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Par : malain | mardi 1 décembre 2009 à 12:38
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kuentin
kuentin
Je ne vais peut-être pas faire avancer le schmilblick .... mais au risque de le répéter : Dice Town était prévu initialement pour 2 joueurs.

Je suppose donc qu'il tourne à merveille à 2 :mrgreen:
Artibus
Artibus
A merveille est peut être un tantinet exagéré...
je trouve que ce n'est pas sa meilleure config mais il tourne bien à deux : des parties rapides et fun (avec une stratégie différente)...
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goetzilla
goetzilla
Bonjour,

Dice Town tourne admirablement bien à deux.

Si j'osais je dirais que c'est ma configuration favorite même...
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frankgth
frankgth
Moi je n'ai pas aimé du tout à 2. En fait je l'aime bien à partir de 4 joueurs, et c'est vraiment à 5 que je le préfère.
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Galahad
Galahad
2 joueurs, c'est la meilleure config amha, serrée et palpitante, j'aime beaucoup.
A trois, il peut parfois y avoir un kingmaking sévère.
A quatre, c'est plus équilibré et j'aime bien.
A cinq, je n'y jouerai plus car c'est beaucoup trop chaotique pour moi et trop "player-dependant".

En fait, le jeu change selon le nombre de joueurs (ce qui est une très bonne chose), après chacun a ses préférences.
Je préfère de très loin le duel dans la grand rue à la fusillade bordélique.
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balbuti
balbuti
moi non plus j'aime pas du tout a 2 il y a tres peu d'interaction !! tout l'inverse de galahad
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Belboudin
Belboudin
Le jeu peut devenir très long aussi à deux et il perd beaucoup de l'ambiance qui se crée à 4/5. Mais cela reste tout à fait jouable et agréable sachant que les règles sont expliquées très vite et que le jeu se déroule sans anicroche.
ticoche
ticoche
Il tourne bien à 2.

Je préfère y jouer à 4 et +, pour le suspens (super carte à +8... à deux ont sait que celui qui l'a vole la garde, à plus on ne sait plus où elle va)
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ocelau
ocelau
balbuti dit:moi non plus j'aime pas du tout a 2 il y a tres peu d'interaction !! tout l'inverse de galahad


En fait à 2 il faut vraiment essayer de ratisser au plus large sur les zones et la tension est vraiment bien présente, là où à plus nombreux on se concentre sur 1 ou 2 zone max.

Dice town c'est un peu comme smallworld : ça marche très très bien à 2 mais un coup qu'on a gouté à plus, on le réserve pour jouer dans ces configurations car l'ambiance y est bien sympas
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belette
belette
je le trouve très bien à 2 et j'aime beaucoup à +, le jeu change et on a pas les mêmes sensations.
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Viviano
Viviano
même chose, on apprécie bien le jeu à deux. ça tourne bien et ça reste tendu malgré tout.
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Guybrush
Guybrush
j'y joue souvent à 2 avec mon fils.. il tourne très bien..
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PRaF
PRaF
Mon adversaire a triché 2 fois. Elle a changé la face d'un dé derrière son gobelet.


Quel malheur........... :?


sinon j'aime bien aussi y jouer à 2, le jeu se révèle un peu plus stratégique et un mauvais choix de dès est beaucoup plus pénalisant!!!

A partir de 4, l'ambiance prime beaucoup et les discussions pour corrompre le shérif sont assez animées!! Le soudoyer est vraiment un aspect à ne pas négliger je trouve!

sinon un seul regret dans une partie à 4 ou plus, c'est le doc balduc dont je trouve le pouvoir disproportionné pour quelqu'un qui à échoué. Je parle notamment des pépites (à 5 ça fait quand même 5 pépites, c'est énorme) ou de l'argent (10 dollars à 5 joueurs :shock: ) je pense sérieusement en réduire les effets lors de mes prochaines parties!!
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maester
maester
Le Doc ne sert pas uniquement à ceux qui ont échoué. Certains peuvent vouloir y passer et échouer exprès. Dans ce cas, ce n'est pas un échec mais une réussite. Je ne trouve pas que récolter des dollars ou des pépites soient très puissants. Déjà, il faut que tout le monde en possède pour faire 5 pépites ou 10 $. Ensuite, cela ne fait au final que 5 points de victoire pour celui qui utilise ce pouvoir mais seulement -1 pour tous les autres. C'est donc assez indolore. Enfin, le must du must avec Badluck, c'est quand même de protéger ses propriétés. Ca c'est classe.
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kouynemum
kouynemum
maester dit:Le Doc ne sert pas uniquement à ceux qui ont échoué. Certains peuvent vouloir y passer et échouer exprès. Dans ce cas, ce n'est pas un échec mais une réussite. Je ne trouve pas que récolter des dollars ou des pépites soient très puissants. Déjà, il faut que tout le monde en possède pour faire 5 pépites ou 10 $. Ensuite, cela ne fait au final que 5 points de victoire pour celui qui utilise ce pouvoir mais seulement -1 pour tous les autres. C'est donc assez indolore. Enfin, le must du must avec Badluck, c'est quand même de protéger ses propriétés. Ca c'est classe.


exactement. selon la situation, ça peut se révéler un vrai choix .
et c'est pas plus simple d'obtenir un résultat qui permette d'aller chez badluck que le reste.
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kouynemum
kouynemum
parce qu'ici on parle de dice town à deux et que l'antériorité amène à penser que la couleur d'une face de D6 selon les boîtes de ce jeu ne concerne pas directement discutons jeux. :)
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PRaF
PRaF
Le Doc ne sert pas uniquement à ceux qui ont échoué. Certains peuvent vouloir y passer et échouer exprès.

effectivement, vu sous cet angle, on ne peut pas parler d'echec!! je suis tout a fait d'accord :wink:
mais de part mes expériences du jeu, les joueurs qui se retrouvent chez balducs prennent systematiquement les dollars car bien souvent ils n'en ont plus (vous allez me dire qu'ils devraient faire bien plus attention à ne pas en manquer et je suis d'accord)
Toujours est il que ces joueurs n'y vont pas de leur propre chef tandis que les autres se font souvent dépouiller leur dollars de cette manière!!
certes, cela n'inverse pas du tout la donne, mais je trouve cela assez déplaisant d'economiser ses dollars durant le jeu pour se les faire dérober de la sorte!
Enfin, le must du must avec Badluck, c'est quand même de protéger ses propriétés. Ca c'est classe.


Certes c'est même le véritable intérêt de balduc :pouicok:
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kouynemum
kouynemum
malain dit:Donc j'aurais du créer un autre sujet ?


plus la peine, du coup, c'est fait. :mrgreen:
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
je prends la discussion en cours, et du coup j'ai envie d'ajouter mon grain de sel sur les rapports de gains possibles sur les différents lieux:

- à la mine d'or: on gagne de 1 à 10 pépites (oui.. 10 si un joueur joue une dynamite sur un poker de 9).. avec un gain moyen que j'estime autour de 3

- la banque est plus difficile à estimer parce que ça dépend vraiment comment les joueurs auront flambé pour garder leurs dés (ou les relancer) au tour précédent. Et là aussi, ça va dépendre du nombre de joueur. En tout cas, au delà du gain court terme (que j'estime en moyenne autour de 5-6$), une tactique payante peut consister à thésauriser.. certes, ça fait peu de points court terme, mais ça limite drôlement les choix des autres lorsqu'ils sont courts en fric et ça permet de faire soi même à ce moment de jolies razzias..

- au general store, on gagne de 0 (carte action) à 8 (Jolly jumper). Il y a une carte sur 3 qui donne des points. En moyenne l'espoir de gain à court terme est de 1 ou 2 points..

- le saloon: permet de gagner de 0 (mais alors on a choppé un jolies cartes action) à 5 points, avec un gain moyen de l'ordre de 3-4. Permet surtout de bien calmer un joueur qui se serait montré un peu trop insolent au niveau de ses gains en début de partie. C'est puissant.. mais pas ultime. Se cantonner aux saloon sur toute la partie, c'est la défaite quasi assurée.

- le shériff: 0 pendant toute la partie... mais 5 au dernier tour.. à ne pas négliger cependant, car trancher les égalités, que ce soit à deux joueurs (je réfléchis... allez.. on va dire que c'est moi qui gagne.. ah ben.. là aussi.. et puis là aussi...) ou à plus (tu me donnes quoi pour gagner là? deux pépites? des sous? un bisou avec la langue?) c'est jouissif (surtout avec la langue) et rentable. En plus ça énerve et rien que pour ça... ;-))

- le maire: donne de 1.... à 20 points !! comment ça 20 points ?? ben oui.. la meilleur combo avec 2 as au moins permet de faire razzia sur les 3 cartes visibles.. donc 15 points au max.. et si en plus on a la carte maire donnant un terrain supplémentaire, on peut potentiellement piocher un 5 de plus.. Perso, je n'ai jamais vu cette config dans toutes mes nombreuses parties, mais c'est théoriquement possible (et après, les girls vont s'en donner à coeur joie...).. en moyenne, le gain reste raisonnable est de l'ordre de 3 à 6 points je pense, mais c'est là où l'écart type est le plus fort.

et enfin le docteur badluck..
Le docteur badluck ne peut pas permettre de gagner 5 pépites ou 10$ comme je l'ai lu plus haut: en effet, si l'on joue à 5, au maximum, on gagnera 4 pépites ou 8$ (ce qui est déjà pas mal) avec en plus la particularité suivante: tôt ds la partie il y a fort à parier que tout le monde n'aura pas de pépite. Le gain sur les pépites n'est alors souvent que de 1 ou 2 pépites. Et assez vite il y aussi fort à parier qu'un ou deux joueurs vont se retrouver sans billets.. là encore le gain moyen est souvent de l'ordre de 4 à 6$

En tout cas.. je suis heureux de ce genre de discussion 6 mois après la sortie du jeu, car ça prouve qu'il est toujours joué, et ça fait du bien dans une période où finalement bien des jeux sont oubliés presque aussitôt sortis.. Bref.. avec la sélection aux trictrac d'or (même avec aucune chance de gagner face à smallworld mon favori) et celle de st herblain, je considère ça comme un cadeau de Noel !! ;-))
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malain
malain
[ :idea:
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SuperGromz
SuperGromz
Comme beaucoup de jeux, la configuration 2 joueurs varie grandement des autres, et on a l'impression de jouer à un jeu "différent".
Je prends autant de plaisir a Dice Town à 2 qu'à plus, mais ce sont clairement 2 facons de jouer différentes.
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ocelau
ocelau
malain dit:
Merci, pour ces stats.
Je ne vais pas en parler à ma femme. :mrgreen: . Vu qu'elle triche :evil:
Le jeu a deux m'a très agréablement surpris.
Je ne pensais pas que ce serait aussi tendu. Car je croit également qu'il faut "ratisser large" pour pouvoir gagner. Ne pas se cantonner dans la prise et l'accumulation d'un seul type de PV. A mon avis, c'est la clé pour gagner à 2.

En fait à 2 le jeu devient assymétrique car l'un des joueurs est shériff et les risques ne sont pas les mêmes :
- le shériff remportant les égalités à tout intérêt à ratisser large. Ca nous ai déjà arrivé qu'il ait ainsi tout rafler.
- L'autre au contraire a intérêt à se concentrer sur 1 ou 2 zone pour justement éviter ses égalités dévorables.

Une manière de jouer donc différentes et sur laquelle repose en partie la dynamique du jeu.
Concernant la triche c'est un peu dommage :| , c'est vrai qu'elle est facile et tentante mais ça gâche l'intérêt du jeu.

Pour Badluck, il faut voir aussi que le choix d'action est limité par les dés qu'on a. Se dire qu'on va piquer plein de pépites aux autres, il faut d'abord avoir eu au moins 1 face roi (si ma mémoire est bonne à moins que ce soit avec l'as). Donc jouer badluck est difficile, il faut :
- s'assurer de ne rien remporter. D'ailleurs en cas d'égalité c'est souvent un point à faire valoir et donner éventuellement une zone à quelqu'un pour qu'il n'aille pas chez badluck
- avoir les faces de dés qui nous permettent d'atteindre les bonus voulus.
Bref pas facile et généralement je le vois plus en alternative de repli qu'en stratégie initiale

Ah Dice Town :pouiclove: ...
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
C'est clair qu'il est nécessaire d'adapter ses choix lorsque l'on sélectionne les dés que l'on garde, au nombre de joueurs:

Ainsi, une suite obtenue sur le premier lancer peut être très forte à deux joueurs, et mérite éventuellement que l'on dépense 4$ pour la garder... alors qu'à 4 ou 5 joueurs, la conserver est à coup sûr un très mauvais calcul
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