, j'ai pas lu l'annexe)

Ensuite, comme dans bcq de jeu, je suis gêné par le pluriel ou non du type des cartes même si c'est en gras... Ensuite, c'est vrai que mettre des " " alourdirait trop le texte.

En tout cas, pas de pb de compréhension pour le déroulement du jeu me semble-t-il.


bonne chance pour le concours !
MrF

:pouicok:

Misterfourmi dit:
p2
une aide-mémoire (et non un.. enfin je crois)
p5
"Elle est égale à la moitié de la puissance totale divisée par 2 et arrondie au supérieur." donc on divise par 4 ?

Je viens de vérifier et c'est bien un aide-mémoire :wink:
Pour la moitié divisée par 2, c'est bien vu :mrgreen: c'est la moitié tout court.
Misterfourmi dit:bonne chance pour le concours !
:pouicok:

Merci mais je suis déjà out ^^ (m'enfin c'est déjà bien d'avoir été dans les 20)

En tout cas, merci pour la relecture je rectifie ça tout de suite :pouicok:

astur dit:
Je viens de vérifier et c'est bien un aide-mémoire :wink:

Bon, alors c'est à moi de revoir mes règles :D

astur dit:
Misterfourmi dit:bonne chance pour le concours !
:pouicok:

Merci mais je suis déjà out ^^ (m'enfin c'est déjà bien d'avoir été dans les 20)
En tout cas, merci pour la relecture je rectifie ça tout de suite :pouicok:

Je le savais... :clownpouic: Je parlais du prochain concours :mrgreen: :mrgreen: (oki.. :arrow: )

De rien, je verrais si j'ai le tps pour la suite ;)

MrF

Pas d'autres réactions malgré pas mal de visites ? :roll:

Je sais bien que la période des fêtes n'est pas forcément la mieux choisie pour ce genre de demande, mais vu que j'envisage de faire traduire les règles en anglais dans un avenir proche, j'aimerais avoir les règles les plus abouties possibles :D

Joyeuses Fêtes à tous !

astur dit:Pas d'autres réactions malgré pas mal de visites ? :roll:

Vu : ça a l'air intéressant mais les règles sont trop longues pour moi, désolé !
:oops:

pak dit:
Vu : ça a l'air intéressant mais les règles sont trop longues pour moi, désolé !
:oops:


:mrgreen:
Je peux comprendre, ça me fait ça moi aussi quand je tombe sur des règles que je ne connais pas généralement je n'ai pas le courage :roll:

enfile son costume de VRP
Mais en fait ce n'est pas si long que ça, vu que seulement les 7 premières pages sont les règles (après ce sont des annexes) et en plus y a plein d'images dedans :P

En tout cas, merci d'avoir répondu :pouicok:

Merci à soft-bug de Vassalfactory pour son SAV qui a permis le passage du module Astur's Theory au module Donjon, Quêtes & Trahisons qui intègre les toutes dernières règles qui proposent une plus grande fluidité et un meilleur confort de jeu.
Le module est téléchargeable à la même adresse : :arrow:
Je suis disponible pour des parties en ligne, 3 joueurs c'est bien, même si des règles spécifiques pour 2 joueurs existent, et skype ou msn sont fortement recommandés pour faciliter les négociations et autres argumentations bancales :mrgreen:
Aussi, n'hésitez pas à me contacter :wink:

je viens de lire les régles et effectivement je trouve pas ça si lourd :wink: car passé la p6 tu as principalement que des annexes avec listing de cartes, il ya quelques cas de régles particulier qui viennent alourdir un peu l'ensemble mais rien de rédhibitoire et plutôt attendu pour ce type de jeu!

on va laisser de coté les points positifs ça n'intéressent personne :mrgreen: et se concentrer sur les 2-3 remarques qui me titillent:

-je trouve le systéme de comptage de puissance lourd pour le coup, ta formule au premier abord ça pique les yeux :mrgreen: , l'allié/2 OK, l'ajout de +8 why not, le +16 j'ai décroché,
-sur les cartes je trouve pas évident de visualiser les pouvoirs ou effet de carte, un petit icone spécifique de couleur ou d'une forme spéciale aiderait à voir tout de suite ce que l'adversaire vaut vraiment surtout quand tu vois les cartes à l'envers étant de l'autre côté de la table,
-ton exemple sur le combat de l'aréne me laisse à penser qu'il doit être difficile pour un joueur de remonter la pente, là ils se sont mis à 3 contre 1, le pauvre gars a perdu son arme, pris 3 blessures, étant affaiblit il va avoir du mal à choper des gemmes pour se soigner, certes avec la trahison ça rajoute du piquant mais si justement la trahison ne se répartit pas sur tous les joueurs tu ne risque pas d'avoir un déséquilibre? je suis pas sûr que le joueur 4 ait intérêt à prendre la défense du joueur 1 si les joueurs 2 et 3 s'allient à nouveau...
-et puis ça manque quand même grandement de magie ton histoire de quêtes :mrgreen:

Tout d'abord merci d'avoir rpis le temps de lire les règles et l'exemple, je vais tenter de te répondre de façon la plus objective possible :)

grandmaitre dit:-je trouve le systéme de comptage de puissance lourd pour le coup, ta formule au premier abord ça pique les yeux :mrgreen: , l'allié/2 OK, l'ajout de +8 why not, le +16 j'ai décroché

Les formules peuvent paraître compliquées, mais en fait la puissance se calcule de la façon suivante : puissance du personnage actif + puissance des alliés (la moitié arrondie au supérieur de la puissance totale du perso) + le résultat du dé.
La jauge de puissance est justement là pour éviter les calculs compliqués en cours de partie : la puissance active est en noir, la puissance allié est en bleu.
Au sujet du dé, le fait qu'un 8 soit égal à 16 (8x2) est un clin d'oeil direct aux fameux critiques de Donjon & Dragon.
-sur les cartes je trouve pas évident de visualiser les pouvoirs ou effet de carte, un petit icone spécifique de couleur ou d'une forme spéciale aiderait à voir tout de suite ce que l'adversaire vaut vraiment surtout quand tu vois les cartes à l'envers étant de l'autre côté de la table

Le problème c'est qu'il faudrait quasiment un icône par carte, du coup il faut lire le texte ou connaître la carte (ce qui est le cas dès la 3eme partie).
-ton exemple sur le combat de l'aréne me laisse à penser qu'il doit être difficile pour un joueur de remonter la pente, là ils se sont mis à 3 contre 1, le pauvre gars a perdu son arme, pris 3 blessures, étant affaiblit il va avoir du mal à choper des gemmes pour se soigner, certes avec la trahison ça rajoute du piquant mais si justement la trahison ne se répartit pas sur tous les joueurs tu ne risque pas d'avoir un déséquilibre? je suis pas sûr que le joueur 4 ait intérêt à prendre la défense du joueur 1 si les joueurs 2 et 3 s'allient à nouveau...

En fait dans toutes les parties que j'ai joué ou vu jouer, une cinquentaine environ, aucun joueur ne s'est trouvé largué du début à la fin de la partie. Il y a toujours moyen de se refaire, car les autres joueurs même ceux que tu viens de trahir vont avoir besoin de ton aide où intérêt à s'allier à toi, d'autant plus si tu ne représentes plus une menace directe.
Je crois que c'est ce qui fait l'un des charmes de DQT, tout le monde à ses chances jusqu'au bout et il y a toujours un moyen de se refaire. Si tu t'acharnes sur un joueur en particluier tu peux être sûr que tu te fermes les portes de la victoire, c'est un jeu où il faut être opportuniste.
-et puis ça manque quand même grandement de magie ton histoire de quêtes :mrgreen:


Effectivement, dans une version antérieure la magie, du moins au niveau du background, était plus présente, mais pour des raisons d'équilibrage, ces dernières ont été remplacées par des quêtes plus "pratiques".

En tout cas, merci pour ces remarques :wink:

OK je comprend mieux, merci pour les réponses :wink:

bon finalement ça va pas même avec un café :mrgreen: je repense à ta réponse sur les icones, pourquoi il en faudrait autant de différents?, par exemple pour un aventurier tout modificateur positif de la puissance pourrait être représenté par un petit cercle vert pour garder la correspondance avec la couleur des dés utilisés, et en négatif avec un cercle rouge? pour les monstres ça serait l'inverse, le positif en rouge, le négatif en vert? c'est juste que j'ai tellement l'habitude sur les jeux cartes en dungeon crawling d'avoir des symboles visuels pour faciliter les calculs que là ça me fait tout drole, d'autant plus que tu as bien prévu toute une série d'extension à venir? :mrgreen:

grandmaitre dit:bon finalement ça va pas même avec un café :mrgreen: je repense à ta réponse sur les icones, pourquoi il en faudrait autant de différents?, par exemple pour un aventurier tout modificateur positif de la puissance pourrait être représenté par un petit cercle vert pour garder la correspondance avec la couleur des dés utilisés, et en négatif avec un cercle rouge? pour les monstres ça serait l'inverse, le positif en rouge, le négatif en vert? c'est juste que j'ai tellement l'habitude sur les jeux cartes en dungeon crawling d'avoir des symboles visuels pour faciliter les calculs que là ça me fait tout drole, d'autant plus que tu as bien prévu toute une série d'extension à venir? :mrgreen:


En fait, tous les objets apporte un modificateur positif (exception pour la fiole chaotique qui peut apporter un modificateur positif ou négatif en fonction du résultat du dé)
Le problème de leur donner la couleur verte par opposition au dé rouge, c'est qu'en Arène, le modificateur vert s'appliquerait également au défenseur qui lance le dé rouge.
Pour les monstres il n'y a aucun modificateur positif, en gros on ne peut booster les monstres.

Maintenant si je résume ce que tu veux dire, du moins si j'ai bien compris, plutôt que d'écrire la puissance des aventuriers, des bonus objets et des monstres en noir, il vaudrait mieux écrire celle des aventuriers et des objets en vert (donc ce qui augmente la puissance des joueurs) et celle des monstres en rouge (ce qui est toujours opposé aux joueurs).
Même dans ce cas là, il y a une exception, puisque l'arc de contrainte du Forestier lui permet de s'adjoindre les services d'un monstre et lui ajoute sa puissance. Du coup une puissance rouge viendrait s'ajouter à celle du personnage.

Je ne suis vraiment pas persuadé que le jeu gagnerait en clarté et en lisibilité, d'autant que je n'ai jamais eu auparavent de critique à ce sujet.

En résumé, lorsqu'un aventurier retourne une carte monstre il doit pour le vaincre faire : le total sa puissance (8 + bonus objets + bonus spéciaux - malus blessure) écrit en noir sur la jauge de puissance + la puissance d'un allié éventuel (8 + bonus objets + bonus spéciaux - malus blessure)/2 écrit en bleu sur la jauge de puissance de l'allié + résultat du dé (seule difficulté le 8 = +16 pour le Kritik) supérieur à la puissance du monstre + résultat du dé (seule difficulté le 8 = +16 pour le Kritik)

Exemple : un guerrier équipé d'un bâton +1 a une puissance de 8 de base + 1 du bâton + 1 de son pouvoir de guerrier avec une arme = 10 doit affronter un chef zombie de puissance 12. S'il l'affronte seul il doit avoir au minimum 2 de plus au résultat de son dé si le monstre fait 5 il doit faire 7 ou 8 pour gagner ...
S'il s'allie au voleur (8 de base + 2 d'armure -1 de blessure = 9)/2 de puissance 5 (en bleu sur sa jauge de puissance). il se retrouve avec un 15 contre 12 et il l'emporte maintenant si son résultat de dé est au minimum inférieur de 3 à celui du monstre.

Pour l'Arène ça fonctionne pareil, sauf que c'est joueur + alliés contre joueur + alliés.

Du coup je vois mal en quoi des codes couleurs pourraient simplifier les choses ...

Mais j'ai peut-être mal compris :oops:

oui j'avais pas pensé au problème de l'aréne du coup le vert/rouge est peut-être pas une bonne idée, mon point de vu c'est juste de visualiser facilement quand tu as du texte dans une carte si tu va appliquer un effet + ou - sur ta puissance et donc logiquement de relier ce symbole avec celui de la valeur de puissance affichée en haut à droite de la carte, ça peut s'appliquer aussi pour les blessures si une carte une fois jouée ou activée engendre des blessures directement on peut utiliser un symbole spécial, là si me projette autour d'une table il me semble qu'il va falloir que je lise et relise toutes les descriptions des cartes des adversaires pour savoir qui fait quoi / comment alors que quelques symboles/couleurs pourraient aider. N'ayant pas joué à ton jeu en live peut-être que c'est effectivement un faux problème :wink:

En fait, c'est déjà plus ou moins le cas (à quelques exceptions près) avec les couleurs des bords de cartes :
- rouge pour l'aventure : le plus ouvent des cartes monstres donc contre le personnage (sauf exception de cartes spéciales)
- violet pour les évènements : qui touche l'ensemble de la table en plus ou en moins (mais là efectivement il faut lire le détail de l'évènement du moins dans les premières parties)
- bleu pour les objets : toujours des bonus pour le personnage
- marron pour les persos

:)

Une partie en ligne hier soir, avec le paresseux, madame le paresseux et un 4ème larron.
Malgré quelques problèmes techniques et une monumentale poisse aux dés, la partie a été sympa a jouer, même si on ne l'a pas terminée.

Merci à vous d'avoir testé :wink:

Je confirme, on s'est bien marré.

Un bon jeu du genre négociation, alliance opportunistes et trahisons.

Par contre, il faut changer le titre.

Je propose : Aventuriers en pâture.

Le parrresseux dit:
Je propose : Aventuriers en pâture.


Ou alors Donjon, Loosers et Dépression :clownpouic:

En tout cas merci à vous pour la partie d'hier :)

Petit exercice de synthèse post Cannes avec une réduction de 2/3 de la longueur des règles et la disparition de quelques cartes.

Les règles allégées mais qui gardent tout le bon goût de l'authentique (enfin j'espère :roll: ) : :arrow:

Si un ou plusieurs relecteurs courageux se sentent d’attaque je veux bien des retours (pas besoin de lire la dernière page qui est juste un exemple de partie) Histoire d'être sûr qu'à trop vouloir en enlever je n'ai pas commis d'impair.
Si vous avez testé le jeu et que vous pouvez jeter un oeil histoire de voir si vous reconnaissez le jeu auquel vous avez joué, ça m'aiderait bien aussi. :P

Merci à vous :wink:

PS : Et si ça vous donne envie d'essayer, pas de souci le module Vassal est là pour ça et je suis dispo aussi donc :mrgreen:
PS2 : finalement j'aurais pu tenter Granollers avec ^^

j'ai relu tes règles.tout me parait clair mais le truc, c'est que je connais déjà le jeu.peut-être qu'il faudrait faire lire les règles par quelqu'un qui ne connait pas.
Moi elle me paraisse très bien :pouicok:
j'ai pas lu la dernière page mais j'ai trouvé une faute page 3 paragraphe 5 début de partie : c'est tour de table en non tout de table?